ぜし論

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毎日フルコーン〜ラプラスにのって♪〜

ラプラス違い。

機体の特徴

装備を脱ぎ去って形態を変えていく特殊換装機。

各形態は一方通行で射撃機→万能機→格闘機の順に機体の戦闘距離/機動力が変化

パージ毎に強力な武装を使えるが、どの形態もその道の専門キャラには今一歩劣る

対面によっては形態を選べる為、戦況に合わせて脱ぐのは問題無い。

 

参戦から一貫して第三形態(格闘機)の状態が最も優秀なのは変わらないが、作品を重ねて他の形態も強みを得てきている。

特にOBでは開幕/リスの状態である第一形態(射撃機)に大幅なテコ入れが入っており、対面の相性によっては形態を維持するメリットも生まれた。

各形態練習しておく価値は高まったと言える。

 

※以下フルコーンの形態はFA1〜3と表記

 

各形態要項

【FA1】

開幕/リスのデフォルト状態。

最多の調整項目を受けて過去最強の性能。

無限マグナムと範囲攻撃を中心に3種の落下で垂れ流しを継続する。

万能機〜格闘機には攻めを強要できるのは強いが、同職の射撃機には高弾速やファンネルの差でジリ貧になりやすい。そのような場合はFA3を用いて応戦するのが無難。

開幕の様子見で当たれば美味しい火力はある為、即脱ぎするかはやはり対面次第となる。

 

【FA2】

背部のプロペラントタンクを捨てた状態。

マグナムを失う代わりに非常に優秀なゲロビとそれなりの格闘を得る。

FA1より中距離適正は向上するものの、前作でゲロビ回転率悪化、今作は緑ロック減衰と毎作品痛い下方が目立つ。

この形態でもアメキャンは可能となったが相方負担はFA1よりも重い為、ゲロビを使ったら脱ぐ方が親切。

因みにこの形態はゲームオリジナル設定らしい。

 

【FA3】

マグナムとシールドファンネルのみの状態。

非常に高機動で格闘機悩みのタネである"接近"に一切の不安を持たない。

相手が射撃機〜時限強化、若しくは自衛力に難のある低コがいる場合は即脱ぎ安定。

格闘を捻じ込むイメージに反して近距離択自体は少なく読み合いは経由しがち。

その部分を高機動+手数で誤魔化しているとも言え、相手が反応できない差し込みや低リスク始動によってチャンスを得ていくことになる。

バレルロールループによって暴れ待ちや闇討ちは容易なので、自身が被弾せずに動き続ける事が第一義的な立ち回り要件と考えていいだろう。

基本的に相性を語る際はこの形態を基準とする。

 

メイン

FA1

5発/手動

今作から出るオマケミサイルが非常に強力

メインの発生を補う点でも1ポチダウンを奪える点でも優秀。

他のマグナム持ちよりも赤ロの長さでの圧力がある他、今作新規要素のアメキャンによって過去作とは取り回しが雲泥の差。

FA1を維持する最大の利点はこのメインにある。

 

--FA1 各種射撃特射派生

従来のブースターダッシュ

見た目は今まで通りでも仕様としては赤枠改のフライトフォームに近い。

使用制限なども無くサブ1発からでも出せる為逃げでも有用。

虹ステが踏めるので今作からのアメキャンや後格による落下の前動作として使える。

この移動からは特射/特格へのキャンセル有り。

 

FA1の立ち回りを変えたアクション。

欠点だったライン放棄も緩和しており、多少接近してタゲを取る→バクステ落下して下がる動きができるようになった。

メインが単体でダウンを取れる可能性を持ったことで結果的に安全な時間は増している為、このブースターの前後でメインを如何にリスクなく撃ち続けるかが今作のFA1のキモ。

 

FA2

60発/4s

13連射のBMGで性能は平均的。

若干弾速と誘導が悪く、FA1メインのような動かせる武装を失うと嫌でも感じる部分。

根本的にはBMGの性質である着地をさせない/赤ロ継続が主な用途で、タップ撃ちからのサブ/特射に頼るのがFA2の基本。

近距離であればBMG然とした当て方はできるし、リスポーン後に相手がミリの場合はゲロビと合わせて撃墜は比較的取りやすい

 

今作はFA2でもアメキャンが追加されて立ち回り自体は強化されているのが大きい。

連射数と回転率で垂れ流しには耐えうるのでステキャンしながら常に押しておくといい。

また、プロペラントタンクの配置が変更されていても相変わらずキャンセル扱いで出せる。そこから特射を継続で出すのは様式美。

 

FA3

120発/4s

高発生/高弾速のバルカン。

MGとの違いは振り向かない代わりに射角が狭い

まともに誘導させるには概ね真正面且つ同高度に相手を収める必要がある。誘導自体は弾速の割に機能している印象。弾の密度も濃くよろけまでは素早い。

常に向いている方向へ出す関係で誘導切り系にも無理やり当てられる。ループで追うとこの仕様に助けられるシーンは多い。

 

1発毎ではなく1クリック毎にキャンセルを受け付ける特殊な仕様で、この点がMGと大きく異なる部分。

特にメインからステップアメキャンを出すにはこのクリック操作を使う必要があり、前作から追加されたメイン→特格の相互キャンセルも同様の操作が必要になる。

意識しないと近距離で困るので、長押しでは無く連打するように要癖付け

 

特格から出すと落下しながら正面に撃つ

浅いよろけで格闘追撃は距離を選ぶが、本質的にはこのメインで1回でも多くのBDを踏ませられればいい。始動というよりは削りと様子見。

サブ/特射はこのメインから逃げる相手にはよく刺さり、特格→メインでBD有利が作れたなら下で格CSを出せば手を汚さずに始動できる

先の通りタップ撃ちさえすればいつでもキャンセルが利く為、特格中に再度特格を出したりBDを使わずアメキャン/踏み台にしたりすればこのメインが当たらずとも次に繋がる

また、今作は特格→メインループを嫌って相手が飛んだ際、メイン→特格→後格と見てから入力すれば飛び狩りできるようになったのは大きな強化点。コンボも大きく伸ばせる。

 

初めは強さが不明慮な武装だが、バレルロール中に相手の行動を見れるようになると非常に役立つ。

ループというキャラコン精度に直接的に関係しているのもそうだが、メインにキャンセルした時点で通常のステップを受け付ける為、特格で接近→メイン→"通常ステキャン"で迎撃透かしが出来る。

一見するとバレルロールをバクステキャンしてからメインを出せばいいと思うかもしれないが、メインキャンセルからであれば消費の多い虹ステを避けつつ特格の慣性を乗せられる加えてジャンプ長押しも択となり、そのまま回避→メインタップ継続で相手の頭上から再キャンセルなども可能。

この理屈は対戦中に相手が画面から受け取るストレスに繋がっている為、もし虹ステからメインを出しているプレイヤーがいたら改善推奨。

 

CS

2sc

FA1と2で使える単発マグナム。

FA1ではメインの奪ダウンが大幅UPした関係で使用せずともよくなった。一応赤ロが最長手前の部類の為全く腐る武装ではない。適度に使う分には問題無し。

FA2ではメインがBMGに変わる為ホールドで使いやすい。バズーカの弾速がやや心許ない為追撃にも便利。

 

性能自体は30として見ると平均以下。

FA1〜2共に溜めやすく単発強制の性質は助かるといった具合。

今作はアメキャンカバー可能なので間接的に撃ちやすくはなったか。

 

格CS

FA1

1.5sc

プロペラントタンク射出。

キャンセル補正は消えたが誤射ダメは増加

相方への報告は必須。

緑ロック補正に関してはFA1の赤ロ参照なので余り起こり得ない。

タゲ変え対応となったので脱ぐ際はもう片方へ出して進行方向を塞ぐ形にするといい。

 

即脱ぎできないので後落ち時は注意

誰と組んでいてもコスオバは即脱ぎした方がいい。

 

FA2

1.5sc

最速のプレッシャー。

こちらもタゲ変え対応に。

発動時に出るシールドファンネルは取り付きが良く、突撃は強よろけなど地味格CSと異なる。

格闘追撃する場合はタゲ変えで出さないと邪魔される。今作は特格派生でリターンを見込めるので可能ならタゲ変え安定

 

FA3

1発/4s/1.5sc

シールドファンネルを飛ばすアクション。不変のFA3主力技

今作からリロードが4sとかなりの回転に

格闘の追従やhitモーション中はファンネルが停滞してリロードが始まらない。特格派生などを当てるとわかりやすい。

 

--FA3 レバーN

ガトリング6発×3枚で出す。

弾幕が存外に濃く、威力も高いようでフルヒット170前後。サブ追撃なら200も割と容易に出る。

レバー入れとは異なり射程限界は長く誘導もする為、FA3の中距離戦では最も役に立つ。

当たれば強よろけで追撃も入れやすいが、誘導はともかく弾速が平均の為狙って当てるものではない取り付きも水平ではなく斜め上のタイプ。

ミリ削り等はこちらの方が向くが、根本的な始動としてはレバー入れを頼るべき。

 

出し所としては高機動+高慣性の相手や機構的にステップ使用頻度の少ない機体に対して

例えばストフリのようなハナからFA3のレンジに入らず攻撃に足を止めるタイプには中々に機能し、変形に対しても多角的な取り付きで軸が合っていたりする。

レバー入れはバレルロールを組み合わせた視点妨害による当て方が強い=疑似タイ向けとも言えるが、こちらは一方に出してもう一方にバレルロールしてタゲ取りのような2on2時に便利

特に今作では回転率UPで気軽に充てやすいのも嬉しいポイント。手隙の時はこちらを援護がてら送るといい。

 

--FA3 レバー入れ

FA3の主力で高リターンも望める優秀な武装

赤ロギリでも問題無く取り付く。

hit時半回転ダウンに強化されており追撃が非常に楽になった。筆者が使い始めた理由でもあり、この仕様変更と回転率UPで始動は最安定となっている。

前作から突撃距離が伸びたのかは不明だが、中距離からでも低コの慣性に突き刺さるシーンも少なくない。

 

近距離で当てる場合は通常BDと組み合わせ、相手の頭上から出す場合はN特格で最短の位置入れ替えがベター。

下手にレバーを入れると相手が真逆の方へ飛んだ際に格闘が届かない恐れがある為、基本的にはN特格で格CSが当たるかどうかを確認してから行動するのが安定する。

また、自身がダウンやスタンにならなければ回収されない事から、バレルロール格闘に保険を利かせて殴る…といった従来の使い方も当然有効。

意外に射出→即シールドでしか直接的な迎撃が出来ないので自衛面にも大きく寄与している。

 

起き攻めは格CSを出した相手とは別の相手にバレルロールするのも当て方の1つ

今作は半回転化に伴い確認を挟める為、枚数にもよるがタゲ変えバレルロールから戻しバレルロール格闘が間に合う。

相手のリバサをケアしながら放置も択になったりと利便性は高い。

また、起き攻めだけではないライン上げの牽制合戦の際もこのテクは非常に有用。

特に高機動or強迎撃相手にはこういった絡め手の意識が在るとスペースを広く使えるのでオススメ。

 

現在FA3で最もイメージのある動きとは真逆に、レバー入れ格CSが当たるまで持ち前の機動力とタゲ変えバレルロールorアメキャンでガン待ちした方が期待値は高い。

所謂関西の立ち回りが強化された形で、ベースを盾待ち、格CSが当たるまで待ってタゲが外れるようなら無制限バレルロールで闇討ち…と読み合いは幾分かスキップ可能。

最終的に膠着するようであれば持ち前の耐久/機動力でToDでも良いし、その際に自衛武装兼相手には盾待ちは許さない攻撃として送れる点も見逃せない。

 

サブ

FA1

60発/4s

FA2のメインと同様。

振り向きメイン→サブは落下になる為自衛で使いやすい。

落下でなくとも強いメインを相手に回避させた後にBMGを掠らせて稼げるのが純粋に強力。

過去作からそうだがマグナムの脇固めとして優秀な武装で、近距離はバクステメインからサブを出すと安易な近接択は潰せる。

サブ単体で行う場合は横ロングステップ安定。

 

今作ではサブ1発からでも特格派生のダッシュが出せる為、タゲ変えの逃げなど出番は大幅に増えている。

特に弾切れでも困らないのでとりあえず押しておくといい。

 

FA2

6発/6s

背負ったバズーカを使用。

サブ→サブのキャンセル含めて独自性は強め。

性能自体は30として微妙なライン。

良くも悪くも補助武装の域は出ず、形態維持の理由としても薄い。

 

--FA2 Nサブ

その場で2連射する。

発生早めで他悪め。着地取りや追撃に。

素早く弾を送れる点では悪く無く、半端な弾数もこれでリロードを早められる。

昨今は射撃バリア類も多い為意外に便利。

 

--FA2 レバー入れサブ

回転撃ち。

移動しながら出せる他、誘導はNサブよりも良い。

1〜2射共に発生が悪めで引き付け当てはやや危険。

サブ→サブのキャンセルで6連射できる為、迎撃で使う場合は基本引き付けよりも連射を頼って先撃ちする。

 

FA2メインのタップから出す分には絶妙に遅い発生が逆に噛み合う。

中距離で弾幕を張れるのもそうだが、迂回強要や高飛びの際の遅延に便利で、相手のF覚醒などには生当て拒否として使える。

FA2の当てたい武装は特射となる為、この武装は暇さえあれば撒くような運用でいい。

 

FA3

2発/6s

威力130のマグナム。

手元にシールドファンネルがあれば発生時に射撃バリアを展開して撃てる

このバリアはヒットストップ対応でゲロビ等は防ぎ切ってから撃つ。

単発等に合わせたりバリアだけ活用して前BDする等で使うのもアリ。

 

最盛期に比べると誘導は目に見えて劣化しているが、それでも弾速は優秀で当たり判定も太い銃口は下側に悪めだが横に対しては強めで重ね当てしやすい。

非強制ダウンの為2発入って火力を稼げる事も多く、今作のキャンセル補正-20%も大きい

逆にコンボの〆向きながら発生の関係で確定が遅いのはネック。

幸いにも前派生や今作の後格で受け身不可と火力は取れている為、無理に追撃をして耐久と交換するのは控えたい。弾があるならノルンに任せるのも手。

 

相手が付き合わないなら格闘は捨ててこのサブを狙っていくのが基本

回転率が2発/6sで無駄撃ちも許される範疇であり、FA3の世間的イメージに反して高回転率射撃で待てるという部分にも繋がっている。

格CS/アメキャンで弾幕は存外濃い為、中距離から相手を飛ばして特格で接近、サブで狩る自己完結も十分可能。特に前作からメイン→特格のループキャンセルで相手の着地を待てるようになっているのも大きい。

外れても特格にキャンセルすれば無駄にならず、寧ろこのサブを避けた後の着地に特格→格闘を本命にしてもいいだろう。

 

総合的に見ると格闘機が持つにしては汎用性の高い射撃。

一般的な用途はともかく、射撃バリアで一方的に撃てる要素にはまだ開拓要素も残る。

例えばバレルロールに合わせられがちな武装の対策とするなど。

また、この手の武装としては珍しく構え段階でバリアが存在しており、弾数の消費が発射後なのでバリア目的だけなら無料。この辺りはもう少し研究する価値があると思われる。

何れにしてもSAや射撃バリア格闘を持たないFA3にとって唯一の目押し対応なのは忘れずに活用したい。

 

特射

FA1

1発/8s

火力も高く範囲も広いFA1の主力。

小粒ミサイル--強誘導

大粒ミサイル--無誘導/一定距離起爆

爆風の補正は良いのかメイン追撃するとやたら減る。

サブからもキャンセルがあり、リロードされ次第撒いていく武装

相手が地走の場合はこの武装に期待して脱がない選択肢が入ってくる。

 

開幕スタート地点からサブ1発特射派生で即赤ロックに入る為、相手の前BDに起爆部分が重なってシャレにならない火力を出せる。

即脱ぎする場合でも格CSのチャージ時間を有効に使える。

 

FA2

1発/11s

FA2を維持する意味となる高発生ゲロビ

射線は細いが曲げられる為当てやすい。

発生の割には銃口もまともに掛かる部類で、近距離の格闘虹ステから出しても意外に機能する。

前作で回転率が倍近く伸ばされている。

 

今作は緑ロック補正の影響でかなり安くなってしまったのが痛く、多少でも赤ロ内の着地を狙っていくようにしたいところ。

フルヒットさせる技量があれば単純に火力源として優秀なのに変わりはない。

収束率は良いのでフルヒットさせるコツとしてはレバーを回転させること。ピタッと止める必要はない。

 

FA3

1発/5s

ノルンがマグナム単射

強よろけで銃口/弾速良好と優秀なアシスト。

見た目は地味だが唯一の高発生ビーム武装でもあり、この武装が無いとBD有利を作ったり暴れを咎められない

欠点としては慣性が機体半機程度しか乗らず守りの面では脆弱気味。

初めからアメキャン頼りの自衛をすると被弾が止まない為、格CSシールド/ステキャンといった防御札も散らしていくといい。

 

補正が既にある場合はサブ〆と大差無し。

フルコーンのコンボはかなりカットされやすい為、自然とアメキャン〆は増えてくる。

噛み付けるチャンスは作りやすいので、序盤でも火力より耐久/展開優先でアメキャンを使うようにするといいだろう。

 

踏み台としては射線の太さと追撃猶予が優秀

前作でメイン→特格のキャンセルが付いてからは間接的に利便性が向上。アメキャンの着地後でもキャンセル持続できる

今作に限っては特格派生の仕様変更も追い風。透かしコンなども使えば余裕をもって300に届くのも大きい。

メインのタップ癖が付いていれば性能以上に扱いやすくなる為、メインと特格のホットラインを補強する用途として適時呼び出していくもの。

 

特格

FA1/FA2

1発/9s

新規アシストでリゼルが援護。

性能は並ながら特に制限なくアメキャンを行える

FA1はメインの弾数0であればリロキャンになる。

FA2ではパッとしない立ち回りに変化が付き、飛び上がりが意外に優秀なBD格をようやく活かせるように。

両形態共に使いやすいがFA2はBMGに変わる関係で振り向きやすい点に注意。

 

--FA1/2 N特格

ビームバルカンか何かを連射する。

弾速良好で誘導はそこそこ。

属性的にはレバー入れ優位でもコンセプト的にはこちらが相性は良い

特にFA1ならメインの付属ミサイルもあってとんでもない弾幕量になる。

 

--FA1/2 レバー入れ特格

スタンの切り抜けでよくあるアシスト。

誘導は平均的だが前後の弾の強さから意外に当たる。狙って当てるというよりは勝手に当たってる系。

FA1は簡単にダウンが取れ、FA2もゲロビや格闘コンボに入れるなど悪くない。

特に理由がなければこちら1択でも問題無し。

 

FA3

バレルロール

元々使用制限のあった武装だけに高性能。

見られていない相手には2〜3度回れば辿り着く。

緑ロックでも相手に向き直るので即闇討ち/救援可能。

この武装があるから他が控えめと言っても過言では無く、フルコーンのキャラパを支えている最重要武装

 

動作が敏捷で燃費(1割)と非常に優秀

メインとの相互キャンセルから地の果てまで追える

メインの性能はお世辞にも良くはないが、バレルロールは正面を向く為必ず誘導する

また相互ループ以外にもメイン入力時点でステキャンを受け付ける/慣性が乗る等、主に攻めているターンで噛み合う仕様。詳細はFA3のメイン項に記載。

 

マイナス要素としては択の少なさ

射撃は即よろけを入れられずサブはビタなど問題点は多く、格CSも要ホールド+硬直長めな点も拍車を掛ける。

格闘もキャンセル箇所が分かりやすい為迎撃タイミングを図られやすい。

あくまでも強みは能動的に格闘間合いに入れる事であり、この特殊移動から格闘を狙う姿勢を盾にメインやアメキャンで透かし着地して初めて読み合いにできる

理想図としては”特格で接近→相手の迎撃等を吐かせる→その後を取るor取ってもらう”であり、特格から必ずしも始動に繋げる必要はない。

特にバレルロール中は格闘を貰いやすい欠点もある為、接近した後は通常のBDやステップで動くような柔軟性は必要。この点がやや他の格闘機と比べて難しい理由にもなっている。

 

覚醒に対してはタゲ変え連打で運ゲー可能。

特にF覚醒はフルコーンにぶつけるだけ損なレベルで、S覚醒もメイン連打程度なら振り切りやすい。

逆にダブロでしっかりと追われたり見られているとこの特格が使えずとても危険。そのような場合は変に逃げるより高飛びしてN格かシールドをしてしまった方がいい。

この移動だけに頼らず優秀な慣性とステキャンもも忘れずに活用すると読まれにくい。

意外と直接的な迎撃が苦手な事は事前に相方へ伝えておくといいだろう。

 

N格

FA1

高発生/強判定のタックル。後格以外はコレが出る。

目押しでも間に合い並大体の択は潰せる。

補正も緩く前フワメインだけでも170近く出る。

前/横ステアメキャンならどちらとも入って190と美味しい為基本はそちらで。

 

FA2

ゴミ。

 

--FA2 後派生

旧前格がダウン値を下げて派生に。

モーションは怠いが火力は相応に出せる。

振る機会は少ないがCSを溜めなくてよくなったのは楽。

 

FA3

段数が非常に多く推移良好。

バレルロールから出す格闘としては発生/判定のバランスに加えて最も伸びる

旧後格が派生となった関係で追う場面ではこの格闘が安牌。

3段目までの確定が非常に早くパーツ適性も高め。

 

--FA3 前派生

効率の良い切り抜け派生で基本〆。

初段の確定が非常に早く、出し切らずともサブ〆なら初段止めでもいい。

打ち上げは高めで追撃するか放置するか考える猶予が長め。

再度格闘で打ち上げる場合は左ステによるN格透かしか後格を用いると収まりが良い。透かしは覚醒中でも同様の操作で可能。

後格は初段のダウン値が低く特格派生も出せる。今作はそちらで追撃するといいか。

 

--FA3 後派生

旧後格が派生にお引越し。

派生になった関係でダウン値低下。各種初段の透かしコンにも対応するように。

今作の役割としてはキャンセルできる火力択。初段出し切りサブで概ね300。

前派生よりも火力が出せて特格派生よりも安全な塩梅。コンボ序盤に入れるなら特格派生よりも優先的に使っていい。

 

覚醒中はこの派生を介してコンボを伸ばすかどうか決めるのがいい。

とりあえず入れてカットが来なさそうなら特格派生or覚醒技、または攻め継でダブルアップを狙うと特徴が活きる。

 

--FA3 特格派生

俗に言うビスト神拳。

今作からキャンセル不可となり推移変更

高威力/高補正でダウン値0。格闘始動なら330〜、格CS始動でも300を出せる。

基本的には始動が何であっても派生猶予(段数)のあるN格を用いて派生できるかどうかを確認するといい。

また、後格の差し替えで高度とカットを付けて派生できるようになっているのも大きい。

 

前格

FA2

FA1と同モーションのタックルだが伸びUP。

風切りエフェクトが付いている為しっかり出っ放し。

プレッシャー温存の近距離択としては悪くない

格CSを溜めてない時や横サブでは間に合わない攻撃に使っていくといい。

 

緑ロックでも3機分は動くのもあってBD格から高飛びするにも便利。合わせてサブ6連射でもしておけばそれなりに遅延可能。

後落ちなどは即脱ぎでこの形態になる為、頭の片隅に入れておけると覚醒を使わずに凌げる可能性が生まれる。

 

FA3

フルコーンの代名詞的な格闘。

発生/判定が強く短めの伸びはバレルロールで無理矢理補えるのが強み。

自機より前側に判定を出せる都合上、迎撃をしてくる相手や起き攻めにはこちらを擦るといい。

 

攻撃範囲は見た目通りでDPS/補正はお世辞にも良くはない

2段目以降の効率の悪さは後派生で若干解消しているが、それでも確定の遅さは否めない。

逆に特格派生は初段キャンセルしがちな運用にマッチ。300も優に出せる。

 

初段の吹き飛びベクトルが強めに設定されており、前格初段で強制を取るとかなりの勢いで吹き飛ぶ。画面端に連れていけるくらいの小ネタ。

 

横格

FA2

先振りは悪くない程度。

後派生のお陰で火力が纏まる点は偉い。

出し切りは根本的に遅すぎる為NG。

 

FA3

回り込みが強めで発生面も優秀

バレルロールが回り込むので基本的にはNor前格で済むのは事実だが、振りビーのような安易な行動に対しては更に周り込んで差し込める。

格闘には弱く射撃には強い択とイメージして振り分けは可能。

 

昨今では珍しいくらい2段目の性能が低い。初段派生安定。

 

後格

FA1

1発/5s

横に広がるミサイル。

メインで落下可能なのは過去作から同様だが、今作からメイン→後格のキャンセル追加でより便利に。

弾としては余りアテにはならないものの、FA1で振り向き対応なのは心強い。

アメキャン/リロキャンも組み合わせればFA1でも多少前線を張れるようになっている。

 

FA2

打ち上げ→射撃入力でマグナム。

モーションは鈍いがCSを溜める必要が無いので手間も少ない。

追撃をする際は基本的にコレでいい。

 

FA3

旧BD格が移設

個人的に格CSと並ぶ大きな変更(強化)点

バレルロールから飛び狩りができるようになり、オバヒでも角度を付けて殴りに行ける。

推移含めた性能面は据え置きで、格闘単体として見ても扱いやすい。

任意箇所に入れてサブ〆は楽に火力を纏められる他、前派生より1モーション早く打ち上げられる

アメキャン〆なら打ち上げと落下を兼ねて状況にも。

 

初段のダウン値が低めで特格派生〆は狙いやすい。

元々BD格だからか発生面も悪く無い為、生当てを狙う場合は従来の択と使い分けるだけで活躍してくれる。

少なくともオバヒで振るのであれば後格推奨

また、2段目はhit調整ができる為、ダウン値カツカツの状況でも1hitサブ〆で高い打ち上げを取れるのも優秀。

 

BD格

FA2

前作で初段がフワ格に。

今作はFA2も遂に落下可能となり、BD格初段を起点にアメキャンしているだけでも中々に強い。特射が無い時でも戦場に参加できるようにはなっている。

FA2が無視されている時点でそもそも脱ぐべきだが、覚醒や調整の都合で脱げない場合でもアピールできる手段を得たのは存外大きい。

 

地味にこの格闘の追加でフルコーンで高飛びが最も強い形態はFA2になった。

BD4回程度で天井へ行けて横サブ6連射から前格で稼げる

 

FA3

新規モーション。

すり抜け判定があるものの常識的な範疇。

強い弱い以前に基本移動がバレルロールなので使う機会がそもそも無い

最終バウンドだが推移が優秀といった強みも無い為、基本的には封印で構わない格闘。

 

覚醒技

強制FA3へ移行。

特格派生より減っているかは不明。

打ち上げから入れる分には悪くないので、そこそこ使える覚醒技。

特に今作は後格×n回の妥協からでも入る点は優秀。

やたら切り抜けが多いのと最終段が射撃の関係で壁際だと高確率で外れるのだけ注意。

 

地味にフルコーンの中だと唯一のSA。

プレッシャー等に目押しはする機会が多いので押す機会自体は多い。

 

立ち回り

基本的には開幕でFA3へと移っていく。

理由としては相方負担云々以前にFA1〜2では回避力が低すぎる為。

FA1は低コ低コや格闘機には機能するので維持できなくはないが、ダウンさせられると詰むので1ダウン目安で脱ぐのが無難。

FA2も同じくゲロビを撃ち終わり次第即脱がないと無駄に体力を減らす事になる。

 

FA3は最速クラスのBDと慣性に加えてバレルロールによるタゲ取り能力が強み。

ロックが向いていなければ闇討ちは容易に狙える。救援も素早く行えるので、狙われると脆いが強い射撃を持つ機体との親和性は高め。

よって自分が見られている間は格CS/サブ/アメキャンをベースに待ち、徐々にタゲが外れた瞬間や相手が分断できたところを擬似タイに持ち込んでいく『無理のない動き』を徹底すればいい。

格闘機としては珍しくサブ/特射に高弾速武装を保持しており、格CSと合わせて中距離からでもダウン展開を多少狙えるのも大きい要素。

適正距離に反して飛ばせる弾の種類は豊富なので、格闘を当てるイメージに支配される事なく、クレバーな詰みを作っていく事がFA3のスタートライン。

 

FA3のキャラコンになるメイン→特格→メインのループは、メインキャンセルの際にステキャンを挟んだり、ジャンプを長押しして慣性を乗せて飛ぶ事で、相手の行動を1〜2回引き出してから本命を狙う行動と捉えた方がいい。

相手が行動してしまえばループの燃費とメインの連射で取れる他、ステップアメキャンで安定を挟んでいく事もできる。

忘れてはいけないのはFA3のメインは長押しでは無く連打で出すこと

これを忘れるとそもそもループができずメインも当たらない。何から始めればわからない時はこのメイン連打を意識してバレルロールを繰り返してみるといいだろう。

 

覚醒について

過去作以上にFA3に合った物を選ぶべき。

 

F覚醒

第一候補。

メイン→格闘はよろけ確認から確定に。

問題としては他機ならズンダで済む160付近も振らないといけない。

選ぶのであれば自分が先に吐いて200以上の相手を撃墜、その後身体をぶつけに行って吐かせられると完璧か。

 

C覚醒

筆者選択。

論値追求で過去のエピオンに近い。

レバー入れ格CS半回転化/特格派生の仕様変更が追い風。

抜け覚から前派生サブは時短260とリターンも十分。

140〜ラインにも強く出られる他、終盤抜け覚を用いて単身で詰ませに行けるのも強み。

欠点らしい欠点は無いのでF覚で思うような結果が出ない人向け。

あと色味が合ってる。

 

まとめ

地味に解禁のMBから使った事ないキャラ。

過去E覚エピオンに感じたインスピレーションを今作のコイツから感じたので仕上げてきました。 

結論から言えばC覚フルコーンは間違いなく運用として強いと思います。

てかこの運用ができてしまう格闘機は総じてダメって認識なんですけど…。

格闘機の弱点を事実上消せるってのもありますが、腕要素を極力排除できるから再現性高いんですよね。必要なのは立ち回りの徹底意識だけ。

フルコーンの場合ファンネルを使えば遠目でもやれる事があるし、相方が時間かけて強いキャラなら行かなくていい。

今作の論値枠はコイツなんじゃねーかなと思わせてくれるには十分な要素を感じます。

 

逆に世間的なイメージに基づいてこのキャラ使うと本当に難しいです。

単に近距離択が少ないのは勿論、最終的に通常格闘を当てにくるとバレてるから常にヤマ張られてる感じ。ストレスやばい。

⭐︎4くらいまではそんなイメージに引っ張られてましたが、結論そのプレイは自分に合わない+難しいって事で断念。

読み勝つ以上に怪しい所を振り切るのは人依存というか、多分そこにセンスが問われている・・・のかも。

 

各形態を満遍なく活かすような機体では無いのでチャートはFA3をベースにしてあります。

一応相手や状況に合わせて1落ち後に選べる意味で立ち回りは6.5です。

有り余る機動力で他の足りないステを補強していくイメージはパッと見でも分かりやすいですね。

 

最後までお読み頂きありがとうございました!

それではまた!