ぜし論

社会人ガンダマーによる分析と考察  Twitter→@chihahumi3

隠者論~ファトゥムくんGG~

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こんにちは。

本当は覚醒論上げるつもりだったんですが、予想に反してインフィニットジャスティスに熱が入ったのでこちらから。

今回は自分も手探り状態なので論というよりかはちょっと詳しく書いてあるwikiくらいの感じで。

一応wikiよりは信頼ある情報書いているつもりですが、照らし合わせて読む方がいいのは確かです(ダウン値とか)。

 

 

はじめに

インフィニットジャスティスガンダム。通称は「隠者」。

コストが25→30に昇格した万能機代表の古参。

前作まであったリフターに乗る変形は完全に削除され、特格に「リフター搭乗」という見た目こそ変形に見える武装が追加されている。

単なるコストアップというわけではなく、までのイメージとはかけ離れた戦法が今作では主軸になる。

新鮮な気持ちで使える反面、前作までに使えたテクやキャンセルは一部消失すらしているので、使用する際は必ずトレモ推薦。

 

今までのような模範的な万能機ではあるのだが、30の中では武装が余りにも素直。

ブメ/リフター/アンカー/アメキャンといった自衛面の硬さは据え置き。格闘機などには相変わらず鉄壁。

今までの隠者に欠けていた押し込む性能を得た反面、中距離でやれることは25時代よりも貧弱となり、運命のような曲げられるゲロビや待ちゲーをして有利に持っていける武装が一切ない。

万能機然とした立ち回りができるような武装構成に表面上は見えるが、実際は暴力的なBD量で接近して射撃/格闘を擦りつける運命に近い仕上がりになっている。

XBからの新要素とは相性が良好になるよう設計されているものの、単騎で盤面解決していくとなると絶対的な押し付けに欠ける点は種死作品の30らしい。

全体像としてはブレイヴの立ち回りを一回り強化したような仕様/性能でありながら、下がってしまうとカカシになりやすい極端な調整がされているため、機体のコンセプトだけで見れば15に近い

コストアップと立ち回りの変化も相まって馴染まない人はとことん馴染まないので、この点はコストアップによる弊害と見て差し支えないだろう。

 

性能面や立ち回りを考えるとバエルが競合相手。

近接戦では高発生のメイン/SAのサブ/ステ強要の石動など、隠者が持っていない近接択を潤沢に持ち、火力とカット耐性は当然お話にならない。

隠者にも高発生の択があるにはあるが射撃ではなく、ダウンを奪える攻撃も実質剥奪されているため、前作よりも近距離は押し切られやすい

特にアシスト周りのキャンセルルートの劣化が大きい原因。

格闘機に鉄壁といってもSA系には今作だと分が悪いので、こまめにブメを投げてセルフカットや常にリフターを使えるような新しい癖をつけておきたい。

総じて攻撃性能を上げた代償に回避/迎撃面は割と露骨に弱体化していることは注意。

BR+高機動を両立している万能機であることを忘れず、相手に応じて動きに変化をつけていく形を目指したい。

 

機体の話とは全く関係ないがXBから『暁の車』が追加されてバイブスが狂うので有料の人は是非設定しよう。

『Life Gose On』もある。すんごい好き。

 

メイン

7発/3s

一般的なBRで弾数はやや少なめ。

キャンセル落下で使うとはいえズンダは殆ど使用しないので弾切れはそこまで頻繁に起こらない。

キャンセル先はメインらしく多く、中でも特格へのキャンセルはBDを消費せずに1sほど滞空が可能と破格。

移動撃ちのメインで位置取りしながら強襲できる特格を出すタイミングを見計らうのが1試合通しての基盤。

 

隠者が行きたくない相手や特格を使わなくてもいい状況では一番使うことになるので、他機よりも無暗には撃たないように心がける。

もし何かしらの弾幕を張る必要性があるのであれば特格→射撃派生を用いるのがいい。

ルート的にメイン→ブメ(サブ1)→リフター(サブ2)で強制まで持っていきながら落下まで見れるため、近距離では基本的にこのルートを入れ込んでおいた方が安全。

ブメからアンカー虹ステを挟んでリフターやアメキャンでも構わない。

頭でダウン値2を入れられるBRは重宝するので当てられるところは刻んでいく。

 

CS

2sc

単発120の高出力BR。モーションはプロビの流用。

今までのBR+HFではなくなり、同時ヒットによるダメージのブレが消えてリフターを飛ばしている場合でも火力が出せるようになった。

発生や弾速が特別優れているわけではない代わりに誘導と銃口が結構良い

特に着地や空中の相手には弾の判定もあって同系よりも信頼できる性能。

格闘コンボが長めなので切り上げに使いやすく、アンカーのおかげで出し切りからでも溜める時間が担保されているのでオバヒでも使いやすい。

 

特格キャンセルが色々と便利。

コンボ〆のCS→特格→特格派生で誘導切り落下までできたり、タゲ変えからもう片方へ強襲ができる。

更に発展的な方法ではキックの最終段前からアンカー→タゲ変えCSC→特格→特格で攻め継しながら誘導切り落下もできる。

セカインSEEDや覚醒があれば再度触りに行けるので、格闘を当てた際やオバヒになった場合はとりあえず溜めるが正解。

CS→特格(→射撃派生)は立ち回りでもガンガン撃っていけるが、逆に特格→格闘派生から相手の着地にCSCするのも強い。

 

今作ではリフター射出がブメを投げていないと出せないので強制を取るのに重宝する

唯一まともに誘導が利く弾でもあり、ブメとアメキャンを使わなくていい距離は撃っていかないと空気になりやすい。

射程の関係から撃てば少なくとも回避してくれるのをリターンと見て使うのがいいだろう。

 

格CS

100ct/25s(CT10s)

SEED/種割れ

疑似覚醒でありBD回復/機動力上昇する極めて優秀な時限強化

相変わらず被弾時1.5倍のデメリットはある。

今作ではリロード形式だが開幕での使用が不可能に。発動時間も1s短くなった。

機動力も上昇はするが慣性やBD速度にはそこまで大きな補正がかからないようになり、あくまでBDが回復するだけと思っていい。

一応、落下速度が遅くなり、かなりふわふわするようにはなるが、隠者はふわふわしたところですぐにリフターへ搭乗することになるため影響は皆無。

 

今作ではアメキャンが大幅に弱体したことや30になったことで詰め切るシーンが多いので、疑似的な覚醒として使えるSEEDの利便性は高め。 

溜め方は色々あるがタゲ変え特格→射撃派生→特格派生→メイン→SEEDが比較的簡単オバヒでも滞空+誘導切りしながら発動できる

緑ロックに相手がいるならBD格の初段を連打して溜めるのもいい。

SEED自体は相手の強化や覚醒からの逃走に使用する方がリターンは高いが、隠者は落下テクが多いので取られそうなところでは迷わず使ってしまった方が次も使える。

腐らせるよりはマシと思ってガンガン使おう。

 

サブ

伝統のブーメランとリフター射出がコマンド統合

リフターはブメが手元にない場合に出せる仕様に変更されている。

 

--サブ1

1発/3s

ブーメランを投擲。

コストアップの影響が大きく反映された武装の1つ

威力対補正/射角/範囲/銃口/射程どれを取っても一級品

中でも射程が非常に強力で中距離の安易な着地にはコレ1本で事足りるほど

行きが2hit確定だがそれ以上はしないため、射撃/格闘どちらで追撃しても火力が出る。

前作で追加されたアンカー(後格)へのキャンセルは継続しており、近距離では攻守両面を担うのでガツガツ狙っていく位でちょうどいい。

格闘から前ステして押し付けていく使い方も性能強化で非常に強力。

 

性能面では困ったらコレを使えレベルに頼っていい武装になった。

投げている間はいつでも落下テクが使えるのもあってリスクは小さい。

暇さえあれば投げるくらいの気持ちでいいが、今作からSEED系列のブメはリロードが大幅に劣化しており、隠者も例に漏れず+2sされている。

運命などとは違いリロード中は落下テクが使えるので穴になることはないものの、ブメを投げる→射程限界→手元に戻ってからリロードなので想像よりも長い

攻め手が緩むことは事実なのでキャンセル先にもある特格で更に追い込んでいくといい。

 

上から地面に投げると持続と範囲で結構な圧になる

立ち回りの主軸として相手の頭上からサブを投げるのはロックを引きやすい。

BD格闘の初段から相手の頭上へ行き、サブを投げてサブ2で落下の繰り返しをするだけでもローリスクに攻めれる

サブを相手が回避した後を特格と派生先で仕留める流れは動きのメリハリをつけやすいのでオススメ。

相手を素直に下がらせる行動なので隠者の強みであるステージ中央維持に貢献してくれている。

今作はサブ2のリフターが落下テクとして強力なので手元からは基本手放しておけばセルフカットの保険も利く。

 

--サブ2

リフターを射出する。

ブメが手元にない場合にサブを押すと出せる特殊な武装

メインキャンセルで相変わらず落下できる

機動力は低下するがコストアップの影響か25時代よりも遥かにマシな足回り。今までより回収も早い

中距離での様子見や仕切り直し、後方への慣性を活かした自衛など使うシーンはかなり多い。

また、唯一のワンコマンド強制ダウン武装なのでお祈り迎撃ではお世話になる。

ネックなのはブメを投げないと射出ができない点SAなどには前作よりも早出しに対応しづらい

そういった相手がいる場合はとにかくブメを手放しておく癖をつけておくといい。

セルフカットも狙えるので対格闘機は基本になる。

 

内部処理的に優遇がされている。

ブメからキャンセルして出した場合は派生という扱いになるのでキャンセル補正がかからない

メイン→サブ→サブ2と入力すると火力は低下しない。ズンダ代わりにオススメ。

メインからは入る(70)。とはいっても落下用ならヒット有無は関係ないので気にしなくていい。

もう1つの内部処理として慣性を受け継ぐ武装でありながら通常のステップでは乗りにくい仕様がある。

実は虹ステからだと慣性が強くかかる仕様なので、自衛の際は後格から後虹ステサブ2メインと入力するとキビキビ落下していく

対格闘機はこの一連の動きを追えないので、バエル以外には今作それなりに落下/自衛目的で飛ばして問題ない

 

特格→特格派生が今作は強力なリフター射出になったので影はやや薄いものの、中距離で無限に使える武装としては全く悪くない

むしろ振り向いて落下できる上にメインから出せるので、アシスト周りの代替として使える。

しかもアメキャン→サブ2→メインとやれば2段落下に。

アシスト周りのキャンセルが乏しくなったことで必然的に使う機会は増えた。

決して前作までの緊急用の行動というわけではない

アシストのリロードが遅い事もあって使う機会は多いが、後方への慣性落下はラインを下げやすいので気を配ってあげたい。

横ステでも慣性は乗るし、自分がラインを上げた後であれば後方へ落下してもステージ中央付近へ戻れるので、射出するにあたって落下後の位置を意識するだけでも結構違う。

 

射出中は相変わらず前格が単発キックになる。キャンセルもない産廃

当然射出している最中はリフターを使うコマンドは使用できない。攻め込む手前で射出は避けたい。

 

特射

2発/15s

前作から引き続きストフリが援護してくれる。

・・・のだが、攻撃方法がN/レバーどちらも変化した。

N特射は完全な前作の劣化だがレバー入れは諸説あり。

どちらもアメキャン対応なのだがメイン→アシスト/サブ→アシストのルートが削除され、落下するにはアシストから入るしかないという致命的な欠陥がある。

とはいっても今作の隠者の主ダメージは特格からの派生と通常の格闘なので、あくまでも接近してからの落下テクにオマケが付いてると思えば性能はそれなり

 

--N特射

ストフリがBR×2→CSをしてくれる。

まず前作のハイマットが消えたことで面制圧ができなくなり、射撃からのキャンセルの廃止によってシールドも固められない

その上で誘導/銃口が悪くダウン値も中途半端に2→2→5とパーツにも使えない

弾幕のにぎやかしに使うくらいしかないのだが、中距離ではリフターで事足りるので出番は作ろうとしても無いという悲しみのアシスト。

 

 

--レバー入れ

ストフリが横格のようなモーションで4回くらい切り付けてくれる。

誘導に関しては前作よりも強く、食いつき(範囲)は初段が横薙ぎのおかげか良好

間違いなくN特射より当たる。

 

ダメージ推移は30+40+45+50(らしい)の計137。

今作は凸アシの性能が大幅に劣化している中でそれなりに強い部類と思う。

補正に関しても特別酷いことはなく、4段当たって40%なら妥協範囲。

特格→格闘派生で打ち上げるかサブ→サブ2で手早くやるのもいいので追撃は困らない

アメキャン目的で出したストフリが当たるのはリターン面だけで見れば美味い。

狙って当てるよりも特格で接近したりアンカーで姿勢を制御したりと基本に忠実な落下シーンで頼ればそれなりに当たる

クアンタのハルートのような使い方は若干難しく、各段よろけでダウン値がやや高いのはパーツとしてはやや割高。

放置コンするにもリスクなので、そんなことをするくらいならアンカーから特射派生をして打ち上げてしまった方がいい。

 

特格

1発/5s

今作最大の持ち味でありプレイヤーがアスラン・ザラになれるなりきりセット。

押した瞬間57?/20%のスタンビームを発射しながらリフターに乗る

派生するまではBD消費が0で何もしない場合はやや慣性を乗せて落ちていく

可能な派生は射撃/格闘/サブ/特射/特格の5つでどれも性能良好。

また、派生→派生もあるので隠者の習熟は偏にここに集約される。

内部処理としてはブレイヴと同じで特殊移動から派生を出している扱い。

そのためキャンセル補正という概念が存在せず、メインから特格を介して他の派生を出しても火力は落ちない

派生先は幾つか気軽に運ゲーできるものもあり、早い回転率は活かしやすい。

 

特殊移動扱いであり変形ではない

勘違いしがちだがBDC可能オバヒでも出せる

レバー入れがあるが回り込みは殆ど無いので気休め程度。

また、特殊移動扱いのためリフターに搭乗して派生するまではR覚醒のSAは付与されないことは注意。

派生には全てSAが付くが即時派生ができない仕様のためよろける可能性はゼロではない。

 

ビーム部分は補正に対して若干威力が低いが伸ばし難いわけではない。

銃口がかなり良好なのかすれ違い気味でもヒットする上スタン属性。

誘導は上下に対してZの変形メイン並みに曲がるため、射撃派生と合わせて軸のあった動きにはかなり強い

搭乗して派生するまでに消費が無いことから、特格のビームで着地を狙って相手がBDを踏むと必ず1回分のアドバンテージが保証されると覚えておくと詰めに便利。

同時に特格のビームだけを狙うのであれば自身のBD消費が0である点も見逃せない。

中距離ではスタンに期待する弾として派生せずにBDするのも手。

 

今作の隠者の荒らし性能を支える武装

BD消費無し/オバヒ使用可能と今作の仕様の穴を突いている

中でもオバヒで移動距離が低下しないのは大きく、搭乗中は最高3回まで動けることを考えれば破格の性能

残像に近い仕様ながら派生から派生が出るので読まれにくく、回転率はそれよりも良好で弾付き

しかも最後に誘導を切って落下できるので暴れにも耐性がある。

派生しなければBDを消費しない以上、低コには暴力的なゲージ差で詰め寄りながら軸に対しては回避を強要できる

ロックを外した相手にはミラコロに通ずる闇討ち性能があるので、見られていない相手には積極的に撃って行って問題ない。

問題なのは見合っている相手にどの派生を狙っていくかとなる。

 

細かい違いはあるが概ねの仕様はブレイヴと同じ

派生先の圧力が高いので試合を通して隠者が放置されるということはまずない

むしろロックを向けることが安全な対策で、相手もそれを分かってると真正面から切り崩すのは案外難しい。

射撃派生やサブ派生といった中距離でも使える派生こそあるものの、覚醒中含めてこの武装1本でダメージを取ろうとすると被弾率がとんでもないことになる

あくまで相手が逃げ腰であったりBD差に対して使うもので、特格自体から有利を作って取ろうとするのであれば最低でもアメキャンは残しておきたいところ

馬鹿正直に格闘派生で突撃するよりも特格派生で相手の甘い迎撃を回避しつつ着地まで持っていく方が強い。

オバヒや上下からの赤ロ継続は外した時のリスクがあるので、慣れないうちは安定択のサブ派生/特格派生を多く使っていくといい

 

--射撃派生

前作までの変形CSに近い弾を撃つ。

一見するとかなり地味な攻撃ではあるが、前作で猛威を振るった変形メイン系と同じ弾をBD消費無しの移動技から出せるため、見た目に反して相手を動かす性能はかなり高い

当たってもダウンで反撃が無いのも強く、隠者の武装の中では数少ない曲げ撃ちによる横移動狩りができる攻撃

上下誘導はフォークボール並みに曲がり、リフター搭乗時のビームも合わせて相手の背中を取った場合は利点が多い理由の1つ。

 

ここから更に格闘/サブ/特射/特格に派生ができる

特格の動きの起点になるので基本は挟んでおくといい。格闘追撃を考慮する場合は下記のサブ派生から入るといいが、中距離などであれば射撃派生は出しておくと何かと便利。

射撃派生の利点としては派生中に機首を曲げられることから、後続の派生の回り込みを補強できる点。

わざと射撃派生を左右へ振ってから格闘派生すれば回り込みの恩恵だけを受けられる

注意点として見た目の割に硬直が長い。自由落下までが特格放置よりも長いため、単体で使う場合はBDか他の派生へと移ろう。

中距離ではBDでキャンセルした方が無意味な隙も晒さないので推奨。

一応硬直の長さの分だけ派生にディレイはかけられる。

 

派生の多くが誘導切りを咎められない中、射撃派生は左右読みである程度押しつけが可能。

誘導切りに限らず相手の横移動はこの派生でどんどんプレッシャーをかけていきたいところ。

 

--格闘派生

リフターから飛び降りて切り抜ける。

隠者が30となって手に入れた荒らし格闘

突進速度が神速でリフター自体の伸びも合わさり凄まじい差し込み性能を誇る今作の主力

地味にレバーNと横で挙動が違うが多くの場合は横で使うことになるのでそこまで気にしなくていい。

単発90/20%とやや高めの単発。キックとアンカーに派生可能。

 

メイン→特格→格闘派生で159

特格がスタンなのでメインからは大体確定するものと思っていい。

ブメやアシストからだとむしろダウン値が余る。

格闘派生だけ当たった場合は一般的な単発から入るのと同じのため、コンボ火力はかなり伸びる。

この派生の真価はあくまで有利展開をどの距離からでも作れること

似たような狙いの運命やヴィダールに比べて回数と距離に制約が殆ど存在しない点が強み。

ダウン値が余っている場合は格闘/アンカーからの特射派生で更なる打ち上げを狙い、もう片方の相方へと突っ込むのが黄金パターン

展開有利は作りやすいが彼らに比べると火力は安めなので、2on1を徹底するような25時代を風化させないような派生ともいえる。

火力は生当て>サブ派生>特格のビーム部分の順に出る

始動によってはキックが1回しか入らないものもあるので、今作の隠者はアドリブコン多めになる。

 

強力な格闘であるが格闘派生自体の伸びはそこまである方ではなく、攻撃判定が縦に薄い上に誘導が若干甘いこともあって頭上から振ると結構外れがち

また、切り抜けでありながら吹き飛びベクトルがかなり浅い

自機から見て奥側へ吹き飛ぶため追撃が難しく、キックは安定して繋がるがアンカーや横格などはシビア。N/前格は不可能。

基本はキック推薦で溜めているなら配置上干渉しないCSを撃つのも手。

 

レバー入れで若干回り込む挙動になるが所謂アルケーヴィダールの横特のような回り込みではなく、あくまで横格程度の回り込み。

特格自体も回り込みが浅いため、撃たれた弾を回り込んで差し込むような使い方は実は厳しめ

回り込みを付けたい場合は射撃派生を手前に挟んで隠者本体を曲げてから格闘派生するといい。

射撃/サブ派生からも格闘派生は出るので、生当てはむしろ選択肢から取り除いていく努力をすると立ち回りが安定する

 

--サブ派生

ブーメランを投げる。

銃口が投げる寸前にまでかかっており射角がほぼ全方位

特殊移動からの派生扱いであるため武装の質感は本来のサブよりも明らかに良好。

特格自体相手に寄ってくれる動きなのも相まって非常に擦り付けやすい。

数値等は恐らくサブと全く同じ。

BD消費無しからのブメということで運命の残像ブメに近い

 

主に読み合いが発生するシーンと隠者がオバヒである場合に使う。

特格はBD消費がない+派生から派生を出す場合は通常のキャンセルのようにディレイが利くので、射撃派生を相手が避けて安心した着地を見てからサブ派生を投げるであるとか、特格→射撃派生をした際に思ったより相手と接近してしまった場合に入れ込むように使う

他の派生に比べて発生/範囲/硬直にクセがなく、弾自体はブメなので硬直を取る性能にも長ける

オバヒの際は射撃派生→サブ派生→特格派生と入れ込むことでリフターから3回動ける

お互いBDが少ない時やオバヒ合戦になった際は入れ込み気味でいい。

このルートは中距離でも使えるので、特格からローリスクに弾幕を張りたい場合にも便利。

 

ステ射撃/格闘といった迎撃に対して裏をかけるのがサブ派生と言えば使い道がわかりやすいか。

振り返しに対してはサブ派生→特格派生の通りがいいので、安易な格闘派生やBDCよりも推薦。

当てるというよりは次の派生への布石や滞空、ブメ属性を活かした保険的な意味合いが強め

 

--特射派生

隠者が最も欲していたゲロビ

・・・なのだが特格からしか出せない上に性能が凄まじくピーキー

間違いなく高性能だが仕様上避けては通れない問題もあったりと、素直な挙動の武装が多い隠者の中でぶっちぎりで問題児

 

特格から派生でしか出せないというのは利点欠点がハッキリしている。

まず取りたいと思った硬直には特格を挟む必要があるので相手が反応できるタイミングで先に行動しなければならない点。

ゲロビは基本相手の甘えた硬直や軸のあった移動をメタ張りする武装なので、撃つまでに予備動作が1回入ると回避は容易。

そのため、距離にもよるが硬直を取るだけならサブ派生が最も適している

つまり、「相手が着地しそうだからゲロビを狙おう」の動きが咄嗟にできない

予備動作という概念は重いので欠点から書いたが、欠点らしい欠点はこれくらい。

このゲロビこそ隠者の強行動だと思う人も多いだろうが、実際はネタバレしてるとかなり撃ちづらい派生。

 

順序が逆になったが利点も多くある。

範囲/弾速/銃口/ダメ確が異常なまでに高性能で、回転率が実質5sと半永久的に撃てる上に下記の特格派生によって誘導切り落下まで可能と色々破格。

唯一発生だけタメるが銃口がその分だけかかるので仕方ない。

本体とリフター(HF)からビームが出るので上下に対して範囲が広いという珍しいタイプ

そのため、横方向に対しては銃口こそかかるが、ゲロビは横に細いので当たらない場合が大半

相手と近ければ銃口で無理やり当てられる点は他のゲロビと大差はない。縦に強いが横にやや弱いメッサーラの変サブのような質感。

特格から派生で出せる=キャンセル補正が掛からないことを念頭に、相手の上から赤ロ保存して発生させれば相当理不尽な当て方も可能。

イメージ的にはリボガンの前特格→Cゲロに近い。

火力は180と安めだが、回転率やアクセス元を考えれば妥当なところ。むしろキャンセル補正無しなら高い方。

 

銃口+上下範囲ということで射角ギリギリでも上下なら取れるケースが多いため、特格が相手に向かう/軸が合う性質なのを加味すると、ブレイヴの特格→特射派生に通ずるものがある。

見合っている相手には撃ちにくいが見ていない相手には高確率で刺せるゲロビ

格闘派生よりも派手なのでこちらを使いたくなる気持ちもわかるが、展開を作りたい序盤~中盤では今作30なのもあって撃ちにくい

見られていない相手へ撃とうとしても横槍が入る・・・なんてことは茶飯事。

逆に相手が逃げ腰になったりライン決壊したりするとかなりの圧力

特に25のコスオバには抜け覚も許さないので狙っていけるシーンの1つ。

 

銃口は非常に強いので赤ロ継続を使えば着地取りも一応可能

特格への追撃に距離を選ばないのもいい。

射程と照射時間も悪くないので後ろから気軽に流せるゲロビとしても出していける。

回転率だけでいえば驚異の5sリロなので、暇な時はこれを流していくといいだろう。

発生と硬直は気になるくらいには長いので、キャンセルにはBDを使った方が変な隙を晒さなくて済む

相手と近い場合や強銃口/誘導武装を撃たれそうなら特格派生と分けてあげれば発生後に取られることは少ない。

 

--特格派生

新規モーションのリフター蹴り飛ばし。

誘導切りがあるため特格関連の隙消しに使うことになる。

弾の性質はサブ2と大差無いが性能は大きく変化し弾速/誘導/戻り速度?はサブ2よりも良い

こちらは弾幕にも使える性能なので状況に応じて射出してしまっても問題ない。

メインキャンセルがあるのも同様

 

過去作の変形リフター射出とは異なりアトラスのジャンプ派生のような誘導切りのある後方回転になった

これにより今まで以上に回避が成立しやすく太い弾なども安全に回避できるように。

モーションは機敏で発生保障があるのか相手と密着でも相打ちに殆どならない。

当たれば強制ダウン+即回収なので派生のカス当たりなどをケアもできる。

相手に接近した場合は誘導切り+強制ダウン+落下と最もローリスクな択

特に迎撃を狙ってる相手には透かしが成立し、着地が通ってしまえば幾らでも料理できる。

派生だからこそ許されているような性能で、見合っている状態では格闘派生のリスクが高いため、この特格派生を用いて様子見をしつつ切り込むタイミングを計るといい。

 

細かい操作として上昇やBD格初段連打から特格→射撃派生→特格派生(→メイン)→SEEDと入力すれば非常に長いこと滞空or延命ができる。

オバヒでも誘導切りを出せるのは今作だと若干優遇ポイントなので、他のSEED持ちよりもオバヒまで慣性等した後でも悠々と逃げられるのは1つ利点。

 

N格闘

射撃バリア付きの格闘

今作から3段となりギスⅢに近い仕様に。

出し切り火力も高いのでピンチの時は頼るのもアリ。

最終段が多段で補正込みだと伸び切らないのはDHなどと同じ。

 

バリアの性能は優秀で単発CSには目押しで間に合うくらいの発生

判定の強さも同系だと強い方で、抜けた後に振られたくらいであればそのまま勝てる。

踏み込み速度も早く前ステと相性のいいブメやアンカーといった射撃も揃うので、迎撃にビームを使うタイプの機体にはこれで押し込んでいける

この格闘と特格のおかげで射撃寄りの機体には相当押せ押せの展開を作れるため、基本的にはビームキャラを狙って攻めるのが隠者の方針としては良さそう。

 

F/R覚醒どちらでも押し込みで使いやすく、ここからアメキャンするだけでも有利を継続しやすい。

特格から攻めるのは強力な反面、相手にとっても対応しやすい択だったりする。

相手がやり返してくる場合は通常の格闘を使った方が事故もないので、横格闘も合わせて覚醒時は積極的に使っていくといいだろう。

 

--特格派生

EXVSシリーズから隠者に与えられて早10年のキック。

中威力/低補正/低ダウン値のため、入れた分だけダメージは出るタイプ。

他の乱舞系に相当する数値とは若干配分が独特で、後格闘のアンカーから直接出せることも相まって火力増強だけを追求したような派生。

アクセス元はかなり多いが10年来その場から全く動かない劣悪なカット耐性もそのまま。

昔に比べれば随分早くなってはいるが、カットの予感を感じたらどう切り上げるかも考えておくと損をしない。

 

火力を伸ばす以外の用途では使わないので語ることは少ないが、2段目/4段目/5段目で前格闘と後格闘へのキャンセルがある

オバヒでも再度キックや格闘を入れられるので覚えておいて欲しいが、このルートは覚醒中だけは派生という扱いになるのか、レバーを倒していると自動的にその派生先が4段目で強制的に出てしまう

通常時は逆にキャンセルなのでレバー+格闘ボタンを入力しないと出ない

覚醒中にキックを当てられても前格闘が入ると補正の悪さもあってその先は火力低下を招く。

覚醒中にキックする場合は暴発防止のためにレバーを離しておくことを強く推薦

 

4段目までの配分がダウン値1を越さない珍しい配分。

カツカツのダウン値でも6段目>4段目>出し切りのような入れ方をすれば火力が伸びるコンボもあるくらい。

手早く切り上げるならCSCを。6段目からなら最終より高火力+打ち上げにできる。

オバヒなら特格へと暴れられ、仮にキックを完走できた際もどのみちもう片方へCS→特格で与ダメのチャンスも。

カットしにきた相手に対してCSを溜めていればやれることがそれなりにあるので、キックした際は溜めておく癖はつけていいと思われる。

 

--特射派生

一般的な切り抜け派生に相当する。

リフターに乗るが虹ステ可能

機敏な動作と優秀な数値で場所も選ばない非常に高い汎用性

隠者の命題はどこまでいっても見られている時の火力だが、この特射派生はある程度の数値を出しつつカットコンにできる。

 

地味に特格→格闘派生を除くと唯一打ち上げを取れる格闘

荒らしの基本は片追いになるので特格→格闘派生で強制ダウンしない場合はこの特射派生を使って火力増強+打ち上げを狙いたい。

後格闘が入ればどこからでも打ち上げられるのも強みで、特別コンボだけで使用するわけではない。

例えばブメからアシストが入った場合のような不明瞭なダウン値なら後格闘→特射派生を用いることで単発と打ち上げを両立できる。

80という数値は決して高くないが低くもないので、とりあえず特射派生しておくのは手

 

隠者を回数使っていくと格闘コンボはとにかく邪魔されがち。

射撃戦であまり戦力になれない隠者にとっては割と死活問題であるため、1回噛み付いたところは最低でも状況だけは作っておかないとキツイ。

火力を捨てるわけでないが、このゲームは2on2のため1人で目一杯の火力を毎回無理に取る必要はない。

食らわずに取るにあたり特射派生の活用は非常に重要

 

前格闘

新規モーションのグライダー。

性能が大きく変化し、隠者の近距離拒否択に。

リーチ系やSAを除いた格闘行動には大抵これで封殺できる。

数値は80/30%と凄まじく悪化しているが、初段性能の割にキャンセル先は充実しているおかげで、火力を無理やり伸ばすのは現実的なライン。

基本迎撃や全身判定を活かした誘導切り対策で振ることになるため、火力周りはそこまで気にしなくていい。

キックとアンカーに派生可能。

 

入力した瞬間に判定が出るタイプとなり、押し出してるリフター全体に判定がある強烈な仕様。

過去作に比べて隠者の当たり判定が後ろ側にあるため、かち合いという面に関しては無敵に近い。(電影弾に後出しでも相打ちになる)

格闘機への迎撃は勿論、起き攻め拒否にも使える。

判定が全体にある上で一定の前進(伸び)が担保されているため、各種誘導切りのある武装に対しては接近してしまえば当てられる。

ゼロシ系や死神/91のような機体に対してかなり強気に出られる。覚えておくと吉。

知識のない相手であればかなりぼったくれる。

 

ヒットした時の挙動がハードヒットで追撃が若干しにくい。

ヒットした時としてない時で虹ステのタイミングが大幅にズレ込む

何故か派生先であるキックとアンカーはこの影響を受けない。

前格闘を連打して自衛する際はキャンセルができずに取られてしまうことがあると承知しておこう。

 

各種格闘から派生で出せる。特格派生からはキャンセルになる。(覚醒中のみ派生扱いになるので注意)

受け身可能で補正値の関係から中間で出すには微妙だが、振り合いで初段を複数回当てた場合やコンボ中盤でのカット意識の〆としては良好。

特射派生よりも確定は早いがダメは同じ。BDCやステの受付が遅い事は承知しておく必要があるが、余程近い距離でなければBDCは間に合う。

より実践的な活用方法としてF/R覚醒中であれば初段前派生で3025のコスオバは即死する

フルクロのN格闘下派生に近い確定度合いなので平時にも似たように使える。

 

横格闘

新規モーション。

多分Gジェネクロスレイズのサーベル攻撃。

モーションは天に近く3段目がやや遅め。遅すぎるわけでもないが。

 

以前の横格闘に負けず劣らず普通に振れる。回り込みが強い今作の主力

シャゲのような横薙ぎ系になったからか当たり判定がサーベルの後ろにある模様。

参考までにライザーの横格闘にはどの距離でも発生負けする。

振り合いにリスクを感じるなら素直に前格闘を連打しておこう。

 

覚醒中は下手なことをせず原始的な横ブンが強いなど、30へのコストアップで最低限のものは貰っている。

射撃始動は比較的狙いやすいがどうしても直線武装が多いので、横格闘の回り込みから前ステして軸当てしていくのは今作でも基本

前ステからのサブと後格闘は無限に擦っていい。当たればリターン勝ちできる。

まともな万能機として動いたところでたかが知れているため、そこは格闘振って誤魔化していこう。

特格によって接近すること自体は凄まじく容易であるため、相手のペースを終始乱して勝つなら多めに振った方がいい。

 

出し切りベクトルは悪くないが再度横格闘を入れるには後格で引っ張るしかない。

横格闘としてはダメージが高く、出し切りからCS/後格→特格派生で効率よく火力を伸ばせる

初段や2段止めしてもキックで無理やり伸ばせることを考えると総合的な性能はかなり高め。

今作では誘導切りや落下にそれなりの制限が設けられていることもあり、このレベルの格闘なら覚醒で振りまくっても通ることは多々。

何にせよ振れる格闘が2つあるのは近接機として被せやすいので、再三言うようだが振っていくスタンスは保っておきたい。

 

後格闘

アンカー。

全機体でもクセの無い射程/補正/アクセス元のバランスに長けるアンカー

押し込み動作から軸のあった移動は狩れるため、リスクを踏めばリターンがしっかりある択。

とはいえ相変わらず着地取りや自衛ではブメと双璧の択なので出番はひっきりなし。

今作からの仕様でスタンからも引っ張れるように。

アンカーからアンカーを入れると浮き上がるが、追撃は入るので自衛の時に連打していてもリターンが狙えるようになった。

 

コストアップに伴い発生や弾速が大幅に強化

30でアンカー持ちは地味に珍しい。予備モーションの割に射程が長いアンカーは相手も読んでいないと回避しにくい部類。

30として不意に撃てる武装の対策が進んでないのは大きいのでオンラインは擦り得。

ブメからのキャンセルが攻守共に強力な択なので基本はセットで使う

射撃寄りの機体にはN格闘から前ステから出したりと、アンカーの引き出しを増やしていく事で結果的に火力を取ることができる。

 

アンカーの性質としてアシスト系を貫通する

しかし、射撃バリアを貫通しない

細かいことだが低コに多い着地保護アシストには完全に読み勝ち可能。

今作追加のエピオンのビルゴも内部処理が随伴アシストの括りなのか、実はアンカーが貫通する。

大雑把な括りとしてはプレイアブル機体がバリアを出しているかどうかで判断するのがいい。

例えばνガンのFFバリアやフルセイバーの後特格など自身がモーションを出すものは貫通しない。

また、アシストというのは実は本体が実弾判定なので貫通しているのだが、このことからアンカー=実弾には勝つ法則がある。

極端な例だがノルンの棒立ちNサブにアンカーを出すと全部掻き消して引っ張れる。

サブとサブ2もそうだが、消えない実弾という属性はバリア系や手元を離れる実弾には有利が付いている。

狙える機会があったら是非試してみよう。

ちなみに今作で大幅強化された電影弾は扱い上「射撃ガードのある格闘」なのでブメは貫通する。

フルセイバーの後特格は「格闘+バリア属性」なので貫通しない。

理屈としては電影弾のような格闘は、格闘そのものに射撃を防ぐ仕様があるのであって、決して射撃ガードの後ろにある本体に防ぐ能力があるわけではない。

だからブメのように当たり判定が連続して発生する消失しない射撃はガードの後ろにある本体に影響を与える。

しかし、フルセイバーは格闘を出している本体とは"別に"バリアを展開している扱い。

処理だけで見ればクアンタがバリアをつけて横格闘を振ってくるのと全く同じ。

つまり、射撃を防ぐバリアの耐久値を超えない限りフルセイバーに射撃が届くことは無い。

フルセイバーのバリアは耐久値無限なので、いかなる射撃でも動作中のフルセイバーを触れないことになる。

細かい事だが通る/通らないは知識でしかないので、余裕があったら勉強してみるのもいいかもしれない。

 

特格派生でキックが、特射派生で切り抜けが出る

派生のタイミングが独特だが引っ張り切ってから入力すれば安定して出せる。焦らず。

ダウン値が0.1のため、好きなタイミングで2つの派生を組み込めるパーツとしての側面も。

通常の格闘も出るが横格闘以外は追撃不安定のため気をつけよう。

一応前格闘ヒット時にはステよりも後格闘の方が追撃が早いなどあるが、その辺りは無視していい。

大概はキックのために使うことになるだろう。

他には0.1を活かしてフルコンからでも攻め継したりと利便性は高い。

 

BD格闘

前作の前格闘がお引越し

挙動が早くなり伸びも上がっている。

出し切りまでも良く動き効率も良いので、サブからの追撃などに便利。

初段が飛び上がりなので切り込みには最適

相手を追う展開ならBD格闘からサブ/特格/後格闘を使って攻めていくのが30として強い動きになる。

BD格闘で浮き上がってからアメキャンも単純ながら強い。

 

格段で属性が違い、実は初段が膝付き、2段目がスタン、最終段がバウンドと繋ぎの中継パーツとしても良好。

3段目はバウンドが浅くなり後格のキャンセルは外れやすい

CSであれば楽に追撃ができるが、溜めていない場合はメインや前格闘を用いてササっとダウンさせてしまった方がいいだろう。

派生は初段からしか出ないものの、今作から二重スタンが消えているので2段目から後格闘を入れれば派生は入る。

 

元々前格闘に配置されていただけに高性能のため、立ち回りで困った際はコレを多めに振ってサブ/サブ2→メインやアメキャンするだけでもロックを引きやすい。判定も奥行タイプなので悪くない。

上から攻める起点になるので特格から入るより応用が利く。

覚醒中は特格オンリーでいくと被弾が凄まじい上に対策されやすい。

なるべくBD格闘から入って相手のBDが削れたところを特格で仕留めたい。

F覚醒なら頭上からサブ→横格闘といった行動も強いので、隠者の直線的な武装構成に角度をつける格闘として運用すると大変頼りになる。

 

覚醒技

乱舞からブメ投擲→切り抜けのよくまとまった覚醒技

扱いやすいのでパナしも安定コンボに入れても安定と不自由はない。

しかし、今作の隠者のスタイルが突撃寄りのため、変に覚醒技中に被弾するのが勿体ないのも事実。

元々キックもあるので無理に使う必要は無い

特射派生などでカットを気にしたが来なかった場合などには他の格闘だとダメージ減衰があるが、覚醒技は高補正高威力なので行き詰まったところからなら活きる。

その他サブやアシストといった低補正状態の相手にブチ込むなら効率のいいパーツといったところ。

 

立ち回り

できる事自体は25時代+特格の+αだが、コストアップに伴い25時代の時みたく下がって自衛しておけばいいとはならない。当たり前だが。

動かし易さは万能機をベースに作られているので簡単な部類なので、覚えていくことは新規要素の特格周り、そして格闘コンボのアドリブくらい。

良くも悪くも武装が素直なため、相手の硬直を狙う事を徹底しながら機を見て近距離でサブ/後格闘を擦っていく必要がある。

射撃戦もできるが勝つまでには至らないので、試合のどこかで格闘を当てていく従来のスタンスに変わりはない。

射撃を豊富にした代わりに火力を下げたデスティニーという表現が適切かもしれない。

 

XBからリフターの回収速度が上がったことで汎用的な落下として扱えるように。

このおかげでステージ中央を維持する能力には長けており、例え機動力が一瞬落ちても先にBD回復して相手のラインを下げさせられる。

この下がったラインに上手く特格を差し込みたい。

何よりステージ中央にいることで隠者のもう一つの強みになり得る救援能力の高さを発揮できるので、無理に1人で突っ込まず中央で被弾しない位置取りをして相方の援護を待ってみよう。

 

隠者の中で強みだと思うのは高い救援能力にある。

元々高機動で落下もそれなりに持っているため、ロックを引いて被弾せず前にいる事は得手。

その中で相方とはぐれてしまった場合は今作からの特格によって素早く合流が可能になった。

この辺りは運命と似たり寄ったりだが、特格からの派生がカットにも使いやすく、派生から派生を出せる関係上見られていない時はそのまま差しやすい。

隠者自身の押し付け能力が抜けて高いわけではないため、基本に忠実なその武装構成に違わず、相方と協力するさながらアスランとキラのような2onを徹底するといい。

逆に言えば2onをしやすい機体とも受け取れるので、連携を学ぶには結構いい機体なのかもしれない。

 

総合的には手堅くまとまった30。

しかし、特格の仕様を理解しなくては他の万能機に後れを取るどころか下位互換になる恐れを孕んでいる。

慣れないうちはリスキーに感じる特格かもしれないが、射撃派生(→サブ派生)→特格派生のセットが非常に強力なのでまずは擦っていこう。

特格→特格派生は武装単体の性能だけでみれば十分30として胸を張れる性能。

格闘はできれば当てたいところだが、射撃系の派生だけでも十分立ち回れる。

何かの射撃を当てた際に特格→格闘派生で追撃して展開有利を作るのを意識するだけでも構わない。

単体でのパワーは高くないが低くもないので、ビームで自衛をする機体や落下を用いる自衛をする相手にはN格闘やサブ/特格を使って積極的に制していきたい。

火力は特格の仕様とキックのおかげで実は高め。

捲り返すというよりも相手に追いつかせない状態を維持できれば持ち前の硬さが活きてくる。

 

相方考察はしないがコストは20がオススメ。

25では万が一後落ちになった際に特格で突っ込めなくなる。

救援性能の高さを考えれば後方から強い弾を送り続けられる機体とは相性がいい。

相手が嫌がって相方に向かえば背後からリフターで簡単に強襲できる。

 

覚醒について

SEED覚醒という補正が今作あるのか不明。

前作通りであれば射撃と格闘に10%。Rのみ両方5%という概算。

覚醒は正直どれを選んでも構わない。一応今作からの新要素とは相性良好。

 

F覚醒

最も無難で隠者の主張を通しやすい。迷ったらこれ。

回復量50%なので特に理由が無い場合はこの覚醒を選んでおく方が逃げでも強い。

SEEDも合わせると非常に長く滞空が可能なので、ワンチャン/自衛どちらでも扱いやすい覚醒。

特格の派生の仕様から若干優位点があり、特格→特射派生から格闘キャンセルをすると通常時の格闘が出る

ゲロビは振り返されると横の細さから確定してしまうため、そこをケアするために前格闘を出す・・・なんてことも可能。

ゲロビでコスオバを葬る場合などは横格闘→前格闘派生を入れ込めば即死の保険を組み込める。

とはいえ特格で突っ込むのはリスキーなのでブメ→横格闘やBD格闘で踏み込んだ後にリフター搭乗はしていきたい。

 

S覚醒

実は悪くない。

ゲロビを撃つ前に特格がリロード完了になる。しかし背中にリフターが戻らないとダメな模様。

青ステも強く25時代の隠者に近い押しつけが戻ってくる。

機動補正も悪くないが欠点として隠者のメインがあまり強い方ではなく、ゲロビしか相手に与えられるプレッシャーが無いのも事実。

安定して火力は取れるので、F覚のように一撃を重んじるわけでないのであればこの覚醒も選べる部類。

 

M覚醒

無難。

万能機の武装は揃っているので勢いに任せて当てることはできる。

相手に格闘機がいれば選べる。というより使い分けできると輝く覚醒。

低コ低コなんかにもM覚の方がいいと思う。

 

C覚醒

覚醒して恩恵があるタイプではないので選べる方。

抜けて当てられる攻撃に乏しいため、そのあたりどうやって工面するか見通しが立てば案外強いかもしれない。

抜けたら釣り格闘からアメキャンなどして有利展開を作ってしまってもいい。

 

R覚醒

諸説覚醒。

利点は他機よりもある。が、欠点もやはりそれなり。

まず、SAが付与される行動がかなり少なく、横格闘と特格の派生先くらいにしかSAが付与されない。

特格の派生先にSAがあるので押し込みは利くのだが、BD回復量が3割。

しかも機動補正が入らないため、攻めの手数を増やせば自然とオバヒになってしまう致命的な欠陥がある。

その上でリフター搭乗する場合は派生を出すまでにSAが無いため、覚醒の失敗というのは他に比べて圧倒的にリスクが高い。

迎撃を抜けて当てられるのはいいが数値的にはしょっぱく、SAを活かさずに触るならF覚の劣化になりやすい。

丁寧に触るにしても振って触るにしてもF覚で間に合うというのが現状。

一応SAゲロビなど強いは強い。が、食らわずに当てた方がゲーム的には偉い。そんな覚醒。

 

まとめ 

レギルスと組めない人用に練習してみたらレギルス以上に組める人/機体がいなくなりました。ヴァカナ・・・

 

個人的には面白くて良い機体なんですが、勝ち切るには絶対的に相手を破壊できる武装に欠けるのと中距離が余りに貧弱すぎる。

特格→射撃派生なんて普通に運ゲーだし武装の大半がステップ1回で解決されるのもよろしくない。

ただ近距離はシャレにならないくらい強いんですよね。強いというか半ば格闘機がブメ持ってるようなものなのは確か。

前格闘のせいで振り返しはできないし、サブが性能上がりすぎてて完全に投げ得みたくなっているなど光るものはあります。

でも付き合ってくれない相手には泣きながら運ゲーするしかないので、30としては今の環境悪くないけど良くもない。

そして次環境でも多分同じになる。

修正が必要と感じるほどでもないけど特格の回り込みと格闘派生の追従だけどうにかしてくれたらいいなぁ・・・と思いながら日々遊んでいます。

 

今作でのコストアップ枠でしたがコストアップって若干不遇ですよね。

武装構成がほぼ据え置きだから新規モーション多少貰ったところで機体が既にネタバレしてる感ヤバイ。

稼働初日から1週間くらいはゲロビが最強に見えましたが、今となっては30が突っ込んで180のゲロビ当てに来てるって泣けてくる。

時代はガン下がりして230のゲロビなのに・・・。

そんな話は置いておいて、今回は隠者でした。

覚醒論の方は手直しとかしてたら結局遅くなって今に至ります。ごめんね。

てかこの記事2万字言ってて笑う。何をそんなに書いたんだよ。

 

最近はレギルスで真面目にやって気晴らしに隠者とかシャゲ使って遊んでます。

隠者自体は結構仕上がりに自信があるのですが、なんやかんやカジュアルというシステムに助けられてますよ私のようなパンピーは。

ランクとか一生やらないから階級も未だくすんでますからね(笑)

次シーズン?はちょっと中佐になるくらいまではやろうかなーと思ったり思わなかったり。

 

今回はこのあたりで。

次回こそ覚醒論。うん。