ぜし論

社会人ガンダマーによる分析と考察 ご意見・ご感想等、お気軽にコメントください!  X(旧Twitter)→@chihahumi3

弾の回避と画面の関係

こんにちは。

もうクロブ稼働しますね。この記事が上がってる頃にはもしかしたら稼働してしまっているかも…😂

今回はちょっと人様のブログを拝見したことで書こうと思った内容になります。

勝手ながらリンクを貼っておきます。

ハプルボッカさんの記事(クリックすると飛びます)

 

はじめに

私は人に教える機会が恐らく他の人よりもある方だと思いますが、その中で回避に関しては大まかにしか教えてきませんでした。

それというのも回避をするにはどうしても個別にキャラ対策が必要になってくるからです。

基礎的な回避手段である慣性ジャンプとステップを除けば、回避の理屈であるとか判断とかには触れないようにしてきました。

根底にある考えとして慣性ジャンプとステップが使えれば7〜8割の攻撃は回避が可能で、残りの2〜3割はあくまでもその2つの組み合わせでしかありません。

しかし、弾を避けられない人からすればそんな事は知識があろうがなかろうが関係なく、何故弾を避けられないのかという本質的な部分で悩みます。

だから方法を説いてもタイミングが掴めなかったり判断ができないがために被弾をする悪循環に陥りやすいのは確かです。

これは教える側と教わる側のある意味ギャップとも言えるでしょう。

 

ハプルボッカさんの記事は我々教える側にとって極めて鋭い指摘となっています。

「被弾とは何が原因で起こっているのか」

この言葉は広い射程を持っていると私は感じました。

回避と一口に言っても実際のプレイ(操作)では無意識下で取捨している判断材料があるはずです。

事細かくそれらを解き明かし、口伝で相手に理解させられるのであれば、恐らくそれは最も適当な方法だと言えるでしょう。

しかし、それはほぼ不可能です。

弾を避ける技術/判断を上手いプレイヤーにどれだけ教わろうが「操作しているのは自分」だからです。

VSシリーズでは弾を避ける技術/判断のことを総合して「自衛」と表現しますが、自衛を行うには「自分が操作で被弾の原因を取り除く」ことに他なりません。

即ち、自衛をするためには被弾の原因を知ることが必要なのだと導き出す事ができるでしょう。

そしてこの問題を解決/解消するにあたり、技術/判断を行うための判断材料を何処から得るのかといえば、それはまさしく「画面」からという結論に至ることになります。

 

 

画面を見るとは

画面には色々映っていますが究極的には相手の機体だけ見ればいいです。
弾の回避だけでいえば見るべきは

・相手の機体

・自分のブーストゲージ

だけです。

余裕があればレーダーやアラートなんかも判断材料になりますが、ひとまず「向かい合ってる相手」から被弾をしないことを今回は目標にしましょう。

突き詰めれば2vs2のゲームシステムなので絶対に回避ができない場面は存在しています。

そこに悩むくらいなら1vs1で被弾しない工夫を優先した方がいいよねというお話。

 

「弾を避けるにはどうしたらいいのか?」という問いにシンプルな答えを返すなら「弾が来たら(来そうなら)避ければいい」となります。

何を当たり前のことを言っているんだと思われるかもしれませんが、画面で相手を見ることによって「相手の動きを見る」ことができます。

相手が弾を撃つ構え(モーション)や実際に発射したりと何かしらの攻撃動作をしたら左右にブーストを使ったりステップすればその攻撃は回避できるでしょう。

 

弾を避けられないのは基本的に弾そのものを見てない(弾の直線状にいる)乃至は相手に当たるタイミング(着地した瞬間)で撃たれているだけです。

そのような被弾するタイミングを意識する必要はありますが、逆に言えば被弾する瞬間は意外にも限られています

また、ビームと一概に言っても構え→発射→着弾の3工程が存在しているため、画面上の情報から回避を行う猶予は他ゲームに比べると長めといえます。(※格闘はまた別ですがストフリのCSのような攻撃はこの工程を必ず踏みます。そのため3箇所回避のタイミングがあると思ってもらえればいいです。)

最も回避はブーストを使うのでどこかで着地をしなくてはいけません。

回避をして着地をする→また回避ができる。

この理屈でいえば回避とは「弾を避けて着地をするまでの一連の流れのこと」を指していることがわかると思います。

着地をしないとブーストがいずれ無くなってしまい、着地に攻撃されてお陀仏です。

ハプルボッカさんが例に挙げているものも考えてみます。

・相手を攻めるために前ブーを踏んだ瞬間被弾する

・すでに相手が出したビームやゲロビに突っ込んでしまう

・弾を打ちながらブーストを踏むと多くのブーストを使って被弾してしまう

どうでしょうか?なんだか相手を見ていれば起こらないようなものばかりです。

3つ目だけは少し異なりますが、相手をよく見ていれば当たらないタイミング(ジャンプ中/物理的に距離が開いている)に弾を出してしまっている=相手を見てないといえるでしょう。

 

画面は確かに情報量が多いです。

 

慣れるまでは全く分からないし勝てない気持ちも痛いほどわかります。

しかし、結局のところ自衛をするには自分が「誰から何を貰っているのか」がわからないことには回避もクソも無いのが正直なところです。

極端な言い方をすれば武装ゲージもブーストゲージも覚醒ゲージも耐久ゲージも見る必要は無く、相手だけを見て弾を回避するだけでもいい勝負になります。

それくらい相手を見て回避するか自分で決めることが自衛力そのものからですね。

操作に自信が無いなら操作を練習するのは真っ当なやり方ですが、操作に自信が無いから相手をよく見て隙を突こうというのもまた1つのやり方です。

勿論、操作はミスなくできた方が勝てますが・・・。

 

画面を見るというのは焦った操作をしがちな人ほどオススメです

弾が来ていないのにブーストを3回も4回も使って被弾している人は多くの場合「攻撃している自分の機体」しか見てないと思います。

対戦ゲームというのは相手がいるから成立しているものです。

勝つべき相手を知らなくては勝てるものも勝てません。勝つためには「相手を見る」ことが第一歩と考えた方がいいでしょう。

VSシリーズはその"第一歩"である行為が結果的に回避と直結しているというだけです。

 

 

オマケ

ちなみにこのゲームのある意味必勝法なんですが、「相手より後に動く」と理論上は絶対に攻撃を貰わず攻撃を当てることができます。

画面だけでは自分のブーストしかわからないように見えますが、相手が先にジャンプすればその時点でもう逆立ちしても覆らない「有利」が生まれます。

弾の回避もこの「どちらが先に動いたか」で決する場合が多いですが、画面で相手を見ていなくてもそういった要素から判断を持ってくることは可能です。

興味がある人は先飛びのリスク回避と結果的に相手が飛べば状況は同じという部分に着目し、このゲームを考えてみるのもいいかもしれませんね。

 

 

まとめ

はい。今回はこのくらいで。

ハブルポッカさんの記事は大変参考になりました。

長年VSやったり書いたりですが、回避と画面っていうのは文章で書くの難しいものです。

抽象的と言えばその通りですが、VSの場合は2vs2なのと覚醒システムの混在で非常にややこしくなってます。

1から始めると理解するのに時間のかかるコンテンツではありますが、1つ1つゆっくり紐解いていくと「あっ、そっかぁ」で案外片付くものばかりだったりします。

新タイトルにいく手前?で出すにはちょうどいい反省回になったかなと個人的には思っており、こういった機会をくださったハブルボッカさんには再度感謝です。

 

それではまた次回お会いしましょう。

恐らく次回はクロブ記事になると思います!それでは!


 

 

 

コラム:覚醒の発展的な使い方

こんにちは。お久しぶりです。

緊急事態宣言が出たりしてますがいかがお過ごしでしょうか。

今回はコラムになりますが内容的にはステップアップに近いといいますか、実際の対戦では吐き方を知ってるのと知らないのとでは勝敗が大きく変わるような展開があります。

そんな場面での考え方や運用をちょっと見ていけたらなと。

なるべくわかりやすくするために画像を用います。

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機体はわかりやすいのを選んだつもりです。

一部文章では3020と3020が戦う想定もしますが、その場合はZのところを適当な20に置き換えて頂ければと思います。

2525は覚醒回数上3020に近いので割愛。15絡みは基本は触れないものとします。(説明が面倒なので・・・)

画像の文字は見えにくいと思うので拡大して頂ければと思います。

 

 

①覚醒の相殺はアリなのかどうか

ケースとしては相手に覚醒して格闘をねじ込むのがダメージ源になっている機体がいる時です。

そういった機体は平時(覚醒していない時)の立ち回りはそこまで強くありません。

なので自分の機体が平時に弾撃ちで有利を取れるのであれば大体の場合相手が先に覚醒を吐いてくると思います。

相殺という使用法が役に立つのはそういった相手の逆転要素への保険的意味合いが強いです。

最も相殺する場面とは戦況が均衡している場合になるため、恒常的に狙う必要はないと思います。

 

相殺が活きてくるのは主に有利展開を取れた場合と最後の覚醒を自チームが持てる場合です。

相手の1回目の覚醒が全覚醒だった場合、全覚は半覚2回分なので半覚を相殺で使用すれば相当なゲージ有利が付きます

自分がガン逃げするのもいいし相方を守るために間へ割り込むのもいいでしょう。

もっとわかりやすく言えば相手が先に戦力ゲージを減らしたのであれば基本的に相殺でOKです。

覚醒は攻めるダメージを与えるだけのものではないことが分かれば負けにくい展開を作ることができますね。

気を付けておきたいのは3025の編成だと相手の1回目の覚醒が半覚だろうが全覚だろうが完全にリスクになります。しかも相手にリスクなし。

もし自分が溜まっているのであれば1回目は25を守るために使ってあげるといいですね。

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最後の覚醒を持てるのが自チームで確定する場合も相殺しましょう。

言い換えれば相手が覚醒を通さないと勝てない状況は落とせば勝てる方以外を狙ってこないため、必ず自分か相方の覚醒が1つは残ります。

これは相手の覚醒があと何回使えるかを考える必要はありますが、終盤で体力のゲージが半分であればその覚醒が最後になります。

昨今は低コストの覚醒もかなり強力になっているので30が最後に必ずしも使う必要はありません

むしろ30が2回落ちてLOSEというケースは過去作よりも増えています。

30なら覚醒が無くても耐久さえあれば基礎性能頼りのダブロで押し込めるので、相手の覚醒が通ったら逆転負けする終盤では相殺して相方の覚醒に頼ってしまうのが無難という事は覚えておきましょう。

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この場面ではデルタの立ち位置が難しいです。低コで胚乳の覚醒を使わせるのは難しいですからZを落とすなりしてどちらを落としても勝てる状況を念のため作るのが正解でしょう。Zに行けばフルコーンのコンボにカットを遅らせない目的も果たせます。個人的に低コはこの場面の乗り切り方で腕が出ると思います。

 

まとめると相殺は有利を捲らせないためにはアリと言えるでしょう。

というよりも腕が拮抗している場合は覚醒の成功/失敗が勝敗を分けてしまうので、平時で取れた有利をひとまず維持するのは賢い立ち回りと言えます。

この覚醒が常に正解では無いにせよ、溜まってもすぐ使わない理由の1つになることはお分かり頂けたかと思います。

 

 

②ズラし覚醒

相殺の応用にもなります。

相手の覚醒に対して後に吐くことです。

恐らく文字化しなくても無意識に覚醒を遅れて吐けば時間は自分が長くなることをプレイヤーは知ってます。

 

お互いが吐くとして自分がズラして覚醒すれば最初に覚醒が終わるのは相手側です。

時間にして1秒ない時もありますが、このゲームには絶対に拒否ができないブースト切と着地硬直が存在しているため、覚醒時間の差というのは最終的に確定を生む場合が多いです。

EXVS2ではM覚醒によってこの部分の知識がない人間は勝てなくなったと認めるところです。

簡単に言えば相殺でズラせれば相手の覚醒終わり際に爆速で接近してボコボコにできたのが問題だったんですよね。

身も蓋もなく強いから弱体化したわけではなく、こういったズラし、距離調整の容易さといった覚醒システムの穴を突いていたのが災いしたのかなと。

そんな懐かしい話は置いておいてもズラせる時はズラすようにするとその僅かな覚醒時間差で取れたりします。

 

実際にやるのは簡単ですが生まれた覚醒時間まで活かすのはあまり考える必要は無いと思います。

よっぽど戦況が拮抗している前半の1回目の覚醒同士か最後の覚醒の場面じゃない限りはリスクです。

真に意識するべきは相手の覚醒を吐かせる場合にこの考え方が前提になってきます。

ゲームの本質的に先に動く=BDが先に減るため、それを覆す手段が覚醒しかありません。

つまり、相手に触りたいけど相手に覚醒がある時は自分が先に使うのは間違いなく相手がズラせてしまいます

結局ここを解決するのはキャラパなんですが、それを抜きに考えるなら深追いをすぐにやめるのが正解になってきます。

少し話がズレますが、基本的に相手側がズラせる可能性がある場合はラインを上げた時点で有利と考え、一度下がって相手のミスを待つor相方とダブロして吐けなくなる被弾を狙うのがベターです。

ズラしは割と仕方ない部分ではありますが、少なくとも自分から吐いてズラし相殺にされる展開では我慢が重要です。

上手い人同士の対戦では先に動いた方が負けるシステム的構造になっているのが、このVSシリーズのキモになっています。

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 ↑覚醒で大きく戦況を変えられなさそうな場合や数値的に相手の覚醒だけが溜まってしまって落とせない時ほど下がる価値があります。逆に言えば覚醒は相手を短いワンタッチで落とせる時以外は一度様子見するのも手ということになります。

 

 

③押し出しのタイミング

シャッフルと固定で少し異なりますが案外ここで迷う人は多い気がします。

ダラダラ減ると順落ちという巻き返し困難な展開になるので個人的に割り切りは早めに付けた方がいいと思ってます。

固定なら多少は話し合いでどうにかできるんですが。

 

3020では低コが減ったとしても無理に押し出す必要はありません。

逆に30が少し下がって固まるのが正解です。

コスオバの影響値がズンダ1セットで死なない耐久なので正直どっちが先に落ちても問題ありません。

むしろ先に落ちようとどちらかが無理をすると簡単に崩れます。

覚醒を先に使った方が先に落ちるべきなのは変わりません。

ベストなのは被撃墜ボーナスで後落ち側の覚醒が溜まるといいですが、耐久に余裕があるのであればそれに越したことはありません。

耐久がある=覚醒に余裕ができるので焦る必要はないです。

ただ低コが先落ちした場合に30が相手の覚醒に相殺してしまうと戦況がかなり悪くなります

ダメージ源である30の覚醒は確実に-1になるのだけは気を付ける必要があります。

 

3025はコスオバがほぼ負け確定のようなものなので、25が前半で200付近なら先落ちさせるべきです。

性能的に3025は充実しているように見えますが相手の覚醒が全てリスクになるのが大問題です。

3025で最も簡単な解決方法としては「相手の覚醒がぶつけられた方が先落ちする」です。

3025では大体の場合において相手の覚醒から無理に相方を助ける必要がありません。

唯一30が相殺できる状態であれば助ける意味もありますが、200付近の相方を助けるのは無意味です。

むしろその場合25側が相殺していかないと30が相手の覚醒で吹き飛ぶ可能性も否定できません。

私なんかは300切った時点でもう諦めて前出ますがそれくらいじゃないと後半がキツイです。

以前のライトニングなんかは無理して後落ちできる機体として評価されていましたが、あんなのはクソ迷惑な評価です。減った25は落ちるべきなんです。耐えてもしょうがねんだわ。

相方の耐久が大きく減った時は30から下がる申し出をするのも大事です。

 

 

 

まとめ

今回はこんなもんで。

実際の対戦ではこういった考えの方が必要になってきます。

オンラインでも吐いたらダメなところで吐いてる奴を見ると「こいつなんでこんなとこで吐いてんだ?バカじゃん」とか普通に口にしちゃうレベルで知識差での決着はあります。

例えば吐いたらその場は逃げられるけどもう覚醒が無いからダブロされて終わる時にすぐ吐く奴とかね。

そこ我慢したり吐かずに乗り切る動きしなきゃ一生成長しないだろと個人的には思います。

中には吐かずに負ける方がよくない!って人もいますが、吐いたら負けなんだよ。

そういう展開になる奴は大体が相手の覚醒が通ってたり先に覚醒吐いてたりで工夫のない人です。

ズラし覚醒なんて今日から実践できる覚醒じゃないですか?

僅かな覚醒時間差で取るようになれれば全然違うもんですよこのゲーム。

 

EXVS2も終わりが近づいてきたので関連記事はひとまず全消ししておきました。

一応レギルスだけ残してますがアレもXB稼働したら書き直します。

 

 

コラム:ステキャンの有用性

どうも。

最近マックのナゲットが食べたくなってきた減量の魔女…ではなくぜしかです。

今回は最近個人的に熱いテクニックのステキャンです。

このテクニックFBから有用ですが、数年やっててもコレ!というような使い方は提示されてこなかった比較的謎の多いテクニックだったりします。

謎が多いというか使う場面に対して実際に得られるアドバンテージが分かりにくいんだと思いますね。

そのようなステキャンを実際にどう使うか自分なりにまとめてみたものになります。

 

 

ステキャンの仕様

前提として"ステップ+ジャンプ"なので両方の仕様をある程度持ちます。

しかし、ステップの欠点を直接的にジャンプが解消している部分もあるため、実際には以下の通りです。

・誘導を切る

・姿勢をそのままに移動ができる

・連続で出せる

・自由落下までが早い

(※ステップに慣性を乗せるので実は機動力依存)

 

鈍足の機体や落下テクの無い機体ではある意味擬似落下として使えたりもします。

テクニックというだけあって比較的どの機体でも有効に使え、特にメイン射撃の強い機体は撃ちながら誘導を切った着地までセットにできるので読み合いにも便利。

一部地走の機体でも滑空ベースであれば空中機動だけは他と同じ仕様を活かす事ができます。(GXDV/アッガイetc…)

 

 

回避面での有用性

1つ考えないといけない部分として、ステップより自由落下が早くてもジャンプの高度分は結局着地までは伸びている事です。

コレに対してステBDは着地までは高度が変わらない代わりに消費が増えて4割

ステキャンは対して3割のため、み合いの話になってくるとこの消費の違いと着地までの早さが中〜近距離では重要になってきます。

 

どちらが有効かを語るにはコストの関係や機動力が関係してしまうので一概には言えませんが、基本的にステキャンは緩い消費を活かした様子見や消費の大きい攻撃(格闘や空中で足を止めた射撃)に対して有効です。

理由としては相手の攻撃をこちらは落下しつつ回避ができるのに対し、相手は自分の攻撃を何かしらでキャンセルしないといけないため消費が嵩みます。

ステBDは単に誘導の切れているBDなのでイメージはつきやすいと思います。

セットプレイやキャンセル持続といった隙間のない攻撃に対してはステップBDの方が誘導切りに加えて直接的に距離を離せるため有効です。

 

ここでステキャンの重要な強みとして連続で出せることが挙げられます。

BDは硬直が存在しているため近距離でのタイミングのあった押し付けに対してはシールドしか選択肢が残りません。

ジャンプも基本的に上方向へ攻撃が強めに追従するので狩られやすいです。

反面、ステキャンはそういった押し付け等の銃口を切りつつも上へ逃れる事が可能で、実際のジャンプよりも消費はステップ分あるものの、慣性ジャンプをするよりは消費が緩い上に、ステキャンのジャンプ部分を長押しすれば結果的にジャンプは可能です。

 

上がった高度のケアとしてベストなのはステキャンから着地ですが、取られそうな時は迷わず追加でBDを踏んでしまった方がいいでしょう。

ステキャンをもう一度踏んでも構いません。

高度が上がる=ジャンプ部分でも誘導を散らせるため、実際にステキャンの着地を取るのは中々難しいです。

ステキャン後の自由落下は太い攻撃だと貫いてくるため、しっかりと軸をズラす横ステキャンを用いて対処していくといいでしょう。

特にBMやゲロビは踏みがちなので注意。

 

誘導を切りつつ滞空時間を伸ばせるので、足の止める射撃などを厚かましく押し付けに来る相手には慣性やステ連よりも効果的だったりします。

ステキャンは相手が先に2回行動するとリターン勝ちになるため、覚醒を無理に通してくる相手には自分の着地を通すタイミングを図りやすいとも言えます。

特に青ステを多用する押し付けに対しては、M覚のBD回復量とステキャンの効率がほぼ同等のため、先にBD有利などが付いているのであればその確率は更に高まると思って大丈夫です。

BD残量が負けている場合は着地前にシールドを成立させておけば覚醒の対応としては十分です。

いつも慣性や迎撃で覚醒を捌いてる人は一考の余地があると思います。

ステキャンで上がる高度は滞空して着地を読ませない捉え方もできるため、痛いダメージを貰いたくない際に連打するのは頭に入れておくといいでしょう。

 

 

攻撃面の有用性

高度が上がるのは裏を返せば相手よりも少ない消費で滞空ができることになります。

滞空というのは一見着地を取るゲームにおいて不必要に聞こえますが、互いが取り合う際には相手より上に居続けるか先に着地を通すかしかありません。覚醒もありますけど。

BD有利がある状態だと不利側は着地を読み合いで通すか武装で暴れるかしかありません。

ステキャンはそういった相手の択を引き出して処理できるズラしとしての側面があります。

この運用はひいては消費の先にある確定を生み出した際に重要で、上達を目指すなら確定を取る際に相手の暴れを貰わないようにする事が近道です。ステキャンはその時に役立ちます。

 

移動ゲロビを持つ機体ではメジャーな押し付けとして前ステキャンから出す動きがあります。

誘導を切りながら軸を合わせる事ができるため、相手の移動に重ねられれば高い期待値を誇ります。

しかも撃つ側は判定を置きながら自由落下していくので有利も作りやすいと簡単で強い動きです。

これはメインが持続系か連射系だと非常に有効なので、自分の使ってる機体が攻めるステキャンと相性が良いかはここで判断してもいいでしょう。

 

ちなみにメインを空中で撃つ場合、その後をキャンセルやBDCでケアする必要が出てきますが、ステキャンは動作が一体なので無駄にBDを消費しません。

ステキャンから着地した瞬間にメインを撃てば通常無防備な着地硬直であるところをカバーできます。

特にビームマグナムは遅い発生を着地に被せてカバーできるので効率良く運用ができます。

これは例えば実弾で着地硬直を取られそうな際は打ち消せたり、足の止まる着地狩りに対してリスクを付けられるようになります。

イメージとしてはステキャンの着地を120の単発で取られそうな場合にメインを出しておき、もし仮に自分が取られてもそのメインが当たっていれば120-メイン分のダメージ差に抑えることが可能です。

 

ステキャンは消費の重さから攻めでの使用は工夫が必要です。

移動の幅がジャンプよりも小さいため、武装の射程を熟知しているとより効果的に使えると思います。

例えば相手の横ムチをスカしながらメインを撃って着地したり、メイン→アシストといった射角の影響を受けにくい動きをステキャンから相手の頭上で出すなど。

変わったところでは起き攻めをする際にステキャンを用いてリバサを回避しつつ飛びを狩ることも可能です。

いずれにせよ攻撃をするのはBDを使うため、安易にステキャンを混ぜるのは取りたいタイミングでBDが無いなんてこともあり得ますね。

攻勢で持つべき意識として「1回の行動で相手を2回動かす」がありますが、ステキャンしながら攻撃をした際、相手がその攻撃を回避する間に自分が着地できることになります。

この着地を通せればBDを一度リセットできる上に相手はBDを使っているので、次の展開ではかなり融通が利きます。

毎度攻めで使うにはこちらも消費と着地のリスクが付き纏うため、最低限相手の攻撃を回避しつつ行うようにしましょう。

ステキャンの後に攻撃されると当たってしまいますからね。

 

 

立ち回りでの有用性

距離が大きく開かないので様子見には便利です。

ライン管理によってステージ中央を奪えた時は維持したいと思うでしょう。

そんな時にステキャンを使えば一定時間ダブロを凌げますので陣取りやすいです。

勿論、無理が祟れば被弾に繋がるのは当たり前なので拘る必要はありません。

誘導を切りつつ間合いは維持しやすいテクニックであることから、立ち回りでの貢献度は高いと言えますね。

 

後衛を務める機体でよく使いますが、キャンセルを持続させるのにステキャンを混ぜることで距離を離しながら持続させることが可能です。

メインがMGであったりすれば相当長い距離を離してもキャンセル先の武装を誘導させられます。

勘違いが多い事としてキャンセルとは武装武装の間にある受付時間中に武装コマンドを入力した場合に出るもので、武装武装の間にジャンプやステップを挟んでも影響しません。

武装Aから武装Bにキャンセルした時にその武装Bから武装Aにキャンセルがある(相互キャンセル)機体などは中々テクニカルな弾幕が張れます。

例えばリボガンやAGE2のようにメイン→換装→メインetc...といった相互キャンセルでは延々と緑ロックから誘導をかけられますね。

そういったキャンセルを持たない機体でも赤ロックギリギリでメイン後ステキャンからキャンセル武装を2~3個出すだけでも十分です。

大体中距離で頼るテクニックではありますが、近距離でも離れつつ相手に弾を送れるのので読み合いに一役買います。

 

回避面でも書きましたが時間稼ぎには便利です。

誘導を切りつつ滞空ができるので相方の救援を待つことも可能ですが、一般的に逃げるのであれば慣性ジャンプの方が有効なのは確かです。どちらも合わせて運用して効果的な回避をしていきましょう。

ステキャンはどちらかというと当たってはいけない1発を避けるのに向いています。

例に挙げるなら格闘択やゲロビと言った連射リスクがあるものへ有効です。

時限強化や覚醒といったBD差が直接的に生まれやすいものは大体時間制限があるので、回避しつつ時間を稼げる択の1つとしては他よりも利点が多いです。

距離が大きく離れないので自分だけに被害を抑える見方もできますね。

このゲームにおける時間稼ぎというのはチームのアドバンテージになります。

 

ステキャンの性質を理解していくと他の回避よりも効率面で勝る部分が出てきます。

慣性ジャンプから着地後のBDを強ステキャンにすると相手からのクロスにも対応できるので逃げはグっと楽になります。

元々の機動力が高い機体でこの逃げ方をすればリスクの伴わない攻撃には早々当たりません。

落下テクを別途で持っていれば着地自体のタイミングをズラせるので効果倍増。

単にBDとジャンプだけで逃げるよりも混ぜることで緩急が付くため、相手からすると取りにくいんですね。

今回はステキャンに着眼点を置いていますが、様々な回避テクも中身を見れば色々仕様があるので、気になったら調べてみるのもいいかもしれません。

 

 

まとめ

 

はい。今回はテクニックの1つであるステキャンを取り上げました。

実はテクニックを丸々1つ書くのは初めてだったんですが、実際に書き上げてからはもう少し説明を工夫した方が良かったなぁ・・・なんて(笑)

現行作のEXVS2ではステBDの方が主流となりましたがステキャンもまだ現役。

逆に言えばステBDの台頭で役割が明確になったと考えてもいいかもしれません。

流石に10年続いてるゲームでテクニックが新しく生まれてるのって相当凄いと思います。

古きを訪ねるではありませんが、ここでステキャンを考察したのは自分なりにようやく使い方が定まったからなのかもしれません。

ステキャンという地味なテクでしかも使用用途が少しわかりにくいものは今まで定義されたものではありませんでしたし、言語化の難しい部分を解読するといった当ブログの目的の1つとして題材に挙げるに適当だったと思います。

 

次回は何書くかなぁと悩んでますが、悩んでるうちは出てこないので気が向いたらまた。

今回も長いお付き合いありがとうございました。

『上下の利~ステップアップのために~』

こんにちは。

MBONももう発売から早2ヶ月くらいでしょうか。

EXVS2も大型アップデート(笑)が行われ、ガンダム界隈はコロナ禍で新たな遊戯ルール(マスク着用など)の下、今日も元気に稼働していますね!

でも東京は未だ100人超え。数は問題じゃないですが、いかんせん出てるだけにまだまだ油断はできないでしょう。

幸いなのは家でガンダムできるならいっかと妥協はできることでしょうか。

過去にやってきたステップアップは家庭用でも使える考え方なので、是非無料を活かしてチャレンジしてみてほしいです。

一応、このステップアップに関してはEXVS2準拠で書いていますので、そこはご了承ください。

 

 

 

はじめに

今回で一旦ステップアップ編は終わりになります。

今後はまた単体の記事で書く予定。恐らくコラム程度の内容になります。

読者の方の疑問や書いて欲しいことは随時募っていますので、下のコメントフォームに書いてくださると私もネタに困らない…かも。

本当は解説動画とかも出せたらなーとか思うんですけどそれは世の配信者の方が上手なので、やはりここは文字で語らう方向性は変えずにやっていきたいですね。

 

さて、今回のステップアップは上下の利。

特殊な足回りである地走も含めて基本的にVSシリーズでは相手の上と下どちらをとっても有利という表現がされます。

しかし、それはあくまで自分が有利な展開の際であって不利な展開はその反対。

言い換えれば上が有利=下が不利であるし、下が有利=上が不利という場合もある

つまり、有利であると人がいうシーンは能動的/受動的を抜きにしても、自分と相手の状態が少なくとも毎度同じではない(当たり前だけど)ことから、状況判断の材料として扱う方が適切だと思います。

ひとまず、難しい話は置いておいて、実際に上下の利点欠点を見てみると分かりやすいです。

 

 

上を取る利点

VSシリーズは3Dアクションなのでカメラが上下左右に向きます。固定ではありません。

これはお互いのプレイヤーに共通の仕様ですが、この仕様には穴があります。

それは赤ロックの仕様です。

この赤ロックの仕様が併存してしまっているために、カメラの仕様が共通であって平等ではない展開を生んできます。

それが上を取った時の利点になります。

少し語弊はありますが当然相手も平等ではない展開は作れるので、ある意味知識がないと根本的に勝てない試合になってしまうのがこの上側の有利な話になってきます。

 

FBあたりからやってる人は聞いたことがあるかもしれませんが、ジオでメインを撃ちながら上昇して前ステレコアを出すテクニック。

赤ロック保存というやつですね。

これは古くからあるEXVSタイトルになってからの代表的な上を取る行動です。

先ほどのカメラワークの話に戻りますが、この段落でまず理解すべきなのは「自分と相手のカメラ(画面)は全く違う」ということ。

ジオ側はステージを広く見渡せる上空から誘導のかかっている攻撃もできてます。

しかし、やられてる側はカメラがジオを捉え続けてしまい真上しか見れない上に、飛んできたレコアを確認できない状態になっています。

そして、最も重要な要素としてVSシリーズでは下側から上側を見る場合、赤ロックの判定が極端に狭くなります。

勿論、ジオが元々いた方向から飛んで来るのは当たり前なんですが、実際の対戦ではレコアの範囲やダブロなど、少なくともカメラが上にいるジオを捉え続けていては危険です。

なにせジオは赤ロックだから攻撃が誘導してくるのに下側は緑ロックで攻撃が誘導しません。

つまり、一方的に攻撃されてしまうわけです。

これが上を取った場合の利点になってきます。

 

着地を取るのが基本であるVSシリーズにおいて、それ以外で当てるには相手がミスをするか範囲で当てるかしかありません。

この上を取る行動は前者と後者の中間と言えるでしょう。

自分から飛ぶと不利となるのは事実で、その理由は着地するためにケアをする必要があるからです。

このVSシリーズはどれだけ押しつけ性能の高い武装が増えようとも根本的には着地という明確な隙に攻撃を当てるゲームのため、原理上は相手が自分より上にいる場合、必ずその着地は狙えるようになっています。

ここがステップアップとして重要なポイントになります。

抜け道のような回答ですが「自分が先に飛んで不利になっても相手を飛ばせられれば状況は同じ」ということ。

先程のジオのテクニックであれば相手が動かないならそのままレコアは当たります。

それを嫌った相手が飛んだとしましょう。その間にジオが特射→メインでアメキャンしたりレコアから何もボタンを押さずに硬直が切れて自由落下した場合はどうでしょうか?

今度はジオが下にいて相手が飛んでいる状態を意図的に作り出せます。

先に飛んだはずのジオは何もしなければ相手に着地を狙われるだけですが、上手く相手を飛ばせられる攻撃方法を取れば相手に回避を強要できると考えてみましょう。

上手くいけばそのまま上下が入れ替わって今度はジオ側に下を取った際の利点が生まれることになります。簡単に言えば着地を取るチャンスが生まれるわけです。

 

このように自分から飛んで相手を飛ばすのを"交換原理"とここでは呼称します。

この交換原理は主に崩す手段として用いられ、前衛がラインを上げたり相手に押し付けたりする際に役立ちます。

例では分かりやすいジオを上げましたが、これは特に何か有効な攻撃を持っていなくても非常に有用で、立ち回りの1つとして完成されてるVSシリーズの模範的な行動だと私は思っています。

本当は機体毎に解説するべきなんですが、流石に内容がとんでもないことになるので割愛します。

 

割と簡単に書いてしまったので総合的に得られる有利を書き出します。

相手が飛べばとりあえず成功していると考えて大丈夫です。

 

・相手の上を取って着地させない

相手が先に飛んでいた場合に自分が上を取りにいくと成立します。

連続的に着地に対して圧力をかけられるため高確率で当てられます。

それを嫌って相手は着地前に何度もBDやステップを踏んでくる。

ここは読み合いになってしまいますが、先に飛んでいるのは相手なので動ける回数は必ず自分より-1~2回になりますから、着地を追いかければ最終的に取れるということになります。

 

少し気を付けたいのは赤ロック判定が上から下を見た場合に広いのは事実でも、銃口補正は大体の武装が上側に強い措置がバランスの関係上取られています。

下から上を見上げる際の赤ロックは少し距離が空けば赤ロックにちゃんとなるため、適当な距離から上を取りにいこうとするとかなりの確率で迎撃されます。

シナンジュの横サブに代表されるバズーカ系やゲロビ系はその傾向が強め。

変な距離から前BD慣性ジャンプで上を取るのは自分から軸を合わせにいってるようなものなので、どこで上を取りに行くかは考えて行いましょう。

無難なのは相手の格闘が伸びでギリギリ当たらない距離くらいからです。

 

・ジャンプを強要させてラインを崩す

主に格闘機や時限強化機が上を取る目的にするもの。

地上で相手を追いかけるというのは射撃に乏しい格闘機では難しいです。

しかし、慣性ジャンプなどで一気に相手の上に行けば攻撃も避けつつ相手の移動先を見てから後出しで追いかけられます。

近づいてしまえば凶悪な武装があったり格闘攻撃でハメられる機体だと相手は迎撃せず逃走するため、単に上を取りに行って交換原理をするものではありません。

この際に相手が壁側へ行くように自機の位置取りを調整することで、強制的に1vs1を作ったり相方とダブロしてダウンが狙えます。

今作は3000の基礎パワーが高いので大体の機体で有効ですが、中でもピョン格を持った機体は過去作で見ても異常なほど安定した崩し方ができます。

エピオンやヤークトなんかは跳ねるだけでも立ち回りになりますね。

 

・釘付け性能

基本的に上を取っていて相手が見ていない場合、相手の着地に合わせて撃てば確定します。

そのため、殆どの場合は上を取ってきた相手を見ざるを得ないんですね。

タゲを釘付けにしてダブロするのが一番安牌ではあるんですが、この真価は1vs1で超火力を出せたり1人でセットプレイができる機体であればあるほど効果的です。

格闘がダメージ源の機体は基本的に1vs1で交換原理をもとに腕の差と機体性能の差でゴリ押しが非常に強力のため、EXVS2のステージの広さを考えると効率的といえます。

何かしらダメージが欲しい時は1人が上に行って1人が下でダブロするのが非常に安定します。

ミリでも半覚をとりあえず使っておきたい人は上空で覚醒して攻撃せずに相手の上をウロウロしてみましょう。相方の攻撃があたります。

上を取る+覚醒は最強のタゲ引き行動です。

 

・追い込み漁

総括的な話になってしまいますが覚醒を絡めれば相手の片方にはほぼ確実にダメージを通せます。

1人は上、もう1人は下というのが固定での黄金パターンで、実際にこの陣形は相手を先に落としたい場合や詰めの手段としてベストです。

上から攻めるのはリスクもありますが離脱もしやすい利点があります。

上記では書きませんでしたが、上を取っている場合は相手の一方向への移動に対して必ず軸が合った状態になるので、リーチ武装やゲロビのように判定が太く弾速のある武装なら置き気味でもあたります。

ちなみに相手が嫌がってジャンプした瞬間に格闘を合わせると大体確定します。

上を取ってる側が相手の上で格闘を振りまくるのもOKです。

また、相手を撃墜させたい場合やダブロで相手の覚醒を引き出したい場合に最も手軽な手段になってきます。このゲームで勝ちたいなら必須の知識です。

 

・オールレンジ攻撃とのコンビネーション

これはできる機体が限られていますが、ファンネル攻撃を持っていればどの機体でもできます。

上記で挙げたのはあくまで圧力の話でしたが、オールレンジ攻撃はロックが関係なく射程内なら避けないと必ず当たる武装なので、相手の上から出せば相手は必ず飛ぶしかありません。

交換原理を生みやすいので、ファンネル武装を持っている機体を使ってる人は相手の上からファンネルを出してみましょう。

別にアメキャンなど持っていればそれだけで1vs1を有利に持っていけます。レジェンドが強かった理由ですね。

 

 

挙げられるところでこんなところでしょうか。

少し難しかったと思うので画像でまとめてみました。

お互いが地に足付けている平行の場合と上から攻撃する場合は何が違うのか簡単に画像でまとめてみました。

凡そこの通りというだけで全部が全部ではないですが、一般的な万能機では実感しやすいと思います。

3Dペイントで作ったのでかなり見づらいとは思います。ごめんなさい。

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↑※補足:2枚目「★この状態で相手に前BD~」というのは「★相手が移動した場合にその方向へ前BDすれば~」ということです。文字数の関係でわかりにくくなってしまいました。

 

 

 

下を取る利点

下を取る利点=上を取る際の欠点ではありませんが、原理上は下を取って着地を狙う意味としては正攻法です。

実際のところ上達という方向性で言えば下を取ることの方が覚えるべき事かもしれません。

先に上を取る利点を書いてしまいましたが、上を取るのはあくまで攻める側の指向が強いです。

VSシリーズは相手の攻撃を捌いて逆に刺し返す方が効率が遥かにいいですからね。

BDゲージという概念はどうしても先に動く側が不利になるため、相手が飛んだ時に自分が着地を安全に通したり相手の攻撃を回避できる知識があるだけで簡単に相手の着地を狙えてしまいます。

先述の交換原理はあくまで自分から攻めて下を取るリスク行為です。

なので、原則射撃戦をする機体であれば正直詰める時以外は必要ないと言えます。

 

特別、下を取ろうと目的を持って行う必要はありません。

何故なら「相手の飛ばないといけない武装/行動以外は地上のステップとBDの組み合わせで解決できる」からです。

ここで考えるべきはそういった飛ばなくていい展開の中でどうやって下を取るのかになってきます。

交換原理は確かに下を取った状態を意図的に生み出すことはできますが、先に答えを言ってしまうと「相手はどうやったら飛ぶのか」を考えれば交換原理は使う必要がありません。

 

分かりやすい例としては相手が慣性ジャンプをした場合に相手の真下付近に潜り込むことです。

先の通り相手を上に置いてしまうと自分のロックマーカーは緑色になってしまいます。

しかし、自分がBD有利を取っている場合はこの話は全くおかしい話ですが反転します。

逆に相手は逃げるしかありません。もしくは隙を見て落下テクで着地するしかないのです。

真下が比較的安置となるのは多くの銃口補正は真下に向かないことと、どれだけ密着していても真上と真下ではお互いが緑ロックのため必ず上にいる側の着地が不利になるからです。

上にいる側が先に動かないといけないと考えてください。

先に上を取る利点を書いたのは失敗だったと述べましたが、その理由としてはVSシリーズは原則「上に行ったらその時点ではまず不利」だからです。

前項の上を取りに行くのはリスクに対してリターンが釣り合っているからであって、そうでない場合は必ず下で着地を待っている側がBDゲージという覚醒でしか覆らない要素によって有利が確約されている点に注目しましょう。

 

下を取りに行くとしたら相手が飛んだ時だけです。これは確か。

上を取りに行くのは狙えるケースが多いので箇条書きにしましたが、下を取るには相手が飛ばないと成立しないのでここはシンプルと言えるでしょう。

お互いが平行で見合っている際に例えばBDを先に踏んだ側がステアメキャンをしたとして、対面が後出しでBDを踏んだ場合、BD有利は理論上ついてこそいますがゲームの進行上では恐らく前者は後者の着地を取ることはできません。

プレイアブル機から出る攻撃には発生/弾速/範囲/誘導/射程/時間差といった様々な要素が含まれていますが、お互いが平行で見合っている状態でついた有利に当てられる攻撃というのは格闘を除けば非常に限定的です。

そのため、一定の腕前がある同士が戦った場合は無暗に飛びません。

そういった対戦で相手をジャンプさせるには何が必要なのかを考えるのが下を取るにあたってのスタートラインです。(※相手が先に飛んでいて下へ潜るのは除く)

 

では具体的に相手の下を狙って取るにはどうしたらいいかを考えてみましょう。

原則、平行で見合っている場合は飛ぶ必要はありません。

私は普段無駄に飛んでしまったりしますが、上手い人のプレイを見てみると目的を持って飛んでいることが多いです。

手癖で飛んでいて上手いプレイヤーは関西で1人だけいますが、それ以外では見たことありません。

それくらいジャンプはリスクがあります。

2D対戦の格闘ゲームでは「飛び」といいますが、こちらもやはり「対空」によって迎撃されたり着地を狩られるなどでリスクがあります。

どんなゲームにおいても着地した瞬間に僅かに操作を受け付けないフレームが存在している事を考えると、VSシリーズの原則着地だけを狙うゲーム性はかなり物珍しいですね。

相手を飛ばせるには相手が飛ばないといけない状況を与えてやる必要があります。

ここは考え方で差異が他とあるかもしれません。そこは照らし合わせで自分なりの正解を持って頂きたいです。

ひとまずここでは「相手を飛ばせる」のが下を取るにあたって能動的にできるものとします。

 

 

・ダブロを徹底する

いきなりジャンプと関係ないと思った人もいるかもしれませんが、ダブロは基本的に飛んで後方へ下がるか、より消費の重いステキャンを混ぜたり落下を使わない限り捌けません。

多くの場合このダブロを捌ける機体というのはプレイヤー内で高い評価を受けるほど重要な要素で、非常に強い性能を誇ってもダブロに弱い=見られると仕事がしにくい機体は評価が落ちることはなくても上がることはない中堅に留まりがちです。

EXVS2でいうヴァサーゴCBなんかはコレに該当します。

飛ばずに捌ける機体も確かに存在していますが、平行状態で撃ち合う場合のダブロは単純に2倍の弾幕を受けることになるので、飛ばないのは現実的ではありません。

コスト関係なく取れる方が下に潜ればいいので、ダブロは立ち回りの中でローリスクに飛ばしやすい行動としても安定行動としても基本です。

 

・オールレンジ/横移動狩りで無理やり飛ばす

身も蓋もない事ですが武装パワーで飛ばします。多くの場合はコレです。

特にBD回数に余裕がある30は相手を飛ばせば1人で着地取りまでできます。

主に飛ばしやすい攻撃としては取り付くタイプのファンネル/横移動そのものを狩れるブーメラン/疑似的にクロスを取れるアシスト系などが挙げられます。

また、BRのような直線攻撃だけでは相手を飛ばせられなくてもそこからのキャンセルはBD消費を小さく攻撃できるだけでなく、弾の質によってはステップも強要できます。(ノルンのメイン→Nサブetc...)

あくまで単一の武装で飛ばすとなると上記3種あたりになりがちなので、それらを持ってない機体はどのキャンセルが飛ばしやすいか把握しておくと吉。

キャンセル攻撃は相手が回避をしなければ期待値が高いので無駄になりにくい点。

 

・相手を四隅に閉じ込めた時

ライン上げが上手くいった場合、または相手が下げてきた時は相手の逃げる方向は後方以外の3方向になります。

流石にどんな機体でも壁背負って戦うにはキツイものがあるので、ジャンプをしてステージ中央に戻る必要が出てくるためです。

ライン上げで相手を閉じ込められた時は相手が飛ばなくても状況が有利なので、無理に詰めて相手を飛ばすよりも維持した方がいいです。

最終的に相手が我慢できずに飛んだところを狙っていくことで無駄なくダメージに繋げていけます。

ダブロと同じく立ち回りの中で下を奪いやすいので、押し引きで相手を飛ばすなら一番向く方法になってます。

 

一概に飛ぶといってもステキャンのように飛びながら落下するテクを活かせる機体(羽/レギルスなど)や今作で主流になったステBDによって過去作よりも大分飛んだ際のリスクは低減できるようになっています。

飛ばせたからといってその後の着地が取れるわけではない。あくまで飛ばせるのがスタートラインであって、取るのはチャレンジということです。

実際に確定と呼ばれるポイントを作るためには前項の上を取って相手の着地を能動的にズラさせるか、下側で相手にBDを踏ませる"消費"の動きが必要になってきます。

文章ではわかりにくいですが、上から下へ交換原理を行った後に再度自分が飛んで相手の着地に上から圧力をかけてもいいわけです。

上/下を取れたからといってその後の行動は特別決まってません。

今ある有利を捨てて次にくる確定を作れるなら下を取っていても再度上から仕掛けて相手をオバヒにさせるくらいの気持ちの方がいいでしょう。

 

引き出して着地を取ろう

結局のところ飛べばどれだけ足掻いても最終的には着地するため、特別なプレイを持たない機体を除けば下側で着地を待つ方が無難です。

下を取れた場合、相手はBD不利を背負っている以上、少なくともそこから確定を貰う事はミスしない限りはありえません。

ゲーム的に正しい有利とは間違いなく下を取れた場合ですから、そこは信じて大丈夫です。

あくまで前項までで書いた『上下の利』とは「最終的に相手を飛ばしてその着地を取る」ための過程です。

実際に着地を取る際、相手がBDやステップだけでズラしてくるならそのまま次の着地を追いかけて取ることもできます。

しかし、やはり対人ゲームは甘くありません。

問題になってくるのは着地前に射撃やら格闘を出してくる奴らです。

不利を背負って取られそうなのにワンチャン!wみたいなノリで平気な顔してパナしてくる厚かましい奴らにいいようにやられていませんか?それではいけない。

相手の"迎撃"を読み切って攻撃を当てることが今回の内容の総括になります。

 

有利を取れた着地取りの読み合いで大事な心構えがあります。

「相手はまだ動いてくる」と最初から疑っておくことです。

確かに着地を取るのはゲームの基本ですが、思い出してほしいのは着地を取るとは具体的に何処を指定しているんでしょうか。

着地した瞬間なのかそれとも着地する直前なのか、はたまたズラした先の着地なのか。

いずれにせよ絶対的に相手が操作不能になるポイントは1つしかありませんよね。

着地した瞬間です。

つまり、自分からすれば相手の足が地面にさえ着けばいいわけです。それを相手はしたくない。着けば大きい隙が生まれて攻撃に当たってしまうからです。

そこがこのゲームの「読み合い」であり、その読み合いで「相手の行動を引き出してから」着地を狙いましょうというわけです。

自分の有利を確固たるものにしていくことが、このVSシリーズでの"弾を当てる"技術向上に一番役立つと私は思っています。

センスのない私は途方もない時間をかけましたが皆さんはそんなことないと思うので、以下を意識して下を取った有利からしっかりダメージを与えましょう。

 

①格闘を引き出す場合

BD不利の相手の格闘をスカせばフォローも含めて2割は消費させられます。

引き出す動きで一番狙いたいですが、その暴れ格闘を貰ってしまうと確定を逃した上に火力も取られてしまいます。

相手もどうせ取られるなら最大が欲しいので割かし振ってくる人は多いですね。

基本的に着地を取れる状況では相手と密着~相手の格闘の伸びに反応できない位置にはいないようにしましょう。

格闘を空振りさせた時点ではまだCSCなどの暴れも想定されるので、この場面こそメイン始動やズンダを当てておきましょう。

ここで安くともダメージを奪うことが勝利に最も近づきます。

欲を出すとしてもメイン始動の格闘コンボに止めておけばヤケドはしません。

 

②足の止まる射撃を引き出す場合

バンシィのNTDサブやリボガンのガガ、ギスⅢの横サブなど、生出しでもキャンセルでもこちらが回避を強要させられたりする武装を持つ機体は一見厄介に見えますが、これらの武装も結局は足の止まる攻撃です。

有利がある以上は相手の迎撃の方が遥かにリスクは高いので、コイツはこの武装を使ってくると読んで動いてみましょう。

バンシィのNTDサブなんかは足を止める+バンシィに落下がないという点で引き出して回避ができればほぼ確定が生まれます。

格闘よりも避けた後は確定を取りやすいですが、密着だと銃口当てがあるのと射撃→格闘のキャンセルがある機体には注意しましょう。

こちらも一歩後ろで取る意識を持つと反応がしやすく、範囲外からしっかりと着地を待てます。

 

※③覚醒を引き出す場合

これは単純に着地に対して1発ずつ丁寧に撃っていけばBD不利がついている以上吐いてくれます。

恐らくここに書くまでもなく相手の覚醒を使わせるためには相手の着地を延々と狙っているはずです。

あまりに連射してしまうと相手のステBD1回で回避されて距離が詰められなくなるので無駄撃ちは避けましょう。

キャンセル攻撃ならOKです。

 

長い文を読ませておいてナンですが、引き出して取る際の安定行動があります。

ステキャンです。

ステキャンはステップ+ジャンプなので1動作で2回分(厳密には1.5回分)の回避を兼ねています。

着地前の相手の攻撃は相手からしても撃った後にフォローが必要なので多くて2回程度しか飛んできません。

メイン→格闘のキャンセルであればメインをステップで避けてから次の格闘をジャンプ部分で対応することができます。

ステキャンは硬直がなく、キャンセル先の攻撃も強力な場合は再度ステキャンして回避できるため、相手の択に対して効率よく動ける便利なテクニックです。

中々平時でステキャンを使う機会はないかもしれませんが、相手の暴れを見てから着地を取るにはかなりローリスクに使えます。

有利状態で食らってしまうと台無しである以上それは避けたいので、回避しつつ攻撃もできるステキャンを着地取りの前に出してみましょう。

1つ気を付けたいのはステキャン1回からそのまま着地してしまうと相手のキャンセル攻撃や以降のキャンセルに当たってしまうので、ステキャンのジャンプを少し長押しして相手が次にどう出るか確認したり、BDを踏んで一度距離を取ってもいいかもしれません。

着地取りで一抹の不安を持った時はステキャンを1回挟むことでリスク低減ができることを覚えておきましょう。

 

 

まとめ

ステップアップ編も最後となる『上下の利』でした。

この話題は文字で伝えるのが凄く難しいので書くか悩んでいた内容でしたが、私自身がガンダム上達したなと一番実感した部分だったので、最後の最後で私情寄りで書いてしまいました(笑)

多分これよりも段階を踏む内容は他にあったと思いますが、自分で相手にダメージを与える快感がないとつまらないと私は考えていますので、今回は割と応用の先の話に区分されそうな内容をお伝えさせて頂きました。

この上下の利はVSシリーズが2on2のままならばどのタイトルでも活かせる考え方であるため、汎用性の面では間違いなく他よりも上です。

ゲーム的に攻めて取るのは技術が必要ですが、この上下の利を活かすとその技術をある程度補えます。

それというのも武装で飛ばして武装で取るのはキャラ性能が関係してしまいますが、この上下の利は余程特殊な足回りでなければ位置取りで成立させられる特徴があります。

コストも関係ありません。それどころか覚醒というシステムを考えれば全機体で可能です。

BDゲージの残量とは別に位置取りで相手を消費させる利点に気付けると攻守の幅が非常に広がります。

今回の内容で全てのケースは書けていませんがベースの考え方は提示できたと思っています。

じっくりと読んで試して頂ければ幸いです。

 

MB時代にまだ産廃レベルだったヴァリアントを使っていた知り合いがいたんですが、彼はそんなヴァリアントで上からゲロビを着地に撃つスタイルを取っていました。

当時私は浅い移動で稼ぐ立ち回りを好んでいましたが、MBはオフラインなので勝てない相手には一生勝てないのもあって、その上からゲロビを撃つスタイルにパンパンにされました。

そこで上から攻撃するのは平行で攻撃するのと何が違うのか調べる機会が私にはありました。それは大きかったと思います。

 MBON中期以降は私もそのスタイルを取り入れ、今ではこのような持論を持てるほど立ち回りは仕上げたつもりです。

勿論、今回はあくまで上下差の有利不利の話なので私の立ち回りではないですが、これがベースになっているのは事実です。

知らないと勝てないゲームとはよくいったものですが、上下の交換原理はまさしくそれを表しています。

上を奪って相手が簡単に飛んでくれたら着地一生狙えるし、上にいる自分の取り方を相手が知らなければ被弾も減らせます。

知識差で勝つってのはこういうことなのかなと当時の自分を省みるような気持ちで書かせて頂きましたが、当ブログを読んでくださっている皆さんにはこういうパターン展開もあるんだという旨、お伝えできていたら筆者冥利に尽きますね。

 

さて、長らく続いたステップアップ講座は終わります。

3部作でまぁまぁ自分が伝えたい内容は書けたと思うので、以降はコラムという形や単記事形式で出していくと思います。

長らく読んでいただきありがとうございました。

何かありましたら下記フォームからお願いします。ご質問などもそちらで結構です。

 

次回は未定。

 

 

MBON(マキオン)から始める初心者へ③

3回目です。

ここまでお読み頂いた皆様は厳禁なプレイや基本的な操作を一通り把握したかと思われます。

ここからは「勝つためには何が必要か」を少し知っていくことになります。

勿論、細かいテクニックや基本操作の発展とした入力はあります。それらはここまで覚えた操作などにもしかしたら悪影響があるかもしれません。

ゲーム的には自分が攻撃をする場合そこまで複雑な操作を要求されないんですが、回避はやたら難しい入力のテクニックがあったりします。

特別それらができるようになったからといって劇的に勝てるわけでもない上、講座②で解説した回避3種ができる乃至はミスをしない方が重要です。

そのあたりも踏まえまして、今回は「今日から使える簡単戦略」をテーマにやっていこうと思います。

 

同じ実力同士であれば講座①で解説した厳禁なプレイをしないだけで十分勝てると思います。

しかし、このゲーム、実際に格上でに勝つとなってくると長い経験が必要になってきます。

他の対戦ゲーム以上に息をつく暇がないというか、知識と経験の差が余りに明確な場合は弾を当てられないなんて事はザラです。

そこで重要になってくるのが講座①や②にあった最低限の知識ではなく、Aに対するB、つまり「方法」になってきます。

難しく書きましたがこう考えましょう。「最低限の知識は相手も知っている」と。

この先で皆様が対戦をするにあたって僅かに自分より強い相手と戦う際、実力で負けている部分をどう補うかが重要になってきます。

それが「方法」であり「戦略」、武道の世界でいう「やりようはある」に繋がっていきます。

 

 

 

はじめに

対戦ゲームなので攻略という概念がVSシリーズにもあります。

しかし、この攻略、つまり相手の弱点を突こうとしても2on2システムによってある程度カバーが利いてしまいます。

自分たちが戦略を立てるのは機体の組み合わせもあるので、ひとまずそこは先送りで問題ありません。

まずはゲームにおいて共通した意識すべき部分に慣れることが肝要です。

広義の意では「セオリー」に相当しますが、最初のうちはそこまで気が回らないかもしれません。

それでOKです。少しずつ対戦の中で意識していくのが大切なんです。

こんな時どうすれば!?と思った時に頼れるようなものと思ってください。

今は考える必要はありませんが逆に相手を崩していくためにはセオリーの逆を突けばいい事になります。

 

当ブログでの初心者講座における将来的な目標を設定していませんでしたが、皆様が2回に1回は勝てるような結果を目指しています。

その上で以下の項目はこの目標に大きく寄与するものになってきます。

どうしても最低限の知識や回避だけでは補えないのが2on2システムというVSシリーズの独自性と言う他ありません。

この先2on2は切っても切り離せない問題です。今回は気楽な気構えで大丈夫ですが、ゲームを上達するとなると如何に2on2の穴を突くかがマストになってきます。

そこで必要になってくるのがセオリーである事は間違いありませんので、VSシリーズは2on2とセオリーによって構成されていることは今一度確認しておきましょう。

 

 

同じ相手を見るようにする

専門用語になりますがダブルロック(ダブロ)といいます。

ゲームの大前提として2人で戦う以上、同じ相手に攻撃した方がより当たりやすく効率的です。

極端な話、左右から同じ相手を攻撃すれば相手は片方しか画面に映せないため、単純な攻撃でも中々どうして当たります。

f:id:chihahumi:20200815212057p:plain↑同じ相手を見ているかどうかの判断はロックオンマーカーの左右のどちらかに出っ張りがあるかでわかります。(※画像では左にありますが味方が右側で同じ相手を見ていれば右側に出ます)

 

基本的にダブロはいつするかではなく常にするものですが、流石にそれは不可能。

どちらを見た方がいいのか迷った時の目安としてはコストの高い方を見ておきましょう。

コストの高さは性能の高さ。高コストを見ておけばひとまず大ヤケドはしません。

次に相手が覚醒を使った場合も同じで、1人が相手の覚醒を受けきるよりも2人で受けた方が小さいヤケドで済む・・・かもしれません。

半覚平均7秒という時間は焦らず有利を作る人であれば大きい1発をブチ込むのは容易です。

ましてやその覚醒の上手い相手を見ていないとなれば最悪2人ともお陀仏になりかねません。

そんな覚醒も2人で最初から見ておけば数秒は相手を攻めあぐねさせる事ができるかもしれません。

相方がピンチの時であれば助けれるかもしれません。

そんな「かもしれない」を生むには同じ相手を見る必要があります。

最初のうちは「相手が覚醒をしたらとりあえず見る」これを徹底してみましょう。

 

 

相手より先に飛ばないようにする

これも最初から最後までは難しいです。意識の問題です。

このゲームは移動手段の9割がブーストゲージを消費します。

なので同じ消費量だと仮定すると交互にブーストを使っていけば最初にブーストを使った方が必ず負ける理屈になっています。これだけはVSシリーズで揺るぎのない概念です。

先に着地ができる落下テクニックや誘導を切る行為をしても揺るぎありません。

これを覆せるのは覚醒だけです。覚醒以外は一度ついてしまったブーストゲージの差は例えバンナムに賄賂を渡しても覆りません。

初心者講座では取り上げませんでしたがシールドを成功させるとステップ1回分は回復します。

しかし、シールドを出すのにも僅かなブースト消費があるのでコレは不利を覆す程ではありません。

それほどまでに先に飛ぶ、もっと言えば先に動くのはその1ターンの攻防で負けに繋がります。

とはいえ、BDがそもそも弾を回避できる関係上、ジャンプが直接絡まない攻防では基本的に大きな不利はつきません。

なのでここでは先に飛ばない=ジャンプしない認識で問題ありません。

 

自分が攻撃を当てたい時に重要になってきます。

飛ばないにしても相手に接近する場合は自分が先に動くため、ブーストは相手より少ない状態で攻撃することになります。

詳細な話をすれば赤ロックの距離や武装の有効射程距離も関係します。

話とは逸れるので簡易的に説明しますが、相手に近づかないで攻撃できるのであればその分だけ別にブーストを使えるし、相手がそれを回避すれば次の攻撃をより有利な状況で狙いに行けます。

 

話を戻しますが、考え方を180°転換させれば相手を先に飛ばせられれば後は自分が焦らず着地を狙えるわけですね。

相手を先に飛ばせられる攻撃は代表的なところではファンネルといったオールレンジ攻撃、またはBD以上の回避を強要させる誘導の強い攻撃が該当します。

自分の機体の武装の中で相手を飛ばせる攻撃と飛ばせた後に着地を取る攻撃を考えてみると何が牽制に向いているかなどがわかってくるでしょう。

 

もっと簡単に相手を飛ばせる方法があります。相手に近づくことです。

このゲーム、コストによってブーストの総量が違うんですね。

なので3000コストが2000コストに接近する場合、そもそもブースト性能の差があるために単純な追いかけっこでは先の通りなら必ずコストの高い方が勝ちます。

そのため、コストが低い方は基本的に地上で戦いたい一方で、コストの高い機体の武装がそれを許さないために飛ぶしかなくなります。

慣性ジャンプが主に使われるのは偏に飛べば数秒は必ず逃げられる利点があるからです。

しかし、先の通り飛べば一時は安全でも最終的には食らいます。

このピンチを凌ぐには相方に助けてもらうしかありません。しかし、ダブロならもしかしたら・・・もあるので、①の同じ相手を見るのはこんなところでも役立つわけです。

逆にコストの低い方が高い方を飛ばすには武装性能しかないので、その点はキャラパワーのみとなります。現実はつらい。

低コストで高コストを取りたい時には相方が飛ばしたところを追いかけてみましょう。

低コストに限りませんが、相手が自分より上にいればブーストは完全に有利な状況です。

自分より相手が上にいるのか下にいるかを意識してみるところから始めてみましょう。

 

 

逃げる時は何もしないで逃げる/回避に徹する

迎撃というのは非常に高リスクです。

特に自分が先に飛んでしまっている場合に失敗すればもう確定は免れないでしょう。

それ以上に相手を迎え撃つには自分と相手の機体を多く知っている必要があるため、初めのうちは結構難しい所か私でも失敗は多いです。

お願い気味に弾を出して当たればそれはラッキーなので構いませんが、最初から迎撃1択というのは相当危険です。

そこでオススメしたいのが何もしないでBDやステップ、慣性ジャンプだけで迎え撃つことです。

何もしないのは少なくとも自分からリスクを生みません。

内容自体は簡単ですが、これは上級者でもできてない人は多いです。今のうちに癖付けて後々迎撃を知った方がいいと思いここに書いておきました。

 

そもそも逃げる機体を捕まえるのは非常に技術が必要です。

慣性ジャンプから着地の前にBDを1回使うだけの動きだけであっても余程タイミングが合ってないと取れないんです。

勿論、全部を全部この方法で相手する必要は当然ありません。

幾つかの状況で何もせず逃げた方が効果的な場面があります。

・相手が自分を落とせば勝利する時

・相手の覚醒に狙われてしまった時

この2点をまずは意識してみましょう。

 

皆さんがゲームに慣れて発展的な事を調べるようになるあたりまでは基本的に強い○○に狙われたら素直に逃げるのが当面の間は安定すると思います。

同じ実力であれば必ず攻撃を当てられる確定のポイントに精密な攻撃は来ないと思うので、相手の強い時間はひたすら逃げて美味しく戦いましょう。

 

 

ステージの中央で戦うようにする

今回は初心者向けなので詳細は省きますが、このゲームには「ライン」の概念があります。

慣れてきたら是非調べてください。

 

ステージの中央を陣取れると「自分たちはスペースを広く、相手は狭くなる」のがメリットです。

なるべく中央を意識して戦うことでかなりオトクに動けます。

というよりも中央に陣取れれば有利。画面の端は不利だといって差し支えありません。

ここまで頭は回らないと思いますが、1つ覚えておくと便利なものとして「逃げる時は壁側ではなくステージの中央へ逃げる」があります。コレは是非覚えておきましょう。

前項目で「何もせず逃げる」がありましたが、逃げるだけにしても「どこへ逃げるか」が大事になってきます。

そこでステージの中央です。

初めのうちは脳みそ空っぽでステージの中央へ逃げてもいいくらいなので、自分がもし壁側にいつも逃げて食らってしまっているなと感じたら意識してみましょう。

対戦のリプレイ機能を活用すると各機体の動きが目視で把握しやすいので活用してみましょう。

 

対戦でステージ中央を維持するのは容易ではありません。無理です。

自分たちが仮にステージの中央を取れなかった時は最低限「相手に中央を使わせないようにする」のが正解になります。

このゲームにおける1つの安定行動として「相手を自分と同じ状況にする」と膠着状態を生み出せます。

本来であればここが腕の見せ所、このゲームの醍醐味ともいえる部分ではありますが、ひとまず皆様には画面の端で戦わない事こと。逃げる時は中央へ逃げることだけを意識して貰えたらと思います。

 

 

最後まで諦めずに頑張ろう!!

一番大事です。初心者も上級者も関係ありません。

絶体絶命のピンチを切り抜けたり自分が諦めずに溜めた覚醒で逆転勝ちできた時の達成感はこのゲームに一段とハマる瞬間の1つだと思います。

最初は難しい。そんなことは分かっています。

何よりも知っておいてほしいのはこのゲームは1人でやってるわけではないこと。

2on2というシステム上1人が諦めたら勝てませんからね。

やってはいけないこと、覚えなくてはいけないこと、知っておくべきこと、色々ありますが、皆様がゲームを楽しく遊ぶ上でも上達する上でも一番大切なことです。

勝つために必要な知識や技術は後で構いません。

先ずは諦めないでどうやったら勝ちにもっていけるか、それだけを考えてみましょう。

 

 

まとめ

早いもので3回目が終了しました。

一応、自分の中では初心者の方々に伝えるべき内容はある程度伝えたかなと思っています。

これ以上はどうしても発展的な内容になってしまうことが懸念材料です。

今回も3回は校閲しましたが内容自体はどうも専門的に寄ってしまったなと書き方を改めて反省しました。

分かりやすくって難しいですね。今後の課題どころか一生の課題かもしれません。

 

今後も初心者講座を続けていきたい気持ちはあるのですが、先の通り内容がもう枠を超え始めていますので、次回は良くある質問なんかをQ&A形式で出したら便利かなと検討しています。

つきましては、皆様方がコメント欄にご質問や疑問点がございましたら下記のフォームに書いてくださると助かります。

特に内容に関しては機体別でも総合的な操作関連でも練習方法でも構いません。

よろしければご記入ください。

過去もしくは次回以降の記事のフォームに書いてくださっても結構です。

 

MBONの家庭用実は買ってきました。

買う気はなったんですがフルクロスって機体が強かったんで練習がてら遊んでます。

当たったら手加減してください。

前記事のFGOの記事がそれなりにご好評だったみたいでしたが、ソシャゲって意外と書くことないからやっぱ続かんなってことで6記事くらい消してしまいました。

今後もガンダム主軸にやっていくことになるとは思いますが、何卒よろしくお願いいたします。

次回はステップアップか200論かコラムか不明です。

それでは~。

 

 

 

MBON(マキオン)から始める初心者へ②

こんにちは。

ぜしかです。

先日投稿した初心者の方向けのコンテンツが予想を遥かに超えてご好評頂きました。

書いてる身としては大変嬉しかったです!

一方で、新規勢と初心者の方々が如何にこのゲームの遊び方に困惑しているかも再認識致しました。

乗り掛かった船と表現していいかは分かりませんが、前回時間を使って得て(読んで)くださった皆様にはもっとこのゲームを知ってもらいたいので、微力ながら継続して講座に近いようなものを提供していけたらなと思い至りました。

 

 

 

はじめに

前回で書いた「覚醒を使わない」等はゲームに共通したルールの中でも厳禁なプレイでした。

サッカーで例えたらレッドカード1発退場のような危険プレーです。やるなということ。

今回はパスやドリブルといったテクニック。

 

テクニックって聞くと私もうマキオンやめる!!って人もいるかもしれません。

しかし、テクニックといっても操作の延長線上にあるもので、ストレスを減らしたり楽に勝てるようにするものと考えましょう。

特にこのVSシリーズは一部を除き8割くらいの機体は操作が同じです。

ゲームで色々な機体を遊ぶにあたり、共通したテクニックを覚えてしまえばある程度流用ができてしまいます。

 

このVSシリーズ、実は対戦中の判断が非常に難しいだけであって操作は結構簡単な部類だと思います。

"↗︎→↗︎→◯△"のようなコマンドはありません。

使うボタンも4つだけ(アケコンの場合)で押す順番や同時押しはあれど、使うボタンの少なさは個人的に好きな要素の1つです。

そう考えると簡単に思えてきませんか?

MBONの家庭用から始められた方は恐らくPAD(🎮)だと思いますが、VSシリーズは元がアーケード前提で作成されているので基本的にはアケコン(🕹)の方が入力難易度は低いです。

※失念していましたが皆様がPADであるかどうかを前回は考慮していませんでした。申し訳ございません。一応今後もコントローラーにはあまり関わらない内容をお伝えしていきますので、その点はご安心下さい。

 

前置きが長くなりましたが、早速やっていきましょう!

 

 

回避の種類

初心者の方々にとって恐らくこのゲームで最初に壁となる部分だと思ってます。私がそうでしたからね。

ストレスを感じるのはどうしても「攻撃を避けられない」時。もっとわかりやすくいえばハメられた時とか。

泣きたくなりますよね。

 

このVSシリーズをやるに当たって1番目に覚えることが「覚醒を使うこと」だとすれば、2番目は「回避をすること」になります。

攻撃を当てるのはぶっちゃけ最後で問題ありません。

まずは相手の攻撃を避ける。

昔私の尊敬するプレイヤーが言ってた言葉ですが、「このゲーム俺が食らわなければ負けねーから」は今でも通用するVSシリーズの極意です。

 

さて、一概に回避と言っても皆さんはこのブログに目を通しているあたり知らない方が殆どでしょう。

知ってるよ!って人は復習がてら見て頂きたいです。

回避の種類は主に3つで、どれも組み合わせて使うことができます。

時と場合で有効な選択ができなくても今は大丈夫です。

大切なのは回避のやり方と種類を知ることです。

 

これ以降は少し仕様の話を避けては通れないため、文字で分かりにくいところはYouTubeなど動画サイトを活用して当ブログと照らし合わせて見て頂きたいです。

項目の単語を検索欄に入れてもらえれば出るかと思います。

長くなってしまうことをお詫びすると同時に、以降の文章を電車の中とか暇な時間にでも最後まで読んで頂けたのなら、このゲームでの回避の種類はバッチリ履修済みです!

 

 

①BD

ブーストダッシュと読みます。略語です。

ジャンプボタンを2回押すと出ます。

PADだと初期設定でXボタン(だったと思う)。

スティックの倒した方向に行けるので、8方向自由に動けます。

 

BDはそもそも移動手段ですから、意外と皆さん動いてる時は弾に当たることは少ないんじゃないでしょうか。

それもそのはず、このゲーム、概ね6〜7割以上の攻撃は「移動している最中には当たらない」のが原則定まってるからです。

つまり、裏を返せば攻撃が当たるタイミングは限られてるんです。

だから他の人の講座などを見ると「着地を取る」って教えが出てくるんですね。これは公式の遊び方にも記載されている事です。

 

BDの特徴は

・8方向に移動できる

・移動のスピードが速い

・BDした後にスティックを倒したままにするとゲージがなくなるまで移動ができる(旋回)

(※旋回に関しては今覚えなくてもOKです)

 

逆に弱点を挙げるなら

・移動の距離に対してゲージの減り方が多い

・誘導を切っていない

・後ろにBDすると移動の距離/スピードが低下する

 

一通り書いてみましたが、多分理解できることは3割あるか無いかだと思いますので、分かりやすく解説できるように努めます。

 

まず、BDをどこで使うのかというと、移動手段でもあるため地上が殆どです。

BDのいいところは「切り返し」ができるところと覚えましょう。

右に行った後でも左へすぐ動ける感じです。

地上で来た弾は横方向に複数回BDをする事で大半は避けられます。

自分のロックが赤ロックギリギリの辺りを中距離とこのゲームでは呼びますが、その中距離ではBDで十分避けられます。

 

BDは誘導の強い攻撃と格闘に対しては他の回避手段を混ぜないと食らってしまいます。

これが初心者の方にとっては一番悩みどころではないでしょうか。

誘導が何かを説明しませんでしたが、読んで字の如く自分を追いかけてくる攻撃です。

赤い服を着てる自分に闘牛が突っ込んでくるようなイメージで大丈夫です。

誘導の強弱は機体によって異なりますが、一般的なBR(ビームライフル)くらいの誘導であれば左右にBDするだけで回避ができてしまいます。

しかし、主にミサイル攻撃はホーミングという言葉が現実にあるように誘導が強かったりします。

これらの攻撃に対してBDをすると1回では避けられません。

誘導の強い攻撃に対しては切り返し含めて2〜3回しないとダメです。

 

こうなってくるとBDだけで避けるには効率が悪い/危険と分かるかと思います。

格闘も同じで、後ろにBDしてしまうと距離や速度が落ちてしまい当たってしまいがち。

これらの攻撃に対応するには後述の2つを合わせる事で概ね解決できます。

これは8割くらいの機体で共通している事なので、焦らずじっくり覚えていきましょう。

 

 

②ステップ

レバー/スティックを2回同じ方向へ倒す。

カカッ!って感じで入力すると出ます。

 

ステップは一部の機体と変形している最中を除いて基本的に共通した操作であり、回避手段になります。

このステップは使用用途が最初のうちはわかりにくいと思います。

しかし、ステップを使う事で変な被弾を圧倒的に減らす事ができます。

それくらい回避においては信頼のおける手段と言えるでしょう。

 

ステップの特徴は

・誘導を切れる

・格闘攻撃から出せる(虹ステップ)

 

弱点としては

・誘導を切るのは入力した瞬間だけ

・空中で使うと留まってしまう

・BDから咄嗟に出せない

・ゲージの減り方が2割

 

ステップの強みは誘導を切れる事以外にほぼありません。

機体の向きを固定するような使い方もあるにはありますが、最初のうちは誘導を切る性質のみを覚えておけば全く問題ありません。

使う場面としては主に先程のBDで振り切れない攻撃に対して使います。

地上でも空中でも使えますので、ヤバイ!と思ったらステップしてみましょう。

ちなみにステップは後ろにやってもBDのようなペナルティはありませんので安心してください。

 

格闘攻撃を出してる時も使えます。

これはステップとは少し異なる虹ステップという扱いになり、ゲージの消費がかなり多いです。

主に格闘を当てた際に次の格闘を当てる「コンボ」を行う場合に挟むものになってきます。

フリーバトルで相手を止めて格闘ステップ格闘のコンボをしてみましょう。

180機いるので結構楽しいですよ。いろんな機体で遊んでみてください。

 

初心者の方々はこのステップをしないので多くの攻撃に当たってしまいがちです。

かといってステップをしまくるのもカッコ良くありません。

じゃあどこで使うの?と言えばピンポイントで頼っていくことになります。

ステップは入力した瞬間だけは安全なので、着地する手前や相手と近い時に出してみましょう。

特に格闘攻撃に当たりたくない!って思った時は迷わず後ろにステップ(バックステップ)をしましょう。

このバックステップは誘導を切って相手と距離を離しつつも、BRのような射撃を同時に出せるのでその場しのぎに大変便利です。

本当はシールドなんかも合わせて使うと効果的なんですが、その辺りは慣れてからでも問題ありません。

格闘にはバックステップをして射撃を押す。これを最初は徹底してみましょう。

ちなみにステップから出す射撃は発生の早いものがオススメです。

 

誘導切りは入力した瞬間しか効果はないので、ステップからジャンプボタンを1回押したステキャン(ステップキャンセル)、ジャンプボタンを2回押したステップBDといったテクニックを合わせて使っていきます。

ステップを使って何もしないのもアリっちゃアリです。

寧ろ最初のうちはステップを出すだけでも難しいと思いますので、避けられなさそうな弾が来た時に出す意識を持つだけで構いません。

慣れてきたらフリーバトルを活用してステキャンやステップBDを練習しましょう。

こちらもYouTube等に参考動画がたくさんあります。

目で見て自分で試す。これを繰り返しましょう。

 

 

③慣性ジャンプ

難しい単語が出てきましたね。

操作もちょっと難しいです。

 

慣性ジャンプとは手前の動作の移動速度を引き継ぐジャンプのことです。

機体の動きとしては「→へ」のようなイメージ。

わかりやすく言えば幅跳びと走り幅跳びの違いです。

慣性ジャンプは種類が1つしかなく操作要領も10年前から変わってません。

このゲームの回避手段で最も多用するもので、移動としても使える効率重視のテクニックになります。

個人的にはひとまずこの慣性ジャンプを自由に出せるようになることが、初心者が楽しくゲームをプレイできる最低限のテクニックになると思っています。

これだけは習得しておきましょう!

 

特徴の前に操作を解説しておきます。

BD→ジャンプ1回

これだけです。

つまり使うのはジャンプボタンだけで、入力回数は3回。

スティックはBDの方向に倒しておきましょう。移動する距離が伸びます。(後述でまた書きます)

文字でわからなかったら動画をご参照ください。

これに関しては絶対動画を通して目で見た方が分かるかと思います。

 

慣性ジャンプの特徴は

・BD+ジャンプで2割ほどのゲージで大きく移動できる

・ジャンプをすることで上下の動きをつけられる

 

弱点としては

・BDの方向にしか飛ぶことができない

・BD+ジャンプなので誘導は切っていない

・着地するタイミングが非常にわかりやすい

 

BDとジャンプの合わせ技なので特徴や弱点は似通ってますね。

ひとまず押さえておきたいのは大きく移動できること上下の動きをつけられることです。

 

VSシリーズはこの慣性ジャンプが非常に強力で、ほぼ全ての機体がこのテクニックで回避をしています。

その理由は2割のゲージで余程誘導の強い武装以外は簡単に振り切れてしまうからです。

格闘も例外ではありません。

実は誘導とは機体が激しく動くとそれに釣られてしまうストーカーのようなものでありながら、2回以上動くタイミングがあると諦めてくれる潔いやつだったりします。

この慣性ジャンプでいうと

BD(1回目)→ジャンプ(2回目)→頂点から落ちている最中(3回目)といった具合。

避けられるタイミングが3箇所あるので相手の攻撃に対して非常に効率よく回避を行えるのが特徴です。

慣性ジャンプはBDを2回するよりもゲージの減り方が少ないので、単純にお得です。

それでありながら落下して着地をするまでの間は何の操作も必要ないので、慣性ジャンプを使った場合に考えることは着地の手前だけで大丈夫です。

そのまま着地してしまうと相手の狙った攻撃に当たってしまいますからね。

 

レバーをジャンプの瞬間に倒しているかどうかで移動距離がかなり変動します。

基本はBDをした方向でいいですが、一応BDとは逆向きにレバーを倒してジャンプすると慣性を逆にかけて幅跳びに近い慣性ジャンプにすることは可能です。

ジャンプしてる最中でもレバーで調整できます。

これに関しては上級者の人でも使い分けを意識してる人はいないに等しいので、基本はBDの方向へ倒しっぱなしで問題ありません。

フリーバトルでじっくり試してみてから対戦に行くといいでしょう。

 

慣性ジャンプができるようになったら慣性ジャンプの弱点をカバーしていきましょう。

このテクニックの弱点は頂点から落下して着地をするタイミングです。

1方向にしか飛べない関係上、慣性ジャンプはBDとステップと合わせることで自由自在に回避ができるようになります。

例えば慣性ジャンプから着地する前にBDをしたり、ステップもしくはステキャン/ステップBDをする。

相手の弾が来てない時にゲージを使っても仕方ないので、自分が着地する手前あたりで弾が来ていたら更にブーストを使って避けましょう。

慣性ジャンプした後に被弾するのは勿体ないです。

 

これはフリーバトルのCPU相手よりも生の人間とやった方がいいですね。

対戦じゃないと着地は狙ってきませんし。

 

 

まとめ

如何でしょうか。

あまりの情報量に困惑しましたよね。

しかし、これでも結構削った方なんです(笑)

それくらい回避は重要で、攻撃を当てるにしても各回避の弱点を知っていないと当てられません。

VSシリーズの敷居の高さは覚醒の絡んだ判断ゲーの部分もありますが、どうしても回避が難しいと私は思います。

格闘攻撃なんて最初のうちは無敵かよ!?って思っちゃうくらい理不尽に切り刻まれる経験は私にもありますから。

 

重ね重ねですが、今回の内容は動画による解説を合わせて見ていただきたいと思ってます。

文字で見るより遥かに分かりやすいです。

今は手元動画とかも出てる時代なので、10年前の環境に比較してゲーム自体の成熟もあってか初心者の方が上手くなれる土台はできています。

問題なのはVSシリーズで上手くなるには自分で調べる機会が必要なこと。そして調べたことを自分で試すことです。

家庭用MBONのいいところはフリーバトルという無料トレーニングモードが使える点。

基本の動きを確認したりするにはこれ以上なく便利です。

 

初心者の方で対戦に勝てないという人ほどフリーバトルで操作をミスしない練習をしてみると伸びが早いかと思います。

例えばいざ対戦をして本来慣性ジャンプで1度距離をとったりステップで避けるべき所をBDを焦って連打してしまいやられてしまう。

これはよく見かけられる一例です。

やってはいけない行動には挙げませんでしたが、1つの動きに固執したり反射でやってしまうのは直した方がいい点と言えます。

 

対戦ゲーム全般に言える事ですが、焦る必要はありません。

このVSシリーズは覚醒という確定を生むシステムが存在してしまっているので上級者でも知識差があるくらいです。

家庭用なんかは1回購入してしまえば後は無料ですから、そういう意味ではかなり気楽に練習できます。負けても失うものはありません。

最初のうちは数をやるのが大切です。

数をやっていて上達しねえな…と思った時に頭を使った練習やプレイに転換する必要が出てきますが、最初のうちは誰だってわからん事だらけなので、下手だからどうこうを口にするのは早すぎます。

まずはこの記事の内容にある回避が自在に出せるようになって、なおかつ相手の動きに焦ってBDを連打してしまう事のない冷静な自分を見つけましょう。

弾を当てなくて負けるよりも弾を食らって負ける方が問題なんですよねこのゲームって。

 

さて今回はどうしても長くなってしまう内容ですみませんでした。

多分どこ見てもこれくらいの量は文字にすると書かれてるとは思います…思いますよ…。

だからこそ動画を見るって大事なんでしょうね。

目で見てやったら読む手間かかりませんし遥かに効率的です(笑)

次回の初心者向けコンテンツの内容は「簡単に実践できる戦略」を予定しています。

その次は200ダメージ論みたいなやつ。

それとは別に先落ちした時の考え方をコラム形式で出そうかなと思ってますが、こちらも初心者向けで出すかもといった感じで未定です。

 

今回もお読み頂きありがとうございました。

初心者の方は一刻も早くプレイしたい中こんなん読んで貰ってごめんなさい。

最近コメントやリプライなど頂けて励みになっております。

是非ご質問等ありましたら下記のフォームに記入して頂けると幸いです。

それではまた!

 

 

MBON(マキオン)から始める初心者へ

おはコロナ。

毎日200人が普通になって400人とか出た日にはもう家でマキオンやるしかないよな。

私は持ってないけど😊

お前の語りはどうでもいいから早く教えろカス!!って人は『①覚醒を使わない』をクリックだ!

 

 

 

最近、家庭用のMBON(以下マキオン)が出たせいか初心者講座なりが流行りらしい(らしい)ので、当ブログもそれにあやかって初心者に向けた記事でも書こうかなと決意。

でもこのブログを初心者がヒットさせるのは多分無理だから無意味な記事になりそう。

書く前に予習で他の人ってどういう教え方してるのか、ある意味私としてはこっちが本題というかなんというかですけど、大体どの人も言ってることは同じでした。

それは当然で、EXVSタイトルになってから『覚醒』の概念が10年近く存続してるだけに、根本的なゲーム性は何一つ変わっていないことなんですよね。

 

結論を言ってしまえば『覚醒を使った立ち回りゲー』が今のガンダムVSシリーズ。

立ち回り=知識なので知らなきゃ勝てないが当たり前。

逆に言うと最低限の知識があれば相手が全国レベルの人でも試合にはなる。勝てるかは別にね。

マキオン家庭用をいきなり始めて??????みたいな人、ないしは操作はできるけど全然勝てないって人は初心者って枠組みでいいと思います。

正直、このブログはわざと難しく書くのがスタイルなので、今回は真反対に小学生でもわかるような書き方をしたいです。

自分が知ってることを分かりやすく知識のない人に教えるってクソ難しいからこれも勉強。

 

前置きはこれくらいに。

 

 

はじめに

最低限の知識があれば単純にゲームを楽しく遊べます。

このゲーム、残念ながら知らないといけない事があまりにも多すぎます。10年くらい続いてますからね!

なればこそ、知識が無い人が最初に覚えるべきものは何かという本題になるわけです。

ダブルオークアンタみたいな主役級のイケメンMSがザクにボコボコにされるの嫌でしょ?

逆にザクが好きな人はそういう主役ガンダムをボコボコにしたくない?

それを可能にするのがゲームをするにあたっての知識と思ってください。

 

さて、スポーツってありますよね。

水泳だったりサッカーだったり野球だったりボクシングだったり。

これらをやるにあたって自分が1人でプレイすることは誰にも迷惑かけませんね。

でも複数人や大会とかではどうでしょうか。

こうなってくると私たちにはある共通した基準が生まれてきます。

所謂、『ルール』というやつです。

これはマキオンでも同じです。

1人でCPUと遊ぶのであればこれより下の文章は一切目を通す必要はありません。

しかし、オンラインや友達と遊ぶのであれば『ルール』の把握は重要でしょう。

事、特に重要になってくるのは禁止行為、つまりやってはいけないプレイです。

例え仲のいい友達でも度を超えたラフプレーには難色を示すはずです。

なのでマキオンを始めるにあたって最初に知るべきは『厳禁なプレイ』だと私は考えます。

簡単な話、覚えるべき項目の数としては推奨されるプレイ≧厳禁なプレイなので、初心者が知るにあたって負担が小さいのは厳禁なプレイということになります。

 

 

①覚醒を使わない

EXVSシリーズを遊ぶにあたって最大の禁忌に相当します。

サッカーでボールを手に持ったまま相手のゴールに走っていく位ヤバいです。

よく覚醒は溜まったらすぐ使え/押せとい言う人がいます。本当です。このゲームの真理です。

一見馬鹿にしてるのか?と思われる人もいるかもしれません。

何せ射撃+格闘+ジャンプを同時に3つ押すだけ。幼稚園児でも同じコマンド入力できます。

何も難しくないですよね。

 

左下のゲージが半分以上溜まったら相手の近くに行って3つのボタンを押すだけでいいです。本当押すだけ。

少し欲を言えば覚醒してる間は相手の攻撃に当たらないようにすること。

最悪攻撃は当てなくてもいいから食らわないで覚醒を終わる。これができたらもう立派なプレイヤー。

覚醒はゲームの根幹だけに詳細な用途はありますが、そんなことは後でいいのでまずは押してみる。

覚醒を使うのはお互いの共通ルールです。サッカーはお互い足でプレイしますよね。それと同じです。

 

 

②弾をハチャメチャに撃つ

ドラゴンボールやってんじゃねえんだぞ。

相手が動けなくなる『着地』や足の止まる射撃を撃ってきそうなところに1発出しておけばいい。

自分がたくさん弾を出しても相手が避けたら自分はピンチ。

1発でも相手は避けてくれるので、避けないと当たるタイミングにひたすら撃っていけばいいです。

いずれは当たります。バカスカ撃たず1発を大切に。

 

 

③振り向き撃ちをする

メイン射撃によくあるビームライフルは後ろを向いて撃つとその場で撃ってしまいます。

自覚のない人がよくいるだけに中々矯正するのは難しいです。

自分の機体が後ろを向いている時は何もせず1度相手から離れるか、横に1回ブーストダッシュをしてからメインを押すと振り向きません。

大事なのは「移動しながら撃つ」ことです。

足の止まる射撃を複数回空中で使った場合も同じで③は②に連動しています。

適当に射撃を撃たないことで自然と振り向き撃ちは減りますね。

 

何故ダメなのかを説明すると理解困難なので、まずは自分の姿勢を制御できるようになりましょう。

 

 

④大技や格闘ばかり狙う

これは他のゲームでもありがち。

特にVSシリーズは大技を割と自由に出せるだけに狙いたくなりますが、ブーストゲージという概念が罠だったりします。

1回の高いダメージは2回の低いダメージと大体同じ。

自分が食らわないで取れればチームとして楽な展開になります。

2on2という特殊なシステム故に自分の爽快感だけ優先するとドえらい目に合うので、ダメージが低くとも低リスクで当てられるものを優先していきましょう。

 

 

⑤着地をズラさない

よく「オバヒまで逃げるな!」だとか言う人がいる。

全然違う。「取られないならオバヒになってもいい」が正解。

自分の画面で見るべきは自分の機体じゃなくて「相手の機体と来てる弾」です。

最初は難しいと思うんですが、着地する際に相手の弾が来てたら弾に対して真横に移動しましょう。

これだけで大体の攻撃は避けられるし、振り向き撃ちにもなりません。

強い弾にはステップを出せばより安全な回避が見込めます。

 

④に関しては厳禁なプレイというか避けないと弾に当たるだけなので、避けられる見込みが残っている時はブーストは躊躇わないように。

最低限ジャンプをしてそのまま着地しないようにすればグっと回避ができるようになります。

 

 

概ねこのあたりでしょうか。

覚醒を使わないのだけはこのゲームでどうしようもない犯罪行為なのでまずはそこから。

慣れてくると使うべきかどうかの判断も出てきますが、初めのうちは半分ゲージが溜まったら使う。

結局のところ半分溜まっている時に覚醒できるかどうかはやってる本人にしか決定権が無いので、使わないよりは使った方が勝ちの目が残るのを知ってるか知ってないかなんですよね。

シャッフルにせよ固定にせよ最初のうちは「やってはいけないことをやらない」ところから始めてみましょう。

厳禁なプレイをしない=基礎だからですね。

 

 

まとめ

初心者に教えるにあたってどう教えるべきかは常々思います。

カジュアルエンジョイの人に仕様の話をしても仕方ないし、ガチになりたい人にいきなり応用も話せない。

教える際に出る「初級者」という単語。これの理解も大事だなと改めて今回思いました。

 

人に教える時、学校の順番で当てはめてみるといいのかなと。

所謂、「初心者」は小学校~中学校の義務教育。最低限のラインをみんなで一緒に。

ゲームでいえば操作や基礎知識全般といえるでしょう。

ここで躓く人に怒る人は教えるという立場を考え直す必要がありそうです。

何故なら知らないのが初心者だから。

ここはエンジョイもガチも関係ないです。重要なのは一通り教えるべきことがあるということ。

 

次に「中級者」。これは高等学校。

義務教育が終わって受験という選択肢、つまりゲームを上達したいか続けたいかを自分で選んでもらう必要がありますね。

ここではもう義務教育ではないので指摘をする事もあれば怒ることもある。

自分の失敗を反省したり次に繋がる経験を自分で考える必要が出てくる。

とりわけ中級者に教えるにあたって重要なのはエンジョイとガチの区別です。

悪い言い方をするなら間引きです。

以降はお互いにとって苦痛な時間が流れるので、基本的に筆者が掲げる中級者の条件は「萎えて辞めない者」だと思っています。

向上心もですが負けてすぐ再戦に行くようなアホは上手くなるものです。

 

最後に「上級者」。大学ですね。

ここまでくるともう教えるというよりも意見の交換。

新たな動きの開発や戦略など、ゲームのシステムなどに着目することで発展を考えていくものでしょう。

このように偏に教えるといっても当然自分と相手のレベルがあって、教える側が相手の実力を見ることで成立するもの。

上手くなりたいと口にする人を見てどれくらいの熱量があるのか。それを見極めるのが教える側に必要な技術、教える内容とは別に必要なファクターになってくるんじゃないかなと書いてるうちに行きつきました。

 

話が超脱線しました。

マキオンの家庭用が実際に発売してこういった始めた方向けのコンテンツが増えましたね。

その方々がここに行く着くかはわかりませんが、VSシリーズは自分で調べる機会がないと中々上達しないので、ここじゃなくても何かに行きついていればいいなぁ。

初心者向けって書いてて難しいなと感じたので当ブログではもうやらないかも(笑)

 

今回はこれにて終わり。自分で書いてて内容パッとしないなって思ったから気分悪くなったら消すかもしれない(メンヘラ)。

書き溜めが幾つかあるのでそれを放出してこうと思います。

とりあえずDH待ってる人ありがたいことに多かったのでそれから上げようと思います。待たせてしまってすみません!