ぜし論

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『上下の利~ステップアップのために~』

こんにちは。

MBONももう発売から早2ヶ月くらいでしょうか。

EXVS2も大型アップデート(笑)が行われ、ガンダム界隈はコロナ禍で新たな遊戯ルール(マスク着用など)の下、今日も元気に稼働していますね!

でも東京は未だ100人超え。数は問題じゃないですが、いかんせん出てるだけにまだまだ油断はできないでしょう。

幸いなのは家でガンダムできるならいっかと妥協はできることでしょうか。

過去にやってきたステップアップは家庭用でも使える考え方なので、是非無料を活かしてチャレンジしてみてほしいです。

一応、このステップアップに関してはEXVS2準拠で書いていますので、そこはご了承ください。

 

 

 

はじめに

今回で一旦ステップアップ編は終わりになります。

今後はまた単体の記事で書く予定。恐らくコラム程度の内容になります。

読者の方の疑問や書いて欲しいことは随時募っていますので、下のコメントフォームに書いてくださると私もネタに困らない…かも。

本当は解説動画とかも出せたらなーとか思うんですけどそれは世の配信者の方が上手なので、やはりここは文字で語らう方向性は変えずにやっていきたいですね。

 

さて、今回のステップアップは上下の利。

特殊な足回りである地走も含めて基本的にVSシリーズでは相手の上と下どちらをとっても有利という表現がされます。

しかし、それはあくまで自分が有利な展開の際であって不利な展開はその反対。

言い換えれば上が有利=下が不利であるし、下が有利=上が不利という場合もある

つまり、有利であると人がいうシーンは能動的/受動的を抜きにしても、自分と相手の状態が少なくとも毎度同じではない(当たり前だけど)ことから、状況判断の材料として扱う方が適切だと思います。

ひとまず、難しい話は置いておいて、実際に上下の利点欠点を見てみると分かりやすいです。

 

 

上を取る利点

VSシリーズは3Dアクションなのでカメラが上下左右に向きます。固定ではありません。

これはお互いのプレイヤーに共通の仕様ですが、この仕様には穴があります。

それは赤ロックの仕様です。

この赤ロックの仕様が併存してしまっているために、カメラの仕様が共通であって平等ではない展開を生んできます。

それが上を取った時の利点になります。

少し語弊はありますが当然相手も平等ではない展開は作れるので、ある意味知識がないと根本的に勝てない試合になってしまうのがこの上側の有利な話になってきます。

 

FBあたりからやってる人は聞いたことがあるかもしれませんが、ジオでメインを撃ちながら上昇して前ステレコアを出すテクニック。

赤ロック保存というやつですね。

これは古くからあるEXVSタイトルになってからの代表的な上を取る行動です。

先ほどのカメラワークの話に戻りますが、この段落でまず理解すべきなのは「自分と相手のカメラ(画面)は全く違う」ということ。

ジオ側はステージを広く見渡せる上空から誘導のかかっている攻撃もできてます。

しかし、やられてる側はカメラがジオを捉え続けてしまい真上しか見れない上に、飛んできたレコアを確認できない状態になっています。

そして、最も重要な要素としてVSシリーズでは下側から上側を見る場合、赤ロックの判定が極端に狭くなります。

勿論、ジオが元々いた方向から飛んで来るのは当たり前なんですが、実際の対戦ではレコアの範囲やダブロなど、少なくともカメラが上にいるジオを捉え続けていては危険です。

なにせジオは赤ロックだから攻撃が誘導してくるのに下側は緑ロックで攻撃が誘導しません。

つまり、一方的に攻撃されてしまうわけです。

これが上を取った場合の利点になってきます。

 

着地を取るのが基本であるVSシリーズにおいて、それ以外で当てるには相手がミスをするか範囲で当てるかしかありません。

この上を取る行動は前者と後者の中間と言えるでしょう。

自分から飛ぶと不利となるのは事実で、その理由は着地するためにケアをする必要があるからです。

このVSシリーズはどれだけ押しつけ性能の高い武装が増えようとも根本的には着地という明確な隙に攻撃を当てるゲームのため、原理上は相手が自分より上にいる場合、必ずその着地は狙えるようになっています。

ここがステップアップとして重要なポイントになります。

抜け道のような回答ですが「自分が先に飛んで不利になっても相手を飛ばせられれば状況は同じ」ということ。

先程のジオのテクニックであれば相手が動かないならそのままレコアは当たります。

それを嫌った相手が飛んだとしましょう。その間にジオが特射→メインでアメキャンしたりレコアから何もボタンを押さずに硬直が切れて自由落下した場合はどうでしょうか?

今度はジオが下にいて相手が飛んでいる状態を意図的に作り出せます。

先に飛んだはずのジオは何もしなければ相手に着地を狙われるだけですが、上手く相手を飛ばせられる攻撃方法を取れば相手に回避を強要できると考えてみましょう。

上手くいけばそのまま上下が入れ替わって今度はジオ側に下を取った際の利点が生まれることになります。簡単に言えば着地を取るチャンスが生まれるわけです。

 

このように自分から飛んで相手を飛ばすのを"交換原理"とここでは呼称します。

この交換原理は主に崩す手段として用いられ、前衛がラインを上げたり相手に押し付けたりする際に役立ちます。

例では分かりやすいジオを上げましたが、これは特に何か有効な攻撃を持っていなくても非常に有用で、立ち回りの1つとして完成されてるVSシリーズの模範的な行動だと私は思っています。

本当は機体毎に解説するべきなんですが、流石に内容がとんでもないことになるので割愛します。

 

割と簡単に書いてしまったので総合的に得られる有利を書き出します。

相手が飛べばとりあえず成功していると考えて大丈夫です。

 

・相手の上を取って着地させない

相手が先に飛んでいた場合に自分が上を取りにいくと成立します。

連続的に着地に対して圧力をかけられるため高確率で当てられます。

それを嫌って相手は着地前に何度もBDやステップを踏んでくる。

ここは読み合いになってしまいますが、先に飛んでいるのは相手なので動ける回数は必ず自分より-1~2回になりますから、着地を追いかければ最終的に取れるということになります。

 

少し気を付けたいのは赤ロック判定が上から下を見た場合に広いのは事実でも、銃口補正は大体の武装が上側に強い措置がバランスの関係上取られています。

下から上を見上げる際の赤ロックは少し距離が空けば赤ロックにちゃんとなるため、適当な距離から上を取りにいこうとするとかなりの確率で迎撃されます。

シナンジュの横サブに代表されるバズーカ系やゲロビ系はその傾向が強め。

変な距離から前BD慣性ジャンプで上を取るのは自分から軸を合わせにいってるようなものなので、どこで上を取りに行くかは考えて行いましょう。

無難なのは相手の格闘が伸びでギリギリ当たらない距離くらいからです。

 

・ジャンプを強要させてラインを崩す

主に格闘機や時限強化機が上を取る目的にするもの。

地上で相手を追いかけるというのは射撃に乏しい格闘機では難しいです。

しかし、慣性ジャンプなどで一気に相手の上に行けば攻撃も避けつつ相手の移動先を見てから後出しで追いかけられます。

近づいてしまえば凶悪な武装があったり格闘攻撃でハメられる機体だと相手は迎撃せず逃走するため、単に上を取りに行って交換原理をするものではありません。

この際に相手が壁側へ行くように自機の位置取りを調整することで、強制的に1vs1を作ったり相方とダブロしてダウンが狙えます。

今作は3000の基礎パワーが高いので大体の機体で有効ですが、中でもピョン格を持った機体は過去作で見ても異常なほど安定した崩し方ができます。

エピオンやヤークトなんかは跳ねるだけでも立ち回りになりますね。

 

・釘付け性能

基本的に上を取っていて相手が見ていない場合、相手の着地に合わせて撃てば確定します。

そのため、殆どの場合は上を取ってきた相手を見ざるを得ないんですね。

タゲを釘付けにしてダブロするのが一番安牌ではあるんですが、この真価は1vs1で超火力を出せたり1人でセットプレイができる機体であればあるほど効果的です。

格闘がダメージ源の機体は基本的に1vs1で交換原理をもとに腕の差と機体性能の差でゴリ押しが非常に強力のため、EXVS2のステージの広さを考えると効率的といえます。

何かしらダメージが欲しい時は1人が上に行って1人が下でダブロするのが非常に安定します。

ミリでも半覚をとりあえず使っておきたい人は上空で覚醒して攻撃せずに相手の上をウロウロしてみましょう。相方の攻撃があたります。

上を取る+覚醒は最強のタゲ引き行動です。

 

・追い込み漁

総括的な話になってしまいますが覚醒を絡めれば相手の片方にはほぼ確実にダメージを通せます。

1人は上、もう1人は下というのが固定での黄金パターンで、実際にこの陣形は相手を先に落としたい場合や詰めの手段としてベストです。

上から攻めるのはリスクもありますが離脱もしやすい利点があります。

上記では書きませんでしたが、上を取っている場合は相手の一方向への移動に対して必ず軸が合った状態になるので、リーチ武装やゲロビのように判定が太く弾速のある武装なら置き気味でもあたります。

ちなみに相手が嫌がってジャンプした瞬間に格闘を合わせると大体確定します。

上を取ってる側が相手の上で格闘を振りまくるのもOKです。

また、相手を撃墜させたい場合やダブロで相手の覚醒を引き出したい場合に最も手軽な手段になってきます。このゲームで勝ちたいなら必須の知識です。

 

・オールレンジ攻撃とのコンビネーション

これはできる機体が限られていますが、ファンネル攻撃を持っていればどの機体でもできます。

上記で挙げたのはあくまで圧力の話でしたが、オールレンジ攻撃はロックが関係なく射程内なら避けないと必ず当たる武装なので、相手の上から出せば相手は必ず飛ぶしかありません。

交換原理を生みやすいので、ファンネル武装を持っている機体を使ってる人は相手の上からファンネルを出してみましょう。

別にアメキャンなど持っていればそれだけで1vs1を有利に持っていけます。レジェンドが強かった理由ですね。

 

 

挙げられるところでこんなところでしょうか。

少し難しかったと思うので画像でまとめてみました。

お互いが地に足付けている平行の場合と上から攻撃する場合は何が違うのか簡単に画像でまとめてみました。

凡そこの通りというだけで全部が全部ではないですが、一般的な万能機では実感しやすいと思います。

3Dペイントで作ったのでかなり見づらいとは思います。ごめんなさい。

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↑※補足:2枚目「★この状態で相手に前BD~」というのは「★相手が移動した場合にその方向へ前BDすれば~」ということです。文字数の関係でわかりにくくなってしまいました。

 

 

 

下を取る利点

下を取る利点=上を取る際の欠点ではありませんが、原理上は下を取って着地を狙う意味としては正攻法です。

実際のところ上達という方向性で言えば下を取ることの方が覚えるべき事かもしれません。

先に上を取る利点を書いてしまいましたが、上を取るのはあくまで攻める側の指向が強いです。

VSシリーズは相手の攻撃を捌いて逆に刺し返す方が効率が遥かにいいですからね。

BDゲージという概念はどうしても先に動く側が不利になるため、相手が飛んだ時に自分が着地を安全に通したり相手の攻撃を回避できる知識があるだけで簡単に相手の着地を狙えてしまいます。

先述の交換原理はあくまで自分から攻めて下を取るリスク行為です。

なので、原則射撃戦をする機体であれば正直詰める時以外は必要ないと言えます。

 

特別、下を取ろうと目的を持って行う必要はありません。

何故なら「相手の飛ばないといけない武装/行動以外は地上のステップとBDの組み合わせで解決できる」からです。

ここで考えるべきはそういった飛ばなくていい展開の中でどうやって下を取るのかになってきます。

交換原理は確かに下を取った状態を意図的に生み出すことはできますが、先に答えを言ってしまうと「相手はどうやったら飛ぶのか」を考えれば交換原理は使う必要がありません。

 

分かりやすい例としては相手が慣性ジャンプをした場合に相手の真下付近に潜り込むことです。

先の通り相手を上に置いてしまうと自分のロックマーカーは緑色になってしまいます。

しかし、自分がBD有利を取っている場合はこの話は全くおかしい話ですが反転します。

逆に相手は逃げるしかありません。もしくは隙を見て落下テクで着地するしかないのです。

真下が比較的安置となるのは多くの銃口補正は真下に向かないことと、どれだけ密着していても真上と真下ではお互いが緑ロックのため必ず上にいる側の着地が不利になるからです。

上にいる側が先に動かないといけないと考えてください。

先に上を取る利点を書いたのは失敗だったと述べましたが、その理由としてはVSシリーズは原則「上に行ったらその時点ではまず不利」だからです。

前項の上を取りに行くのはリスクに対してリターンが釣り合っているからであって、そうでない場合は必ず下で着地を待っている側がBDゲージという覚醒でしか覆らない要素によって有利が確約されている点に注目しましょう。

 

下を取りに行くとしたら相手が飛んだ時だけです。これは確か。

上を取りに行くのは狙えるケースが多いので箇条書きにしましたが、下を取るには相手が飛ばないと成立しないのでここはシンプルと言えるでしょう。

お互いが平行で見合っている際に例えばBDを先に踏んだ側がステアメキャンをしたとして、対面が後出しでBDを踏んだ場合、BD有利は理論上ついてこそいますがゲームの進行上では恐らく前者は後者の着地を取ることはできません。

プレイアブル機から出る攻撃には発生/弾速/範囲/誘導/射程/時間差といった様々な要素が含まれていますが、お互いが平行で見合っている状態でついた有利に当てられる攻撃というのは格闘を除けば非常に限定的です。

そのため、一定の腕前がある同士が戦った場合は無暗に飛びません。

そういった対戦で相手をジャンプさせるには何が必要なのかを考えるのが下を取るにあたってのスタートラインです。(※相手が先に飛んでいて下へ潜るのは除く)

 

では具体的に相手の下を狙って取るにはどうしたらいいかを考えてみましょう。

原則、平行で見合っている場合は飛ぶ必要はありません。

私は普段無駄に飛んでしまったりしますが、上手い人のプレイを見てみると目的を持って飛んでいることが多いです。

手癖で飛んでいて上手いプレイヤーは関西で1人だけいますが、それ以外では見たことありません。

それくらいジャンプはリスクがあります。

2D対戦の格闘ゲームでは「飛び」といいますが、こちらもやはり「対空」によって迎撃されたり着地を狩られるなどでリスクがあります。

どんなゲームにおいても着地した瞬間に僅かに操作を受け付けないフレームが存在している事を考えると、VSシリーズの原則着地だけを狙うゲーム性はかなり物珍しいですね。

相手を飛ばせるには相手が飛ばないといけない状況を与えてやる必要があります。

ここは考え方で差異が他とあるかもしれません。そこは照らし合わせで自分なりの正解を持って頂きたいです。

ひとまずここでは「相手を飛ばせる」のが下を取るにあたって能動的にできるものとします。

 

 

・ダブロを徹底する

いきなりジャンプと関係ないと思った人もいるかもしれませんが、ダブロは基本的に飛んで後方へ下がるか、より消費の重いステキャンを混ぜたり落下を使わない限り捌けません。

多くの場合このダブロを捌ける機体というのはプレイヤー内で高い評価を受けるほど重要な要素で、非常に強い性能を誇ってもダブロに弱い=見られると仕事がしにくい機体は評価が落ちることはなくても上がることはない中堅に留まりがちです。

EXVS2でいうヴァサーゴCBなんかはコレに該当します。

飛ばずに捌ける機体も確かに存在していますが、平行状態で撃ち合う場合のダブロは単純に2倍の弾幕を受けることになるので、飛ばないのは現実的ではありません。

コスト関係なく取れる方が下に潜ればいいので、ダブロは立ち回りの中でローリスクに飛ばしやすい行動としても安定行動としても基本です。

 

・オールレンジ/横移動狩りで無理やり飛ばす

身も蓋もない事ですが武装パワーで飛ばします。多くの場合はコレです。

特にBD回数に余裕がある30は相手を飛ばせば1人で着地取りまでできます。

主に飛ばしやすい攻撃としては取り付くタイプのファンネル/横移動そのものを狩れるブーメラン/疑似的にクロスを取れるアシスト系などが挙げられます。

また、BRのような直線攻撃だけでは相手を飛ばせられなくてもそこからのキャンセルはBD消費を小さく攻撃できるだけでなく、弾の質によってはステップも強要できます。(ノルンのメイン→Nサブetc...)

あくまで単一の武装で飛ばすとなると上記3種あたりになりがちなので、それらを持ってない機体はどのキャンセルが飛ばしやすいか把握しておくと吉。

キャンセル攻撃は相手が回避をしなければ期待値が高いので無駄になりにくい点。

 

・相手を四隅に閉じ込めた時

ライン上げが上手くいった場合、または相手が下げてきた時は相手の逃げる方向は後方以外の3方向になります。

流石にどんな機体でも壁背負って戦うにはキツイものがあるので、ジャンプをしてステージ中央に戻る必要が出てくるためです。

ライン上げで相手を閉じ込められた時は相手が飛ばなくても状況が有利なので、無理に詰めて相手を飛ばすよりも維持した方がいいです。

最終的に相手が我慢できずに飛んだところを狙っていくことで無駄なくダメージに繋げていけます。

ダブロと同じく立ち回りの中で下を奪いやすいので、押し引きで相手を飛ばすなら一番向く方法になってます。

 

一概に飛ぶといってもステキャンのように飛びながら落下するテクを活かせる機体(羽/レギルスなど)や今作で主流になったステBDによって過去作よりも大分飛んだ際のリスクは低減できるようになっています。

飛ばせたからといってその後の着地が取れるわけではない。あくまで飛ばせるのがスタートラインであって、取るのはチャレンジということです。

実際に確定と呼ばれるポイントを作るためには前項の上を取って相手の着地を能動的にズラさせるか、下側で相手にBDを踏ませる"消費"の動きが必要になってきます。

文章ではわかりにくいですが、上から下へ交換原理を行った後に再度自分が飛んで相手の着地に上から圧力をかけてもいいわけです。

上/下を取れたからといってその後の行動は特別決まってません。

今ある有利を捨てて次にくる確定を作れるなら下を取っていても再度上から仕掛けて相手をオバヒにさせるくらいの気持ちの方がいいでしょう。

 

引き出して着地を取ろう

結局のところ飛べばどれだけ足掻いても最終的には着地するため、特別なプレイを持たない機体を除けば下側で着地を待つ方が無難です。

下を取れた場合、相手はBD不利を背負っている以上、少なくともそこから確定を貰う事はミスしない限りはありえません。

ゲーム的に正しい有利とは間違いなく下を取れた場合ですから、そこは信じて大丈夫です。

あくまで前項までで書いた『上下の利』とは「最終的に相手を飛ばしてその着地を取る」ための過程です。

実際に着地を取る際、相手がBDやステップだけでズラしてくるならそのまま次の着地を追いかけて取ることもできます。

しかし、やはり対人ゲームは甘くありません。

問題になってくるのは着地前に射撃やら格闘を出してくる奴らです。

不利を背負って取られそうなのにワンチャン!wみたいなノリで平気な顔してパナしてくる厚かましい奴らにいいようにやられていませんか?それではいけない。

相手の"迎撃"を読み切って攻撃を当てることが今回の内容の総括になります。

 

有利を取れた着地取りの読み合いで大事な心構えがあります。

「相手はまだ動いてくる」と最初から疑っておくことです。

確かに着地を取るのはゲームの基本ですが、思い出してほしいのは着地を取るとは具体的に何処を指定しているんでしょうか。

着地した瞬間なのかそれとも着地する直前なのか、はたまたズラした先の着地なのか。

いずれにせよ絶対的に相手が操作不能になるポイントは1つしかありませんよね。

着地した瞬間です。

つまり、自分からすれば相手の足が地面にさえ着けばいいわけです。それを相手はしたくない。着けば大きい隙が生まれて攻撃に当たってしまうからです。

そこがこのゲームの「読み合い」であり、その読み合いで「相手の行動を引き出してから」着地を狙いましょうというわけです。

自分の有利を確固たるものにしていくことが、このVSシリーズでの"弾を当てる"技術向上に一番役立つと私は思っています。

センスのない私は途方もない時間をかけましたが皆さんはそんなことないと思うので、以下を意識して下を取った有利からしっかりダメージを与えましょう。

 

①格闘を引き出す場合

BD不利の相手の格闘をスカせばフォローも含めて2割は消費させられます。

引き出す動きで一番狙いたいですが、その暴れ格闘を貰ってしまうと確定を逃した上に火力も取られてしまいます。

相手もどうせ取られるなら最大が欲しいので割かし振ってくる人は多いですね。

基本的に着地を取れる状況では相手と密着~相手の格闘の伸びに反応できない位置にはいないようにしましょう。

格闘を空振りさせた時点ではまだCSCなどの暴れも想定されるので、この場面こそメイン始動やズンダを当てておきましょう。

ここで安くともダメージを奪うことが勝利に最も近づきます。

欲を出すとしてもメイン始動の格闘コンボに止めておけばヤケドはしません。

 

②足の止まる射撃を引き出す場合

バンシィのNTDサブやリボガンのガガ、ギスⅢの横サブなど、生出しでもキャンセルでもこちらが回避を強要させられたりする武装を持つ機体は一見厄介に見えますが、これらの武装も結局は足の止まる攻撃です。

有利がある以上は相手の迎撃の方が遥かにリスクは高いので、コイツはこの武装を使ってくると読んで動いてみましょう。

バンシィのNTDサブなんかは足を止める+バンシィに落下がないという点で引き出して回避ができればほぼ確定が生まれます。

格闘よりも避けた後は確定を取りやすいですが、密着だと銃口当てがあるのと射撃→格闘のキャンセルがある機体には注意しましょう。

こちらも一歩後ろで取る意識を持つと反応がしやすく、範囲外からしっかりと着地を待てます。

 

※③覚醒を引き出す場合

これは単純に着地に対して1発ずつ丁寧に撃っていけばBD不利がついている以上吐いてくれます。

恐らくここに書くまでもなく相手の覚醒を使わせるためには相手の着地を延々と狙っているはずです。

あまりに連射してしまうと相手のステBD1回で回避されて距離が詰められなくなるので無駄撃ちは避けましょう。

キャンセル攻撃ならOKです。

 

長い文を読ませておいてナンですが、引き出して取る際の安定行動があります。

ステキャンです。

ステキャンはステップ+ジャンプなので1動作で2回分(厳密には1.5回分)の回避を兼ねています。

着地前の相手の攻撃は相手からしても撃った後にフォローが必要なので多くて2回程度しか飛んできません。

メイン→格闘のキャンセルであればメインをステップで避けてから次の格闘をジャンプ部分で対応することができます。

ステキャンは硬直がなく、キャンセル先の攻撃も強力な場合は再度ステキャンして回避できるため、相手の択に対して効率よく動ける便利なテクニックです。

中々平時でステキャンを使う機会はないかもしれませんが、相手の暴れを見てから着地を取るにはかなりローリスクに使えます。

有利状態で食らってしまうと台無しである以上それは避けたいので、回避しつつ攻撃もできるステキャンを着地取りの前に出してみましょう。

1つ気を付けたいのはステキャン1回からそのまま着地してしまうと相手のキャンセル攻撃や以降のキャンセルに当たってしまうので、ステキャンのジャンプを少し長押しして相手が次にどう出るか確認したり、BDを踏んで一度距離を取ってもいいかもしれません。

着地取りで一抹の不安を持った時はステキャンを1回挟むことでリスク低減ができることを覚えておきましょう。

 

 

まとめ

ステップアップ編も最後となる『上下の利』でした。

この話題は文字で伝えるのが凄く難しいので書くか悩んでいた内容でしたが、私自身がガンダム上達したなと一番実感した部分だったので、最後の最後で私情寄りで書いてしまいました(笑)

多分これよりも段階を踏む内容は他にあったと思いますが、自分で相手にダメージを与える快感がないとつまらないと私は考えていますので、今回は割と応用の先の話に区分されそうな内容をお伝えさせて頂きました。

この上下の利はVSシリーズが2on2のままならばどのタイトルでも活かせる考え方であるため、汎用性の面では間違いなく他よりも上です。

ゲーム的に攻めて取るのは技術が必要ですが、この上下の利を活かすとその技術をある程度補えます。

それというのも武装で飛ばして武装で取るのはキャラ性能が関係してしまいますが、この上下の利は余程特殊な足回りでなければ位置取りで成立させられる特徴があります。

コストも関係ありません。それどころか覚醒というシステムを考えれば全機体で可能です。

BDゲージの残量とは別に位置取りで相手を消費させる利点に気付けると攻守の幅が非常に広がります。

今回の内容で全てのケースは書けていませんがベースの考え方は提示できたと思っています。

じっくりと読んで試して頂ければ幸いです。

 

MB時代にまだ産廃レベルだったヴァリアントを使っていた知り合いがいたんですが、彼はそんなヴァリアントで上からゲロビを着地に撃つスタイルを取っていました。

当時私は浅い移動で稼ぐ立ち回りを好んでいましたが、MBはオフラインなので勝てない相手には一生勝てないのもあって、その上からゲロビを撃つスタイルにパンパンにされました。

そこで上から攻撃するのは平行で攻撃するのと何が違うのか調べる機会が私にはありました。それは大きかったと思います。

 MBON中期以降は私もそのスタイルを取り入れ、今ではこのような持論を持てるほど立ち回りは仕上げたつもりです。

勿論、今回はあくまで上下差の有利不利の話なので私の立ち回りではないですが、これがベースになっているのは事実です。

知らないと勝てないゲームとはよくいったものですが、上下の交換原理はまさしくそれを表しています。

上を奪って相手が簡単に飛んでくれたら着地一生狙えるし、上にいる自分の取り方を相手が知らなければ被弾も減らせます。

知識差で勝つってのはこういうことなのかなと当時の自分を省みるような気持ちで書かせて頂きましたが、当ブログを読んでくださっている皆さんにはこういうパターン展開もあるんだという旨、お伝えできていたら筆者冥利に尽きますね。

 

さて、長らく続いたステップアップ講座は終わります。

3部作でまぁまぁ自分が伝えたい内容は書けたと思うので、以降はコラムという形や単記事形式で出していくと思います。

長らく読んでいただきありがとうございました。

何かありましたら下記フォームからお願いします。ご質問などもそちらで結構です。

 

次回は未定。