ぜし論

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毎日バンシィ〜舐めてんじゃねえぞ〜

このバンシィが力を与えてくれる。身体を這いまわるナメクジを焼き払い、光を取り戻す力を…

03/28 全体修正

機体の特徴

元祖クラッチ25。

耐久259以下で永続強化になる仕様は健在。

最高水準の機動力と格闘間合いでのセットプレーで相手の動きを縛っていく。

前作では稼働初期での罪が深すぎたが故に攻撃性能の全てを奪われたが、今作では微上方箇所が多く、前作での行き過ぎた下方を反省するような調整が目に留まる。

最も前作でしっかりと数を使っていたプレイヤーにしかわからない強化のため、取り分け環境復権が近いだとか乗るならコレ!というワケではない。

あくまで使いやすくした程度の調整。

 

共通で振り向き落下の廃止が大きく、純粋な機動力と範囲技で立ち回るバンシィは攻守で追い風。

XBよりも30が強いため、永続の逃げ/迎撃の強みを活かせる30環境はかなり得意とする戦場ではある。永続の慣性ジャンプが最強格なのもこの点に拍車をかける。

相手をハメ殺す事に関しては明確にXB最終ver.よりも強化されているが、メイン5発で継戦能力が低くゲロビも緑ロック減衰があるため、最終的にはどこかで疑似タイを制するデザインに変更は無い。

それでも前作よりは戦えるように整備されているだけでも御の字。

 

メイン

5発/手動

ビームマグナム。

前作から引き続き弾速と誘導が鋭い。

生でBMという火力/射線形成に優れる武装を持っているのは大きい

落下が無いため安易なズンダこそできないが、95の掠らせは相手へのストレスになる。

旧作同様緑ロックの歩き撃ちも使えるテクだが今作は旨味減少。

 

強化よりも生の方が赤ロックは長いため、状況によっては追われるまで格CSをホールドした状態で撃ち合うのも考えたい。

例えば相方が落ちそうだが自機は減りたくない時で有効。相方が落ちた瞬間に強化となればダブロを防いで相方とも即座に合流できる。

 

--NTD

5発/3s

太く弾速も速い優秀なBR。

反面、誘導が若干悪く自機より下の相手に撃つと頭の上を通り過ぎる事が多い。ライザーメインの曲がらない版とでも思えばいい。

 

NTDの足で擦るのは前作以上に強力だが弾数5発がかなり厳しい

特に永続は継戦能力に直接影響してしまっており、短めのロック距離もあって依存度は高い。

幸いにもCSやN特射が使いやすく回転率にも優れるため、弾数補助としてフル回転させていく必要性がある。

 

当たり判定には恐らく影響は無いが中央部のBR部分が太くなった。

 

CS

2sc

ハイパーバズーカ。

前作サブが移設。

CS配置になって性能劣化。特に弾速が目に見えて落ちた。

幸いモーションが前作準拠で銃口は頼れる。

BMの合間にセカインで出せる質違いの弾としては便利。

 

サブ時代の名残か特格へのキャンセルがある。

その影響なのか今作はNTDにもCS→特格が付いた

 

--NTD

発生/弾速に優れる単発

滑りも悪くないため永続になってからは主力技。

現状メイン5発を補う意味でも役割がある。

 

地味に特格へのキャンセル追加

今までありそうで無かったルートだが、これによって特格→CS→特格の低燃費な追い回しが可能になった。

特に今作大幅強化を受けた横特格とは相性抜群

過去作以上に使用頻度が高いのでチャージ感覚は養っていく必要がある。

 

格CS

100ct/15s/3sc

NTD換装。

前作と特に変更は無い。

CTが5sのため2回目以降は回転率に多少ズレが生じる

問題は260~280付近で強化待ちになった場合の動き方。

 

NTDの機動力は非常に速い

慣性ジャンプが軽く、攻守に於いて絶対的な信頼がおける行動。

自衛力にしても25以下は容易に寄せ付けないだけの指数を誇るが、今作追加の覚醒アシストの類やSA系にステ落下での対処ができないのは懸念点

ある意味シールド対処が無難・・・と永続の割には読み合いがしっかり発生してしまう。

この点は同じクラッチ仲間のゼイドラ/フォンファルとの明確な差別箇所

 

耐久259以下で永続NTD

2525でのコスオバでは生復帰なのも変わりない。

また25格闘寄りは700に踏み込んでいる中、25の永続タイプは共通で650と20のコスパに大きく劣る設定になっている。

特にバンシィ生時が瞬殺される可能性/強化硬直の問題で他よりもデリケート。

自力で2回の半覚(※C覚除く)の難易度も変化無しのため、30以外と組むには仕様的に難しい事は抑えておくこと。

 

解除硬直が存在しているので残カウント10付近は素直に撤退推奨。余裕を持つなら20付近で下がってゲロビを流すのも手。

因みにこの機体の解除硬直は内部的には格CSを発動している扱いらしく、硬直の瞬間に何故か特格キャンセル可能

BDCだと僅かにキャンセルできないタイミングでもパンチは出せるので、近距離で発生してしまった際はお祈りとして機能する…かもしれない。

 

サブ

1発/5s

今作からMBON振りにサーベル投げに統一。

覚醒リロが何故か残っている鬼畜仕様。

 

今作唯一の武装変更点

前作でそもそもサーベルがFBサイズに戻ったのだが、生サブもまさかの同じサイズで1投する。使用感はMBONよりも上。

前作までのBZも実は隠れ強武装でBMとの兼ね合いは悪くなかったが、自発的なダメージチャンスがある点で現仕様の方が強力。

生時でも引っ掛けて特格で強制を楽に奪えるため、自衛力は勿論、闇討ちや放置気味の際の主張に役立つ。

 

XBで生時にもN特射(ロープ)が復活したため、2作品ぶりに生時とNTDで同じセットプレーができるようになっている。

バンシィ自体の仕様変更が世間に浸透しているものでは無い事もあり、生時の自衛で相当ぼったくれる凶悪行動の1つだったりする。

NTDまでの貯金として今作のサブ→N特射のルートは第一に頼っていくべきだろう。

 

--NTD

前作から変更無し。

ブメを2投する。2投目は再誘導有り。

各特格/N特射とのセットプレーを始めとし、誰が相手でも強制的に読み合いに持ち込めるゲーム内でも指折りの鬼畜武装

対策されるとバンシィ側も苦しいが、安定行動がシールドかバクフワの2択なのはこちらとしても読みやすい。

 

2投するため引っ掛け性能は相変わらず。1枚hitなら火力もそこそこ伸ばせる。

ブメにしてはダウン値が高い特性もそのままで、射撃コンでもダウンまで早いのは優秀。

主力ダメージ源+読み合い入口だが回転率は非常に良いため、接近して投げる/寄られるまで温存の2つを守って運用すれば相手を逡巡させやすい。

格上相手にはこの武装安易に吐かないのがコツ。我慢勝負。

 

特射

生/NTDで性能差が無く回転率のみが違う特殊な仕様。

勘違いしやすいが生時の武装を強化でも使っているのではなく、強化クラスの武装を生時でも使えている。

2種類ともダメージソースとしては主力級なので今作はかなり重要。

 

--レバーN

1発/5s

スタンするビームロープを設置する。

昨今はラインファンネルの類も増えてきたが、解禁10年以上を経過しても独自性が強い武装

銃口/発生が良好で射程限界までの伸び切りが一瞬+場に残る特性が凶悪

言うなればビーム版のアンカー/ムチのような武装前ステからの押し付けで使うとその手の当たり方をする。

 

メインからの繋ぎ/設置自衛/起き攻めetc...バンシィ武装の中でも取り分け小回りが利く

単発90というのがCSに次ぐ数値な事もあり、補正を考慮しても弾コン160/前特格×2で238と十分な火力を出せる。

地味にダウン値が2.5と絶妙でコンボ中継にも非常に便利。補正が既に入っている場合はN特射→各特格で時短できる。確定が欲しい時はこれがオススメ。

 

回転率も非常に早く、生/NTDどちらに於いても主力ダメージ源

サブ→N特射は中央を埋められる古来からのセットプレー。基本的に射程内なら入れ込みでもいいレベル。

特にこのN特射は判定が残存するため、特殊移動やピョン格といった行動を咎めやすい

 

--レバー後入れ

1発12s(9s)

憎しみを流し込め!でお馴染みのゲロビ

微弱な曲げ対応

当たり判定自体は太めで収束率も問題ない。

 

前作でバンシィを最底辺に追いやってしまった諸悪の根源だが、今作は弾速が修正前に戻った

最低限着地は取れるようになり、流しや相方のカットには十分使える範疇となっている。

恐らく前作での行き過ぎた下方を反省した面もあるが、どちらかと言えば緑ロック減衰の補填的側面が強いだろう。安全圏からでは140ぽっちしか出ない。

発生と銃口は据え置きで、相手の着地を狙うと半機分ズレた位置に着弾したりもするが、そこは微弱な曲げ性能でカバーしていきたい。

相手の着地を取る場合は最初からレバーを下側に倒しておくと多少マシなので、狙う際は癖付けておくように。

ややクセはあるものの、バンシィのような近距離強め+永続強化が持つ遠距離武装としては十分すぎる性能

今作は再びこの武装に頼るシーンは多い。

 

永続なら9s回転なので狙うよりは回数を出していきたいところ。

キャンセルで使用しても特に痛くないので、中距離のダウン取りでも適時回していきたい。

最もメインのhit確認からは間に合わないので注意。

 

特格

主力格闘

キャンセル元が豊富で判定の強さがウリ

強化中は連打対応だが、地表を引き摺るタイプは実は連打してもしなくても出し切り速度が変わらない。基本的に連打しておいた方がオトク。

 

NTD中は前作で出し切り後に追撃可/ダウン値と補正値が統一されている。

違いは初段と爆発部分のベクトル程度。

状況に合わせて動きのあるレバー入れを組み込めるとオシャレ。

 

--生時レバーN

強制ダウンが取れる強判定で出番は多い。

今作はサブに引っ掛けのブメが戻り、キャンセル特格で急場凌ぎ性能は向上。

威力も105と謎に高いのでリターンもそこそこ。

 

--生時レバー後入れ

シールド移行するカウンター

メイン/CS/サブ/N特射からキャンセル可能と引き出しが多い。

カウンター成立よりかはシールド足掻きでの遅延が主

不利を背負ったらN特射から出しておけばいい

 

--NTD レバーN

名だたる強判定系を潰してきたアイアンクロー。

格闘機にはサブ/N特射の後にこれを保険で出せるため非常に堅牢。

他の入力が初段に特徴を持つがこれも発生自体は悪くない上に追従性能も高め

OHではこのモーションしか出せない。

 

掴み中は高度変化が無い。

後格1hitを用いたダメ伸ばし/拘束にはこの入力を使うことになる。

出し切りのベクトルが他より緩く、コンボなら基本的にこちらを出し切る方が追撃は入れやすい。

 

--NTD レバー前入れ

前作追加の凶悪格闘。

他の入力よりもやや発生が早い代わりに判定の絶対性が無い。それでも強い部類。

セットプレー対策のバクフワ狩りを筆頭に、低コの舐めた慣性やピョン格を食える上方向への追従がウリ

今作では追従強化で前作よりも食い付きは実感できる

逆に下側への追従が赤ロでも目に見えて低下しており、密着付近は前作よりも頼れない。その辺り使い分けをしろという調整説が濃厚。

適正距離としては伸びが発生する程度の距離。

 

ゲーム的に慣性ジャンプの回数が増加+振り向きの削除等で相対的に強化された。

レバー後入れもだが空中hitでも引き摺るが地表まで行かないと連打部分が適応されない。手早くコンボしたいならキャンセルしてN格に切り替えたいところ。

最も出し切り3回で高カット耐性のまま273なので無理にやる必要は無い。

DPSを考えるなら出し切り前ステから横格チョイスも覚えておこう。

 

緑ロックでは単体だとそこまで跳ね上がらないが、メイン→前特格では赤ロと同じ跳ね上がりになる

また、前特格のみ唯一落下慣性が掛かるため、飛び上がりの速さも相まって中々機敏に動ける。

相手の覚醒等にBD節約〜ズラしで便利なテク。永続ではこの手法を知っているかどうかで自衛力が変わってくるため習得必須

 

--NTD レバー横入れ

今作で最も仕様が変わった特格

平たく言えばセブンソードと同じになり、回り込み低下/発生向上/伸びUPになった。

掴み判定でかち合いも強く当たり判定も広い。

また特格の中では唯一対地で掴み始動ができる。

バンシィのコンボではこの掴み始動がデスコン。

 

平面や多少の飛びを狩るなど、明確に頭上を除けば今作は全て横特格安定

CS→特格も駆使すると効率よく詰めていける。

地味に仕様変更でシルビ等の展開速度が下方されており、この横特を見てからでは防げず連打から爆発は貫通する。他の特格よりも起こる機会は多いため小ネタとして。

 

--NTD レバー後入れ

一度後転を挟んで掴み掛かる。

今作から回転後の溜めが削除されて発生向上

特格の中では最も引き摺り部分の移動量が多く、2~3回やるとステージの2/3を超える。その分BD消費量は重め。

〆やN特射への追撃はこちらがオススメ。

組み込みやすいのはN格4段目/前格1hit/後格1hit。

 

N格

3段。

サブの復活でコンボパーツ適正向上。

 

--前派生

肘のトンファー切り抜け。

切り抜けなのに85/10という破格の数値

特格キャンセルもあるため基本。

 

--NTD

威力の高い4段でモーションが機敏。

ダメージ効率が非常に優秀で殆どのコンボはN4を用いれば成立する。

メイン〆/派生使用/特格キャンセルなど選べる択も豊富。

N4から後特格も安定して入るので拘りが無ければそれでいい。

 

--NTD 前派生

N格のみにある切り抜け派生。

単発でモーションは機敏だが、昨今では珍しい叩き付けダウン。

いい加減バウンドにしてほしい所。

 

--NTD 射撃派生

N/横格から出せる打ち上げの派生。

手早く強制を奪える点でかなり出番が多い

掴みダウン値も0で追撃には入れやすい。

終盤2on1を作りたい際にバンシィ側からサブ始動で狙えるのは確かな強み。

 

前格

特格でいい。

 

--NTD

2段バウンド

NTD中は打って変わってDPSコンパーツに。

他の格闘/特格が軒並み長いので、乱戦時や確定を入れたい際にはかなり頼れる燻し銀タイプ。

特に横特格始動が増えた今作では相対的に出番が増えた。

横特格掴み>前格2→前特格×2は安定コン。

 

横格

生にしては気合の入ったモーション。

初段は良くも悪くも普通。そもそも振ることはないか。

 

--NTD

出し切り速度が異様に速い3段

特格出し切りの半分以下の時間でダメージが纏まる

カットコン作りで重宝し、特格の爆発からは前ステで入るのは覚えておくと便利。

何かと出し切りメイン〆が楽で強いため頼りがち。

 

--NTD 前派生

乱舞系派生。

旧作の数値設定のまま今作を迎えており、威力/補正/ダウン値がどこを見ても微妙。

テンポやカット耐性も捨てているため実戦投入は論外。

モーションだけはかっこいいため、数値弄って特射派生か何かに変更してN格からも出せれば実用ラインだろう。

 

後格

昇竜拳

特格で済む。

 

--NTD

6hitの多段。

出し切り効率も良いが、その真価は1hit特格キャンセルにある

ダメ伸ばし〜拘束を一手に担ってくれる

この格闘だけでは半回転のため放置等ができないのは注意点。

 

BD格

伸びはいいが発生の悪い2段。

特格でいい。

 

--NTD

伸びの長さと動きの大きさに優れる格闘。

FB解禁時からほぼ性能が変更されておらず旧世代のダウン値/補正のまま。

始動を選ぶが基本的に射撃への追撃でのみ使うため問題なし。

 

5段目の切り上げベクトルが悪く特格キャンセルがかなり外れる

同様に切り抜けている段数は覚醒中だと高確率で外すため危険。

飛び上がりのある後特は比較的安定するが、〆に特格を入れる場合はディレイ推奨

先の通り補正があまり良くないので伸ばすなら後格1hitで。

最終段のhit直前なら安定して追撃できる。

 

覚醒技

憎しみを流し込めでお馴染みpart2。

レバーNとレバー入れで最初のスタンビームを正面に出すか横薙ぎで出すかの違いがある。

ビーム部分は140/30で相方のBRでも容易に200付近と十分優秀。因みに3sスタンと凶悪。

着弾地点から出る火柱も単発200超えでどちらが当たっても美味しい。

両方あたるとS覚醒で319とほぼゲームが決まるため、余裕があるor追い詰められた時は迷わず頼っていきたい。

 

相手のダウンを奪った瞬間にタゲ変えで出してもリスクは小さいのでオススメ。

覚醒中は緑ロック補正も消えるので威力は問題無く出る。

加えて火柱の発生がビームの着弾から若干遅い事を悪用した相手リスポーンに即撃ちする文字通り運ゲーにも対応

前作の下方と同タイミングで天井から地表に撃っても火柱が発生するようになっており、起き攻めならレバーNを出せばワンチャンスあるのも中々面白い。

レバー入れは射角の関係で真下に着弾しないのでその点は注意。スタンビーム頼りならレバー入れも十分使える。

 

発生自体は早く、地味にダウン値も格闘初段程度しかない。

意外と高火力攻め継が格闘だと難しい機体故に一発逆転にはこういった運用も抑えておきたい。

狙い目としてはBD格の4段目終わりと各種特格の爆発部分に前ステからレバーNで。

倒し切れるのであれば後格1hit→特格で削り切るのもアリ。

 

立ち回り

永続になれる259までの押し引きは時限強化の基本に準拠。

他の生に比べると継戦能力がある代わりに自衛はやや心許ない。

特にダウン展開は武装を置いてシールドするしかないため、そうならない距離の維持は相応に必要。

今作は生時にもブメが戻ってその点は緩和されているが、前作から引き続きカウンターを構えて安く済ませたいところ。

 

NTDが優秀なのはリターンよりも機動力と始動の容易さ。焦らずに触る回数を稼ぐと受けの強さがジワジワ効いてくる。

相手からするとローリスクミドルリターンを擦られているため、リスクを踏まないとバンシィを崩せない。

反面、永続になってしまうと本来の適正距離がリスクになるため、おいそれと格闘を振れないのは少々痛手。

今作はゲロビの弾速が戻ったお陰で多少後方支援はできるため、赤ロックで出す意識は持ちつつ、永続になった際は一呼吸置いて陣形を組み直すキッカケにしてみてほしい。

 

時限強化であると同時に永続系は時間目一杯使わないと強万能機や20の劣化になりやすい。

自身がハメられて即永続となった場合は寧ろそこから粘ればよく、落ちないと相方に覚醒が渡らずゲームが終わる場合を除き、原則自分から行く行為はNG。

通常のNTD換装も大火力を狙うのではなく、ズンダ等を決めやすい状態として捉えるのが第一歩。

この事から相方は引き撃ち系がベターと言える。

 

覚醒について

自分で勝負を決めるにはリスクがある一方で、クラッチを活かそうとすると20のコスパ+譲渡にかなり不利を背負う。

迂闊な半覚は寧ろ自分のクビを絞めかねない事は念頭に置いておく事。

永続時点で露骨な不利を背負ってない若しくは相方に余裕が無いなどで無ければ全覚による+50を選んだ方が生存率は高まる。

ゲーム的にも全覚のポイントや恩恵は増えているのは追い風。

反面、2525では永続復帰が無いため覚醒周りが絶望的。相方25の場合は0落ち/フル覚1回も視野に入れて立ち回るべきだろう。

 

C覚醒

クラッチ保険として。

今作は防御補正が付いたので安定性は増した。

が、譲渡目的では殆ど使えないのでそこが非常に難しい。

03/28時点ではバンシィを壊してくるような理不尽な射撃タイプがかなり減ったが、その場合はS覚醒を選びたいのでこのあたりは相方や機体タイプと相談。

 

S覚醒

03/28時点で推奨。

25の覚醒が全覚1回でも許容され始めている事、+50の恩恵が半覚2回よりも大きい事、究極そのターンを凌げば勝てる際は2回目が溜まらなくてもサブ→メインで自衛し切るなど、バンシィだからこそのチョイス理由は揃ってきている。

加えて1落ち前の永続をさせずに祀ってくるタイプが少ない上、シールドにより受け調整が可能なラインの平均火力なのも理由の1つ。

元々300を狙うような機体への耐性は高い事もあり、平時に仕事を行える前提ならこちらの方が動きやすくなっている。

覚醒技もお祈りとして機能するのでC覚醒からの移行は一考してみるべき。

 

まとめ

どうなってる?この機体。

全然最強キャラとかではないし今から使うようなキャラでもないんですが、ヴィダールとかスカイ消えたら結構面白くて涙。

低コ色々ありはしますが1番自信あるのコイツなのマジ終わってる。

ライフリはマジでライバルというか、現状S覚醒選ばないと劣化になるのもあって難しいです。

でも流石に永続になるとあっちも嫌な顔しますね。

 

そんな話はさておき、そろそろコイツも調整してほしいですね。

射撃は弄るとゲーム終わりそうなので格闘関連を現代風にしてほしいです。

エピオンが来るようなタイトルなので期待はできそう。だからこそこの記事下書きから戻したんですが…(笑)

でもこのキャラ本当に面白いので今後も隣が許してくれたら乗りたいなぁ。

現状1人で急募とかシャフやる時はマジでコイツしか使ってません。隣の人、ゴメンちょ(笑)

 

毎日エピオン〜体力少ないにゃん🐈〜

純粋な戦士だからバリアもあるし誘導も切るしパナしもする、純粋な戦士なので

機体の特徴

射撃の類を一切持たない文字通りの格闘機。

格闘しか無いというのは一見システムに合わないように見えるが、その実態は射程内に入ってしまえば読み合いにすらさせない強烈なもの。

発生とリーチで相手の反応や行動よりも先に当てていくため、相性やコスト差によっては文字通り何もさせずに墓場へ送れる。

また同コストの格闘機に比べると回避力が非常に高くリロードする防御武装2種によって待ちゲーが苦ではないのも特徴。

その近距離性能と合わせて"存在"するだけでタゲを引ける稀有な機体。

自分から有利な相手に攻めてもヨシ、不利or微妙な相手には時間を掛けてヨシと、何故か格闘機のエピオン側に立ち回り選択権があるのもVS2以降の強みと言える。

 

今作はOHメインの性能劣化/前格追従低下といった触る手段が遂に下方。

ようやくFB時代の冬に戻ったかと思いきや、03/13にまさかの上方修

火力UP/特格の移動量の調整など、今作で失った物とは別ベクトルの強化が入った。

火力は概ね20〜30程度上がる大躍進具合。

特格はOHで出せない代わりに誘導を切りながら前後左右へ機敏に動けるようにはなった。

流石に下方2つの補填には及ばないが、従来とはまた違った仕上がりになっている。

 

メイン

ホーミングダッシュ

頭から最高速度の代わりに移動距離が極端に短い特殊移動。

ここから通常の格闘コマンドとNサブにキャンセル可能で、このキャンセル時点で再誘導する

移動時点で相手に向かい、ホーミングの名の通り相手が緑ロックであっても格闘を誘導させられる稀有な技

この仕様を悪用した頭上ホーミングN格連打はエピオンの凶悪な押し付けとして名高い。

 

今作からOHで出すと一般的な特殊移動と同じく性能劣化するようなった。距離も速度も目に見えて落ちる。

密着ならそこまで問題では無いが、OHまでムチを振った後や、接近後の差し込み要員としては旧作程の信頼感はない。

加えて前格の追従低下、前作時点での機動力低下も重なり、総合的な機動力は低く感じやすい。

これを補うのが今作のエピオンの課題。

 

相手に必ず向かうため誘導を切る行動の大半を無視する

ステルスフィールドなどでコンボを妨害されないのは格闘機として中々優秀。

MEPEやジャマー系にはムチ系統もあるため相性は良好。

 

格CS

100ct/25s/3.5et

ゼロシステム

一定時間誘導を切れる接近の要

未だに純格闘機のエピオンがリロード方式で保持しているのが謎なレベルの壊れ武装

特に使い方は指定されていないが、発動中に接近or確実にロックを引くものとして使うのが一般的。覚醒と合わせるのも当然効果的。

当然ながら接近した後は格闘しか無いため、1.5倍のリスクとシールドによる効果解除は他のシステム持ちより頻度高め。

 

変形中は足を止めない

攻守に於いて意外と使える仕様なので忘れずに。

自衛であれば後格→変形から使う方が安定する。

 

サブ

ヒートロッド打ち分け。

性能は最強クラスで追撃も容易。

03/13のアプデから追撃先のリターンが伸び、欲張れば250以上も出せるようになった。

事実上安定始動はこのサブ群になるため、重要度は最も高いと言える。

 

--レバーN

ビタ止まりのアンカー。

発生が非常に早く尚且つスタで相打ち有利。

射程も長めでメイン→Nサブであれば実射程は更に広まる。

hit時にはメイン/各種格闘or特格派生が出せる。

 

エピオンのメインウェポンファーストタッチ用と考えていい。

射程内は基本的に読み以外での回避ができないため、この武装届く範囲内は動きをかなり制限させられる

アシストやカウンターを持っていない機体ならこれだけでハメ切れる可能性もあり、それを考慮してか補正は重めの設定。

表面上はローリターンに見えるが、実際はその後に起き攻めが付くので然程気にならない。寧ろ自身が体当たりしなくて済む分安定択と言える。

 

硬直にはメイン→Nサブで多少遠目からでも当てに行ける。着地取りは基本コレで行う。

迎撃や回避にもタイミングを合わせれば先に当てられ、特にアメキャン/横ムチ系/ピョン格は狙い目。

この機体に慣れてくればある程度見てからでも間に合うタイミングが分かってくる

随伴/着地保護アシストは貫通し実弾も破壊する。リーチで取るため一般的な格闘機を拒否する武装の大半無視可能なのも大きい。

が、格闘属性なのでカウンターは成立してしまうのはご愛嬌。シールドされるとノックバックするのも射撃属性アンカーとの違い。

 

相手に何かしらの攻撃をシールドされた際、メイン→Nサブを最速で入力すると確定する。

F覚のガードブレイクならメインを押さずとも確定する。

射程内で有利な武装を持たない機体はシールドによるターン稼ぎがヤケドしない対策である一方で、事実上ノックバックか次のNサブ時点を"相手の相方"が取らないとエピオンのターンが続く

この機体を使うのであれば脊髄反射で出せるくらいが丁度いい

どのような立ち回りをするにしてもHDコンと最速Nサブは抑えておきたい。

一応受けてる側の正解としてはシールド成立後に"ジャンプ長押し"のまま再度シールドを入力すること。位置関係は変わらないがエピオンは回り込みor捲り格闘が無いので、下手に動いたりするよりも効果的。

経験上やられた記憶は無く、対戦の中ではそもそもメイン→Nサブが通る割合の方が高いため気にする必要はない。

 

--レバー前入れ

単発バウンド。

今作は後格がほぼ同等の性能(+接地)となった事で〆としての出番は失った。封印でも可。

威力対補正もかなり微妙。

 

--レバー横入れ

発生/リーチ/ベクトル全てに優れるエピオンにだけ許された横薙ぎ

銃口はかなり強いが発生に対して掛かる時間自体は短いようで、自身のN特派生などに追撃で出すと外れる。

最もそういった用途では使用しないため知識として。

 

用途としては接近後のステップ狩りを名目に振っていく

が、その実態は相手よりも先に前ステして押し付けに行く武

他のサブよりも相手の行動に依存しにくいため全狩りが起こりやすく、ラインが上がっていればいるほど凶悪な択になっていく。

特に四隅ではシールド以外の選択肢が取れない時も多く、その後をNサブで確実に狩るような補助的役割も担っている。

最低限左右ステップ◯◯は狩れるため、相手の甘えた行動のお仕置き性能は他のサブよりも明確に高いと言える。

 

威力対補正も横ムチにしては悪くない。

03/13から派生の火力UP等とも相性が良く、従来よりもリターンが安定するようになったのは嬉しいポイント。

様子見のN特派生を挟んでもまだダウン値に余裕がある点も扱いやすさに拍車を掛けている。

 

--レバー後入れ

掬い上げる系のムチ。

下から上にかけて攻撃できる希少なモーション

出番としては起き攻めが筆頭で、前特から前ステしてからこのムチを出すのが鉄板

軸合わせ→縦軸全狩りのためシールドかタイミング良く斜めBDをしないとほぼ当たる。

 

他のサブよりも発生が噛み合っているのか無敵フレームが切れた瞬間にhitしやすいのが1つ特徴。

起き攻め成立が齎すのは再度の起き攻めなので、やや悪めな威力対補正は事実上無視できている。

ハメ切れるならそれに越した事はないため、火力よりも抜け出せないセットプレーを作るならこの武装が鍵になる。

 

特射

1発/30s/12et(?)

耐久値200のバリア展開アシスト

一般的な随伴と性能は同様。本体耐久は1なので貫通武装を受けると即時壊れる。

接近の布石としては勿論、コンボ終わりの着地保護を自前で行える頼れる仲間(中身空だけど)。

注意したいのは格闘の全体モーション(硬直)が終わるまではバリアを展開しないこと。

自身の耐久状況や覚醒中などは〆を一考しないと損をしやすい。

 

リロードはかなり長く、初回はゼロシステムより遅い。

開幕30sは多くの時限強化が強化を終える頃の時間で、開幕にエピオンが触る→相手が強化になる→逃げる→その後に格CS/特射で安全に行くが可能。

最もエピオンがハメた場合は起き攻めでこれらを使えるため、開幕からアドバンテージを取りに行ける点は非常に優秀。

どちらに転んでも有利な状態を生めるので、少しでも不安がある際は待ってみる選択肢を取れるのは格闘機として破格だろう。

 

特格

GP02に近い純格闘機の特殊移動。

メインと合わせて2つの特殊移動があるのは心強い。

過去作では起き攻めと足掻きのピンポイント運用だったが、03/13のアプデで性能が大幅改良

OHで出せない今作の仕様に見合う性能となった。

少しクセはあるが、アプデ以後はこの武装を駆使する事で全機体最強クラスのロック取りができる。

 

全ての動作で誘導を切る

通常のステップよりも素早く行える上、硬直が終わるよりも先にモーションが自由落下を取るので着地可能。特にレバー横入れでは顕著。

消費は後格やメイン→格闘と大差無いため、03/13以降は唯一と言っていい"接近性能"の強化として混ぜていく必要が生まれた。

反面、従来の操作感とはやや合わないため、それなりに慣れる必要性はあるといった現状。

 

--レバーN

垂直に跳ねる。

アルケーのN特と同様だがこちらは派生しかできない。

ムチやブメのような横の範囲は広いが上下には薄い武装に対してかなり効果的。

最も攻める場合は前特、逃げるなら後特と現在は用途が分かれているため、意外とこの入力を活用しようとすると難しい。

咄嗟の回避には頼りやすいがそれは後格も同様のため、誘導を切る事に意味があるかを考えるといいだろう。(ex.移動ゲロビ等へのディレイ差し返し)

 

--レバー前入れ

非常に機敏な動作で前転する。

この手の移動にしては珍しく慣性を大きく引き継ぎ、BDから出すと1機分程飛距離が伸びる

左右の虹ステから出すと斜め移動のようになるため分かりやすい。

 

従来は起き攻め程度でしか使う事がなかった入力だが、03/13に挙動がほぼ刷新

誘導を切りながら爆速で接近が可能となった。

そこから前ステ格闘or各種サブの押し付け補助としても扱いやすくなり、後述の派生も強化されたお陰で択自体も増えている。

反面、攻撃判定を出すには必ず1動作挟む必要があるため、連続した迎撃や発生負け自体は意外と起こる

 

必ずこの前転から攻撃に繋げる必要はない。

寧ろ相手には圧を与えつつ自分は厚かましい着地をして有利を作る、所謂透かし着地が非常に凶悪

誘導切りに加えて敵機や射撃を飛び越える性質からも、ノーキャンセルによる+1有利を生みやすい

迎撃行動が強い相手であればあるほど通った時のリターンが大きく、エピオン側には硬直切れから特格/後格等を更に出せる(凡そ後格1回分の高度が必要)余地があるため、シーンによっては完全に詰みの状態を接近だけで作れるようになった。

 

暴力的なモーションの割にトリッキー運用もできる新しいエピオンの要

他の入力よりも汎用性は高いが、考え無しに使うと被弾の原因にもなるのも事実。

重要なのは前特から着地をする事がリターンであり、決して攻撃の手前に使えという武装では無い事は念頭に置いておきたい。

 

--レバー横入れ

ステップよりも早く左右に誘導を切れる

動作時点から自由落下する全体フレーム自体はやや長め

着地には繋げやすい一方で、OHで出せない今作の仕様とはやや噛み合っていない

高度を下げるならレバー後入れの方が挙動的に優秀だが、こちらは相手との距離を保てるのが利点。様子見等に。

 

下記の格闘派生を出す際、自機の食らい判定が実質2回横にズレる。

近距離の避け当てや迎撃に使えなくもない。

最も格闘派生の性能が特別高いわけではないので、過度な期待は禁物。

 

--レバー後入れ

その場で誘導を切って高度を下げる

03/13からストフリの後格に近しい仕様になり汎用性が大きく向上。

相手から離れる特徴だけ見るとエピオンには不要な動作だが、攻め切れなかったターンやダブロ状態を一度仕切り直せると考えれば全くの別武装に見えてくるはず。

消費量の多さや着地隙などの諸問題は抱えているが、それでも本来取られる所を運ゲーにできるのは十分な性能と言える。

OHで出せない分の補填はされたと見ていい。

 

後格と合わせて回避/タゲ取りは過剰なレベルに。

相手が団子になっていたり、相方のダウン取りを待つ際は苦も無くこれで待てる。

ライン自体は下がる行為なので、相手が壁に固まるようであればレバー横入れに切り替えていつでも攻めるぞとアピールしたい。

この辺りも03/13以降の新たな選択肢になっている。

 

--各種特格格闘派生

単発75のハードヒット切り抜け。

発生/判定共に優秀で追従はエピオン随一。燃費も良好。

突進速度自体は見てから反応できる程度だが、密着で出すとその欠点が解消される。

受身不可+hit時メインキャンセルにも対応しており、当ててしまえば高火力コンにも繋がる。

 

発生と同時に巨大な判定が出る

自機の当たり判定がニュートラルより横側にズレるため潰しが利く。

今作から特格の誘導切りでサーベル部分が瞬間的に重なりやすくなった。

03/13で強化された前特から出せば真正面からも狙える実用的なレベルの始動に昇華

モーション終わりの振り切る動作が最後の一伸びになって取れるシーンも少なくない。

過去作でネックだった初動の弱さと微妙な追従は大きく改善されているため、他の弱体化を補う意味でも積極的に活用していいだろう。

 

変形メイン

不要。

 

変形特格

1発/?s

ハルートの旧変形特格に近い特殊移動。レバー入れ対応。

見た目の割に変形格闘へのキャンセルは無い

それというのも実はこの武装は攻撃扱いのため。

接近にも使えるが無駄に硬直はある。高度を上げてからの使用がオススメ。

 

変形格闘

単発100の高発生系

Zを筆頭とした有名な変形格闘には遠く及ばない追従だが、エピオン目線では実質ラッシュ格闘2.5回分の火力を単発/20%で稼げる効率技としての側面が強い。

伸びは悪いが突進速度は速く、ここからも派生が直に出る

即前特派生なら290近くをマーク。数値面に関してはバカにならないどころかエピオン最優。

 

コンボに組み込む場合はNサブ/格闘→N特派生からが安定。

組み込む場合は単発と補正を活かせるコンボ序盤を推奨

 

N格

高発生の単発で全体フレームが最も短い

補正は前作(?)時点で前格と統一されたのか変化しない模様。少なくとも出力切替時代のような露骨な火力差は無い。

今作でも追撃は原則この格闘を介して派生やキャンセルをしていく。

 

メインから出すと発生が驚異の6Fに向上

密着では発生保障のあるアシストかシールドくらいしか選択肢が無い。

それらも見てから出すのは事実上不可能なため、メイン→N格のメイン部分を目視できない距離へ入り込むのがエピオンの第一義的な目標になる。

また、メイン→N格→メイン...のループによるHDコンはエピオンの基礎コンにあたり、入力遅延が無ければ相手のSA行動を完全に潰し切れる稀有な行動にもなっている。

所謂格闘機が行うSA抜けのようなテクではなく、あくまでヒットストップの間隔が極端に短いだけで相手側も発生チャンスはある。エピオン側が遅めに仕掛けると起こりうる。

が、プレッシャーを筆頭に身を守る術を潰しながら230前後奪えるのは破格の性能

DPSもゲーム最優レベルで手早くダメージが欲しい時はコレでいい。

 

--N特格派生

打ち上げ+受身不可の状況技。

総火力を落とす代わりに安定を取れる

エピオンは火力を伸ばすとなると最終段がキャンセル不可の派生に頼るしか無いため、この派生を介して状況を確認→安全なら伸ばせる追撃をするのが基本。2回入れても200は稼げる

自分が被弾しない事を優先した方が結果的に数値面も展開面も損をしない。

乱戦であればこの派生を先ず入れてしまった方が無難だろう。

 

プレイヤーによってはこの派生のみ使って始動が高めの場合のみ大車輪を使うようなチョイスも見受けられる。

この辺りは考え方次第だが、他人のエピオンを参考にする際は派生の割合も見てみるといい。

 

--前特格派生

大車輪

高度=火力の気持ち良いガリガリ派生。

正確には高度≠火力寧ろ手前の補正が軽い方がダメージ自体は伸びる

前格2回程度、若しくは特格格闘派生>前格あたりが狙い目。

対地でも240付近をHDコンより早く出せるため、DPS面でも他の派生より優位性は高い。

03/13で全段掴み属性に変更。これによって抜け覚/撃墜時はエピオンがニュートラルになる。

 

03/13で後特派生の保証値が上がった事もあり、旧作程自力運送してまで使う価値は無い。(※VS2までは出力切替時の運送大車輪が280〜320付近まで出せた)

相変わらず最終段はOH着地並の硬直

他の派生が軒並み受身不可/バウンドの起き攻め付きとなった現在は、良くも悪くも使い所がより重要になってしまった。

300が見込めない時には素直に他の派生を頼った方が無難。この機体で快楽を求めると700が本当に厳しい

 

--横特格派生

動きの大きな5段。

03/13アプデで大きく性能が変化

テンポUP/最終段バウンド化/4段目の多段化に伴いキツめの補正でも火力が落ちないようになった

過去この派生は起き攻めが付かないので使う価値が無いとまで揶揄されていたが、現在ではDPS/状況のバランスが最も良くなっている

カット耐性も異様で軸が合ってるBRを振り切って完走できるほど。

 

最終段バウンドを考慮してか着キャン削除。というより空中で硬直が終わるようになっている。

この仕様変更に伴い唯一特射による着地保護が間に合う派生に

高カット耐性/230付近の火力担保/起き攻めまでが早いなど、状況リターンと火力が両立したある意味革命的派生。

迷った際はN特派生かこの派生を用いたい。N特派生の後にこの派生を入れるのも大いにアリ。

 

--後特格派生

エピオン大乱舞

03/13で4hit増えた上で基礎威力が向上

これによってNサブから250↑、通常の格闘群なら280を超える火力を出せるようになった。

どこで入れても効率が良い従来の強みに変化は無い。(※最低保証はhit数増加で伸びている)

が、全体フレームは分かりやすく増加しており、最終段に攻撃を喰らう機会も同様に増えている

シールドガチャ入れでも十分間に合う+バウンドで反撃は無いため、火力派生らしく通し切れた際のリターンを底上げされた形

 

汎用性の面では横特派生に劣るが、こちらはリーサル範囲が3020の後落ち30もワンパン圏内に。

F覚醒で覚醒技不使用の300コンが作れるようになったのも大きい。

やや難しいが変形格闘を混ぜ込んだレシピなら尚伸ばせるため、最終段のカットが痛手とならないなら積極的に派生していきたい

 

前格

への字軌道で相手に追従するフワ格

発生は若干遅いが判定はやや大きめ。

自機より上側にいる相手には全体的に性能が向上する。

メインから出すとへの字軌道が失われるが発生はN格同様になる。

03/13でメイン→前格の追従が向上。原則N格でいいが一応こちらも同じ伸びに。

 

今作から目に見えて追従が低下

当てる目的では弱体化を感じやすいが距離を詰める動作としては依然低燃費判定付きの接近技のような気持ちで振れる。

届かないなら2回以上振って様子を見たり、各種サブに切り替えたりと結果的に触れればよい。

特にNサブは前格から横ステで出しても信頼に足る当たり方をするようになったのが大きい。

 

コンボパーツとしては前側に運べる事が特徴。

HDコンのN格のようなSA潰しや確定速度は無いが、動きを多少でも付けられるのはやはりありがたい。

火力の差は殆ど無いので好みで使い分け可能。

 

緑ロックでは浮き上がりが小さくなり即落下する。

ズラしや高飛び時のケアに使える小ネタ。

 

横格

よく伸びる薙ぎ。

格闘機としては突進速度がやや微妙だが、回り込みがある上で5〜6回振れるというのは重要。追従自体は中々悪くない。

多少距離がある時はこれで接近するのもアリ。

近寄ったら即メイン→N格に切り替えれば問題無い。

 

全体フレームの長さからラッシュ格闘と相性が良

右→左の順にディレイを掛けると強化潰しができる。

そこそこ使う機会はあるので覚えておくと便利。

 

後格

消費1割のピョン格

全体フレームも短くカテゴリ最強を名乗っても良い性能。

前作下方で接地ズサは消えたが今作は皆削除。

それでいてバウンドダウン化/メインキャンセル対応と過剰な補填も入り、相対的にかなり美味しい思いをしている。

 

跳ね回るというよりは堅実なタゲ取り/四隅への布石など目的を明確にして使いたいところ。

ズサも無くOHメインの性能がガタ落ちした現在はこれを起点に攻めるのはリスクが高すぎる

詰め寄る動作としてはレバー前入れ特格が使いやすくなったのでそちらを頼りたい。

 

バウンド+メインキャンセルで凶悪カットコンを作れるようになった。

前サブとは違い相互キャンセルがあるため2回以上組み込みやすい。ズラしの回数も容易に稼げる。

メインキャンセルもBD回復まではディレイが利くので状況を確認しやすい。

このディレイを活かしてカットが来ないようであればメイン→N格へ切り替えて各種特格派生で火力伸ばしすると今作らしい。

最早コンボ革命と言っていいレベルのアドリブを組めるため、今作のエピオンを面白くしている要素の1つと言って差し支えない。

 

自衛の際は2回振って変形持続がオススメ。

OHで特格が出ないのもあって前作までの自衛力は無いが、それでも半覚を完全に空でやり過ごせるのは偉大。さっさと上へ行こう。

 

BD格

前格と同様。

 

覚醒技

バルジ斬り。

03/13に240→260となり従来よりも火力UP

格闘→覚醒技のキャンセルに対応。

単発なので初段から即キャンセルの方が伸びる。

撃墜が取れる場合は即座に、そうで無い場合は手早い攻め継を介すると一気にリーサル範囲が広まる。

 

F覚醒主要ルート

・Nサブ→バルジ 261

・Nサブ→N特派生→バルジ 274

・HDN格→バルジ 284

・前格→N特派生→N格→バルジ 312(2回N特入れても311/変格で332)

 

 

立ち回り

MBON以降"安定化を図れる格闘機"の立場を保ち続けていたが、今作は遂にその安定性が剥奪された。

当たり前だが前作までが狂っていただけで、現在も射程内確定度合いと自前の防御武装2つで接近しやすい強みは残っている。

平時/覚醒中共にワンタッチでゲームが覆るのは勿論の事、撃墜や与ダメ優位が取れたなら持ち前の回避性能でToDにも対応できる。

未だに「時間を使える」格闘機であるのが、この機体のキャラパの根源と言える。

 

ズサ廃止以降はピョン格による中央取り→特射/格CSで2回攻撃チャンスを作るのが基本。

それ以外は四隅状態か相方を攻めている相手を狙うのが安定する。

自力で荒らしに行くには相応の技術/反射等が必要で、メイン→Nサブも外せばほぼ被弾確定と変わらない。

一旦レバー前入れ特格で着地をしたり、相手に壁を背負わせるように努める事で、攻めあぐねても最低ラインは奪える理屈をモットーにするといい。

間違ってもOHまでボタンを押してメインなんてことはしないように。

 

個別のキャラ対は勿論だが大枠として"低コへ行けば状況は動く"。

対面30が単騎で触れない相手であっても低コであれば大きなヤケドなく詰められる。

相手が助けに来ればロック関係が美味しく、相手も低コ狩りのレース展開を臨むらエピオン優位+闇討ちチャンスが巡るので美味しい。

特に相方の機体特性次第で幾らでもこの動きを強化できるのがエピオン編成の面白い部分。3030すら成立するレベルの格闘機は正直異常と言える。

エピオン自体の相性もそうだが、自分の苦手な機体が対面の場合はこの立ち回りをするだけでかなり楽になる事は抑えておきたい。

 

使用者以外にはわからないが旧作よりも防御力は目に見えて落ちている。

特にOHだと特格が出せないのが厳しく、どうしても暴れる必要がある場合はタゲ変えメイン→ディレイ後格で凌ぎたい。

攻撃面2種の下方も痛手だが、それ以上にエピオン側の700/暴れ無しを突かれると一気に瓦解する部分は上手く誤魔化していきたい。

 

覚醒について

BD回復/BD回数増加が単純に恩恵として大きい

射程内での絶対性と赤耐久(2ケタ)でも特射/格CSで無理吐きもしやすい。

後格で相方に取らせる動き自体も優秀なので、自分が絶対に当てないといけない状況を除いては、隣に相談してから使うだけでも成果が大きく異なる。

 

F覚醒

自力で触れるのは勿論だが、相手耐久を手間なく半分奪える事が重要。

高自衛タイプの30に0落ちを狙われると後半が苦しいためその対策として。安定ルート+起き攻めで計300↑でも構わない。

順当に削れているなら低コへぶつけても良いので、相手を後手に回せるように吐ければ成功だろう。

また、特射/格CSを併用すると絶対にエピオンを見るしかないため、相方とのダブロ詰めがやりやすいのも大きい。

今作は特別な理由が無い限りこちらを推奨。

 

火力関連としては大車輪を使わずとも乱舞で300を超すコンボが組めるようになった。

3020のCO30がリーサルなのは圧力として十分。

 

C覚醒

第二候補。

MBON後期あたりで開拓された論値追求先。

数値有利後のチャンス潰し/特攻からの抜け読み合い/C×CのToD補助等、やれる事が他の覚醒に比べて段違いに多い。元々自身のコンボに火力補正が必要無いのも大きい。

が、2作品通して本体の安定感が剥奪。特に今作のHDコン弱体化で平時の触れる回数が怪しくなったのが痛い。

HP700は寧ろカバーできるので相性は良いが、優先的に選択出来た頃に比べると自身の下方をカバーできる程では無いと判断。剥奪された箇所を補っては身も蓋も無い。

格闘機×2/15絡み等では嫌がらせできるため、相手に応じて選べる準備はしておくとオンラインは安定する。

 

まとめ

VS2ぶりなので改めて数えると4〜5年ぶり?に使いましたが、細かな仕様変更が辛かったです(笑)

一応今回の強化で運命とかそこらへんのキャラパには並んだかな。普通に強いと思います。

ただ、このエピオンの回避力を持ってしても環境機の攻撃は刺さるので、今まで通りの苛烈な攻め方は耐久700も踏まえて中々シビア。

コンボ1回取られるだけでも600割るので違和感ありますね。

覚醒技の威力UPとかはその辺の差し引きを考慮しているのかもしれません。

 

レーダーチャートだけ見ると最強キャラに見える不思議。

近距離問答無用の攻撃力と回避力を活かしたタゲ取りの噛み合わせが良く、自分は時間を掛けてもビルゴ/ゼロシステムが回る自己完結性完備。

格闘機なのに待てる/相方守れるが究極強みなので、相方には狙われなければ強い弾を出し続けられるor時間を掛けた分だけ有利になるキャラをチョイスしやすい、言うなればピーキーandピーキーで組めるのも利点です。

裏を返せば編成で強度が変わるので、相変わらず固定じゃないと使う意味があまりない珍しいタイプの格闘だったりします。

03/13の火力向上で6~6.5あたりをマーク。

覚醒は1度触ればゲームが覆る一方で、高火力コンは軒並みキャンセル不可で覚醒中被弾は多くなりがち。相手の上手さ次第ではここを突かれるとかなりしんどくなるので評価は7になっています。

 

棒立ちゼロシステムでエピオンッッッッ!!!と叫ぶのが趣味な私ですが、正直こんなキャラ強化入れる必要性ねーだろと内心思っております。他に入れるべきキャラおるで。

ただ、いつだかの記事でも書いた通り入れば使うというスタンスなので自分はOKです✌

現状では隠者が流行ってますが、30の中で見ると火力と覚醒が強くないので環境の中ではかなりマシな方だと思います。

どちらかというと胚乳の方が詰んでいて、仮に胚乳を減らしても相方に覚醒+再共振が行くこと、エピオンが実は横サブ2発→CSを取る術が無いなど、割と無視できない穴があるので厳しい。あとエピオンの回避力を持ってしても共振ファンネルがぶっ刺さって安定しません。

胚乳を先落ちさせても覚醒と共振がMAXで回ってしまうので、半分を目安に削っておいて後は相手相方をダブロして削って胚乳の覚醒回数を削るのが無難です。

少なくともエピオン単体で胚乳の生に行くのは個人的に非推奨。ダブロで詰ませに行ける耐久までは生放置で良い気がしますね。

 

次回は書きかけのアルトロン・・・。

またW?って思ったそこの貴方、やるね。

 

3/13 修正雑感

14:00〜23:00

休憩、無し

 

ヘカテー参戦

こんな機体いたかな。そろそろgレコも見直しが必要。

コスト20の弾キャラでメインがグフカスとかIWSPのガトリング系。しかも20連射。

この手の奴は誘導も良くてヒットストップエグいから、援護キャラとしては間違いなく選べる水準の攻撃力だと思った。

CSはローゼンみたいな横薙ぎガトリングで密度凄い。ローゼンというよりデルタか。

薙ぎ払い格闘とかもあるのでそこから暴れたりで使う。

 

目玉の特格は設置系でバリア。

1つ飛ばしか残弾全部使うやつかで選べる。

バリアの持続が非常に長いので一般的なゲロビは殆ど防げる。

アシストからなら背面落下可能で、他の武装からもかなり慣性残して降りられるけど、滑るってことはバリアに守って貰うのは若干工夫しないといけない。バリア自体はでかいけど意外と漏れる。

リロードも割と早い上での弾数6は結構安心感ありますね。

 

問題は1人でやるには火力出せないってかちくちくやるしかない点。

強い部分を活かすにはどうしてもテンポ遅いゲームに相方を付き合わせる必要があるかな。

でも前ブーは強いから下がるよりは出る機体と組んだ方がいいかも。

普通くらいのキャラパだと思うけど、機体もパイロットも可愛いので、ヨシ👉

 

エピオン

二度見したよね。え?って。

コイツようやく弱くなってみんな喜んでたのに何故強化?

 

色々強化ありますがNサブからガチャコン経由の後特格派生で251まで伸びるのが結構デカい。

今まではNサブ入れると200〜230が関の山でしたが、今回から大車輪を使わずとも251まで伸びるようになり、リーサル圏内が一気に広がった印象。生当てからだと283まで伸びる。

それから横/後特格派生はバウンドになったお陰で確定起き攻め付きに。これが相当デカくて、今作の噛み付き性能を下げた補填としては十分なモノになったかなと。

逆に大車輪はあんまり使う意味なくなった。

 

後地味に舐めてたのが後特格。降りるやつ。

アレマジでバカすぎて笑った。

エピオンの自衛力高いのは今更ながらスコア勝負で稼げないから付けてもいいかみたいなノリでやっただろ。

バリアとシステム無い時にリスク踏みたくない時にはピョン格からの後ろ変形よりも安全な動きになってる。

従来のラインだけ上げる行為が純粋強化だから、相方活かすタイプの立ち回りも間接的に強化受けた形に。

 

古来の立ち回りでも火力が20〜30程度伸びてるのでかなりやれる気がする。

特格からの格闘派生とか変形格闘にも開拓要素まだ残ってるし、少なくともMFよりは当たる機会増えそう。

 

またお前を使うのか?

でも、やぶさかではない。

 

HWS

ようやく素体と同じ720に。

CSも素体と同じ仕様となり、アメキャンも1発高回転で立ち回りはもう弾キャラ上位に見える。

加えて格CSと特射のミサイルが強よろけ化し、ダメージを取りきれない部分も大きく改善。

現状で欲しい箇所には全て入ったと思うので、仕上げてる人には朗報でしょう。

後地味に格闘に派生がついてリターン伸びたのもありがたい。BD格は優秀だったのでそのモーション出せるのは嬉しいポイント。

 

使う本人の強さに依存してる感は否めませんが、サバーニャよりは使う価値出たと思うので、後ろから垂れ流してたい人には相当良さそうです。

でも今は胚乳いるから無理。

 

アースリィ

青い状態の地上サブが狙撃に。

なんかこの狙撃の方が原作再現らしい。ゲロビは空中の時限定に。

少なくとも遠距離でやれる事増えた+バリアなので待つ意味は増えたかな。

あとはCSのミサイルが結構当たるなーと思ったのと白いモードからでも派生が出るのが使い手的には嬉しいらしい。

 

組むのはいいけど使うは無いかな。

 

ガブスレイ

キメェよ。

 

ザナドゥ

時間の無駄。

 

ラゴゥ

コイツはいつか入るというか入れないとダメというラインだったので。

 

機動力再調整は今作のズサ弱体化の補填。

今までは特格虹ステをベースにしてたからBD初速は遅く、けれども持続は良くって分配でしたが、ズサ関連をゴミにしたので初速UPの配分に。

なんか使った感じ持続はちょい遅く感じたけどどうなんだろう?

 

後はメイン→特射が付いて弾幕が途切れないように。

サブは太くなって強よろけになったけど全く滑らなくなってしまった。空撃ちのズサが結構強かったからここは影響ありそう。

格闘面では後格がへの字軌道になって飛び込みやすくなり、全体的に攻撃力は増してるかな。

現状防御力を伸ばしてもらっても生き残れないので、そういう意味では無駄な調整はあまり無かった。

 

15の中だと唯一使用経験があるワンちゃん。

今だとアッガイのが使えるけどたまに使いたくなるんだよなラゴゥ

 

胚乳

・生時の機動力を大幅に下げました

・カウンターファンネル廃止

 

シリーズ通して初の大幅下方。

指数としてはBD慣性と速度が大きく低下。特にジャンプは全く飛ばない。

狙われたらちゃんと死ぬ生時にした上で、カウンターファンネル廃止でハメ切られて殺される可能性も生まれてます。

プレッシャー依存になったと考えればバランスは取れてるかなと個人的には思う。

それからカウンターファンネルはガードしても出ないようになってます。プレッシャーからシールド入れ込みで相手のF覚受けられないので注意。

 

普通に最強です。

生も結局横サブ→CSを咎めるのが難しいので硬いんですよね。

それでも前よりは取れるのでキッチリダブロはして取りましょう。

流石にもう一回くらい入りそうな気はする。

 

忍者

・メイン弾速/誘導/補正悪化

 

ズサキャン削除の補填であった今作のメインが何故かズサキャン復活したのに残っているというバグが修正。

 

エクセリア

・覚醒中特射1発

・前特射旧作仕様

・格CS弾速低下

 

概ね前作に戻ったと言っていいでしょう。

格CSは取り付いた後に踏まれると殆ど当たらない。

着地とかにはブッ刺さるから武装としては未だにエクセリアが持ってる事に意味はあります。

流石に修正前は問題だったから良識の範疇。

 

ファラク

・メイン手動→3発/7s(ct1s)

・特格メイン派生→1発/7sの弾数制に

 

狙撃を連射するとかいう狙撃とは?が是正。

特格無制限に使えてレバー後も誘導は切るけどその後に何も無い。

でも何故か使うと前より面白い。

メイン3発あるからかな。取り方ケルと同じになったので意外と勝てた(笑)

でも当然ながらキャラパは半分くらいになりましたかね。

 

ベルガ

・メイン+1s

・CS誘導切り削除

・サブ+2s

・Nサブ弾速/誘導低下

 

結構入ったな。

サブはザクアメ同様軌道が見えるくらいには遅くなって+2sで前ほど撃ってこない。

当たり方は上下の誘導がほぼ消えて全体的にクロブの微劣化性能になった模様。

元々防御面はCSの誘導切りとかで誤魔化してた節はあると思うので、今作の30列強と渡り合うにはサブの回転が通夜感ありますね。

15の中じゃ強いとは思うけど。

 

まとめ

とりあえずファラクトがゲームから消える事でかなりまともになりました。

ファラクト出てからは対戦ゲームになってんのかこれ?っての多すぎたので、そういう意味でも今回の調整は意義ありますね。

胚乳に関しては時限強化にしてしまった以上これよりは下げられないって判断だと思うので、生をボコるって原始的な対策ができるのはいい塩梅だと思います。究極ダブロがこのゲームの正しい勝ち方ですし。

 

新キャラのヘカテーは個人的にかなり面白いと思った。

30と組むよりは前に出られる低コと組んだ方が恐らく強いかな。

30とは組めなくはないけど、擬似タイは後アシストビットの落下で遅延するしかないのがちょっと…うーんっていう。

弾はかなり強いから今後ベストパートナーが見つかれば全然遊べるキャラパはあると思いました。

 

今回のアプデは上方よりかは下方の方が重要でした。

代わりに隠者が爆湧きしてて彼も寿命感は否めないですが…。

いずれにしても対戦ゲームとして健全な状態になったのが1番嬉しいです。

 

次回はちょい未定。

アルトロンが先に上がるかも。

 

毎日ゼノン~Divine Act MBは神曲~

リクエスト消化。

FB~MBの経験で無理矢理カバー。

面白くなりすぎだろこのキャラ。

機体の特徴

アケFBの新規参戦枠で登場したエクストリームシリーズの1機。

参戦から12年近く経過した現在もユニークな仕様である"進化"を持ち、最終的に30にも引けを取らない"極限進化"形態(以下ex)を目指していく。

exの性能が派手に弄られた前作が目立ったとはいえ、参戦タイトルのFB以来25のクソゲー枠を牽引してきた代表的な機体と言えるだろう。

 

格闘機としては進化/ex共に独自性は強い。

傾向としては射撃始動が優秀なタイプだが、学び先のMFのように地走とズサキャンを主軸とするワケでは無く、動きだけで言えばアッガイやグフカスのような空飛ぶ地走系に近い。

現在でも通じる攻撃性能とリターンのバランスに加え、覚醒さえ通れば急に勝ちが見える点はMF準拠。

素体/進化を乗り越えた先に迎える性能としては申し分ない。

 

今作では仕様変更が多く、一部ユーザーからはやや難色を示されている。

特にメインの変更は強化とも弱体化とも受け取れるだけに評価が難しい。

一方で、12年間産廃を極めていた覚醒技(ゲロビ)にようやく乱舞系が追加されたのは朗報。

全体的にMF系列の色をより濃くした形にはなったが、上下左右を完封できる択を2つ保持している格闘機は唯一無二。

如何にゲームのセオリーを無視できるかという根本的な部分に変化は無い。

 

各形態解説

・素体

開幕の状態。

Xfの素体は射撃の誘導/弾速がゲームに参加できるレベルでは無いため、後格で相手の上を取り続け被弾上等で突っ込んでいく。

一応特格2連で300近い火力を狙える点ではマシな部類。

原則としてカウントを待つ行為は絶対的にNG。90~の場合のみに止めた方がいいだろう。

被弾だけなら概ね500以上で必ず進化する。

(※当記事では素体の武装は取り扱わない)

 

・進化形態

非常に優秀な後格を起点に動いて動いて最後にオバヒCS→特射から択る形態。

武装自体も良発生/無誘導の銃口当てタイプとなり、擦り性能はMFクラスにはなるので多少強気に行きたいところ。

CSから格闘を当てれば50カウントは優に稼げるので、大体ワンパン+被弾を目途にexへ移れるとベスト

現在は即ex化安定。

 

・極限進化形態

機体名がXf.exになるので通称はex。

格闘機らしいBD速度と旋回に変化。

最強格の特殊移動、左右全狩りのサブ、慣性狩りのN特など、多くの格闘機が苦とする行動に回答を持つ。

基本的に射撃始動から火力が出るため生当ても不要。

欠点としてはSAが無いため、逃げるよりもやり返してきたり寧ろ攻めてくる相手が若干面倒。

 

メイン

進化

1発/1s

多少誘導する火球。

CSよりは硬直を狙えるがあくまで撒きまくる武装

キャンセルが非常に多彩な点は格闘機らしからぬ強み。

 

進化はメイン/CSがズサキャン向けの硬直。

走り回る機会は多く無いが地走移行はピョン格の関係で多い

 

ex

2発/1s

今作からの新規武装

従来の誘導する火球からMF系列の照射メイン(ファイヤー系)となった。

Xf目線では旧Nサブが発生と弾速を上げて2発化したもの。また単発→多段にもなっている。

 

今作のXfの評価を分けている最大の要因

結論から述べるとこの仕様変更は下方では無い。

今作のマスターが同様に単発メインから照射メインに変更されたが、あちらと同じく機体コンセプトを考慮すると現仕様の方が勝る部分は少なくない

特にサブとは弾数が別に2発あるというのは大きく、射程内でサブとは別口で硬直を取れる軽補正の始動を手に入れたのは悪くない。

1hit/0.3は従来では不可能だったコンボでもアドリブ攻め継できるように。

バリア剥がしも容易となり、移行タイプのカウンターやヘビアを筆頭とした実弾射線タイプには判定が残るこちらが刺さりやすい傾向もある。

起き上がりや無敵に重ねやすくなった点でも、現在のメイン方が苦手という機体は多い。

 

旧メインとは性質が全く異なる点がユーザー間評価の分かれ目になっている模様。

不評なのはキャンセル周りで、従来のメイン→特射/特射→メインは削

特に特射→メインが出ないのは往年のゼノンを考えるとかなり違和感がある。

しかし、この手の照射メインは特殊移動から出る方が珍しいため、仕様を統一したと考えれば幾分か納得はできるか。

 

旧メインは誘導があった事や中距離の安定化を図れていたのは間違いなく大きい。格闘間合いに入る前の布石としてCSより使えたのも事実。

ただ、今回のメイン変更は前作XBで数多く乗ったユーザーが口を揃えて言っている印象が強く、自分のように過去作(VS2迄)で使用していたユーザーからすると現在のメインはそこまで違和感が無い

筆者は後者側であり、なまじXB以前のメインの中途半端さを知っているだけによくぞ変えてくれたといった思いすらある。

今回リクエストをくださった方とは恐らく折り合いはつかないものだと結論付けてはいるが、ここは1つGAデータの学び元(Gガン/MF)リスペクトという事で受容する姿勢も必要だろう。

 

武装性能としてはゴッドよりも太くマスターよりもやや短い程度。

弾速は優秀で若干の慣性もあるため、軸当てや硬直には問題無く当てられる。銃口もゴッドよりは良い。

運用としてはどちらかといえばマスターに近く、メインとは別にリーチ武装を2種持つ事から、従来取れるか怪しかった距離をチャレンジできると考えると分かりやすい。

先の通り2発あってサブ/特格とは別に使えるという部分が重要。

この武装を釣りに使って他を当てるのか、他の武装を意識させてこのメインを刺すかの意識が今作では必要だろう。

 

F覚の攻め継との相性が非常に良く、適当な火力コンの最後に1hit→後格で相手よりも下で待てる

この攻め継を嫌がって空中に相手が残るなら特格でそのまま叩き落とせる。

撃墜が絡まない場合や相手の1落ち後を触るなら利率は良いため、今作は総合的に覚醒パワーも上がったと見ていいだろう。

 

CS

進化

1sc

高発生/無誘導の火球。

判定が大きく後格から直に出す擦りが強力

常に溜め続けて問題無い

 

後格→CSは動きの根幹で、上から攻めてオバヒ後格→CSから択るのが基本。

2回使える特射はキャンセルで攻めにも守りにも使える。

どの道失敗してもゲージを得られるため、多少強気に行ってリターンが取れればラッキー程度で構わない。CS始動の格闘コンボでも50程度回収可能。

 

この機体を使ってたのがMBだった事もあり、いつのまにか壊れるようになってて驚いた。

ヘビアはこの武装だけで詰ませてた記憶があったが、現在は進化だと歯が立たないので注意。

 

ex

2sc

通称元気玉

自機がキャンセルをしても攻撃を続けるタイプ。

使い勝手としてはアシストに近く、足は止めるものの慣性はよく乗る。

 

メインの差し替えで誘導の掛かる武装がこれのみとなった。

牽制には便利で、やられも仰け反りよろけと比較的優秀。弾速もまぁまぁ。

弾自体は前作よりも減少して8発程度らしいがそこまで気にならない。手隙の時はどんどん出していくべきだろう。

 

特射と合わせれば隙を消しながら攻守に使える。

特に防御面ではCSから即シールドで相手のノックバックには確定、他の行動にもワンチャン通る可能性を有している。

地上後格→CS→レバー後特射のようなBD節約の逃げにも噛ませられるため、Xfの低い防御面を陰ながら支えてくれている

 

過去作では手早い打ち上げへの追撃に用いて拘束するコンボもあった。

現在はCSである事やそもそもバンカーが火力も取れる打ち上げになったので特に使う機会は無いか。

 

サブ

進化

2発/3s

爆雷球。

トラップ武装で範囲は中々広く、回転率も地味に良好。

キャンセル先も優秀で後格/特射対応。

当たればラッキーとして撒くが、メイン/CSよりもレバー入れで狙いを付けられる

起爆先の距離感を弄れば当てやすく、後格で視点を弄るとかなり鬱陶しい

CSは高度を合わせて使うがこちらは上から下へ出す意識で撒いていきたい。

 

ex

1発/6s

炎上スタンの挟み込み。

Xf古来よりの主力で、格闘進化の極限を体現しているような武装

薙ぎ払いではなく挟み込むため左右は全狩り可能。

この手の武装にしては射程が長く、挟み込む関係上振り方が均一で実発生差が無い特徴を持つ。

恐らく今作射程UPしていると思われる。

 

射程内は原則シールドが回答の一方で、シールドを真正面から捲れる特殊な距離が存在する

実質ガー不として有名であり、擬似タイであれば30でも手を焼く武装

捲れる距離自体は概ね射程の半分程度で先端は殆ど捲れないが、それでも格闘機が持つには再現性の高い始動

仮にシールド成立してもXf側がよろけるわけではないため、メインや横特格でその後の移動を取るのは難しくない。

前作時点で追撃の格闘火力も跳ね上がり、やや重い補正に関しても事実上解消されている。

格闘追撃が怪しい先端や乱戦の際でも特格で安くないダメージを出しておけるのも強み。

 

Xfのダメージソース。先ずはこの武装の当て方から着手するといい。

妥協コンでも手早く200は取れる。

こちらはメインと違い特射に相互キャンセルがあるため、ある程度浮かせた後ならオバヒで擦っても多少お釣りが来る。

今作のメインはかなりMFらしい読み合いになってしまうのは事実。依然本命はこのサブと決めておけば立ち回りはブレないだろう。

 

特射

進化

2発/6s

弾数性の特殊移動で進化の要。

レバーN/左右/後入れ対応武装にキャンセルできるなど性能は現在も最優格。

基本オバヒ後格→CSから2回動く用なので深く考えずに使っていい。

 

ex

フンス!!でお馴染みの弾数性特殊移動。全面的に進化特射を強化したもの。

レバー入れの方向は全て同じ。格闘入力はキャンセルではなく特殊な派生が出る。

出だしの速度が異様に速く、レバー横だと最早横滑りに近い挙動で向かう。

レバー後入れは自衛や距離調節に便利。覚醒中の格闘連打も振り切れる後方移動は意外に貴重。

機体特性上抜け覚醒を受けやすいので、2発使って即離脱から後格接地やN特格の軸合わせ迎撃などでも頼りやすい。

 

exの主体武装で主にサブと組み合わせて使う

アウトレンジからサブを差し込んだりオバヒのサブから追撃したりがexのダメージ源。

今作から格闘からもキャンセルで出せるため完走容易。下記の派生を使った高DPSのパーツにも充てる機会が増えた。

裏を返せば使用頻度の割に弾数2で6sと隙間があるため、今作のメイン変更もあって手隙の時間が増えてしまっている。

CSと特格を使えば中距離もある程度誤魔化しは利くため、近距離戦には必ず2発持って臨みたい

 

--ex特射格闘派生

5段の高火力格闘。

派生元が弾数なのもあってかなりの高性能。

特射のレバー入れとは別にこの派生にもレバー入れがあり、左右に入れるとかなり回り込んで蹴り込む

初段の追従も過去作とは比較にならない程に強く、当てるための格闘としても非常に有用。

欠点は特射の弾数を要してしまう点に尽きる。

 

サブからのお手軽な追撃は勿論、初段から出せる前派生による高DPSパーツ、後派生による高火力パーツにもなる汎用性がウリ。

初段はダウン値が1前派生はこの格闘専用の派生(カカト落とし)。

確定が非常に早く即座にバウンドを取れのはこの派生のみと必然的に出番が多い。

補正は通常格闘の前派生よりも5%重いが単発は80と高く中継には使いやすい。

また、派生時点で自身が自由落下するのも優秀。乱戦時はこちらも有用な選択肢。

 

ダウン値3までなら出し切れる。

威力もこの手のタイプにしては悪くなく、出し切りから後派生が出る唯一の格闘でもある。

exでも特格派生が出せて旧CS3が特格に移設されて以降は、火力追及よりかは効率の良さに頼るコンボパーツの色は濃くなったか。

出し切る事は少なくとも初段運用で横格の次に振る機会が多い格闘だろう。

 

特格

進化

100ct/1s-1ct

与ダメ/被ダメで増加する。

100s待つのは非現実的。

幸いにもXfは被ダメ>与ダメの増加率のため、最悪特攻していればすぐに溜まる。

70〜80は一見すると待ちたいところだが、時間に換算すると20s強要するので要注意。待つのは90〜に止めた方がいいだろう。

エクガン系列の悪しき仕様となっているが、Xfは元より前衛機なので多少マシと言える。

 

exに入る際はSA付きのプレッシャーを伴う。

使い切りなので気にせずともよいが、一応素で出せる唯一のSA。

格CS→CSのプレッシャーだけ出す小ネタも据え置き。

 

ex

1発/6s

タキオンスライサー

レバーN/レバー横入れに対応するXfの必殺技。

格闘機が持つには間違いなく最強クラスの択

コンボ〆はともかく、生当ての精度が上がれば上がる程Xfという機体が何故凶悪か分かる

究極この武装を当て続けられるなら格闘を振る必要は無い。

 

武装属性がかなり特殊。

格闘属性/シールドノックバック無し/カウンター成立在り/ガードブレイク対応と、シールドで仰け反らないムチ系と書くと強さは分かりやすい。

 

--exレバーN

チェストォォォ!!のセリフでお馴染み。

タキオンスライサー縦斬り

旧CS3をそのまま移設した武装で、威力150/10機分リーチ/接地/衝撃波ダメ判定など、他の機体には無い独特な強みがある。

コンボ〆にも後派生より手早い高威力〆として組み込みやすい。基本的にはN特格〆がコンボは安定。旧作であった衝撃波まで入るコンボも健在。

 

Xfが持つ圧力の1つで、縦軸を完全に封殺する凶悪武装

慣性ジャンプを筆頭に高飛び/滞空N/ピョン格を一方的に狩れる。

近距離で左右全狩りのサブを始動にするXfが持っている事に意味があり、それらの間合いから逃れる相手を一刀両断にできる

銃口補正は皆無で誘導も一切無いが、格闘機というジャンルに属する機体は喉から手が出る程に欲しい武装

前作でコマンド化して従来より直感的に出せるのも大きい。

 

当て方は色々あるが最も簡単なのは格闘の伸びから前ステ特格。

旧作では不可能だった特射→N特格なら軸を自動で合わせてくれる

が、武装の性質上ネタバレしているかどうか読み合いになるため、実際の対戦ではXfが当たる位置取りを探るように動くだけで相手を動かせる

空中で踏ませた後を特射→サブで狩ったり、素直にN特格を出してダウン展開にするのもいい。

探った動きで詰ませられるようになると他の武装が活きるため、Xfの使い込み然りプレイヤーの発想力を反映できる点でも魅力的な要素の1つ。

 

--exレバー左右入れ

タキオンスライサー横薙ぎ

旧BOSSのタキオンが行っていた行動を前作で遂に会得。

流石に発生/リーチはN特格の半分程度だが、代わりに銃口補正が最強クラスと性質も運用も全く異なる。

強制ダウンなのでSAに対してはN特格よりも機能する。

 

リーチは自身のメインやサブの射程限界には問題無く届く。

発生の補填なのか振ってる最中も銃口が常に掛かり続けるタイプで、射程限界の空中相手も問答無用で切れる。旧作ではNサブ程度でしか取れなかった横格出し切りからも入るのが地味に嬉しい。

良くも悪くもリーチに対する発生を乗り越えられるかどうかな武装

出てしまえば射程内はシールドくらいしか対策が無く、コスオバ即死も含めてローリスクな選択先ともいえる。

起き攻めでハメられる可能性が高い低コ相手には先ずはこれでダウンさせていくのも手。

 

N特格よりも覚醒中に恩恵が多い。hit時に特射格闘派生で拾えたり、ガードブレイクに対して前ステメインが確定する。

一応発生時に覚醒すれば横特格>N特格(270)なども狙えたりする。

覚醒中に振るのは難しいが、特射で回り込み接近から出せば多少は緩和できる。

相手が逃げ腰であれば他よりも銃口に頼った当て方ができる事は覚えておきたい。抜け覚に対しても無敵の終わりに重なるように出せば高確率で当たる。

 

N格

進化

威力高めの3段。モーションもかなり機敏。

他の格闘はクセがあるので追撃にはコレがオススメ。

 

ex

5段のパンチコンボ。

発生/判定共に優秀だが当たり判定が小さい

覚醒中などではベクトルの怪しい追撃に用いると高確率で外れる

現在は派生の拡充で出し切りやパーツとしての出番も減っているが、3段目の強よろけを介した攻め継はあるので、メインを使用しないのであれば攻め継はこれで行いたい。

昔ながらのN格出し切り→N特格のお手軽コンを使う時は多少あるか。

 

--ex前派生

受け身不可の突き抜け。

確定が早くモーションも機敏で優秀。

特格と相性が非常に良く、安めの威力と重めの補正を無視して火力を伸ばせる。

更にここから後派生が出る。そのまま火力を追及してもヨシ、バンカー掴みからの特射格闘派生前派生で着地に繋げるもヨシ。

迷った時は先ずこの派生を入れておくと余裕が生まれる。

 

--ex後派生

シャイニングバンカー

掴み→持ち上げ→爆破の3段判定の高威力打ち上げ

最終段の爆破が単発300とそこらの覚醒技よりも遥かに高い威力設定なのが特徴。

更に脅威的なのが爆破までの2動作は単発が高い割にダウン値0という破格の構成。

よって補正限界を迎えていても出し切れば必ず43ダメ入る

これだけの要素を持ちながら他の火力派生よりも動作が短くキャンセルも可能

格闘進化の極限に恥じない最強クラスの派生といえる。

 

掴み→持ち上げ部分のみで累積補正率が50%になる(初段込みなら70%前後)ため、原則としてコンボ序盤には絶対に入れてはいけない

逆に補正が90%累積している状態では何度入れようが変わらない。派生元として優秀な前格1hitから行えば複数回掴み直す事も可能。

現状では透かしコンの最大追及程度でしか使わないが、ある程度余裕があれば1回掴み直すだけでも18ダメ程度伸ばせる。

Xfは射撃始動で補正自体は溜まりやすい傾向があるため、それを事実上無視できる派生として、今作追加の乱舞覚醒技よりも現実的に出し切れる火力パーツの役割を担っている。

 

威力対補正も特殊だが挙動やキャンセル周りも異様。

初段は動きが大きく強制ダウン相手にも出せるので地味ながらカットが高く、持ち上げから特射にキャンセルができる。

多くのコンボに於いて後派生持ち上げ→特射格闘派生前派生が動きをつけたカットコンに移れる点でアドリブ性の高さがある。この手の派生にしてはかなり珍しい。

特射格闘派生は唯一出し切りからこの派生を出せる事もあり、効率コンからの火力伸ばしの観点からも旧作から変わらぬ相性の良さがある。

 

--進化/ex特格派生

スーパーレオスナッコォ!!で有名なオラオラ。

進化/ex共通の派生で違いは最終段のダウン値程度。exは追撃可能

ラッシュ部分は補正が良いため途中で切り上げても問題無い。

攻撃回数とダウン値の低さから最低保証値も高め。

 

進化は基本的にコレへと繋いでゲージを回収する。地味に回収率が他よりも良い

exの場合はコンボ序盤のパーツとしての出番が主で、出し切り>N特格それだけでも大火力コンボになるお手軽さも備えている。

また、透かしパーツでもあり、exの最速バクステ左横格はデスコンパーツ。

透かさずとも頂点からexBD格の大車輪要素を用いればそれもお手軽に減らせるため、総じてXfの火力をおかしくしている要素の1つ

 

この派生がexでも使用可能になってからはコンボ火力が低い欠点は完全に払拭された。

カットが来なければ出し切りからBD格/後派生を絡め、カットが来るようならN特格で〆てしまえばよい。

また進化/ex共にラッシュ部分は直で特射にキャンセル可能なので、そちらもカット対策に便利。特にexは即座にバウンドと着地両立できる。

コンボは基本的にこの派生を考慮し、敵が近いor乱戦時は前派生に頼ってその後に高火力パーツを組み込んでも問題無いだろう。

 

前格

進化

サーベル突き。

〆向きだが今作は後格がバウンドするので相対的に出番減少。

過去作に比べると緑ロックの前進距離が目に見えて低下しているのも痛手。

面白いのはサーベル突きなのにくるくるダウン。ベクトルも謎に良い。

 

ex

前作から増え始めた高発生/強追従のタイプ

代わりに伸びが一般的な格闘の1/3程度と極端。

届く範囲内では基本的に反応は不可能なレベルのため相手の読み次第。

擦りに向くは向くが、Xfの場合これよりも1〜2歩遠い距離から始動できる射撃が優秀なので意外と出番が無い

とはいえ、接近した後や密着に於いては、相手の行動の発生前を叩ける点で明確に使い道がある。

 

初段は2hit構成で1hit目から後派生を出せる

ダウン値1未満で掴み直しを行えるため、コンボに組み込む場合は前格を噛ませると伸ばしやすい。

限界まで伸ばす場合はこの組み合わせを使う事になるとだけ覚えておけばいいだろう。

また、旧作と同じくex唯一2段なので出し切り>N特格の効率パーツは健在。

 

横格

進化

脅威の7段格闘。

原始的なモーションと強めの判定で参戦以来Xfの代名詞的な格闘

進化は多少の被弾は受け入れる姿勢なので、とにかく能動的にコレを捩じ込んで行く。

外した時にCSを出して択るのが動きの基本。

 

威力が高い以上に効率が良く、出し切りだけでも火力を取れる。特格派生に繋いだ方がゲージ回収の利率は良い。

VS2時点で初段が威力低下/補正低下の65/18タイプになったが、全体的に格闘機としては未だに胸を張れる性能CS→後格で即座に離脱できるのも相性が良い。

 

ex

マスターライクの3段。

参戦時から性能が一切変化していない。

発生/判定は格闘機としては平凡だが、リターンと虹ステからの択の多さは30でも後手に回るしか無い程

擦りの強さは従来と変わらないため、有効射程では生当てもチラつかせていくといい。

 

派生の拡充で火力面の不安は解消した。

元々当てやすさや追撃面では問題無かったため、この部分が解消したのは非常に心強い。

ただ、格闘機としては珍しく出し切りのベクトルがこの世の終わりレベルで悪いのは変わらない。

横特格以外でのまともな追撃は難しいため、覚醒中でも出し切り×2がスカる可能性がある点は注意。

 

exの特格派生から最速バクステ左横格で透かしコン対応。

サブからかなり伸ばせるので擬似タイの際には。

珍しく覚醒中でも殆ど同タイミング。微ディレイくらい?

 

後格

進化

元祖ピョン格

元々接地ステップが浮く仕様だったため、今作のシステム変更の影響は皆無

それなのに何故かバウンドダウンを貰える神調整が入り、従来の欠点であった空中でCS→後格を当ててしまうと反確になるケースが解消。

それでいて後格自体の接地は残っており、過去作に比べるとBD回復速度が1拍早い特典付き。

運用は今までと変わらないが、使い勝手は非常に心地良くなったのは今作の嬉しいポイント。

 

進化中はとにかく押す

後格→CS→後格とやるだけでも相手は見るしかないため、そこから格闘を当てるなり被弾するなりでサッサとexへ移りたい。

攻撃を当てたいならサブが最も期待値がある。

後格→CS→特射or虹ステ→レバーサブをベースに上から撒きまくると相手は嫌な顔をする。

サブからも後格は出せるので、視点弄りも兼ねてとにかく押す押しまくる

 

地味に参戦から初のバウンド化だったりする。

コレに伴いコンボ〆最安定になった。後格>後格も入るのでかなり優秀。

が、グラに対して当たり判定が前側にあるのか、コンボの見た目(特にXf側)は非常に違和感が残るものになっている。

 

ex

急降下

ギスやアヴァランチとは異なり発生が遅い代わりに接地する

地上ではピョン格となり、起き攻めや自衛で使える優秀な挙動になる特殊な仕様付き。

単体としての性能は相変わらず悪い部類だが持っていて損のないコマンド。

 

起き攻めでは後格→CS→特射or特格が1つ択

バリエーションを出しやすいので最初はコレか素直な横サブ起き攻めを使うといい。

次に自衛だが、Xfは狙われると抵抗手段に乏しいため、このピョン格で跳ねる→滞空で遅延が基本になる。

相手が追ってくるなら再度後格やN特格で入れ替え着地、来ないようならレバー後特射×2で一度戦線離脱がオススメ。

特に2525で先落ち、その後耐久調整で下がるシーン等では明確にXfが穴になるため、こういった自衛手段も必要になってくる。

 

発生後は目の前に小さな格闘判定、接地時に衝撃波判定を出す。

実質的に2段判定という事もあり、相手の攻めに対してはこの格闘を連打しているだけである程度封殺できる。特に格闘の生当てには最強クラスの自衛

衝撃波部分はスタンなので追撃が楽なのも大きい。

 

格闘に相手が抜け覚した場合は前ステから後格で有利を継続できる可能性がある。

その後に下からN特格を狙えるのでコスオバを無理なく葬れたり、そもそもBD有利を確定で付けられるため展開維持に向く。

 

BD格

進化

サイコクラッシャー的なグルグルアタック。

砂埃なので追撃容易。

たまに射撃への追撃で使う程度。

 

ex

3段大車輪の格闘

雑に使っても火力を出せるのが特徴。

特格派生の打ち上げから入れるのが最大。

この格闘自体は往復を挟んだ後に大車輪なのでサブ>>BD格出し切り>N特格のようなコンボは悪くない。

火力を伸ばせているかは意外と怪しいもので、Xfには特格派生や後派生もある都合上、飛び抜けて優秀な格闘かと問われると言い淀む

ある意味その2種の派生の中間と考えた方が適切かもしれない。好みの範疇。

 

覚醒技

今作から乱舞追加。

ようやくまともな覚醒技が追加されたが、Xfの場合伸ばす手段は豊富なので出番は少なめ。

寧ろ手軽に40以上3動作で伸ばせるバンカーがおかしいのだが。

両方押した時点でexになる。

 

--レバーN

乱舞覚醒技

段数が非常に多く最低保証値は問題無い。

コンボに組み込めば確かに伸びるが、正直F覚醒なら多少のアドリブが入っても330は出るのであまり使う意味が無い。

仮に入れるとしても後派生の方が色々と融通が利くのも向かい風。

とはいえ、遂に400超えの火力を狙って出せるようになった事実は重要。

 

コンボパーツ運用よりも初段のSAの方が活用機会としては多い

先述の通りexにはSAや射撃バリアが無かったため、覚醒中1回とはいえプレス抜け等が現実的になったのは嬉しいところ。

ゲロビの方は相変わらず使い勝手が最悪なので、ぶっ放すにしてもこちらの追加はありがたい調整だろう。

 

--レバー後入れ

ゲロビ。

発生が覚醒技とは思えないくらい遅くダメージも低い。

対戦面では最早存在している意味は無い。

エクガン共通で素体削除とこの覚醒技強くした方がいいレベル。

 

立ち回り

素体/進化は被弾をある程度気にせずともよい。

それを利用して両形態共にひたすら相手の上にべったりと張り付き、自分で取れればヨシ、相方に取ってもらえればそれでもヨシと割り切ったスタイルで臨むべきだろう。

少なくともexまでは自分を出す理由は無いので、Xfが鉄砲弾になって取らせる形を最低限取っておけば序盤の役割は保てる。

 

exになってからはようやく本番。

崩せそうな機動力/自衛力の相手をロックオンして圧力を掛けたり、敵前衛をサブで無理矢理後退させたりと格闘機らしい押し上げで画面端へ追い込んでいく。

exなら自分で飛ばす→特格で叩き落とす一貫性のある行動ができる事もあり、格闘機としては対応できる相手や行動の広さが優秀。

射程内なら先出しで相手を縛れるため、サブ/特格の当て感を掴んでしまえば相手を後手に後手に回せる。

 

旧作よりもボム前提でなければ少々厳しい現実がある。

特に相性が良い機体が多い2525はコスト面の工面は効いても同じラインで荒らし切るには素体/進化がネックであり、仮に先落ちを貰っても調整で下がる展開ではメインの変更が響く。ボムであれば今のメインで問題無いだけにここは明確に苦しい。

覚醒がほぼ2回になる事も踏まえ、2525をやる際はかなりXf側がシビアである点は覚えておきたい。

 

覚醒について

地味にレオス系統はGダイバー補正の特殊タイプで格闘補正が大きく乗る。

故にアイオスのF覚醒はあながち間違いではない。強いかは別として。

 

F覚醒

C覚醒を選べるタイプではない格闘機なので1択。

補正値15%とかなり高く、N特格も単発178まで伸びる。根性があれば全覚済のコスオバ25も一撃であの世へ葬れる。

当然格闘の火力は振り切れる他、安定始動に対して取れるダメージの確定が異様に速いため、相手とのライフ差によっては攻め継を選択した方が効率は良い。

再コンボが決まれば680族の30程度は確殺可能で、仮に逃げられても特格を当てれば合計400以上の火力は望みやすい。

今作は攻め継に使いやすいメインも得ているため、撃墜までの完走時間が長いようであれば適当な初段2回からメインを入れて継続してしまってもいいだろう。

サブ→特格も200出るため、全覚時や赤耐久で覚醒を使用しているなら妥協でそちらも択。2回当てれば火力面は問題無くなる。

 

まとめ

自分はMFの経験があるので今のメインになんら違和感が無いというか、寧ろ前よりも使いやすくね?wとか思ってしまいました。

でもよく考えたら中距離で誘導待ちできる方がいいよね。今特格ワンコマンドだし。

久しぶりに使っても勝てるくらいにはキャラコンに変化が無かったのはラッキー。

格闘面は初段やモーションに変化こそ無いものの、派生の拡充だけでこんなに強くなるんだなと結構感激した次第です。バンカー300ダメ普通に鼻水出ました。

 

チャートを見ると火力と覚醒の一発屋みたいな事になってますが、実際の対戦だともう少し覚醒は低いかもしれません。

昔に比べるとXfレベルの択は特筆されるものではなく、近距離で擦れるSAやアシストを持つ方が厄介という節があります。

加えてXfはそれらの厄介な択に耐性が低く、昨今の強い迎撃を行える武装を真正面からクソ要素で壊せるか半々な点は否めませんでした。

代わりに通れば毎回ゲームエンドの火力なので、吊り合いの面ではそこまで悲観する事でも無いかな。要はチャンスを逃さない嗅覚的なモノがより必要って事ですね。

テクニックもスライサーのワンコマンド化で結構敷居は低くなったかなと思います。

 

久しぶりにリクエストを受けたので割と真剣にやってしまい、現在は普通にXf選んで遊んでるという事実。これ絶対ハマッガイでいいよ…と思いつつも選んでるあたり、もう末期患者でしょう。

最近こっそりアルトロンもハマっててオバブに金盗まれすぎてます。

あ、それからBGMの『Divine Act MB』は筆者のオキニ。実装されてる時はいつもこれ。

 

次回はちょっとToLOVEるのララフォーカスの記事を上げつつ、またなんか別キャラとか書こうかなと思ってます。

それではお読み頂きありがとうございました。

また次お会いしましょう🖐️

 

毎日胚乳~アムロだから強くていい~

f:id:chihahumi:20230722083807j:image

相変わらずANAの色

24/03/18 下方修正につき更新

機体の特徴

数あるνガンの内の1機。

今作はMBON以降ご無沙汰だった『共振』が戻り、νガンの中では唯一時限強化で戦う機体に戻った。

福岡νの参戦で近接寄りの立場を奪われた事やコンセプト被りが生じてしまった背景が恐らくあるため。

前作時点で攻めても弱い、守っても弱いと性能最底辺争い常連だった事を鑑みると、時限強化に戻った事で最低でも攻めを強要できる仕様に転じたのは悪くない。

 

共振の仕様はMBONと大きく異なり、言うなればVS2最盛期に戻ると書けば分かりやすいか。

加えて覚醒中のみの要素であった格CSの2回取り付き/ゲロビ2発も時限強化内で使用できるようになり、横特の最盛期化も相まって攻撃性能は雑に高まっている。

弊害として生時でのN特/横特が剥奪されており、相方を守るための主張や滑り落下ができないといった問題は新たに生まれている。

強化機特有の良し悪しはこれ以上無い程に表面化しており、その点では時限強化の枠組みには正しく収まっていると言える。

 

02/06のアプデで共振が大幅強化

ハイアップ型に恥じない性能となり、生の低スペは結果的に気にならない形に。

また、この手の機体にしては珍しく射撃武装の性能が生時と強化でほぼ同一で、生時であっても大火傷させられる独自性が光るようになった。

流石にそれは問題とされたのか03/13に強化から最速で弱体化を受ける結果に

相方負担は大きいが自衛だけであれば豊富な落下テクとプレッシャー、迎撃火力を盾に粘れるため、防御力が落とされた現在でも依然最強格の機体だろう。

 

メイン

8発/3s

至って普通のBR。

今作は覚醒中はキャンセル補正が切れるため、終盤ローリスクなメインからのゲロビがリーサルになるシーンは多々ある。

250付近はキャンセル横特からのコンボでも削り切れるルートだが、後述の修正に伴いコンボ始動としてはやや微妙になった。

 

修正で共振時に弾数10発へ換装する仕様に。

加えて1発につき1発共振ファンネルが射出される仕様が追加。

この仕様によって"移動撃ちBRを撃つだけでBD有利が確定する"VSの歴史を見ても類を見ない強武装になっている。

 

--共振中連動ファンネル

共振中メイン1射につき共振ファンネルが1基射出される。

当然取り付きは2回だが、連動の関係上胚乳は足を止めないのが凶悪無比

全距離に於いて安定した飛ばし→詰めを自分1人で完結できるようになり、修正後はこの武装を起点にキャンセル先に保険を掛けた攻めが主体となっている。

 

格CSとは時間差で小粒に送れるのが大まかな違いで、例えば中距離をズンダすれば2×3の共振ファンネルがズレて攻撃する。

小粒で飛ぶとはいえ性能は格CSと同等であり、今作の共振ファンネルの性能からしても破格の仕様

BD量が少ない低コはまず抵抗できず落下も1回程度では振り切れない。

また、格CSと違い飛ばす量を調整できる関係上、2onを作りたい際に放置したい側へ2~3基程度送れば強制的にラインを下げさせて足の止まる援護もさせない

その間も胚乳は残機分をメイン/格CSで動かせるため、削りたい/ダブロしたい本命にも別口で共振ファンネルは出せてしまう

基本的に追う側には2~3基、横槍防止で残基をタゲ変え格CSで飛ばすのが安定する。

胚乳も攻撃に参加できる都合上少ない基数の方がリターンは伸びるし、単純に共振自体の圧力が別途であるため、多くの連動を同じ相手に送るならそもそも格CSでいい理屈にも繋がってくる。

重要なのは胚乳が単騎で相手2人を相手できるという点にある。

 

ほぼ全面的に共振中の欠点を克服した仕様で、最早攻め立てる状況は全機体最強クラスといっても過言では無い。

疑似タイ等の安全な時はハイリターンの布石、覚醒やライン崩しといったリスク管理の時にはローリスク様子見として等、全距離で機能するまさしく万能を突き詰めた武装

懸念点としては安上がりになったりコンボの邪魔になる事。複数の連動が入ると140未満になる事は多い。

また、この武装を起点にするのは構わないがこの武装が引っ掛かるのだけを待つと、共振の対策であるボタンを押さない慣性や緑ロック待ちに纏めて処理されやすい

メインから横特をチラ見せするなり、最低限胚乳が接近するをしないと相手に効率良く受けられてしまう

この点からも修正前と変わらず「共振中は前に出る」をより濃くした仕様と言ってもいいだろう。

 

CS

2sc

コマンド変更されて扱いやすくなった。

横サブと横特でチャージ時間を稼げるのはポイント。

格闘コンボの〆を選べる点はやはり優秀。

 

--レバーN

前作の嫌がらせコマンドが改善。

弾速向上で硬直はそれなりに撃ち抜けるように。

生時は当たる/外れるどちらであれ、使用した場合はラインを下げる事になるのは注意しておきたい。

基本的に相手が攻めてくるなら使用は控えた方がいいだろう。

 

サブキャンセルは隙を消したり再度チャージを稼げる

単純な足掻きならバルカンよりもこちらへ繋いで遅延したい。

前作よりも使い道はあるので要所で使えるように。

 

--レバー入れ

移動撃ちの腕部バルカン。

特に注釈がない場合のCSとはコレを指す

修正で補正良化。フルhitメイン追撃でも165出る。

 

当てるというよりかは落下のオマケ

横サブからのセカインは落下のタイミングをこちら側でズラせるため、着地を取ろうとする相手には中々に刺さる嫌らしい武装

生時に前BDを抑制できる点では噛み合っているし、バクステキャンと合わせて普通のMGらしい受け方をしてもいい。

 

共振中は従来の用途で問題ないが、生時は横特剥奪もあって横サブセカインが生命線

最低限このテクニックは身につけて実戦投入すべきだろう。

コマンド変更でバクステ格CSからも落下しやすくなったのは大きい。

格CS→CSは斜め後ろへ慣性落下できる点でも優秀。トレモで身に付ける価値は大いにある。

 

昨今では余り使われないテクだが、盾アチャキャンの要領で特射→CSと入力すると斜め後ろにも慣性を乗せて落下できる。

実戦投入可能なテクではあるものの、現状では横サブ→CSと格CS→CSで十分対応できるため無理に使う必要はない。

 

格CS

FF6機射出。

03/13に生時の機動力が落とされた関係でこの武装の重要度が増した

安易に飛ばすよりは任意方向にBDから格CS→CSで降りる用に残しておきたい。

また、同時に従来では使う必要が余りなかったレバーNの停滞も頼る必要が出てきている。

 

修正後からゲージ管理の仕様が変更され、背部にフィンファンネルが無くてもチャージができるように

加えて発生時点で背部にある基数を全て出す仕様に変更された。

メイン連動で1基出している場合は残り5基を出す事になるが、格CSのためタゲ変えで出せる。

疑似的なマルチロックは勿論、共振のカウントが終わりそうな際の横サブ/特射で共振延長→格CSが非常に楽になった。CT稼ぎに相変わらず便利なので余裕があれば。

 

ーーレバーN

展開FF。

無料で出せる停滞としては悪くないどころか時限強化の生時が持つには割と問題があるラインの武装

前作の修正による弊害でサブ/特射でも発射してしまうのはネック。

生時の機動力の下方も踏まえてプレッシャーが無い時は展開していきたい

共振中は不要。

 

--レバー入れ

今作は性能強化を受けてとにかくよく当たる。

生時でも出し得のため常時チャージする武装

相方の援護はこれくらいしかできないので大人しくしておこう。

 

共振中がこの武装の真骨頂

2回取り付き/1hitよろけ/ビームが太いため期待値は非常に高い。

今作は共振中何度でも使用できる凶悪仕様

相手の頭上で出してゲロビ連打、先行させて横特で攻め込むなどバリエーションは豊富。

ミリ削り/調整崩し/詰み作りなど用途を挙げればキリがない。

流石にFFが絡むと火力は落ちてしまうが、事実上ガー不連携で反撃も抑制する点は破格

特に時限強化という今作の仕様とも噛み合っている。(※自機ダウン展開防止)

 

修正でメイン連動が追加された事で出番は減少した。

しかし、全機射出をBD1回で行えるという利点は残っているため、2onで撃墜を狙う際は依然こちらが優秀

メイン連動はどちらかといえば疑似タイや被ダブロ時に格闘ホールドをスキップできるのが強みだろう。

 

サブ

1発/5s

打ち分けバズーカ。

ムーブ補助/弾幕/硬直当て/迎撃/コンボ〆etc…と万能。

生時は嘘偽り無くこの武装を回避されると死亡する

バルカンとの組み合わせは過去2作品よりも生命線。

 

02/06にリロード-1s/弾速強化/ダメ向上。

リロードは当然生命線のため非常に大きい。

弾速も感じ取れるレベルで速くなり中距離の引っ掛かりにはより期待できる。

 

各種特格にキャンセル可能。

 

--レバーN

短間隔3連射。

アムロらしく発生は早い。

横サブの扱いやすさ/用途に隠れているが、武装としてはこちらもかなり優秀。

手早く弾幕を張りたい際は使っていける性能。

02/06で威力が191に。ゲロビでは間に合わない硬直を取れる上で火力がシャレになっていない。

 

各種射撃派生も同様だが、アムロ機はBZが弾頭高威力で〆に向く

逆に爆風は超低威力だがその分補正が緩く、ゲロビなどで追撃できると生当てと遜色ない火力が出せる。小ネタとして。

 

--レバー横入れ

最強クラスのムーブBZ

シナンジュよりも1発多く横に撃てて3発目は再誘導する。

この仕様で中距離の期待値が高く、それ以上に近距離の押し当てが強みの主力武装

今作は弾速/誘導が体感できるレベルに強化されており、空中の甘い移動や硬直には突き刺ささってくれる。

特射同様武装自体の性能も全く変わらないのはかなり異質。

 

横サブ→CSは発射数を調整してタイミングをズラせる落下で生命線

少なくとも対戦に出すのであればこのテクを使えるようにしてから臨みたい。

共振中は最盛期の横特との兼ね合いが強く、脅威の追従に焦った相手の行動を被せで潰していける。近距離の様子見としても便利。

横サブ→横特→CSはお手軽で強い黄金連携だが、今作はここにファンネルが加わるので更に強力に。

迷った時はこのセットプレーを試してみるといい。

 

落下は中距離なら2発、近距離なら3発のイメージだが、この辺りは好みでいい。

理屈としては、最も慣性が乗るのは2発目で中距離だと着地をズラしやすいため。反面、CSのゲージは横サブ前に3〜4割必要になる。

近距離3発は当然再誘導を目当てにするのだが、先の通り今作は横特が無いため頼らざるを得ない。しかしゲージは1〜2割で済み、メインステップ横サブを微ディレイすれば間に合うなど利点は多い。

また、降りるだけであれば実は1発目を出さずにCSCすることも可能。この際の慣性も非常に大きく乗るため、格CSを飛ばしている際などはこちらで温存するのも手。

 

特射

1発/13s

非常に強力なゲロビ。

火力/銃口/弾速/太さどれを取っても高水準な胚乳の主砲

共振中は2発になる仕様が戻り、都度2発回復するため実回転も良好。覚醒リロも当然する。

実用性はともかく生特射→共振特射→覚醒特射でMAX5連射できる。3連射程度なら対戦でも目にする事はあるかもしれない。

 

生時でも使えるため迎撃や硬直には積極的に重ねたい。CSでの隙消しも実用的。

共振中は横特からのゲロビ、ゲロビからの横特…と相性が良く、どちらの性能もVS2最盛期で押し付けやすい。

弾数2発で当たるか怪しい場面でも雑に使えるのは嬉しいところ。

 

1hit毎の火力が高く、覚醒中は更にhit数が増えてダメージが伸びる。

今作はそもそも共振中に火力が上がるため、リターンは更に高くなった。

地味ながら途中で中断しても数値が出たり、格闘から〆に使ってもいいなど、ゲロビとしては特異な性質を持っていたりする。

※ライトニングのゲロビやブラビのゲロビもコレに近い1hit高火力タイプでコンボに使える

 

銃口が直前まで掛かる+砲身リーチで決定するため、かなり理不尽な当たり方が起こりやすい。

一般的な銃口は本体から見た相手の位置を捕捉するが、胚乳の場合は筒先の先端から見た位置を基準とするため、特に密着になるに連れて反転するような当たり方が多くなる。

横特から前ステで押し込むのが凶悪なのはこの理屈による所が大きく、空中hitの多さにも起因している。

 

総合的には慣性が乗らない以外の欠点は存在していない程に優秀なゲロビ。

修正前/後どちらも1発入れば試合が大きく動き、2発連続で当たればゲームがひっくり返る。

中距離でも連動ファンネルが出ている際にこの武装をガードさせると高確率で捲れる

S覚醒中は連動捲りでも230程度吹き飛ぶため、リーサルの範囲は見た目以上に広い。

連動を撒餌に着地や軸を贅沢に狙っていくだけでダメージチャンスは増える。

 

特格

16s/10ct/20se

共振。

1回目は早く溜まるが2回目以降は遅くなる

胚乳は武装の見た目やスタイルに変化が無いため分かりにくいが、実のところ今作の共振は相手に抵抗させない圧殺寄りになっている。言うなればVS2最盛期の覚醒中をそのまま時限強化に落とし込んだ形

このため従来のbot行動や万能機らしい姿勢で挑むと思うようにダメージが取れない

共振中はとにかく強気に出て相手のラインを崩壊させるのが今作のコツ

 

胚乳の後落ちは覚醒が減る=強化-n回になるため可能な限り避けたい。

しかし生時の相方負担や30の苛烈な攻撃から低コ側の先落ちは高頻度で起こる

胚乳自身は割と横サブ→CSやプレッシャー、格CS停滞で誤魔化せるが、横特の剥奪で多少ロックを引いたり緑ロックでの滑り落下ができないのは手痛い。

今作の胚乳の評価を左右するポイントで、この先落ちしたいがしにくい点は修正後も特別変化が無い。

生時に無理な援護もできないため、相方が先に覚醒を使用するような展開が多いのは申し訳ない所。

 

強化直後に各種特格へのキャンセルがある。

近距離でも即座に切り返せる他、今作は先行入力の関係でBDCが出にくいのも含めてありがたいキャンセル。

同様にCSに繋げば足を止めずに共振へ入れる

起き攻めなどで共振に入れぬまま惨殺されるケースが03/13以後増加したため、こちらのテクの優位性は高まっている。疑似タイの時でもかなり有用。

 

共振中N特/横特共に初段からは専用モーションの射撃派生があり、2段目以降はBZを撃つ通常のものになる。

前作で付与された後派生も据え置きで、今作の追従から270↑を出せるのは破格。

モーションもコンパクトなので積極的に利用したい。

 

03/13共振中のカウンターファンネルは仕様が完全に削除

流石にゲーム最強ユニットが持つにしては鬼畜すぎたので妥当。

その代わりメイン連動には一切手が入ってないので、上手くそちらを取り廻してノックバックに当てるなどしたい。

 

--共振中N特格

上下に対して食い付きの良い格闘

緑ロックでは跳ね上がった直後に即落下する。

挙動が早く追従距離も長いため、中距離から一気に距離を詰める動作として有用。

横特の影に隠れがちだが、出し切りバウンド、派生も有用など中々に器用。

縦に強く出られるのは重要なので、立ち回りに慣れたら混ぜていきたい。

 

修正後は所謂ザクアメ調整を受けて振りやすくなった。

追従距離に応じて発生が変化するようになり、密着に近いほど高速化する。

主に横ムチ系に対して先に振れる択で、密着では振り負けせずやや遠目なら飛び越えられる。

自分から攻める際やオバヒで出した際の期待値も上がっている。横サブ→N特格でCSは溜まるので仕込み忘れのないように。

 

--共振中N特格射撃派生

後退しながらバルカン。

モーションが異様に機敏で、火力こそ出ないが安全に着地へ移行できる。

補正は悪く基本はカット重視の〆向き。

 

ダウン値が低く強よろけ+着地で攻め継パーツとして非常に有用。

攻め継が成功した後は格CSから再度入れるため、チャンスメイクの度合いとしては比較的高めなのも利点。

修正後はF覚醒のチョイスが絶対では無くなったので若干出番は減ったか。

 

--共振中レバー横特格

凶悪な回り込み+広範囲を薙ぐ格闘

前作では大罪の償いをしていたが、今作は共振中という制約を設けて全盛期の性能に戻った。

追従は最早バケモノと称して偽りなく、キャンセルルートも据え置き。

hit時スタンで確認もしやすく、前作で付与された後派生で270を奪えるなど、リターン面はVS2よりも高いと言っていい。

悪くない発生から連打でどうにかなるシーンも激増しており、共振中はこの横特を中心にガンガン攻めていける性能を得ている。

 

先出し筆頭択で相手の択を見てから次を選べるのが強み。

当てるつもりなら横特は2回入れ込み安定で、シールド捲りとステップ狩りをごく自然に行える

メイン連動/格CSも合わせればSAやダウン属性でしか対処困難。

各種射撃から出せるのも優秀で、メイン→横特>横サブor特射→横特は釣り出しと押し付け完備の胚乳ビギナーズコンボ。

修正前は格CSとのセットが前提だったがメイン連動で格CSの手間をスキップできるようになった。

ゲロビがリーサルの場合は横特始動のフルコンも同時に圏内のため、どちらが当たってもいいセットプレーである点も見逃せない。

 

総合的な強みは共振ファンネルと最盛期の追従が共振中という枠内で復活した事に集約される

実質的にミニ覚醒とも言える今作の共振だが、他の30時限強化に比較すると、ほぼ全ての攻撃がセットプレーで、仕掛ける距離や動作を選ばないのが恐らく最大の特徴

先述の通り、やる事の見た目に変化が無いため分かりにくいが、従来の覚醒時の動きを強化中にできるようになっているのは破格

ヴァリアントやスタビルとは連動ファンネルと格闘性能で棲み分けされているため、この機体を使うのであれば接近戦を仕掛けたい理由でもある。

 

--共振中レバー横特格射撃派生

後退しながらBR2発。

95→120でDPS良好。ダウン値2前後なら2発入る。

横特自体が切り抜けであり、そこから更に切り抜けベクトル先へ滑るためカットは不可能に近い

横特>横特射撃派生は手早く終わって火力も220程度と主力

特に今作は時限強化のため安全で手早いというのは重要。

覚醒中は概ね3前後までは出し切れる超効率パーツになる。(ex.横特後派生2>横特射撃派生 F291)

 

射角がやや狭いのか壁際はかなり外れやすい

その分2発目だけ当たる事もあるが、リスクは取れないため壁際は後派生やN特を用いるといい。

 

N格

射撃バリア付き3段。

今作は共振中の攻め択が強いため押し込みで使う機会は少なめ。

ダウン値が低いためパーツ適性はある。

 

--射撃派生

各種格闘から出せる弾頭110のBZ〆。

出し切りからも出せる格闘がある一方でBD格は全段非対応。

補正がある場合はNCSとダメに大差はないが、あちらはキャンセル横サブで更に動ける。

DPS面でも即強制を奪える面でも頼れる派生

 

--後派生

各種格闘から出せる高火力〆。

最終段150/バウンドとリターンも高い

3モーションの関係で基本的にはコンボ序盤で入れた方が効率を活かせる

特に格闘始動の場合は顕著で、手前に補正が溜まる格闘2段>格闘後派生と最初に後派生2段を入れる物とでは約30ダメ前後変わる

手前に補正がある場合は射撃派生かCS〆の方が時短。

 

覚醒中は300を出せるパーツだが、逆に言うと300以上は余り望めない。

共振/覚醒の強みが別に用意された事もあり、こういったフルコンの機会は少ないだろう。

 

前格

判定の強いパンチコンボ。

出し切り射撃派生でコンボが完結している格闘。

共振中に振る事はないが、生時にはプレスが無い時の最終手段。

リバサで振ってみたり密着なら期待値はある。

 

横格

発生の早い横格で迎撃向き

かなり勝てる範囲が広く、並みの格闘機にもCSと合わせて誤魔化せる。

リターンも後派生で高い上、出し切り自体が切り抜け+受け身不可というメリットを持つ優秀な格闘。

困った時は出し切りを〆に持ってきてもOK。

 

後格

1発/22s

抵抗するな!でお馴染みのプレッシャー。

範囲が広く追撃手段も豊富な胚乳の搦手

今作は時限強化になっている関係上自衛の切札的立ち位置になった。

構え直し削除で落下に多用できなくなったのは痛いが、生時にプレスを持っているのは貴重。(※他にはザク3くらい)

 

生時はこの武装がリロードされるまで絶対に無理はしない事

これを守れないプレイヤーからスクラップにされていく。

理由として生時に距離を大きく離せない事からハメ切られる展開は少なくない上、プレスの無い時には横サブしか本当に択が無いため。

幸いにも開幕は先に共振が溜まるので胚乳の知見が少ない相手には誤魔化せる

気をつけるべきは2回目の共振を待つ生時。

押し付けにプレスを使う時もあると思うが、手元にプレスが無い場合はシールドを躊躇わず頼って最大ダウンしておきたい。

 

地味な読み合い小ネタ

構え直し不可によってプレ抜けプレスは後出しが完全有利になった。

特に共振中は横特で先に仕掛けられるため、相手がプレス持ちの場合は反射的に押せるようにしておいて損は無い。

相手がそこまで読んでキャンセルBDをした場合に限り不利だが、経験上そこまでしてくる相手は稀。

逆に対面にマスターを筆頭とするSA抜けが前提にある機体に対しては、こちらも構えた時点で消費のため、上記のような後出し有利に引っ掛かるケースは起こりうる

抜けてきそうな相手にはプレス→BDシールドまで入れ込んでスタン確認するのも手。

一応胚乳側はシールド入れ込みしてもBD格でかち合い勝負に強いのも利点。

 

BD格

発生/判定/追従3拍子揃った胚乳の元祖代名詞格闘

共振中には横特があるが、初段の性質がやや異なるため使い分けはできる。

生時は最も伸びるため追撃筆頭択。

 

往復するカットの高さも優秀ながら、初段の強さから密着付近のパナしはかなり信頼がおける

自機判定がズレ込むため判定勝負には勝ちやすい。

また、案の定2段目以降は受け身不可で離脱してもヤケドしない。

初段や2段目までは使い道があるものの、パーツとしてや出し切り適性は無い寄り。

往復でカットをつけるなら横特射撃派生の方が適当。

 

覚醒技

FFバリア/爆風付きのゲロビ。

バリアの耐久値が無限と地味に優秀でリスクは小さい。

30の覚醒技としては胸を張れる性能。

 

02/06で性能が全面強化。

ナイチン/クシャ/ベルティゴといったファンネル主体に通ずる高性能覚醒技に昇華した。

特に胚乳はバリアの恩恵が大きく、爆風も巨大化した事である程度の着地取りにも期待できる。

最初の半覚で相手を荒らせたならぶっ放してもいいだろう。

細かい話としては残タイム5s程度なら高飛びしてこの武装を出せば格闘以外拒否のToD勝ちの補助にもなる。

 

立ち回り

生時に横特が使えれば…とは確かになるが、そこは運営も弁えている模様。

その代わりかサブと格CSはかなり強めに設定してくれている。

共振も前作UCのような迎撃させずに圧殺する強化タイプになっているため、旧作の共振や他の時限強化のような動きよりも覚醒してる時と同じ動きを意識した方がよくなっている。

少なくとも強化中に尻込みするようでは他の機体でいい。

 

02/06の修正後も立ち回り自体に変化は無く、共振が溜まるまでは無理をせずカウントを待つ。

大幅に強化を受けたのが共振だった事もあり、共振中だけはV2ABやスタビルのような俗に言う最強ユニットに変貌した。

このお陰で共振さえあればどうとでもなるレベルにまで引き上げられているため、修正前ほど先落ちしないと大惨事になる事は減った。

無論、性能と共振回数を稼ぐ意味では先落ち推奨だが、裏を返せば最強ユニットに通ずる0落ちも十分視野になったのが最も大きい。

生時の自衛ではダブロこそ厳しいものの、ここに来て生時に横サブ→CSとプレッシャーが据え置きである利点が際立つ事になった。

ファンネルを立ち回りで使うため相手も足を止めにくく、ゲロビは使えるため圧力もあるなど、相対的に横特が無くて正解という形に収まっている。

 

共振中はメイン連動/格CSを飛ばせば自機がダウンしない限り一方的に攻撃ができる。

横特を組み合わせたりゲロビで撃ち抜いたり…この部分は使ってる人間の攻め方次第。

最もお手軽なのは相手の上で格CSを出して待機なのは過去作と変わりない。

何れにせよ共振ファンネルが出ている間は相手の行動を大きく縛れるため、自分から仕掛ける際はバリエーションを、また出してない時は無茶しないようにすれば火傷はない。

 

覚醒について

覚醒中は共振する

共振中に覚醒するとゲージが止まり、覚醒が終わると共振を維持して再度カウントが進むバンシィタイプ。

また共振カウント0ならリロードも進む

このため被撃墜後に覚醒がある場合は先に覚醒を使うと覚醒終了後に共振が溜まっている。全覚ではある種の保険にもなっている。

 

修正で共振の機動力が向上した事で結果的に覚醒中も機動力向上している。

元々共振のセットプレーが凶悪だった反面、F覚醒やV覚醒でないと接近まではやや手間という問題があったが、現在は素の足で詰め切れる。

連動メインも合わせて全機体最強クラスの覚醒になったと言っていい。

 

S覚醒

修正後安定選択。

メイン連射の弾幕量は最早ナイチンゲールそのもの。

確定を作る性能は凶悪無比で、ゲロビに至っては連動ファンネルによって実質ガー不。

直で当たれば280、弾が先に入っていても220と2タッチできれば相手は吹き飛ぶ。

プレッシャーも爆速リロードになるため、早めのダウンには起き攻めプレスからプレス再装填の流れまでをセットにすると安定する。

何より後落ちでも即吐きすればピンチを凌いだ上で共振が再装填されるのが凶悪無比。

 

F覚醒

修正前最有力候補。

横特がVS2のため火力補強に。

横特後派生2段>横特射撃派生離脱291が基本。

ゲロビとの2択でガードブレイク/共振ファンネルを考えると、リターン面では他の覚醒よりも明確に差を出せる。

やる事も共振ファンネルを出して横特連打なのでわかりやすい。

 

V覚醒

ダイブはともかく共振中機動力UPに加えて別口で機動補正が乗るのが利点。

S覚醒の安定版とも捉えられるが、良くも悪くも過剰。

相性は悪くないが究極他の覚醒を練習した方が勝てるのは事実としてあるだろう。

 

まとめ

お前らが弱いって言うからこうしたんだろ?みたいな調整で吹きました。

生時の性能がほぼ据え置きな点は不幸中の幸い。

共振/覚醒でメインを押す機会が圧倒的に増えた事以外は修正前と変わらぬ操作/立ち回りで、新たに使う方々には方針が分かりやすくなったのは評価してます。

コイツ修正不要論者だっただけに複雑ですが、入るなら入るでOKというスタンス故にモーマンタイ。

今30の中だと一番簡単だと思うので、悩める人は1度試してみて欲しいですね。

時限強化ですが敷居は相当低いと思います。

 

2/27現在使用率1位で55%越えなのでライン越え。

個人的にはメイン回復無しの6発で様子を見て欲しいところ。ゲロビを減らすとかは勘弁して欲しいです。

何れにしても腕の差がほぼ無いゲームになっている要因なので下方は当確と見た方がいいでしょう。

調整後にレーダーチャートは載せます。

 

02/06の『修正雑感』でも書きましたが、今回の連動メインで共振ファンネルが飛ぶ仕様、本当に胚乳らしいというか『ベルトーチカチルドレン』出典として納得感が凄い。

ゲームの性能は抜きに、ビジュアルという面では今回の調整過去一番で好きです。

そろそろメタルロボットのリニューアル胚乳も届くころなので、自分としては二重で嬉しい修正でした。

 

それではまた。

2/6 修正雑感

web.vsmobile.jp

 

6時間くらい調査。

 

ライジングフリーダム参戦

映画見てね参戦。

てか映画めちゃくちゃ良かったです。

初日の初回上映だったけど内容が内容だったので書きはしませんでした。期間空いたら書こうかな。

 

25でフリーダムとガワは似てるけど実態は近距離の入れ込みセットプレーキャラ。

タイプ的にはグシオンとかアルトロンとかあの辺りに近いかなぁ。

まともな射撃とアメキャンあるから普通に立ち回れるけど多分戦う距離は格闘間合いが一番強い系。

サブのブメが挙動強い割に0.5sリロだから擦れる距離はハメ性能かなり高くて、後格はすり抜けのあるミニ乱舞系。

格闘距離と起き攻めのサブ→後格(>アメキャン)のセットがかなり対応難しくて強いので、これから使う人はとりあえず近い距離はサブ→後格入れ込みと連打覚えておけばいいと思う。

 

変形は逃げとかアクセント程度に見えたけど今後開拓はありそう。

キャラの見た目とか万能機らしさがパッと見ある所為で初日は下がって食らう人ばっかだったけど、今後2525で両前衛気味な荒らしで多少見る機会はあるんじゃないでしょうか。

30とは組めなくもないけど良さは抑えられちゃうかなって思いました。

 

隠者

移行時に強みだった慣性ジャンプとリフター慣性を奪われて泣いていたところ、似たようなコンセプトのDHがぶち壊れとなってしまい立場を完全に失っていた機体。

何れ強化した方がいいorDH下方でつり合いを取った方がいいと考えていましたが、どちらも来るという贅沢セット。

劇場版SEEDもやってるし劇中のアスラン過去最強だからタイミングとしては完璧。

とりあえずこいつは万能機+コンセプトが強いタイプなので少し増えそうな予感。

前作時点でやれよ・・・という項目が多数ですが。

 

アシスト1発高回転は文句無しに強いです。

覚醒中のフルバーストも中距離からいきなりダウン取れたり相手に抜け狩りにはいい。

モーション弄られた特格派生も以前に比べたらかなり良い。でもアンカーキャンセル消えた?かも。出ない。

特格の新規後格派生はアンカーから旧変格でした。格闘部分からは特格派生対応で補正良いのか再度キックで直ぐに300出せる。

 

上記の項目らの嬉しさを無にする修正が1つあって、それが特格メイン派生の強よろけ化とダメ低下。

これがマジで言い方悪いけどゴミすぎてキレた。

追撃安定する代わりに火力落ちてるのが普通に痛いし、そもそも追撃が安いから意味無い。

てか特格→メインでダウンしないのもやばい。2発も入れねえよ。

調整前までそこそこ使ってた人でこれ嬉しいって人多分いないんじゃないか?

 

結論まあ普通。俺的には弱いけど。

単一で見たらマシに見えるけど、現状組む相方が今いないのも問題で、前作みたいなお手軽ぶっ壊れ時限強化低コいないと使う意味ない。

今は隠者自身がダメ取らないとダメな時点で攻撃性能より上でクソキャラ耐性もとんでもなく高いDHでいい感は拭えない。

因みにこのキャラ対面DHガチで詰んでます。

 

Hi-νガンダム(胚乳)

世間的な評価は下も下で最弱候補だった機体。

いやレクス/ハルート/HWSのが全然弱いだろ・・・とか思ってる話は置いておくとして、まぁ調整入るなら入るでOKというスタンス。

それでもコイツはやっぱ調整しなくてよかったんじゃねーかなぁと思ってしまう。そんな機体。

 

恐らく壊れ寄りの機体に変貌しました。

少なくとも一部上位も含めて中堅以下の低コは完全に詰んでるレベル。

主に共振メインに連動する共振ファンネルと共振中の機動力UPがおかしい強さ。

間違いなく今後の対戦に出てくるのは確実です。

詳しい調整等は胚乳の別記事を更新して上げるのでそちらをご覧ください。

とりあえず30で悩んでて簡単なキャラがいいならコイツで間違いない。

 

総評としては生時は強くせずに強化だけを大幅に強化したのは方針としては間違っていないと思います。ハイアップとしては文句なしの当たり調整。

それからこれは全くキャラの強弱とは別の話なのですが、今回の共振メインで連動して戦う胚乳はすげーしっくり来ました。

良くも悪くもνガンの1コンパチって扱い/モーションだった中、出典元の『ベルトーチカチルドレン』のアムロっぽいというか、ライバル機のナイチンゲールに仕様を似せたのがマジでエモいな・・・って1人で感動した次第です。

これ分かる人いるかなぁ。

 

バウンドドック

広がれ!!w

 

金と時間返してくれ。マジで。

 

アルケー

このキャラ上手い人1人しか知らないけどキャラパ自体は産廃寄りだったので順当でしょう。

 

本当にこの機体に人生捧げてる人が使うと多分強いかもしれない。

まず前提としてMBONのサブ/横特の性能があってようやくパンピーが勝てるレベルの機体なので、それらを失って旧特射がCS配置の今作はかつての比じゃないやり込みが必要なのでコスパは悪いです。

今回調整で得たのも横特→サブ中に相手の動き見たり読めたりする人向け。

一応自衛自体はN特>サブ→特射で相当強くなったって側面はありますが、本質的に相手を壊せるだけの補助輪調整はありません。

 

新規のN特後格派生は謎の切り払い系。

SAやすり抜けも無くモーション終わりのノックバックも何もない謎。

なんか使い道あるんかね。差し返し?

 

トラバ

胚乳と合わせてVS2の懲役を終えて出所という事でしょうか。

 

色々ありますがフミナパイ→メイン→サブで208です。メインと逆でも同数値。

メイン→N特→サブで233。そういうことです。

因みにフミナパイ→N特→サブ271。馬鹿かよ。

前特の格闘キャンセルは後格キャンセルサブ〆270↑が安定かな。

強化中のオバヒ前特なら前格で最大狙いできるようになったのも意外にデカかった。

 

コイツは対戦多少出てくると思います。

25の中だと相当強い機体になったと思う。X3同様射撃200安定なのでC覚でいいし。

30と組む場合も下がって疑似タイ待ちできるのは他と明確に違いますね。

自衛力妙に高いのがここに来て再評価の流れ。

ただDHがかなりキツイので環境変遷見てからでもいいかも。メイン消えるしBMGが詰んでます。触ってしまえば2タッチ分なのでチャンスは全然ありますね。

 

サンドロック

使ってる感じ射撃は当たるし立ち回りも見た目は悪くない。

火力も特格絡めれば260以上は確約みたいなもんで、相変わらずレバーショーテルが人間性能確かめるのに最適なのもいい。

ただ、オバブのタイトル的にこのダウンも取れない、射撃が安い、闇討ち性能も金枠以下って機体をどういう機体が欲してて、またどういう勝ち方のプランがあるんだろう・・・って素朴な疑問を持ちました。

このキャラに限らず中堅以下が調整された時に記事を書く時に毎回思います。

この機体使う意味ある?と。

 

レバーショーテル>>レバーサブ>>メイン 非強制ダウン

ね?

 

ルナインパ

足はわかりませんでした。

新規派生は結構使えますね。撃ち上がるのも嬉しい。

元が強い寄りなのと動き自体に変化があるわけじゃないので書く事が少ない。

あ、でも覚醒技は絶対シンを呼んだ方がいいのはマジ。

 

ヅダ

メインの誘導アホみたいに上がってますね。

てか知らなかったんだけど3発よろけなんだな。

CSの炎上スタンが戻らないのが使い手からすると不満らしいですが、CSも誘導はニワカの俺もも分かるレベル。でもCS自体も前作時点で相当当たり方はヤバかったか。

 

ポストベルガギロスになれるかと思いましたが、やはり狙撃とアメキャンの差ってあるんだな。

火力はヅダの方が高いですけど覚醒が通らない事多いですね。

あと時間差攻撃と範囲攻撃に乏しいので相性キャラに勝てない問題がベルガよりもあるなと思いました。

でもFBぶりにゼノンヅダっていうペアをやりたくなりました。

当時に田中ヅダ/ぽっぽゼノン見て憧れない人いない。

 

 

以下下方。

 

ダークハウンド

・変サブ2発→1発

・変形バルカン誘導切り削除

 

とりあえず理不尽要素を削除。

当たり方は据え置きなのでキャラは強いままです。

でも変サブ1発は対面しててマジで違う。垂れ流しに切れ間が出来て中距離の着地は滅茶苦茶楽になった。

変形特格があっても変サブが無きゃ潜り込みにリスク付くから意外に相手も来れない時もある。

でもまだまだMS時の近距離が強すぎて環境上位は揺るがないですね。

 

てか変形サブ修正前2発常時リロで吹いた。打ち切りだとばかり。

それは着地できんわ。

 

スカイ

・前後アシスト誘導低下

・残像の消費量UP

・キック100ダメ(キック×2 150ダメ)

 

アシストはブーストで避けても大丈夫だった時結構あったから割と逝ってるのかな。

残像は1割消費で2回連続で蹴った後ブーストすると丁度3割。

多分前が0.5割で2回蹴った時に相手避けてると2回分くらいの差着いてたからそこが同一くらいになった。

目で見えるわけじゃないけど要所で効いてるはず。

 

普通に強いのでまだ強い気がする(進次郎構文)。

2発キックで150とズンダ以下にはなったので、機体によっては数値勝ちもが現実的なラインになってます。

弾キャラはある程度食らっても気負わず自分の立ち回り貫いてよくなったのはデカいですね。そういうの結構大事。

 

ゴールドスモー

・変形解除に硬直追加

 

挙動の違和感は分かるけど取れるかは別だよね~的な。

 

X2

・機動力低下

・ゲロビ照射時間短縮

 

恐らくBD速度が低下。横移動とか結構遅く感じる。

ゲロビは思ってたより短くなってなかった。てかナイチンより全然長いです(笑)

 

弱くはなりましたがコイツよりも弱い機体の方が遥かに多いので相対的に強いです。

自分が直に追われない限りはやる事変わってないわけだし、なんやかんや弾キャラはX2との撃ち合いは詰んでる印象です。

でも機動力は割と感じるレベルだったので、超上手い人たち同士の対戦だとピック率下がるんじゃないかなぁ。

特にハウンド環境続投だとその分BMGとアシストに引っ掛かるわけだし。

 

ファラク

うーん。

 

・サブ+1s

・横サブ弾速低下

・特格サブ弾速/発生低下

・特格特格の3連射再銃口削除

・特射1発に

 

予想通り特格メインと後特、そしてCSには一切入ってないので最強。

追われた際にボタンで楽に解決していた箇所こそ弱くなってますが、そもそもコンセプトに対して持ち合わせるにはOPすぎるし、ファラクトに行かないといけない図式がそのままなので強いと思います。

機動力をゴミにした方がいいですねこの性能残すなら。

 

善意で言うけど早急に産廃にした方がいいですよバンナムさん。

強い弱いを超えて不快が勝ってるのが本当に問題。

こいつ対戦に居るせいで一部ゲーセンへ誘っても来てくれないからリアルに問題起こってる。

 

ザクアメ

・Nサブ弾速/誘導低下

・横特すり抜け廃止

 

Nサブの弾速は遠いと分かるけど中距離とかは全然取れる。

空振りアーマーそのままだし、今回の調整で後衛キャラ増えたわけでもないから降りる必要もない。

正直足も速すぎるくらいだし、これで終わりとか言うのはちょい早計すぎ。

 

まとめ

そこそこ対戦に出てきそうなキャラが多い今回の調整。

でも下方はもうちょいやった方がいいなとも思いました。特にファラクト。

遊べるキャラは何機かいるのでぼちぼちやっていきます。

でも今日遊んでて一番楽しくて勝てたのナイチンゲールでした。うん。

 

胚乳の記事はこの記事の後に加筆して上げ直します。

新規記事としてはゼノンを予定しています。気長にお待ちください。

 

毎日キュベレイ~チクチクファンネル摂政~

元祖肩パッド

機体の特徴

離れた位置から安全に、されど寄られても硬くを高次元に実現する元祖オールレンジ機。

相手を先に動かせるファンネルが強力で、それらを任意のタイミングで設置→発射できる仕組みは唯一無二。

設置だけでは弾数を消費しない為、取り付かせるだけで相手の行動を制限できるのが面白みにもなっている。

嫌がって接近してくる相手にはアシスト/プレッシャーで数ターン遅延するのには事欠かない手札が揃い、"拘束"という独特なリターンを得られる格闘群も含めて近距離択は比較的豊富。

 

総合的に射撃戦が強いのは間違いないが、高弾速(特にゲロビ類)/高誘導の射撃を持たない事から、完全な遠距離では結果的に放置されている展開が多い

ファンネルも展開周りに制約がそこそこあるので、イメージに反して完全なアウトレンジで勝ち切るタイプではない

ダウンが取りにくい事も踏まえて相方への負担は相応に高く、大型大会でキュベレイの隣を見ると自己完結している機体が多い理由は偏に此処にある。

その部分を緩和できるのがもう1つの強みである拘束で、原作さながらのファンネルを漂わせた白兵戦で相方に楽をさせてあげられると良。

早い展開は苦手だが闇討ちはできる為、マシュマー随伴中は強気な択も視野に入れておくのがコツ。

 

OBでは防御力を大きく削がれた形に。

弾が分離して拘束/自衛なんでもござれだったジャジャが再び統合。

近距離優位の象徴であるプレッシャーも構え直し削除で安易な追い払いは不可能になった。

数ターン稼ぐならまだしも、完全に削りの標的にされると被弾は免れない。肩パッドも相変わらず据え置き。

代わりに得たアシストは悪く無い性能止まりの為、前作のような擦りはマシュマーがある時だけに止め、基本は冷静な射撃戦を徹底したい。

 

変形について

旧タイトルからある古の変形。

ゲーム的に変形扱いなだけで劇中だと巡行形態のようなもの。空気抵抗減的な。

長らくこの手の変形は居なかったが、前作のフェネクス参戦でオンリーワンというワケでは無くなっている。

 

昨今の強い弾を使える変形というわけではなく、あくまでも劇中に近い移動専用コマンド

燃費と移動速度が非常に良好で、中でも変形中に左右ステップを入れるとローリングして誘導を切れる

通常ステップよりも速く誘導を切れ、ローリングの硬直は殆ど無いのか連続入力可能。

また、ローリングから変形解除すると変形の慣性を残して落下する為便利。

これら通常変形/変形解除/ローリングを組み合わせた独特なリズムでの回避も面白みの1つ。

 

移動速度やローリングの代償として旋回性能が激烈に悪く、上下移動もやや怠慢。

メイン/サブを出している時は機首が動かないなど細かに制約もある。

最も変形で射撃を出す事は無い(※あるとしても格CS)のでこの点は気にせずともよい。

工夫を凝らしてもアクセント以上の使い方は難しい為、キュベレイ自体の操作に慣れるまでは後回しで問題ない。

 

メイン

10発/3s

射撃機水準の10発/80で申し分無し。

メイン→サブ→メイン(通称メサメループ)による低燃費ズンダ+ファンネル展開が中距離の要。

サブと合わせて必ず息切れするタイミングはあるものの、キュベレイの中では最も安定して取れる上に火力も高い。

一応新規アシスト群で射線は張れるようにはなったが、ダウンがお手軽だったジャジャ廃止の影響はモロに受けている形。レバー入れにいたっては中距離でメインから繋がらない。

他のキャンセル先も単体で機能するタイプでは無い為、近距離は必ずステキャンと合わせての運用を心掛けたい。

 

CS

2sc

ターンXの縮小版。

発生が優秀で硬直や迎撃に対してはポンと置ける。

メイン/サブに干渉するのは難点ながら、アクセントには十分な性能。

格CSとは干渉しないのでケアに充てたい。

 

格CSが無い状態では特射にキャンセルした方が全体フレームは短く済む。

格闘コンボの〆に充てる際はこの入力で早めに落下しておくといい。

 

格CS

レバーNとレバー入れに対応。

攻撃としては若干クセがあるものの、無制限に使える性能としては優秀

変形中は足を止めないが降りれない。

逆に変形の持続で溜めてローリング→解除格CSなら隙の無い落下ができる。

 

--レバーN

サイレントヴォイス軌道の包囲ファンネル。

こちらはよくある自動発射タイプで3hitよろけ

落下含めて相手を先に飛ばせる優良武装であり、格CS→サブで降りていれば相手のズラし先を特射で狙える

常に撒きたい武装に見えるがそうでもなく、レバー入れ含めてラインが下がりやすい行動の割に期待値は低い。

あくまでもサブを刺す為の布石として送り込みたい。

 

今作は銃口が良化しているようでそこそこ追ってくれる。恐らく緑ロック補正の補填。

緑ロックではフルヒット100未満とシャレにならない低さ。

到底戦い切るのは不可能なので、緑ロックから撃墜できる耐久までは赤ロギリで立ち回りたい。

 

--レバー入れ

ラインファンネル。

縦では無くやや横に広がっている独特な見た目。

チャージ武装故に細く展開も短いが、後方への慣性が強い影響で落下が早い

落下速度が遅いキュベレイにとってはアメキャンに並ぶ安定択でもあり、地表が近ければその分だけ確実に着地を通しやすい。

弾幕はレバーN、防御はレバー入れと分かりやすい棲み分けも良。

 

前作よりも弾速低下。

確かにのっそり伸びるが落下のオマケとしては十分な性能。

自衛でラインに入る/ノックバック当て等への影響は小さい。

 

サブ

18発/1発-2s

ファンネル設置。

レバーNとレバー入れ(上下左右)に対応する本機を象徴するコマンド

メイン/格CSからキャンセルで落下する。

ファンネルの為向きに依存せず、また設置だけなら弾数を消費しないので永久に落下可能

こちらは2hitよろけ。

 

マシュマー込みで並大抵の射撃には取られない鉄壁の根幹だが、ビームを出すには特射の入力が必要で、落下以上の行動にはリスクが伴う。この欠点を考慮しての特射の硬直なのだろう。

しかし、落下すら取られる擦りの距離ではプレッシャーが機能し、特格未使用であればメイン→サブ→アメキャンで2段落下にも対応している為、読み合いに関して遅れを取ることは無い。

キャラコンの主軸として最初から最後まで付き合う事になる。

 

仕様として発生から4sで回収され、回収中は特射の連動を受け付けない

緑ロックから飛ばしているだけだとこの制約に引っ掛かりやすく、イメージに反して遠距離から一方的に硬直をスナイプするのが難しい理由はコレ。

逆に相手との距離が近いほど取り付きは長く銃口は強く掛かる事になる。

この辺りはナイチンのサブと同様ながら、キュベレイの場合は展開だけなら弾数を消費しない為、仕様だけを見れば殆ど上位互換と言っていい。

展開だけして連動させない…といった嫌がらせ行為ができる為、エクセリアのような固定砲台タイプにはまさに悪魔のような武装

それでいてビームを出す出さないの主導権は離れているキュベレイ側にあると書けば、ゲーム的に途轍もない強さの武装だと分かるだろう。

 

--レバーN

その場に設置する。

出番としては自衛や相手の接近が分かり切っている際に。

展開時間が無駄にならず、ファンネルを相手が越すようなら視覚外からビームが襲う事になる。

ステキャンとは組み合わせやすい為、中距離のレバー入れとの使い分けは比較的容易。

 

--レバー入れ

キュベレイの主力武装

前後左右にファンネルを取り付かせる。

一般的なファンネル系とは任意発射の有無が大きく異なり、中〜遠距離では特定の硬直/行動をスナイプできる

質の悪い狙撃のようなものだが、射角に制限が無く、本体から射出される際は振り向かない落下択の為、展開しながら既に一定の有利を作れるのが非常に優秀。

地味に他のファンネル系よりも弾速/誘導が良好なのも特徴。

相手からすると撃ってくるか不明慮な仕様が非常に凶悪で、例え特射を押す気が無くとも相手に常に取り付かせておくのがキュベレイの仕事の1つ

 

総弾数18発で6セット分。よろけ2発に対する実回転は4sとファンネルの中ではかなりの高回転率になる。

最も2発では射線が細いので当たりにくく、攻め手としてはやはり9発3セット分は手元に欲しい所。

一種の時限強化の類と捉える事もできる為、相方にサブの弾数が無い時は「弾が無い」など伝える事もしておけば尚良いだろう。

 

サブから特射は直接キャンセルできる為、相手との距離が近いなら任意セットでのキャンセルがオススメ。

特に近距離の上昇メサメループから前ステキャンセル特射は擦りとして強力

中距離でも展開してから相手の隙を狙うよりは、メサメのメインを避けた先をキャンセル特射で刈り取るイメージで運用すると当てやすい。

 

特射

サブのファンネルを連動させる。

取り付き中は相手の動きを読んでからor見てからどちらでも対応できるのが強み。

ファンネルに関しては連動させる以外に用途は無いが、この武装自体のモーションが非常に独特。

慣性を強く受けてモーション中はその分だけ滑る

メイン/サブどちらも移動撃ちの都合上ステップを挟めるのが1アクション必要な補填ともいえる。

 

サブの項目でも書いた通り回収中は連動させられない

しかし、仕様的には回収中以外(4s限度内)であれば連動させられる為、他のファンネル系統では不可能な"取り付き挙動の最中"にもビームを出せる

レバーサブは出掛りの方向を指定できるので実質曲げ撃ちのように扱えたり、距離が近ければ近いほど即連動の旨味が出てくる

自衛の際もサブ1セット展開を即連動させるのが強く、最低3発の弾数があればターンを稼ぐのに使える点でも非常に優秀。というよりこのサブ1セットの運用がキュベレイの生命線とも言える。

 

もう1つの要素はその極端に短い内部硬直

この仕様がキュベレイの遅延性能を大きく底上げしており、オバヒ前のステップ特射からシールド、再度特射してシールドはかなりしつこく足掻ける。

特にマシュマーがギリギリリロードしていない場合はこれで足掻いて最後にアメキャンするのが単純に強力。

実は攻守に渡り使える武装であり、各種コマンドに干渉せず本来は無いキャンセルを疑似的に繋げられる隠れた強みを持つ。

例えばバクステ特射様子見からレバー入れ格CS、読み合い最中でステ特射→横格など、特射を敢えて挟む事で相手とのタイミングを意図的にズラせる

ステップ特射はモーションが直に狩られる以外は実質カウンターのようなものであり、相手の択をコレで透かせた場合は先に相手が動かざるを得なくなる

そこにプレッシャーを重ねたりアメキャン/格CSを出す等、連動にだけに止まらない創意工夫を凝らせるのがこの武装の真骨頂だろう。

 

この武装変形との組み合わせで自由自在な滑りと硬直を作れる

今作は地ステが滑らなくなった関係で地ステ連特射連打の脳死プレイは消えた。

現在でもステ特射は疑似的な落下として使えるので、連動以外の運用を見いだせると択の読みにくさに繋がってくるのは間違いない。

 

特格

1発/8s?

今作からNEXT以来のガザCが復活。

参戦枠がZZなのを考えるとやや違和感はあるか。

因みにガザCは筆者の好きなMSの1体。キモカワ。

 

--レバーN

両脇にガザCを出して3×3のビーム連射

意外に誘導は悪くなく、赤ロック12からメサメ→N特格のキャンセル弾幕キュベレイに足りなかった要素の1つではある。

見ていない相手やサブを警戒してBDズラしをした相手には数発引っ掛かりやすい。

反面、ダメージや補正はこれでもかというレベルで貧相

そこそこ当たるだけに惜しい武装だが、レバー入れの性能が更に悪い為、必然的にこちらを使っていくことになる。

 

回転率自体はやや重いが狙って当てる武装でもないので、基本溜まり次第送り込んでいけばいいだろう。

キャンセル先が無いので近距離は迂闊に出さないように。

 

--レバー入れ

ガザCが2体突撃。

どちらとも仰け反りよろけで追撃猶予が短い

要所で格闘属性である利点はあるものの、キュベレイがいるレンジからは殆ど機能しない弾速と誘導なのがネック。

近距離でもサーベル突きなのが災いして切り抜け系のような当たり方もしない。当たり判定自体も小さめ。

2機当たってメイン追撃が190付近とリターンは出るには出る。

腐っても突撃なのでステップを引き出す名目ならこれでもいい。

 

アメキャンが付くかhit調整/ダウン値減少あたりが入れば化けそうな感じはある。

 

--レバー後入れ

1発/18s(follow:8s)

ハンマハンマ&Rジャジャ

プレイヤー間では概ねマシュマーとジャジャで呼ばれる。

・マシュマー

200前後の随伴バリアアシストで攻守の要。覚醒に対してもプレッシャーと合わせて捌き切れる可能性もある。

同時に格闘を擦る補助としても使える為、拘束狙いで疑似タイをする時などは必ずオトモに置いて挑みたい。

攻撃モーションを取るとやや横にズレてしまうが、格闘の伸びている最中は防いでくれる。攻撃判定が出たか出ていないかが基準なのだろう。

・ジャジャ

射程内に入った相手に抱き着いて爆発する優秀な格闘アシスト。

前作から再度仕様が戻り実回転が3~4倍悪化したのは当然ながら痛手。

ダウン値0.1/強銃口/2s拘束で透かしコンのパーツにもなるなど用途は様々。

 

格CSからは実質振り向きの2段落下対応。

基本的に自衛のアメキャンに強めの迎撃が同時に出せるイメージで構わないが、撃墜が絡む時はコンボに絡めて容易に2onを作れるのも重要。

アウトレンジで負担をかけやすい機体なので、相方に楽をさせる意味でもチャンスには呼び出してしまっていい

覚醒リロにも対応しているので攻守必ず呼び出してから覚醒したい。

 

今はどうか不明だがFB時代はマシュマー展開時は機動力が落ちていた。

ジャジャも4.9のダウン値に当てるとステージ端まで吹き飛ぶシュールな光景が稀に見られる。

元々この2機はEXVSだとクラッチ扱い(150で勝手に出る)だった過去もあり、マシュマーとキャラらしい数奇な仕様を経ていると思うと感慨深さもあるか。

 

N格

5段だが効率的には3段並。

射撃始動なら手軽で確定も早い。メインからきっかり200で安定。

出し切りやすさと追撃が楽な点で他とは十分差別化できている。適当にこれを入れてしまってもいい。

見られていない時に確定も欲しいなら割と選択肢。

 

--後派生(→射撃派生)

打ち上げ。

この派生だけでもそこそこ打ち上がるので放置だけなら止めてもいい。

打ち上げから射撃派生でファンネル乱舞に移る

中威力/低補正だがダウン値はやや高め。

手前に補正があると火力の減衰は大きいが、拘束時間に変わりはなく、もう片方へズンダなりを決めれば総火力は結果的に高く纏まる。

余り拘らずにサッと派生してしまうべきだろう。

 

ファンネルの展開は5機だがキャンセルが早いと2機しか出ない5機出すには1s程待つ必要がある

出してしまえばキャンセルしても攻撃を続ける為、当てた際の状況リターンは非常に高い

また、透かしコンの入り口でもある。

透かすタイミングは2機展開(射出最速)から右斜め後ろへBD小ジャンプ

主にN格か前格を透かす事になるが、火力もタイミングも前格が勝るので基本そちらでOK。

 

前格

6段高火力でキュベレイの火力パーツ

判定は狭いものの判定は強め。

能動的に振るならBD格や変格の方が向くものの、リターン面に関してはキュベレイ随一

対地であれば出し切りディレイ前ステ即前格で最終2段を当てて射撃〆300。

生当て始動なら出し切りCS/メインでも効率はかなり良い。

各種後派生射撃派生からの透かし前格CS〆はMAX261。

 

中途補正は非常に緩いが単発は相応に低い為、意外と初段>前格のようなレシピは火力が伸びずDPSが悪くなりがち。

火力が出る最終2段もダウン値が高く、始動によってはバウンド強制で終わってしまう事は多い。

その為の透かしコンとも言えるので、キュベレイを使うなら前格透かしだけは会得しておきたいところ。

 

最終段前までは後派生対応。

4段目から派生するとN格の劣化なので初段推奨。

 

横格

初段の判定が広く強い。発生は並。

見た目に反して巻き込みは無いが、判定の強さはνガンの後格にかち合うレベルで潰しが利く。

虹合戦は範囲と肩パッド分でやや分は悪いものの、迎撃はとりあえず連打でOK。

威力対効率やベクトルは悪いため即後派生推奨

 

後格

1発/22s

プレッシャー。

狙われるコンセプトの機体が持つにはやはり強力。

問題は構え直し削除で防御力が大きく低下してしまった点。

この武装とマシュマーの両方を切らしている時は絶対に接近戦をしない意識が重要。

 

SAに対しては先出し不利なので、特射の硬直切れに出すなど工夫も凝らしていきたい。

最悪格CSをセカインする猶予稼ぎに使ってしまってもいい。

また、他のプレッシャーよりも発生自体か広がるスピードが早いのか起き上がりに重ねやすいのは変わらず。性能だけならプレッシャー上位。

火力は伸ばせなくも無いが、ファンネル派生を入れて2onに戻った方がコンセプトは活きるだろう。

 

量子化には当たる仕様なので忘れずに。今作は意外と刹那機が多いのでオンラインは役立つ。

反面、身体を覆うタイプの射撃バリアと前方を覆うタイプ(デュナメスFS)には防がれてしまう。

使い手なら対プレッシャーは熟知しているはずなので、基本的にそれらの機体を相手する場合は変形を駆使して逃げるのがベター。

 

BD格

ほぼ全方位判定の回転突撃。

純粋に追従が強く先に振るなら安定択

最終段までの補正が異様に緩く、基本はカス当てからコンボを繋げてしまった方がいい

巻き込み性能の割に確認が容易なのも地味にありがたい。

 

ここからは各種出し切りで240程度まで伸ばせる。

後半ロックが向かない場合はこの格闘をまずは連打し、それでも距離が遠い場合は変格を振ったりで対応して行く。

 

変形格闘

発生に優れた単発100の格闘。

伸びと踏み込み速度が良好で、サーベルの奥行きからか臭い当たり方もよくしてくれる。

直線である以外は他の格闘よりも全て優秀な為、チャンスにはすかさず押していきたい。

 

ベクトルがやや悪くサイド7の坂は確定で追撃不可。

見られていない時に振る格闘だけにこの点は痛い。

追撃は前格以外だと稀に外れるので注意。

 

覚醒技

ファンネル乱舞。

初段の性能が良く生当ても現実的。

基本は最低保証伸ばしの運用で問題ない。

 

特殊な仕様としてモーション中に射撃を連打するとファンネルが追加攻撃する

押さないからといって特に確定が早まるワケでも無いようで純粋に押し得(手間とも言えるが)。

ダメージも概ね40程度違う為、指を骨折しているとかでも無ければ連打しておいた方が無難だろう。

 

立ち回り

原則赤ロックと緑ロックの境目で戦うことになる。

ファンネルは相手を動かす力が高く、取り付かせるだけでどの距離からでもブーストを削れる。

そこを相方に取らせるか自分がズラしを読み切って当てるかは距離次第。

離れすぎるとサブは回収が早まってしまい、任意タイミングで狙い撃てる性質がやや落ちてしまう為、キュベレイを使う上で最も重要で難しいのは距離感になってくる。

 

攻撃は主に格CS→レバーサブ(→特射)で一方的に硬直を狙う。

多少相手と近い場合はメサメループで効率ズンダも狙いつつ、展開したサブを連動させるかどうかで読み合いにしていきたい。

サブは基本的には着地を狙う事になるが、相手が足を止める武装を使う瞬間に合わせられると話は変わってくる。

また、初めはやりがちだがサブは毎回3セット展開させる必要は無い。

寧ろ1セットを適切な箇所で連動させる方が重要で、相手の消費を効率良く誘えるのもやはり1セットになってくる。

3セット展開自体が悪いわけでは無く、相手が砲撃機等であったり、中距離の牽制としては何ら問題ない。

ただ、仕様上3セット展開しても特射入力時点の相手座標にビームが出る為、1セットでも外れるようなタイミングは他のセットも当たらない事だけは念頭に置くべき。

自分の安全が担保されていて弾数に余裕があるなら2セット以上展開する、そんな運用を心掛けると良い。

 

近距離は遅延が優秀で迎撃リターンも高い。

優秀な格闘群に始まり、サブの落下→即連動のような絡め手、切札に等しいプレッシャーなど一通りのモノは揃っている。

反面、ダウンを即時取れる行動に乏しく、近距離で絶対的な擦りをしてくるタイプには普通に壊されやすい。

特にマシュマーを貫通してくる武装筆頭のブメやアンカーは、キュベレイの巨体もあって絡まれると非常に面倒。

落下速度の遅さもマシンガン系につけ込まれやすい。

総じて擦りに対する耐性が低いので、この部分は相方に面倒を見てもらってファンネルで恩返しを図りたい。

 

先落ちはタイプ的にも推奨されないが、前作よりも明確に防御力が低下している関係で事故は起きやすい。

OB環境は攻め手のスパンが短い上で擦りが多いのが地獄。

先落ちした焦りから本来の得意レンジを放棄するのは愚策なので、相方が焦らず撃ち合ってくれるのであれば、最低限固まってチャンスを待ちたい。

少なくともキュベレイ単騎が突撃して勝つのは難しい。

 

覚醒について

格闘を振れる射撃機…と書くと何でも選べそうだが、原則後衛としての役割に沿うモノを選ぶべきだろう。

 

C覚醒

最安定候補。

30とは当然として25/15とでも選んで構わない。

試合運びによっては0落ちもあるタイプなので、譲渡/抜け覚も選択できる汎用性はありがたい。

コレといって延長のテクは無いのでN格あたりを空振りしておけばいいか。

 

まとめ

キャラパは一定保たれているとは思います。

少なくともキュベレイがぶっ壊されるとかの対面で無ければ問題なく撃ち合えます。

しかし前作よりも防御力低下によって無理な機体はトコトン無理になってしまったのが使い手達も頭を抱えている様子。

特に現在環境を席巻しているダークハウンドが終わってるレベルでキツい。瞬殺されます(泣)

逆にスカイやエクセリアに対しては結構相性は良いのですが・・・。

ただ、前作までの乗り手の多数がブリッツに移籍するという事実が現状を物語っているような気がします…。

 

結構射撃特化の中だとキャラコン寄り+独自性の塊なので暇つぶしには良いかも。

やり込むには覚悟を決めないといけませんが、それ以上にこの機体の強みを理解できる相方を探さないといけないがしんどい説。

それでいて組める機体の下限を自分で線引きしてしまっているので、それらを満たせない時の立ち回りは25の中でも相当難しいなと思いました。

この辺りはどうしても古い機体故に仕方ない部分はあるとは思いますが(笑)

先日のGGGP団体戦にも複数機いてやっぱり大会の場だと圧あるなぁ…と唸ってましたね。職人のサブ1セット連動上手すぎる話。

 

実は大好きな機体であるキュベレイ

作品で言うとNEXTの時に使ったのが最後なので、本当に好きなのか?と問われると若干もにょもにょしてしまう…そんなキャラです(笑)

毎作品使おうとしてはいましたよ。本当です。

ちゃんとハマーン使ってましたからね。20でズサキャンしてたけど(?)

あと何と言っても永野護さんが好きで、ナイチンゲールも合わせて彼のユニークなデザインがBIG LOVEだったりします。線が良いのよ線が。

あ、それから今回からレーダーチャートを導入します。今年の改善点(笑)

過去記事にも出来上がり次第貼っておきますね。

 

 

最後にお知らせ。

当ブログも長らくやってきたのが実ったのか、遂にまとめサイトに乗るようになりました!

人様のサイトでご紹介頂けるくらいには内容も良くなってきたのかなと嬉しい限りです。

取り扱って頂いた『まとめマグナム』様のリンクはPC版サイト上部から飛べます。(※スマホ版でもメニュー作れるのか後日確認してみます)

このブログからまた別の執筆者様の考えに読者皆様が触れる機会の橋渡しになればと思っております。

当ブログの運営・方針等は何も変わらないので、今後ともコメント、ご意見・ご要望はお気軽に宜しくお願い致します!

 

次回は2/6のアプデ情報になります。