23/7/1 OB移行に伴い更新
機体の特徴
回転率に優れる射撃/コンボ火力に優れる格闘を武器に戦う格闘寄り万能機。
バルバトスの系譜である特殊移動を絡めた動きはそのままにOHから動ける回数が桁外れに多い。
最強クラスのピョン格も据え置きで素の機動力も高め。
前作のリフレッシュ以後、覚醒パワーの改善と合わせてランスメイスのリロード化で立ち回り性能は大きく向上した。
相手を先に撃墜できたなら試合を早める理由も薄れ、展開次第ではToD狙いにも移れるなど、現在は攻撃性能の割に器用な点がウリ。
OB移行に伴い、ピョンズサの廃止という参戦6年目にして大きな変更を受けた。
立ち回りへの影響は他よりも大きいが、補填として得た強化を鑑みると釣り合いは取れている部類。
特にランスメイスは25s→15sと大幅な回転率強化で中距離圧は更に増している。
他に気をつけるべきは初回のOHペナが15sな事くらいだが、相も変わらず実弾オンリーである事、格CSを除いて自発的にダメージを取るには前作以上に工夫が必要であるなど、良くも悪くも安定とリターンはトレードオフになっている。
敷居の低さとキャラパのバランスから今作の強い25に属する一方で、格CS以外は明確に人間の差が出る/突かれるため、勝ち続けるには相応の努力が必要なタイプ。
メイン
6発/3s
左手側からしか発射しない実弾。
相変わらず自機の右側の着地は取りにくい謎の仕様はそのまま。
弾速と誘導は解禁時より遥かにまともになっており、今作では全体的な耐久UPを鑑みてか遂に威力75に向上。
弾が消えやすいルプスにとっては他機よりもキャンセル持続が生命線。
特に弾切れして困る武装でもなく機体性質上ズンダする場面も無い。
弾があるならとりあえず撃つくらいの気持ちで牽制や遠目の追撃には惜しまず。
特格を介する場合も原則挟んでおきたい。
CS
1.5sc
横幅のある射撃ながら発生/誘導が優秀。
銃口が1セット毎に掛かり直すため、距離を選ばず非常に優秀。
純粋な弾としてよりも"OHでも高度を稼いでCSCから他の行動にアクセスできる"のが役割。
この武装の仕込みができないと動きの幅狭まってしまう。
CS配置の1.5sc相互キャンセル可能という点が機体コンセプトに非常に噛み合っている。
OHになった際は特格→後格→CS→特格→任意射撃→特格→後格→CS…と半永久的に相手を追える。
仮に他の射撃がない場合でも後格→CS→後特でシールドすればCSを溜めて再スタートできる。
誘導もさることながら慣性の乗りも良い。
滑りの分だけ片側hitは起こりやすいため、意外にもカス当たりのリターンが高いという利点も持っている。
特格との相性からOH以外でも仕込む価値は十分にあると言っていい。
後格キャンセルもあり大きな隙も晒しにくい。
後格→CS→後格とすればメッサーラの様に素早く高度を稼げる。
ステップを手前で挟むとかなり強固な自衛となり、足掻きの場面でもタゲ変え特格から大きく動ける。ズサの廃止に伴い咄嗟の自衛は増えているため忘れずに。
当然、スコア優勢の際は高飛びブーストを抑える手段にもなる。天井が低くなっているのは注意。
マルチロック対応でXBから新規モーション+新規台詞だったりする。
弾の性能は良いとはいえず、発生もNCSより悪い上にキャンセル受付タイミングが3発目限定なのか短いのか出しづらい。
後格連打やバクステから出すシーンが多々あるため暴発しやすいのは注意。
格CS
1発/15s/2sc
対艦ランスメイス。
ルプスの切り札兼立ち回りの要。
耐久調整を大きく崩せる武装のため、基本的にはルプス放置を不可能にしている要因。
移行に伴いリロード時間-10sという調整ミスのような強化を受けた。
ズサ廃止で安全なリロ待ちは望めなくなった一方で、最低でも2回の使用を目指していた武装が3回以上現実的に狙えるのは破格。
自発的に攻撃を当てる場合は必ずこの武装かアシストがある場合にするのがコツ。
--レバーN
「これ使い辛いんだよなぁ…」
対艦ランスメイス投擲。
ルプスの誇る凶悪射撃。
90→150の計180と非常に高火力で発生/弾速も最優クラス。
特殊実弾で弾に相殺されず、着地に対しては実質狙撃のように狙えるのが特徴。
誘導自体は微弱にあるが基本的には銃口と弾速で当てていく武装。
構え動作で弾数を消費するため、後格/特格からフェイントする理不尽な揺さぶりはできない。
一方で射撃からCSCで投げられるといった強みがあり、ディレイ等は相手の行動や着地を見て調節できるのは確かな強み。
回転率強化も合わせて贅沢運用ができるようになったので、今作は直投げ以外の選択肢を多く取り入れる事で期待値を上げていける。
射撃バリア格闘に当たると爆発しない。(※VERSUS基盤の弊害)
投擲武装をシールドした時と同じ弾かれモーションになってしまう。
SAや随伴アシストは貫通して爆発まで持っていける。
展開バリア系は残ゲージ150だと貫通し、稀なパターンとしてバリアを展開した瞬間に刺さると爆発が入らず3sのスタンで終わる。(※νガン対面でよく発生する)
武装の属性によって違いはあるが、概ね射撃バリアの性質を持つ機体/武装には投げない方が無難。
柔軟なコスト調整ができる理由であり、高めの自衛力を直接活かせる武装。
格闘であるレバー入れよりも距離を指定しない点から基本はこちらを使用する機会が多いだろう。
--レバー入れ
「じゃあね」
対艦ランスメイス突き刺し→バンカー。
2動作220のDPS格闘。
ルプスが今日まで戦えてきた理由の1つ。
初段の踏み込みに射撃バリア付き。爆風/格闘アシストは防げない。
判定は強いがどちらかといえば発生/突進速度で押し当てる武装。
コマンド統一以降は腐るシーンならランスメイス投擲を選べる。
初段バリアによる押し込みやDPSなど、自分から行動する際に都合の良い性質が揃う。
セカインを駆使すれば取れる範囲も大きく広がるため、後格/特格からの溜め直しや弾への目押しができると更に化けていく武装。
コンボパーツとしても気軽に使える。
レバー特射を噛ませれば猶予も作れる。
前派生等の基礎コンとは概ね30ダメ以上は差が出るため、後派生を入れにくい状況やそもそも入らないダウン値の場合には覚えておくと火力UPに繋がる。
サブ
2発/7s
移行に伴いレクスと同じ横サブが追加された。
実弾には消されないがビームには一方。
よってBMG/照射持ちの着地はほぼ取れず相性不利に該当する。
格闘→特格キャンセル追加以降も手早い〆としてまだまだ現役。
前格の掴み落下、アシスト離脱とは状況やダウン値の都合に合わせて使い分けられると吉。
細かい話だが覚醒中は格闘→サブのキャンセルの補正が切れてステップ不要。
--レバーN
MBON参戦から現在もルプスを支える優秀な単発。
弾速/誘導が良好で赤ロギリギリの着地前を狙ってもしっかり当たる。
横サブの追加で威力(強制ダウン)と明確な硬直に対して使い分ける形に変化。
前作の調整で特格→Nサブは滑りが強まるため、OHからの差し込みにも頼れる。
基本的に着地取り/追撃/コンボには威力の勝るこちらを使う認識で問題無い。
--レバー横入れ
追加モーション。
ほぼ横滑りに近い挙動でレールガンを撃つ。
殆ど仕様はレクスと同様だが、元々30にあった武装が25に追加されるのはかなり貴重。しかも特別ダウングレードもしていない完全な優遇仕様。
Nサブよりも上下誘導が更に優れ、相手の飛び/慣性落下に対してはほぼ確定に近いhit率を誇る。
近〜中距離の見合いや慣性落下に対して期待値撃ちするのが強く、当たればダウン、相手が嫌がって軸をズラす踏み方をすればそこを詰めて高リターン始動を狙っていけるイメージ。
主にメイン→横サブで出していく武装だがモーション値は悪くないので生撃ちも可。
特格からはレクス同様Nサブが出るので注意。
この武装のお陰で仕様上詰んでいたストフリやレギルスといった高機動/高慣性タイプに中距離から手を出せるようになった。
元々上下を完全に狩れる特格射撃派生は持っていたが、あちらよりも弾速/誘導で勝り、その上で1モーションなのがとにかく優秀。
そういった対面でなくとも中距離から手軽にダウンを奪える事自体がゲーム的に強いため、今作は格CS/特射と合わせて最大限回転させたい武装となっている。
特射
1発/6s
多角的で時間差も担える凶悪なアシスト。
自機が攻撃モーションを取らない都合上特格を絡めたセットプレーで優位を取りやすい。
バルバ/レクスよりも踏み台性能は明確に優れている。
--レバーN
グシオンがNサブ/フラウロスがCSを撃つ。
低単発/高連射だがダウン値が低くそれなりに入る。
フラウロスは銃口補正が掛かり続ける仕様。
誘導は両機とも強くキャンセル持続との相性は良い。
レバー入れのリターンが破格のため忘れやすいが、こちらは牽制や射線形成で頼れる。
OBから若干弾速向上。
中距離の射撃戦は勿論、カット/盾固めでルプス本体が動ける選択肢としても出番は多い。
格CSでシールドを誘いやすい不利を固められる利点で覆せると吉。
--レバー入れ
グシオンが切り上げ/フラウロスが2段切り抜け。
フラウロス部分がスタンで追撃が安定するのは勿論、ダウン値増加で強制が取りやすく変に受身も取られない。
フラウロス側のみ当たるとリターンが高いため、基本的にはこちらを呼び出していきたい。
OBから誤差程度にダメと補正が悪化。
コンボの中継としては破格の性能。
一度着地してサブや前格等、カット耐性に難のあったルプスのコンボを潤わせた立役者。
応用すればアシストにコンボを任せ、ルプス本体はもう片方へ向かいつつサブだけ入れれば簡単に2on1が作れる。
F覚醒中は火力補正とダウン値低下によってコンボにアシストを噛ませても総火力が変わらない。
実質的にカット耐性を付けた上で相手が来ているならサブ〆、安全なら覚醒技や後派生に移れる。
仮に追撃ができなかったとしても300近い攻め継になるため無駄が全くない。
VS2時代のクアンタ同様覚醒で相手を詰ませられる凶悪択。
接近から呼び出し→BDして何をするか確認してから攻めるローリスクな展開作りを徹底する。
格闘火力が高いお陰でアシスト始動でも問題なく300は出せる上に、2連モーション故に連ガで捲りやすい。
平時でもほぼ出し得に近い性能のため、兎に角リスクを抑えたい場合には1択でいいレベルの始動。
特格
バルバトス系譜の特殊移動。
燃費/速度どちらも優秀で射撃との相互キャンセルから相手を追い詰められる。
一部派生の途中を除いて格闘の全段からキャンセルも可能。
OHでも派生に頼らず別の格闘を繋げるようになった。
後格〆なら再度特格→後格もできるため、ズラし的な要素も濃い。
前作から引き続き、中距離からオバヒでゴリ押しする無理のある攻めは普通にお仕置きされる。
仕掛けるタイミングは目安として相手が自分より上にいる時。
確認したら後格で1度跳ねて上から相手の着地にOHまで射撃を重ねる。
ベースは概ねこの形に変わりなく、相手の落下や移動に合わせてアシストを変えたりメイス投げを軸に放り込むと、最終的に取れるタイミングが生まれる。
OHは最低限自機の高度を後格1回分上げておくようにすると噛み合いやすい。
CSを介する事でOHの後格から再移動できるのは忘れずに活用するべき。
--レバーN
最速で相手に向かえるため救援やライン上げに。
--レバー前入れ
への字に向かう。
銃口の強い弾を飛び越える程でもないがアクセントにはちょうど良い。
OHでも浮けるため、CSを介したループでは時折混ぜると良好。
横特の汎用性が高いため忘れがちだが、メイス投げを押し当てるなら最適解。慣性/落下を狩れるのは特権。
攻めの姿勢は日和らずこの特格で詰め寄ると各武装が活きてくる。
--レバー横入れ
最も使う特格で基本はコレ。特格という説明も注釈が無い場合はコレを指す場合が殆ど。
優秀な速度と回り込みで何より低燃費。
キャンセル射撃を挟むと効率よく接近ができる。
--レバー後入れ
自機がどの高度にいても唯一平行に下がる特殊移動。
その場から下がるためキャンセル持続を活かしやすい。
足掻きは勿論、迎撃行動としてもかなり優秀で、何より弾数無制限なのが強み。
下記のジャンプ派生と組み合わせれば疑似的な着地も一応可能。
必ず平行に下がるため高飛びと相性がいい。
OHでも後格連打→CS→後特→シールドとすればその後は同じ入力で天井で粘れる。
前作からタイムアップで勝敗が決まる仕様になったのは大きく、格CS当て逃げや覚醒で相手を撃墜したら即高飛びなどの補強になった。
戦い方と使い時の一例として頭に入れておくと役立つ。
--各種特格ジャンプ派生
旧N特格の誘導切りモーション。
OHだと出せないのでアトラスのようなガン逃げには使えない。
特に使わずとも立ち回りに影響があるような派生でもないが、一応唯一の誘導切り行動なのでアクセントにはなる。
一方で後格のズサ廃止で明確なケア先を失ってしまったので、使うのであればある程度このモーション自体で着地したいところ。
今作から特格の派生からも出せるようになった。hitの有無に関わらず行えるのでフェイントに使えない事もない。
無上昇/後方慣性のストフリの後格に近い仕様で、BDさえあればあらゆる武装や格闘から誘導切り着地ができる。
しかしオバヒから回数動いて触るコンセプトとは若干噛み合いが悪い。
最低限後格1回分は高度が無いと無駄な動きになりやすい。
--各種特格射撃派生
1発/5s
メイス投げ。
ルプスの押し付けであり射撃始動の要。
銃口が強く、2投目に再誘導が掛かる仕様で、密着付近での精度は信頼たるもの。
派生のためキャンセル補正が掛からない。
サブ〆の射撃コンでも180前後。(※BDCなら210)
格闘で追撃できた場合は前派生で240。後派生で300↑といった具合でリターン面も優秀。
回転率も5sと優秀で追撃して相手が起き上がる頃にはリロードも完了している。
特徴的な要素として射角が360°ある。
相手の上下から投げても真上や真下に飛んでいく特殊な仕様。
上から投げると死角から結構な速度で飛んでいくため、相手からしても着地できると思ったタイミングに重なりやすい。
キャンセルから出すのが大半になる事からも再誘導の恩恵が大きく、2本目だけが当たるシーンはかなり多い。
OH特格からは判定を2回出せるため期待値が高く、押し込みの際は可能な限りこの派生を最後の方に残すのがコツ。
ダブロを受けている場合などに当てた時は無理に追撃せず着地からステ前格で拾う選択肢も取れる。
今作は後格のバウンドが戻ったため、基本的にはキャンセル後格で〆るのが無難。
一応伸びの範囲内なら特格を挟まなくても格闘で拾えるくらいに硬直は短い。
--各種特格前格派生
貫手の後に旧前格。
突進速度が異常なまでに速い差し込み格闘。
平時から無理に行ける択としてはかなり扱いやすく、1回目の格闘はこちらを振るようにしてもいい。
レクスよりも判定の大きさや強さは劣るが、踏み込み速度だけはそちらよりも明確に上。
2段目の補正が軽くダメージ効率はかなり良好。
出し切りサブ〆でも十分減るが2段目から格闘追撃が基本になる。
2段目から特格キャンセル対応でオバヒ完走も容易。
暴れでも特大リターンに期待できる点から、パナすのは十分な理由にもなっている。
小ネタだが1hit時点で特格キャンセルを受け付ける。
これを使った1hitループで拘束や運びもできるので頭の片隅に。
--『覚醒中』各種特格前格派生
「死ぬならあんた1人で死んでよ」
バスターソードを前面に突き出して突進→振り上げの2段格闘。
初段は高発生+出っ放し系で当たり判定が見た目以上に巨大なため生半可なステップは食える。余りにもデカい。
更にズサ廃止の補填で初段にSAが追加され、最早バケモノと表現して差し支えない格闘になった。
一方でド派手な見た目とは裏腹にこの派生自体の伸びはやや短め。
実はSAも発生の関係でそこまで長い部類ではない。
2段目は受身不可能の打ち上げで放置や覚醒技前の高度稼ぎにも使える。
ダメージ効率が非常に良好で派生出し切りと前派生最終段手前は火力/補正がほぼ同じになっている。
覚醒中限定とはいえほぼ上位互換。コンボパーツにはこちらを入れた方が時短。
レバー特射とは親和性が高く、生当てから出すと高めの高度で289攻め継、そのままサブを入れれば320以上の打ち上げになる。
従来の2セット→サブよりも隙が少ないのも良好。
因みに出し切りから最速左ステレバー特射だとフラウロスのみが当たり2セットからでも攻め継可能。
総合的にはルプスの覚醒パワーの源泉。
覚醒で生当てが難しい従来の弱点を解決しつつ、格CSが無い状態でも圧力を出せるようになった。
SAの追加もあるがそれはどちらかといえば覚醒中のN格に恩恵が大きいので、こちらは差し込みを意識してそもそも反撃できないようなタイミングで振っていくといい。
小ネタとして特格モーション中に覚醒して前派生を入力するとこちらが出る。知っていて損の無い仕様。
N格闘
5段高火力の鉄血格闘。
派生の入り口にはN格初段の方が火力がやや高いため推奨。
テンポUPとOHでも出し切り→サブが特格経由で入るようになり中々優秀。
効率が良くダウン値もしっかりと高いため、前格の掴み落下も組み込みやすい。
--前派生
バルバトスの系譜である太刀乱舞。
低威力/低補正のためコンボ前半で入れると効率良く伸ばせる。
ダウン値が不透明なら後派生を使えばいいため、この派生に拘る必要はない。
最終段前の効率が良い事からそこまでは出したいところ。
最終段は単発100の突きで強制ダウン。
出し切りから特格キャンセルがあるため、無理にNサブ〆せずともよい。
覚醒中はN格/特格前格派生よりもクセが無く、モーション高速化の恩恵も受けられる。
レバー特射を使った離脱兼攻め継のカットコンも組みやすい。
場面を選ばないのでひとまず火力と状況確認をしたい時には覚醒中限定要素は捨ててこちらをチョイスしよう。
因みに覚醒中は下記の後派生も含めて横格からしか出せないのは注意。
--後派生
サマーソルトから踏みつけて太鼓の達人。
相変わらず最高火力はこの派生。
連打で攻撃回数が増加。16hit(8〜9回目くらいからテンポUP)する。
初段から出し切るだけで330前後。射撃始動でも300は優に出る。
連打部分は最低保証が7という脅威の高さで、どれだけ補正が溜まっていても伸ばしていける類を見ない格闘。
その火力から確実にカットは飛んでくるが、実際には必ずダブロになる派生と考えれば悪くない。
相方がその利点を活かしてダウン等を奪えれば再度この派生を狙うチャンスも生まれてくる。
細かい話をするなら対戦前のブリーフィングで相手の地域が同一でない(即席/急募の可能性が高い)場合は連携が無いと踏んで即派生するのも手。
前格を使うと掴み落下で大幅に隙を減らせる。
カットが来たら前格を出せばよく、気軽に派生して火力を稼げるだけ稼ぐのもいいだろう。
レバー特射始動でも全段からMAX321までは伸ばせる上にスタン確認から2s程度猶予付き。
疑似タイではメイス投げとレバー特射の事故待ちをし、追撃にこの派生を入れるだけでOKとも言える。
前作で始動の多くにテコ入れが入った影響で、前派生同様強みが活きるようになっている。
小ネタとして最終段の射撃部分は特殊掴み。
殴打中は入らないセカインレバー格CSがこのタイミングのみ入る。
『覚醒中』N格闘
「見せてみろよ・・・お前の力・・・」
ルプスの覚醒を直接強化している要因の1つ。
初段がワープと見間違える速度で追従する。
そして、覚醒中特格前格派生同様、初段にSAが追加される暴挙。
SAの恩恵はあちらよりも大きく、F覚でもよろけない=追う展開は脳死で連打できる。
R覚で夢見た状態を遂に再現できるようになった。
3段目以降はダウン値とダメージ推移が優秀だがモーションはやや怠慢。
出し切りは効率が悪い以上に6s近く相手に触れる都合上ほぼカットされる。
コンボパーツとしては実質7段目のスタンまでになる。
補正は良いのかそこから適当な出し切りでも330は必ず飛ぶ。サブでも300は確。
低ダウン値を活かしてカットが来たらやめるような段数の拘りは捨てるイメージで。
派生なども無いため当てた場合はCS仕込み安定。
ガードブレイクでなくともシールドには連打で確定する格闘だったが、SAによって相手のSAや高発生系(アシストなど)を無視して切り刻めるようになってしまった。
覚醒中はN格でも特格前格でも好みの方を使えば良いが、上下から攻める場合は特格前格の方がスカりにくい。
前格闘
ダウン拾い/掴み属性/2段効率という便利な性質が揃う格闘。
受身不可を手早く取れる格闘だったが、後格のバウンド復活でやや下火に。
しかし掴み落下はサブ/後格〆に偏重しがちなルプスにとって貴重なカットコン。
初段から地対地でも拾い直せるのはクアンタBSと同様でタイミングも近しい。
着地を挟んだ拾いが優秀で、特にメイス投げからはダウン値に余裕がありサブ追撃ができる。
総火力もキャンセルサブより拾い前格→サブの方が高く、OHで当てた場合でも間に合う。
後派生とは先述の通り好相性。
出し切りからのサブ〆は右ステが安定。
左だと角度が悪いのか緑ロックになり、バクステは吹き飛びベクトルのせいでシビア。
横格闘
発生/判定良好で火力も出る。
覚醒中でも2つの派生を唯一出せる事から差別化は十分されており、出し切り効率も相対的に上がるという珍しいタイプ。
単に出し切り2セットでもかなり効率の良いコンボになる。
実は特格から出すと追従が上がる仕様がある。(※VS2修正)
意識せずともメイス投げやアシストから追撃する際知らずに使っている仕様。
後格闘
ピョン格。
単体性能だけで見れば全機体でも指折りの性能。
BD消費が下降に無く頂点に行くまでが早い。
システム変更でステップすると浮くようになった。
実質ズサキャンの廃止となり、旧作までの特徴であった最強レベルの立ち回りは失っている。
その代わりにバウンドダウンが戻り、ステップさえしなければ接地はする仕様から、射撃/格闘の〆としての役割は戻ってきた。
起き攻めが確定するのもやはり大きい。
ルプスのズサは武装性能の低さを誤魔化す色が濃かったため、前作調整でまともな撃ち合いに参加できるようになっているのが不幸中の幸い。
最強クラスの行動を失って影響が無いとまでは行かずとも、25格闘寄りとしての面子は補填要素で十分に保てている。
ズサキャンは早々に頭から消し去り、緊急離脱を始めとした回避ボタンとしてこれからも頼るべきだろう。
格CSの回転待ちと覚醒をぶつけるまでの遅延要素の1つとしてはこれ以上ない格闘。
ダブロで相手を仕留める際は手軽に上を制圧できる事から詰めに便利なのも依然変わりない。
同様にTAを狙えながら自身は高飛びを追いやすいなど、機体のコンセプトとは別の箇所でも役立つ。
ズサ廃止+SA要素追加でルプスの敷居は非常に低くなったため、とりあえず相手の覚醒に即連打して終わるまで上にいる所をスタートラインに据えるといいか。
締めやカット警戒で当てた際に特格→後格が再度できる事と格CSのセカインはテクニックとして習得しておきたい。
前者は射撃コンでも狙いやすく相手のカットをオバヒでもズラせる。バウンド復活で反確が消えたのも大きい。
後者は過去作からあるテク以上に統合の影響があるので積極的に使うように。
単に格CSを溜めて投げるだけでは動きでバレやすい。
BD格闘
高威力の3段格闘。
2段目が引き摺りでカット耐性も悪くない。
2段目の引き摺りが終わったタイミングはスタンで攻め継も可能。
覚醒中は出番がある。
始動や各種中継にレバー特射を使用した場合はBD格追撃のみ全段入る場合が多い。
最も無理に毎回入れる必要は無いため、危険があるようなら素直にサブ〆で問題ない。
覚醒技
乱舞系で最終段が高度=火力のタイプ。
覚醒中N格や後派生よりもコンパクトに終わるため使う機会は多い。
疑似タイや相手の相方が落ちた瞬間などを見計らって使えると良さが出る。
修正で初段の追従が全機体最強レベルに。
F覚醒中の伸びと速度は赤ロギリギリからミラコロみたく狙える。
格闘の伸びや特格からキャンセルで出せる裏択として後一伸び足りないような距離はブッパも視野。
覚醒中の火力要素が単体で完結している事からも、格闘コンボの〆に使う必要は薄まった。
グシオンと同じく射撃始動の選択肢として考えると使うシーンもわかりやすいか。
レバー特射でスタンを入れた後にカットが来るかどうかで判断するのも手。
立ち回り
メイス投げを筆頭にCS/サブ/レバー特射と射撃の拡充から、旧作までのOHになってからが勝負…といったセルフデスマッチを無理に行う必要はなくなった。
正確には相手のズラしを上手く追えた結果そうなると改めた方がいい。
ルプス側から無理に狙うのではなく、相手が無理した所をこちらの土俵であるOH勝負に持ち込むようにすれば従来の強みは活きてくる。
格CSの高速リロード化に伴い若干攻めにくかった相手、または1回当てれば覚醒で削り切れるような耐久の相手には、更に待ててしまうようになっているのが大きい。
以前と同じくルプスが上を取って相方に取らせる形も優秀なので、そちらも併せつつダブロして確実な1発に繋げていきたいところ。
ピョン格ズサを失ったのは手痛いところだが、覚醒パワーは誇張中に現在MF並。
レバー特射→ピョン格による詰み状況を作れるのはゴッド/マスターにはできない芸当。
攻め継に関しても異常なほどの適正パーツがあり、覚醒中の生当てはダウンさせない方が寧ろ効率がいい。
カットが来てしまった際はアドリブで適当な初段離脱してもいいので、コンボの完走には拘らず可能な限りの段数だけ入れる意識だけ持つと安定する。
また、メイン始動になってしまっても後派生は完走可能で妥協の内に入らない。
状況次第では最大リターンも狙えると気楽に考えておけば覚醒は失敗しにくい。
ある程度ゆっくり立ち回る方が恩恵を享受できた前作から打って変わり、格CSの高速リロード/覚醒の暴力で荒らしたもん勝ちに逆戻りした。
特にオバブは荒らす側に追い風なM覚廃止/ステップ弱体化/振り向き廃止もあり、意外にもズサを失った代わりに得たものが多い立場だったりする。
OHで回数動ける仕様が元のコンセプトのため、ズサがなくとも環境は中々に良いと悪く無いのである。
以下個人的に覚えておくと他人より差のできるコンボ。覚醒は全てF覚醒想定。
レバー特射は全てスタン確認できる。
・横前派生最終段前>レバー特射(着地対応/サブ〆264/中継のためレバー格CS〆可)
・レバー特射>>横後派生(両hit可)
・特格前派生2段→特格→N前派生(後派生可/掴み落下対応)
・覚醒中特格前派生>レバー特射(289攻め継/覚醒技繋ぎ可)
・覚醒中特格前派生×2>左ステレバー特射(最速だとグシオンが外れてフラウロスのみが当たり340攻め継/覚醒技繋ぎ可388)
※レバー特射と覚醒中特格前派生は逆でも安定。射撃始動への追撃は覚醒中特格前派生が最高率。
覚醒中特格前派生から覚醒技を直で入れる場合は特格→後格のキャンセルを挟んだ後に入れるとカットコン対応。
覚醒について
前作よりも選べるものが増えた。
F覚醒
N格が遂にSA付きで伸びる・・・が、実際の最強行動はアシスト→後格。
射撃始動でも横格さえ出し切れば270程度吹き飛ばせるので生当てに拘る必要も薄い。
30と組む時は流石に一考したいがそれ以外はこちらを優先してもOKな範疇。
V覚醒
降りられるメリットはそれなり。素の攻撃力も高いため他より選べる。
最もこの機体は放置不可能なので、それらの対策としてチョイスされるこの覚醒を選ぶ必要は余りないだろう。
C覚醒
現状最安定択。
自機680/格CS待ち/ボム適性の高さからもF覚醒よりはこちらが無難。
ルプスとの相性がどうこうよりもシステム的/コスト的に強いという話。
まとめ
トライアル段階から特に変わらず本稼働参戦してます。
現状25の中ではA+を与えても差し支えないキャラパは感じます。
2525の荒らしに始まり3025のボムもやはり強力。
耐久UPも恩恵が大きく、25荒らし入門としても最適かなと。
具体的に何が弱いかを挙げる方が今は難しい気がするレベル。
SAのような派手さも得つつ、固定は凶悪なランス待ちできるのが個人的に嬉しい。
MBONから使い続けている身としては、ランスが15sに1回投げられるの脳がバグる。
コイツの参戦した2017年の自分に今のルプスヤバいよ!!と伝えたいですね(笑)
皆さんも是非ルプス乗ってみてください。
あとメタルロボット魂のコイツ、そろそろ開けないとなぁ…。3年強放置してる気がする。