ぜし論

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毎日ゼノン~Divine Act MBは神曲~

リクエスト消化。

FB~MBの経験で無理矢理カバー。

面白くなりすぎだろこのキャラ。

機体の特徴

アケFBの新規参戦枠で登場したエクストリームシリーズの1機。

参戦から12年近く経過した現在もユニークな仕様である"進化"を持ち、最終的に30にも引けを取らない"極限進化"形態(以下ex)を目指していく。

exの性能が派手に弄られた前作が目立ったとはいえ、参戦タイトルのFB以来25のクソゲー枠を牽引してきた代表的な機体と言えるだろう。

 

格闘機としては進化/ex共に独自性は強い。

傾向としては射撃始動が優秀なタイプだが、学び先のMFのように地走とズサキャンを主軸とするワケでは無く、動きだけで言えばアッガイやグフカスのような空飛ぶ地走系に近い。

現在でも通じる攻撃性能とリターンのバランスに加え、覚醒さえ通れば急に勝ちが見える点はMF準拠。

素体/進化を乗り越えた先に迎える性能としては申し分ない。

 

今作では仕様変更が多く、一部ユーザーからはやや難色を示されている。

特にメインの変更は強化とも弱体化とも受け取れるだけに評価が難しい。

一方で、12年間産廃を極めていた覚醒技(ゲロビ)にようやく乱舞系が追加されたのは朗報。

全体的にMF系列の色をより濃くした形にはなったが、上下左右を完封できる択を2つ保持している格闘機は唯一無二。

如何にゲームのセオリーを無視できるかという根本的な部分に変化は無い。

 

各形態解説

・素体

開幕の状態。

Xfの素体は射撃の誘導/弾速がゲームに参加できるレベルでは無いため、後格で相手の上を取り続け被弾上等で突っ込んでいく。

一応特格2連で300近い火力を狙える点ではマシな部類。

原則としてカウントを待つ行為は絶対的にNG。90~の場合のみに止めた方がいいだろう。

被弾だけなら概ね500以上で必ず進化する。

(※当記事では素体の武装は取り扱わない)

 

・進化形態

非常に優秀な後格を起点に動いて動いて最後にオバヒCS→特射から択る形態。

武装自体も良発生/無誘導の銃口当てタイプとなり、擦り性能はMFクラスにはなるので多少強気に行きたいところ。

CSから格闘を当てれば50カウントは優に稼げるので、大体ワンパン+被弾を目途にexへ移れるとベスト

現在は即ex化安定。

 

・極限進化形態

機体名がXf.exになるので通称はex。

格闘機らしいBD速度と旋回に変化。

最強格の特殊移動、左右全狩りのサブ、慣性狩りのN特など、多くの格闘機が苦とする行動に回答を持つ。

基本的に射撃始動から火力が出るため生当ても不要。

欠点としてはSAが無いため、逃げるよりもやり返してきたり寧ろ攻めてくる相手が若干面倒。

 

メイン

進化

1発/1s

多少誘導する火球。

CSよりは硬直を狙えるがあくまで撒きまくる武装

キャンセルが非常に多彩な点は格闘機らしからぬ強み。

 

進化はメイン/CSがズサキャン向けの硬直。

走り回る機会は多く無いが地走移行はピョン格の関係で多い

 

ex

2発/1s

今作からの新規武装

従来の誘導する火球からMF系列の照射メイン(ファイヤー系)となった。

Xf目線では旧Nサブが発生と弾速を上げて2発化したもの。また単発→多段にもなっている。

 

今作のXfの評価を分けている最大の要因

結論から述べるとこの仕様変更は下方では無い。

今作のマスターが同様に単発メインから照射メインに変更されたが、あちらと同じく機体コンセプトを考慮すると現仕様の方が勝る部分は少なくない

特にサブとは弾数が別に2発あるというのは大きく、射程内でサブとは別口で硬直を取れる軽補正の始動を手に入れたのは悪くない。

1hit/0.3は従来では不可能だったコンボでもアドリブ攻め継できるように。

バリア剥がしも容易となり、移行タイプのカウンターやヘビアを筆頭とした実弾射線タイプには判定が残るこちらが刺さりやすい傾向もある。

起き上がりや無敵に重ねやすくなった点でも、現在のメイン方が苦手という機体は多い。

 

旧メインとは性質が全く異なる点がユーザー間評価の分かれ目になっている模様。

不評なのはキャンセル周りで、従来のメイン→特射/特射→メインは削

特に特射→メインが出ないのは往年のゼノンを考えるとかなり違和感がある。

しかし、この手の照射メインは特殊移動から出る方が珍しいため、仕様を統一したと考えれば幾分か納得はできるか。

 

旧メインは誘導があった事や中距離の安定化を図れていたのは間違いなく大きい。格闘間合いに入る前の布石としてCSより使えたのも事実。

ただ、今回のメイン変更は前作XBで数多く乗ったユーザーが口を揃えて言っている印象が強く、自分のように過去作(VS2迄)で使用していたユーザーからすると現在のメインはそこまで違和感が無い

筆者は後者側であり、なまじXB以前のメインの中途半端さを知っているだけによくぞ変えてくれたといった思いすらある。

今回リクエストをくださった方とは恐らく折り合いはつかないものだと結論付けてはいるが、ここは1つGAデータの学び元(Gガン/MF)リスペクトという事で受容する姿勢も必要だろう。

 

武装性能としてはゴッドよりも太くマスターよりもやや短い程度。

弾速は優秀で若干の慣性もあるため、軸当てや硬直には問題無く当てられる。銃口もゴッドよりは良い。

運用としてはどちらかといえばマスターに近く、メインとは別にリーチ武装を2種持つ事から、従来取れるか怪しかった距離をチャレンジできると考えると分かりやすい。

先の通り2発あってサブ/特格とは別に使えるという部分が重要。

この武装を釣りに使って他を当てるのか、他の武装を意識させてこのメインを刺すかの意識が今作では必要だろう。

 

F覚の攻め継との相性が非常に良く、適当な火力コンの最後に1hit→後格で相手よりも下で待てる

この攻め継を嫌がって空中に相手が残るなら特格でそのまま叩き落とせる。

撃墜が絡まない場合や相手の1落ち後を触るなら利率は良いため、今作は総合的に覚醒パワーも上がったと見ていいだろう。

 

CS

進化

1sc

高発生/無誘導の火球。

判定が大きく後格から直に出す擦りが強力

常に溜め続けて問題無い

 

後格→CSは動きの根幹で、上から攻めてオバヒ後格→CSから択るのが基本。

2回使える特射はキャンセルで攻めにも守りにも使える。

どの道失敗してもゲージを得られるため、多少強気に行ってリターンが取れればラッキー程度で構わない。CS始動の格闘コンボでも50程度回収可能。

 

この機体を使ってたのがMBだった事もあり、いつのまにか壊れるようになってて驚いた。

ヘビアはこの武装だけで詰ませてた記憶があったが、現在は進化だと歯が立たないので注意。

 

ex

2sc

通称元気玉

自機がキャンセルをしても攻撃を続けるタイプ。

使い勝手としてはアシストに近く、足は止めるものの慣性はよく乗る。

 

メインの差し替えで誘導の掛かる武装がこれのみとなった。

牽制には便利で、やられも仰け反りよろけと比較的優秀。弾速もまぁまぁ。

弾自体は前作よりも減少して8発程度らしいがそこまで気にならない。手隙の時はどんどん出していくべきだろう。

 

特射と合わせれば隙を消しながら攻守に使える。

特に防御面ではCSから即シールドで相手のノックバックには確定、他の行動にもワンチャン通る可能性を有している。

地上後格→CS→レバー後特射のようなBD節約の逃げにも噛ませられるため、Xfの低い防御面を陰ながら支えてくれている

 

過去作では手早い打ち上げへの追撃に用いて拘束するコンボもあった。

現在はCSである事やそもそもバンカーが火力も取れる打ち上げになったので特に使う機会は無いか。

 

サブ

進化

2発/3s

爆雷球。

トラップ武装で範囲は中々広く、回転率も地味に良好。

キャンセル先も優秀で後格/特射対応。

当たればラッキーとして撒くが、メイン/CSよりもレバー入れで狙いを付けられる

起爆先の距離感を弄れば当てやすく、後格で視点を弄るとかなり鬱陶しい

CSは高度を合わせて使うがこちらは上から下へ出す意識で撒いていきたい。

 

ex

1発/6s

炎上スタンの挟み込み。

Xf古来よりの主力で、格闘進化の極限を体現しているような武装

薙ぎ払いではなく挟み込むため左右は全狩り可能。

この手の武装にしては射程が長く、挟み込む関係上振り方が均一で実発生差が無い特徴を持つ。

恐らく今作射程UPしていると思われる。

 

射程内は原則シールドが回答の一方で、左右から中央にかけては両腕交差によるhit間隔のズレにより、シールドを真正面から捲れる特殊な距離が存在する

実質ガー不として有名であり、擬似タイであれば30でも手を焼く武装

捲れる距離自体は概ね射程の半分程度で先端は殆ど捲れない。それでも格闘機が持つには再現性の高い始動

仮にシールド成立してもXf側がよろけるわけではないため、メインや横特格でその後の移動を取るのは難しくない。

 

回転率は良好で、特殊移動から出せる左右狩りは案外貴重。

反面、銃口補正や太さは並程度。補正もhit調整などは不可能で比較的重い部類。

最も旧作とは異なり追撃格闘の火力が跳ね上がった事で、事実上この欠点は解消されている。

格闘追撃が怪しい先端や乱戦の際でも特格で安くないダメージを出しておけるのも強み。

 

Xfのダメージソース。先ずはこの武装の当て方から着手するといい。

妥協コンでも手早く200は取れる。

こちらはメインと違い特射に相互キャンセルがあるため、ある程度浮かせた後ならオバヒで擦っても多少お釣りが来る。

今作のメインはかなりMFらしい読み合いになってしまうのは事実。依然本命はこのサブと決めておけば立ち回りはブレないだろう。

 

特射

進化

2発/6s

弾数性の特殊移動で進化の要。

レバーN/左右/後入れ対応武装にキャンセルできるなど性能は現在も最優格。

基本オバヒ後格→CSから2回動く用なので深く考えずに使っていい。

 

ex

フンス!!でお馴染みの弾数性特殊移動。全面的に進化特射を強化したもの。

レバー入れの方向は全て同じ。格闘入力はキャンセルではなく特殊な派生が出る。

出だしの速度が異様に速く、レバー横だと最早横滑りに近い挙動で向かう。

レバー後入れは自衛や距離調節に便利。覚醒中の格闘連打も振り切れる後方移動は意外に貴重。

機体特性上抜け覚醒を受けやすいので、2発使って即離脱から後格接地やN特格の軸合わせ迎撃などでも頼りやすい。

 

exの主体武装で主にサブと組み合わせて使う

アウトレンジからサブを差し込んだりオバヒのサブから追撃したりがexのダメージ源。

今作から格闘からもキャンセルで出せるため完走容易。下記の派生を使った高DPSのパーツにも充てる機会が増えた。

裏を返せば使用頻度の割に弾数2で6sと隙間があるため、今作のメイン変更もあって手隙の時間が増えてしまっている。

CSと特格を使えば中距離もある程度誤魔化しは利くため、近距離戦には必ず2発持って臨みたい

 

--ex特射格闘派生

5段の高火力格闘。

派生元が弾数なのもあってかなりの高性能。

特射のレバー入れとは別にこの派生にもレバー入れがあり、左右に入れるとかなり回り込んで蹴り込む

初段の追従も過去作とは比較にならない程に強く、当てるための格闘としても非常に有用。

欠点は特射の弾数を要してしまう点に尽きる。

 

サブからのお手軽な追撃は勿論、初段から出せる前派生による高DPSパーツ、後派生による高火力パーツにもなる汎用性がウリ。

初段はダウン値が1前派生はこの格闘専用の派生(カカト落とし)。

確定が非常に早く即座にバウンドを取れのはこの派生のみと必然的に出番が多い。

補正は通常格闘の前派生よりも5%重いが単発は80と高く中継には使いやすい。

また、派生時点で自身が自由落下するのも優秀。乱戦時はこちらも有用な選択肢。

 

ダウン値3までなら出し切れる。

威力もこの手のタイプにしては悪くなく、出し切りから後派生が出る唯一の格闘でもある。

exでも特格派生が出せて旧CS3が特格に移設されて以降は火力追及としての出番こそ減ったが、それでも効率の良さは未だに健在

出し切る事は少なくとも初段運用で横格の次に振る機会が多い格闘だろう。

 

特格

進化

100ct/1s-1ct

与ダメ/被ダメで増加する。

100s待つのは非現実的。

幸いにもXfは被ダメ>与ダメの増加率のため、最悪特攻していればすぐに溜まる。

70〜80は一見すると待ちたいところだが、時間に換算すると20s強要するので要注意。待つのは90〜に止めた方がいいだろう。

エクガン系列の悪しき仕様となっているが、Xfは元より前衛機なので多少マシと言える。

 

exに入る際はSA付きのプレッシャーを伴う。

使い切りなので気にせずともよいが、一応素で出せる唯一のSA。

格CS→CSのプレッシャーだけ出す小ネタも据え置き。

 

ex

1発/6s

タキオンスライサー

レバーN/レバー横入れに対応するXfの必殺技。

格闘機が持つには間違いなく最強クラスの択

コンボ〆はともかく、生当ての精度が上がれば上がる程Xfという機体が何故凶悪か分かる

究極この武装を当て続けられるなら格闘を振る必要は無い。

 

武装属性がかなり特殊。

格闘属性/シールドノックバック無し/カウンター成立在り/ガードブレイク対応と、シールドで仰け反らないムチ系と書くと強さは分かりやすい。

 

--exレバーN

チェストォォォ!!のセリフでお馴染み。

タキオンスライサー縦斬り

旧CS3をそのまま移設した武装で、威力150/10機分リーチ/接地/衝撃波ダメ判定など、他の機体には無い独特な強みがある。

コンボ〆にも後派生より手早い高威力〆として組み込みやすい。基本的にはN特格〆がコンボは安定。旧作であった衝撃波まで入るコンボも健在。

 

Xfが持つ圧力の1つで、縦軸を完全に封殺する凶悪武装

慣性ジャンプを筆頭に高飛び/滞空N/ピョン格を一方的に狩れる。

近距離で左右全狩りのサブを始動にするXfが持っている事に意味があり、それらの間合いから逃れる相手を一刀両断にできる

銃口補正は皆無で誘導も一切無いが、格闘機というジャンルに属する機体は喉から手が出る程に欲しい武装

前作でコマンド化して従来より直感的に出せるのも大きい。

 

当て方は色々あるが最も簡単なのは格闘の伸びから前ステ特格。

旧作では不可能だった特射→N特格なら軸を自動で合わせてくれる

が、武装の性質上ネタバレしているかどうか読み合いになるため、実際の対戦ではXfが当たる位置取りを探るように動くだけで相手を動かせる

空中で踏ませた後を特射→サブで狩ったり、素直にN特格を出してダウン展開にするのもいい。

探った動きで詰ませられるようになると他の武装が活きるため、Xfの使い込み然りプレイヤーの発想力を反映できる点でも魅力的な要素の1つ。

 

--exレバー左右入れ

タキオンスライサー横薙ぎ

旧BOSSのタキオンが行っていた行動を前作で遂に会得。

流石に発生/リーチはN特格の半分程度だが、代わりに銃口補正が最強クラスと性質も運用も全く異なる。

強制ダウンなのでSAに対してはN特格よりも機能する。

 

リーチは自身のメインやサブの射程限界には問題無く届く。

発生の補填なのか振ってる最中も銃口が常に掛かり続けるタイプで、射程限界の空中相手も問答無用で切れる。旧作ではNサブ程度でしか取れなかった横格出し切りからも入るのが地味に嬉しい。

良くも悪くもリーチに対する発生を乗り越えられるかどうかな武装

出てしまえば射程内はシールドくらいしか対策が無く、コスオバ即死も含めてローリスクな選択先ともいえる。

起き攻めでハメられる可能性が高い低コ相手には先ずはこれでダウンさせていくのも手。

 

N特格よりも覚醒中に恩恵が多い。hit時に特射格闘派生で拾えたり、ガードブレイクに対して前ステメインが確定する。

一応発生時に覚醒すれば横特格>N特格(270)なども狙えたりする。

覚醒中に振るのは難しいが、特射で回り込み接近から出せば多少は緩和できる。

相手が逃げ腰であれば他よりも銃口に頼った当て方ができる事は覚えておきたい。抜け覚に対しても無敵の終わりに重なるように出せば高確率で当たる。

 

N格

進化

威力高めの3段。モーションもかなり機敏。

他の格闘はクセがあるので追撃にはコレがオススメ。

 

ex

5段のパンチコンボ。

発生/判定共に優秀だが当たり判定が小さい

覚醒中などではベクトルの怪しい追撃に用いると高確率で外れる

現在は派生の拡充で出し切りやパーツとしての出番も減っているが、3段目の強よろけを介した攻め継はあるので、メインを使用しないのであれば攻め継はこれで行いたい。

昔ながらのN格出し切り→N特格のお手軽コンを使う時は多少あるか。

 

--ex前派生

受け身不可の突き抜け。

確定が早くモーションも機敏で優秀。

特格と相性が非常に良く、安めの威力と重めの補正を無視して火力を伸ばせる。

更にここから後派生が出る。そのまま火力を追及してもヨシ、バンカー掴みからの特射格闘派生前派生で着地に繋げるもヨシ。

迷った時は先ずこの派生を入れておくと余裕が生まれる。

 

--ex後派生

シャイニングバンカー

掴み→持ち上げ→爆破の3段判定の高威力打ち上げ

最終段の爆破が単発300とそこらの覚醒技よりも遥かに高い威力設定なのが特徴。

更に脅威的なのが爆破までの2動作は単発が高い割にダウン値0という破格の構成。

よって補正限界を迎えていても出し切れば必ず43ダメ入る

これだけの要素を持ちながら他の火力派生よりも動作が短くキャンセルも可能

格闘進化の極限に恥じない最強クラスの派生といえる。

 

掴み→持ち上げ部分のみで累積補正率が50%になる(初段込みなら70%前後)ため、原則としてコンボ序盤には絶対に入れてはいけない

逆に補正が90%累積している状態では何度入れようが変わらない。派生元として優秀な前格1hitから行えば複数回掴み直す事も可能。

現状では透かしコンの最大追及程度でしか使わないが、ある程度余裕があれば1回掴み直すだけでも18ダメ程度伸ばせる。

Xfは射撃始動で補正自体は溜まりやすい傾向があるため、それを事実上無視できる派生として、今作追加の乱舞覚醒技よりも現実的に出し切れる火力パーツの役割を担っている。

 

威力対補正も特殊だが挙動やキャンセル周りも異様。

初段は動きが大きく強制ダウン相手にも出せるので地味ながらカットが高く、持ち上げから特射にキャンセルができる。

多くのコンボに於いて後派生持ち上げ→特射格闘派生前派生が動きをつけたカットコンに移れる点でアドリブ性の高さがある。この手の派生にしてはかなり珍しい。

特射格闘派生は唯一出し切りからこの派生を出せる事もあり、効率コンからの火力伸ばしの観点からも旧作から変わらぬ相性の良さがある。

 

--進化/ex特格派生

スーパーレオスナッコォ!!で有名なオラオラ。

進化/ex共通の派生で違いは最終段のダウン値程度。exは追撃可能

ラッシュ部分は補正が良いため途中で切り上げても問題無い。

攻撃回数とダウン値の低さから最低保証値も高め。

 

進化は基本的にコレへと繋いでゲージを回収する。地味に回収率が他よりも良い

exの場合はコンボ序盤のパーツとしての出番が主で、出し切り>N特格それだけでも大火力コンボになるお手軽さも備えている。

また、透かしパーツでもあり、exの最速バクステ左横格はデスコンパーツ。

透かさずとも頂点からexBD格の大車輪要素を用いればそれもお手軽に減らせるため、総じてXfの火力をおかしくしている要素の1つ

 

この派生がexでも使用可能になってからはコンボ火力が低い欠点は完全に払拭された。

カットが来なければ出し切りからBD格/後派生を絡め、カットが来るようならN特格で〆てしまえばよい。

また進化/ex共にラッシュ部分は直で特射にキャンセル可能なので、そちらもカット対策に便利。特にexは即座にバウンドと着地両立できる。

コンボは基本的にこの派生を考慮し、敵が近いor乱戦時は前派生に頼ってその後に高火力パーツを組み込んでも問題無いだろう。

 

前格

進化

サーベル突き。

〆向きだが今作は後格がバウンドするので相対的に出番減少。

過去作に比べると緑ロックの前進距離が目に見えて低下しているのも痛手。

面白いのはサーベル突きなのにくるくるダウン。ベクトルも謎に良い。

 

ex

前作から増え始めた高発生/強追従のタイプ

代わりに伸びが一般的な格闘の1/3程度と極端。

届く範囲内では基本的に反応は不可能なレベルのため相手の読み次第。

擦りに向くは向くが、Xfの場合これよりも1〜2歩遠い距離から始動できる射撃が優秀なので意外と出番が無い

とはいえ、接近した後や密着に於いては、相手の行動の発生前を叩ける点で明確に使い道がある。

 

初段は2hit構成で1hit目から後派生を出せる

ダウン値1未満で掴み直しを行えるため、コンボに組み込む場合は前格を噛ませると伸ばしやすい。

限界まで伸ばす場合はこの組み合わせを使う事になるとだけ覚えておけばいいだろう。

また、旧作と同じくex唯一2段なので出し切り>N特格の効率パーツは健在。

 

横格

進化

脅威の7段格闘。

原始的なモーションと強めの判定で参戦以来Xfの代名詞的な格闘

進化は多少の被弾は受け入れる姿勢なので、とにかく能動的にコレを捩じ込んで行く。

外した時にCSを出して択るのが動きの基本。

 

威力が高い以上に効率が良く、出し切りだけでも火力を取れる。特格派生に繋いだ方がゲージ回収の利率は良い。

VS2時点で初段が威力低下/補正低下の65/18タイプになったが、全体的に格闘機としては未だに胸を張れる性能CS→後格で即座に離脱できるのも相性が良い。

 

ex

マスターライクの3段。

参戦時から性能が一切変化していない。

発生/判定は格闘機としては平凡だが、リターンと虹ステからの択の多さは30でも後手に回るしか無い程

擦りの強さは従来と変わらないため、有効射程では生当てもチラつかせていくといい。

 

派生の拡充で火力面の不安は解消した。

元々当てやすさや追撃面では問題無かったため、この部分が解消したのは非常に心強い。

ただ、格闘機としては珍しく出し切りのベクトルがこの世の終わりレベルで悪いのは変わらない。

横特格以外でのまともな追撃は難しいため、覚醒中でも出し切り×2がスカる可能性がある点は注意。

 

exの特格派生から最速バクステ左横格で透かしコン対応。

サブからかなり伸ばせるので擬似タイの際には。

珍しく覚醒中でも殆ど同タイミング。微ディレイくらい?

 

後格

進化

元祖ピョン格

元々接地ステップが浮く仕様だったため、今作のシステム変更の影響は皆無

それなのに何故かバウンドダウンを貰える神調整が入り、従来の欠点であった空中でCS→後格を当ててしまうと反確になるケースが解消。

それでいて後格自体の接地は残っており、過去作に比べるとBD回復速度が1拍早い特典付き。

運用は今までと変わらないが、使い勝手は非常に心地良くなったのは今作の嬉しいポイント。

 

進化中はとにかく押す

後格→CS→後格とやるだけでも相手は見るしかないため、そこから格闘を当てるなり被弾するなりでサッサとexへ移りたい。

攻撃を当てたいならサブが最も期待値がある。

後格→CS→特射or虹ステ→レバーサブをベースに上から撒きまくると相手は嫌な顔をする。

サブからも後格は出せるので、視点弄りも兼ねてとにかく押す押しまくる

 

地味に参戦から初のバウンド化だったりする。

コレに伴いコンボ〆最安定になった。後格>後格も入るのでかなり優秀。

が、グラに対して当たり判定が前側にあるのか、コンボの見た目(特にXf側)は非常に違和感が残るものになっている。

 

ex

急降下

ギスやアヴァランチとは異なり発生が遅い代わりに接地する

地上ではピョン格となり、起き攻めや自衛で使える優秀な挙動になる特殊な仕様付き。

単体としての性能は相変わらず悪い部類だが持っていて損のないコマンド。

 

起き攻めでは後格→CS→特射or特格が1つ択

バリエーションを出しやすいので最初はコレか素直な横サブ起き攻めを使うといい。

次に自衛だが、Xfは狙われると抵抗手段に乏しいため、このピョン格で跳ねる→滞空で遅延が基本になる。

相手が追ってくるなら再度後格やN特格で入れ替え着地、来ないようならレバー後特射×2で一度戦線離脱がオススメ。

特に2525で先落ち、その後耐久調整で下がるシーン等では明確にXfが穴になるため、こういった自衛手段も必要になってくる。

 

発生後は目の前に小さな格闘判定、接地時に衝撃波判定を出す。

実質的に2段判定という事もあり、相手の攻めに対してはこの格闘を連打しているだけである程度封殺できる。特に格闘の生当てには最強クラスの自衛

衝撃波部分はスタンなので追撃が楽なのも大きい。

 

格闘に相手が抜け覚した場合は前ステから後格で有利を継続できる可能性がある。

その後に下からN特格を狙えるのでコスオバを無理なく葬れたり、そもそもBD有利を確定で付けられるため展開維持に向く。

 

BD格

進化

サイコクラッシャー的なグルグルアタック。

砂埃なので追撃容易。

たまに射撃への追撃で使う程度。

 

ex

3段大車輪の格闘

雑に使っても火力を出せるのが特徴。

特格派生の打ち上げから入れるのが最大。

この格闘自体は往復を挟んだ後に大車輪なのでサブ>>BD格出し切り>N特格のようなコンボは悪くない。

火力を伸ばせているかは意外と怪しいもので、Xfには特格派生や後派生もある都合上、飛び抜けて優秀な格闘かと問われると言い淀む

ある意味その2種の派生の中間と考えた方が適切かもしれない。好みの範疇。

 

覚醒技

今作から乱舞追加。

ようやくまともな覚醒技が追加されたが、Xfの場合伸ばす手段は豊富なので出番は少なめ。

寧ろ手軽に40以上3動作で伸ばせるバンカーがおかしいのだが。

両方押した時点でexになる。

 

--レバーN

乱舞覚醒技

段数が非常に多く最低保証値は問題無い。

コンボに組み込めば確かに伸びるが、正直F覚醒なら多少のアドリブが入っても330は出るのであまり使う意味が無い。

仮に入れるとしても後派生の方が色々と融通が利くのも向かい風。

とはいえ、遂に400超えの火力を狙って出せるようになった事実は重要。

 

コンボパーツ運用よりも初段のSAの方が活用機会としては多い

先述の通りexにはSAや射撃バリアが無かったため、覚醒中1回とはいえプレス抜け等が現実的になったのは嬉しいところ。

ゲロビの方は相変わらず使い勝手が最悪なので、ぶっ放すにしてもこちらの追加はありがたい調整だろう。

 

--レバー後入れ

ゲロビ。

発生が覚醒技とは思えないくらい遅くダメージも低い。

対戦面では最早存在している意味は無い。

エクガン共通で素体削除とこの覚醒技強くした方がいいレベル。

 

立ち回り

素体/進化は被弾をある程度気にせずともよい。

それを利用して両形態共にひたすら相手の上にべったりと張り付き、自分で取れればヨシ、相方に取ってもらえればそれでもヨシと割り切ったスタイルで臨むべきだろう。

少なくともexまでは自分を出す理由は無いので、Xfが鉄砲弾になって取らせる形を最低限取っておけば序盤の役割は保てる。

 

exになってからはようやく本番。

崩せそうな機動力/自衛力の相手をロックオンして圧力を掛けたり、敵前衛をサブで無理矢理後退させたりと格闘機らしい押し上げで画面端へ追い込んでいく。

exなら自分で飛ばす→特格で叩き落とす一貫性のある行動ができる事もあり、格闘機としては対応できる相手や行動の広さが優秀。

射程内なら先出しで相手を縛れるため、サブ/特格の当て感を掴んでしまえば相手を後手に後手に回せる。

 

旧作よりもボム前提でなければ少々厳しい現実がある。

特に相性が良い機体が多い2525はコスト面の工面は効いても同じラインで荒らし切るには素体/進化がネックであり、仮に先落ちを貰っても調整で下がる展開ではメインの変更が響く。ボムであれば今のメインで問題無いだけにここは明確に苦しい。

覚醒がほぼ2回になる事も踏まえ、2525をやる際はかなりXf側がシビアである点は覚えておきたい。

 

覚醒について

地味にレオス系統はGダイバー補正の特殊タイプで格闘補正が大きく乗る。

故にアイオスのF覚醒はあながち間違いではない。強いかは別として。

 

F覚醒

C覚醒を選べるタイプではない格闘機なので1択。

補正値15%とかなり高く、N特格も単発178まで伸びる。根性があれば全覚済のコスオバ25も一撃であの世へ葬れる。

当然格闘の火力は振り切れる他、安定始動に対して取れるダメージの確定が異様に速いため、相手とのライフ差によっては攻め継を選択した方が効率は良い。

再コンボが決まれば680族の30程度は確殺可能で、仮に逃げられても特格を当てれば合計400以上の火力は望みやすい。

今作は攻め継に使いやすいメインも得ているため、撃墜までの完走時間が長いようであれば適当な初段2回からメインを入れて継続してしまってもいいだろう。

サブ→特格も200出るため、全覚時や赤耐久で覚醒を使用しているなら妥協でそちらも択。2回当てれば火力面は問題無くなる。

 

まとめ

自分はMFの経験があるので今のメインになんら違和感が無いというか、寧ろ前よりも使いやすくね?wとか思ってしまいました。

でもよく考えたら中距離で誘導待ちできる方がいいよね。今特格ワンコマンドだし。

久しぶりに使っても勝てるくらいにはキャラコンに変化が無かったのはラッキー。

格闘面は初段やモーションに変化こそ無いものの、派生の拡充だけでこんなに強くなるんだなと結構感激した次第です。バンカー300ダメ普通に鼻水出ました。

 

チャートを見ると火力と覚醒の一発屋みたいな事になってますが、実際の対戦だともう少し覚醒は低いかもしれません。

昔に比べるとXfレベルの択は特筆されるものではなく、近距離で擦れるSAやアシストを持つ方が厄介という節があります。

加えてXfはそれらの厄介な択に耐性が低く、昨今の強い迎撃を行える武装を真正面からクソ要素で壊せるか半々な点は否めませんでした。

代わりに通れば毎回ゲームエンドの火力なので、吊り合いの面ではそこまで悲観する事でも無いかな。要はチャンスを逃さない嗅覚的なモノがより必要って事ですね。

テクニックもスライサーのワンコマンド化で結構敷居は低くなったかなと思います。

 

久しぶりにリクエストを受けたので割と真剣にやってしまい、現在は普通にXf選んで遊んでるという事実。これ絶対ハマッガイでいいよ…と思いつつも選んでるあたり、もう末期患者でしょう。

最近こっそりアルトロンもハマっててオバブに金盗まれすぎてます。

あ、それからBGMの『Divine Act MB』は筆者のオキニ。実装されてる時はいつもこれ。

 

次回はちょっとToLOVEるのララフォーカスの記事を上げつつ、またなんか別キャラとか書こうかなと思ってます。

それではお読み頂きありがとうございました。

また次お会いしましょう🖐️

 

毎日胚乳~アムロだから強くていい~

f:id:chihahumi:20230722083807j:image

相変わらずANAの色

24/02/06 修正につき更新

機体の特徴

数あるνガンの内の1機。

今作はMBON以降ご無沙汰だった『共振』が戻り、νガンの中では唯一時限強化で戦う機体に戻った。

福岡νの参戦で近接寄りの立場を奪われた事やコンセプト被りが生じてしまった背景が恐らくあるため。

前作時点で攻めても弱い、守っても弱いと性能最底辺争い常連だった事を鑑みると、時限強化に戻った事で最低でも攻めを強要できる仕様に転じたのは悪くない。

 

共振の仕様はMBONと大きく異なり、言うなればVS2最盛期に戻ると書けば分かりやすいか。

加えて覚醒中のみの要素であった格CSの2回取り付き/ゲロビ2発も時限強化内で使用できるようになり、横特の最盛期化も相まって攻撃性能は雑に高まっている。

弊害として生時でのN特/横特が剥奪されており、相方を守るための主張や滑り落下ができないといった問題は新たに生まれている。

強化機特有の良し悪しはこれ以上無い程に表面化しており、その点では時限強化の枠組みには正しく収まっていると言える。

 

02/06のアプデで共振が大幅強化

ハイアップ型に恥じない性能となり、生の低スペは結果的に気にならない形になっている。

生時の無制限CS落下やプレッシャーの存在がここに来て更に輝く形となった。

攻撃性能だけを見れば全機体最強格といって差し支えないため、如何に共振回数を稼げるかが一層重要になったと言える。

 

メイン

8発/3s

至って普通のBR。

今作は覚醒中はキャンセル補正が切れるため、終盤ローリスクなメインからのゲロビがリーサルになるシーンは多々ある。

250付近はキャンセル横特からのコンボでも削り切れるルートだが、後述の修正に伴いコンボ始動としてはやや微妙になった。

 

修正で共振時に弾数10発へ換装する仕様に。

加えて1発につき1発共振ファンネルが射出される仕様が追加。

 

--共振中連動ファンネル

共振中メイン1射につき共振ファンネルが1基射出される。

当然取り付きは2回だが、連動の関係上胚乳は足を止めないのが凶悪無比

全距離に於いて安定した飛ばし→詰めを自分1人で完結できるようになり、修正後はこの武装を起点にキャンセル先に保険を掛けた攻めが主体となっている。

 

格CSとは時間差で小粒に送れるのが大まかな違いで、例えば中距離をズンダすれば2×3の共振ファンネルがズレて攻撃する。

小粒で飛ぶとはいえ性能は格CSと同等であり、今作の共振ファンネルの性能からしても破格の仕様

BD量が少ない低コはまず抵抗できず落下も1回程度では振り切れない。

また、格CSと違い飛ばす量を調整できる関係上、2onを作りたい際に放置したい側へ2~3基程度送れば強制的にラインを下げさせて足の止まる援護もさせない

その間も胚乳は残機分をメイン/格CSで動かせるため、削りたい/ダブロしたい本命にも別口で共振ファンネルは出せてしまう

基本的に追う側には1~2基、横槍阻止で残基をタゲ変え格CSで飛ばすのが安定する。

胚乳も攻撃に参加できる都合上少ない基数の方がリターンは伸びるし、単純に共振自体の圧力が別途であるため、多くの連動を同じ相手に送るならそもそも格CSでいい理屈にも繋がってくる。

重要なのは胚乳が単騎で相手2人を相手できるという点にある。

 

ほぼ全面的に共振中の欠点を克服した仕様で、最早攻め立てる状況は全機体最強クラスといっても過言では無い。

疑似タイ等の安全な時はハイリターンの布石、覚醒やライン崩しといったリスク管理の時にはローリスク様子見として等、全距離で機能するまさしく万能を突き詰めた武装

懸念点としては安上がりになったりコンボの邪魔になる事。複数の連動が入ると140未満になる事は多い。

また、この武装を起点にするのは構わないがこの武装が引っ掛かるのだけを待つと、共振の対策であるボタンを押さない慣性や緑ロック待ちに纏めて処理されやすい

メインから横特をチラ見せするなり、最低限胚乳が接近するをしないと相手に効率良く受けられてしまう

この点からも修正前と変わらず「共振中は前に出る」をより濃くした仕様と言ってもいいだろう。

 

CS

2sc

コマンド変更されて扱いやすくなった。

横サブと横特でチャージ時間を稼げるのはポイント。

格闘コンボの〆を選べる点はやはり優秀。

 

--レバーN

前作の嫌がらせコマンドが改善。

弾速が上がっており、それなりに硬直は撃ち抜けるように。

生時は当たる/外れるどちらであれ、使用した場合はラインを下げる事になるのは注意しておきたい。

基本的には相手が攻めてくるなら使用は控えた方がいいだろう。

 

サブキャンセルは隙を消したり再度チャージを稼げる

単純な足掻きならバルカンよりもこちらへ繋いで遅延したい。

前作よりも使い道はあるので要所で使えるように。

 

--レバー入れ

移動撃ちの腕部バルカン。

特に注釈がない場合のCSとはコレを指す。

修正で補正良化。フルhitメイン追撃でも165出る。

 

当てるというよりかは落下のオマケ

横サブからのセカインは落下のタイミングをこちら側でズラせるため、着地を取ろうとする相手には中々に刺さる嫌らしい武装

生時に前BDを抑制できる点では噛み合っているし、バクステキャンと合わせて普通のMGらしい受け方をしてもいい。

 

共振中は従来の用途で問題ないが、生時は横特剥奪もあって横サブセカインが生命線

最低限このテクニックは身につけて実戦投入すべきだろう。

コマンド変更でバクステ格CSからも落下しやすくなったのは大きい。

格CS→CSは斜め後ろへ慣性落下できる点でも優秀。トレモで身に付ける価値は大いにある。

 

昨今では余り使われないテクだが、盾アチャキャンの要領で特射→CSと入力すると斜め後ろにも慣性を乗せて落下できる。

実戦投入可能なテクではあるものの、現状では横サブ→CSで十分対応できるため無理に使う必要はない。

 

格CS

FF6機射出。

今作は性能強化を受けてとにかくよく当たる。

生時でも出し得のため常時チャージする武装

何よりこの武装でしか相方の援護ができない涙ぐましい理由もある。

 

共振中がこの武装の真骨頂

2回取り付き/1hitよろけ/ビームが太いため期待値は非常に高い。

今作は共振中何度でも使用できる凶悪仕様

相手の頭上で出してゲロビ連打、先行させて横特で攻め込むなどバリエーションは豊富。

ミリ削り/調整崩し/詰み作りなど用途を挙げればキリがない。

流石にFFが絡むと火力は落ちてしまうが、事実上ガー不連携で反撃も抑制する点は破格

特に時限強化という今作の仕様とも噛み合っている。(※自機ダウン展開防止)

 

共振の回数を稼ぐ=この武装を取り回せるためと思っていい。

また覚醒共振が非常に強い事もあり、今作は可能な限り先落ち推奨

特に低コは容易に詰ませられるため、最悪後落ちでも低コには強気に行くべき理由でもある。

また、間違っても共振ファンネルだけで戦わないように

緑ロック補正との兼ね合いはそこまで気にしなくていいが、あくまでも補助的武装のため、自身の耐久がある内は浮かせて取る用途で使用したい。

 

修正でメイン連動が追加された事で出番は減少した。

しかし、全機射出をBD1回で行えるという利点は残っているため、2onで撃墜を狙う際は依然こちらが優秀

メイン連動はどちらかといえば疑似タイや被ダブロ時に格闘ホールドをスキップできるのが強みだろう。

 

修正後からゲージ管理の仕様が変更され、背部にフィンファンネルが無くてもチャージができるように

発生時点で背部にある基数を全て出す

メイン連動で1基出している場合は残り5基を出す事になるが、格CSのためタゲ変えで出せる。

疑似的なマルチロックは勿論、共振のカウントが終わりそうな際の横サブ/特射で共振延長→格CSが非常に楽になった。CT稼ぎに相変わらず便利なので余裕があれば。

 

サブ

1発/5s

打ち分けバズーカ。

ムーブ補助/弾幕/硬直当て/迎撃/コンボ〆etc…と万能。

生時は嘘偽り無くこの武装を回避されると死亡する

バルカンとの組み合わせは過去2作品よりも生命線。

 

修正でリロード-1s/弾速強化/ダメ向上。

リロードは当然生命線のため非常に大きい。

弾速も感じ取れるレベルで速くなり中距離の引っ掛かりにはより期待できる。

 

各種特格にキャンセル可能。

 

--レバーN

短間隔3連射。

アムロらしく発生は早い。

横サブの扱いやすさ/用途に隠れているが、武装としてはこちらもかなり優秀。

手早く弾幕を張りたい際は使っていける性能。

修正で威力が191に。ゲロビでは間に合わない硬直を取れるのでポイントが分かると中々有用。

 

各種射撃派生も同様だが、アムロ機はBZが弾頭高威力で〆に向く

逆に爆風は超低威力だがその分補正が緩いため、ゲロビなどで追撃できると生当てと遜色ない火力が出せる。小ネタとして。

 

--レバー横入れ

最強クラスのムーブBZ

シナンジュよりも1発多く横に撃てて3発目は再誘導する。

この仕様で中距離の期待値が高く、それ以上に近距離の押し当てが強みの主力武装

今作は弾速/誘導が体感できるレベルに強化されており、空中の甘い移動や硬直には突き刺ささってくれる。

 

生時でも性能が変わらず、横特剥奪もあって生時は生命線

共振中は最盛期の横特との兼ね合いが強く、脅威の追従に焦った相手の行動を被せで潰していける。近距離の様子見としても便利。

サブ→横特→CSはお手軽で強い黄金連携だが、今作はここに格CSが混ざるため更に強力。

迷った時はこのセットプレーを先ずは試してみたい。

 

基本的に中距離なら2発、近距離なら3発のイメージだが、この辺りは好みでいい。

理屈としては、最も慣性が乗るのは2発目で中距離だと着地をズラしやすいため。反面、CSのゲージは横サブ前に3〜4割必要になる。

近距離3発は当然再誘導を目当てにするのだが、先の通り今作は横特が無いため頼らざるを得ない。しかしゲージは1〜2割で済み、メインステップ横サブを微ディレイすれば間に合うなど利点は多い。

リロード-1sで以前よりも欲しい時に次があるようにもなったため、具体的な使い分けはともかく横サブの任意タイミングでCSが出せるようにはしておきたい

 

コンボの〆でも強制と横移動を取りながら落下に繋げられる。

細かい仕様の話として3発目が固定モーションのためCSが振り向かない隠れた利点も兼ねている。

 

特射

1発/13s

非常に強力なゲロビ。

火力/銃口/弾速/太さどれを取っても高水準な胚乳の主砲

共振中は2発になる仕様が戻り、都度2発回復するため実回転も良好。覚醒リロも当然する。

実用性はともかく生特射→共振特射→覚醒特射でMAX5連射できる。3連射程度なら対戦でも目にする事はあるかもしれない。

 

生時でも使えるため迎撃や硬直には積極的に重ねたい。CSでの隙消しも実用的。

共振中は横特からのゲロビ、ゲロビからの横特…と相性が良く、どちらの性能もVS2最盛期で押し付けやすい。

弾数2発で当たるか怪しい場面でも雑に使えるのは嬉しいところ。

 

1hit毎の火力が高く、覚醒中は更にhit数が増えてダメージが伸びる。

今作はそもそも共振中に火力が上がるため、リターンは更に高くなった。

地味ながら途中で中断しても数値が出たり、格闘から〆に使ってもいいなど、ゲロビとしては特異な性質を持っていたりする。

※ライトニングのゲロビやブラビのゲロビもコレに近い1hit高火力タイプでコンボに使える

 

銃口が直前まで掛かる+砲身リーチで決定するため、かなり理不尽な当たり方が起こりやすい。

一般的な銃口は本体から見た相手の位置を捕捉するが、胚乳の場合は筒先の先端から見た位置を基準とするため、特に密着になるに連れて反転するような当たり方が多くなる。

横特から前ステで押し込むのが凶悪なのはこの理屈による所が大きく、空中hitの多さにも起因している。

 

総合的には慣性が乗らない以外の欠点は存在していない程に優秀なゲロビ。

修正前/後どちらも1発入れば試合が大きく動き、2発連続で当たればゲームがひっくり返る。

リーサル圏内の圧力としては異常なので、追加された連動ファンネルを撒き餌に虎視眈々と狙っていくといい。

 

特格

16s/10ct/20se

共振。

1回目は早く溜まるが2回目以降は遅くなる

胚乳は武装の見た目やスタイルに変化が無いため分かりにくいが、実のところ今作の共振は相手に抵抗させない圧殺寄りになっている。言うなればVS2最盛期の覚醒中をそのまま時限強化に落とし込んだ形

このため従来のbot行動や万能機らしい姿勢で挑むと思うようにダメージが取れない

共振中はとにかく強気に出て相手のラインを崩壊させるのが今作のコツ

 

胚乳の後落ちは覚醒が減る=強化-n回になるため可能な限り避けたい。

しかし生時の相方負担や30の苛烈な攻撃から低コ側の先落ちは高頻度で起こる

胚乳自身は割と横サブ→CSやプレッシャー、格CS停滞で誤魔化せるが、横特の剥奪で多少ロックを引いたり緑ロックでの滑り落下ができないのは手痛い。

今作の胚乳の評価を左右するポイントで、この先落ちしたいがしにくい点は修正後も特別変化が無い。

生時に無理な援護もできないため、相方が先に覚醒を使用するような展開が多いのは申し訳ない所。

 

強化直後に各種特格へのキャンセルがある。

近距離でも即座に切り返せる他、格CSのセカインをする際に無駄なBDをしなくて済む。

特に今作は先行入力の関係でBDCが出にくいのも含めてありがたいキャンセル。

地味な要素だがバンシィと同じく対戦では非常に役立つので忘れずに。

 

共振中N特/横特共に初段からは専用モーションの射撃派生があり、2段目以降はBZを撃つ通常のものになる。

前作で付与された後派生も据え置きで、今作の追従から270↑を出せるのは破格。

モーションもコンパクトなので積極的に利用したい。

 

共振中は被弾に合わせてファンネルが1機出る仕様は継続している。相変わらずよろけだが追撃は間に合う部類。

修正前は格CSを飛ばしていたので機会は少なかったが、修正後はメイン連動が主体となったため近距離のクソ要素として再び戻ってきた

自身がダウンしなければメイン連動と二重でセルフカットに期待できる。近距離でプレッシャーが無い時はメインシールドなども活用してみるといい。

 

--共振中N特格

上下に対して食い付きの良い格闘

緑ロックでは跳ね上がった直後に即落下する。

挙動が早く追従距離も長いため、中距離から一気に距離を詰める動作として有用。

横特の影に隠れがちだが、出し切りバウンド、派生も有用など中々に器用。

縦に強く出られるのは重要なので、立ち回りに慣れたら混ぜていきたい。

 

修正後は所謂ザクアメ調整を受けて振りやすくなった。

追従距離に応じて発生が変化するようになり、密着に近いほど高速化する。

オバヒで出した際の期待値も上がっている。横サブ→N特格でCSは溜まるので仕込み忘れはしないように。

 

--共振中N特格射撃派生

後退しながらバルカン。

モーションが異様に機敏で、火力こそ出ないが安全に着地へ移行できる。

補正は悪く基本はカット重視の〆向き。

 

ダウン値が低く強よろけ+着地で攻め継パーツとして非常に有用。

攻め継が成功した後は格CSから再度入れるため、チャンスメイクの度合いとしては比較的高めなのも利点。

修正後はF覚醒のチョイスが絶対では無くなったので若干出番は減ったか。

 

--共振中レバー横特格

凶悪な回り込み+広範囲を薙ぐ格闘

前作では大罪の償いをしていたが、今作は共振中という制約を設けて全盛期の性能に戻った。

追従は最早バケモノと称して偽りなく、キャンセルルートも据え置き。

hit時スタンで確認もしやすく、前作で付与された後派生で270を奪えるなど、リターン面はVS2よりも高いと言っていい。

悪くない発生から連打でどうにかなるシーンも激増しており、共振中はこの横特を中心にガンガン攻めていける性能を得ている。

 

先出し筆頭択で相手の択を見てから次を選べるのが強み。

当てるつもりなら横特は2回入れ込み安定で、シールド捲りとステップ狩りをごく自然に行える

メイン連動/格CSも合わせればSAやダウン属性でしか対処困難。

各種射撃から出せるのも優秀で、メイン→横特>横サブor特射→横特は釣り出しと押し付け完備の胚乳ビギナーズコンボ。

修正前は格CSとのセットが前提だったがメイン連動で格CSの手間をスキップできるようになった。

ゲロビがリーサルの場合は横特始動のフルコンも同時に圏内のため、どちらが当たってもいいセットプレーである点も見逃せない。

 

総合的な強みは共振ファンネルと最盛期の追従が共振中という枠内で復活した事に集約される

実質的にミニ覚醒とも言える今作の共振だが、他の30時限強化に比較すると、ほぼ全ての攻撃がセットプレーで、仕掛ける距離や動作を選ばないのが恐らく最大の特徴

先述の通り、やる事の見た目に変化が無いため分かりにくいが、従来の覚醒時の動きを強化中にできるようになっているのは破格

ヴァリアントやスタビルとは連動ファンネルと格闘性能で棲み分けされているため、この機体を使うのであれば接近戦を仕掛けたい理由でもある。

 

--共振中レバー横特格射撃派生

後退しながらBR2発。

95→120でDPS良好。ダウン値2前後なら2発入る。

横特自体が切り抜けであり、そこから更に切り抜けベクトル先へ滑るためカットは不可能に近い

横特>横特射撃派生は手早く終わって火力も220程度と主力

特に今作は時限強化のため安全で手早いというのは重要。

覚醒中は概ね3前後までは出し切れる超効率パーツになる。(ex.横特後派生2>横特射撃派生 F291)

 

射角がやや狭いのか壁際はかなり外れやすい

その分2発目だけ当たる事もあるが、リスクは取れないため壁際は後派生やN特を用いるといい。

 

N格

射撃バリア付き3段。

今作は共振中の攻め択が強いため押し込みで使う機会は少なめ。

ダウン値が低いためパーツ適性はある。

 

--射撃派生

各種格闘から出せる弾頭110のBZ〆。

出し切りからも出せる格闘がある一方でBD格は全段非対応。

補正がある場合はNCSとダメに大差はないが、あちらはキャンセル横サブで更に動ける。

DPS面でも即強制を奪える面でも頼れる派生

 

--後派生

各種格闘から出せる高火力〆。

最終段150/バウンドとリターンも高い

3モーションの関係で基本的にはコンボ序盤で入れた方が効率を活かせる

特に格闘始動の場合は顕著で、手前に補正が溜まる格闘2段>格闘後派生と最初に後派生2段を入れる物とでは約30ダメ前後変わる

手前に補正がある場合は射撃派生かCS〆の方が時短。

 

覚醒中は300を出せるパーツだが、逆に言うと300以上は余り望めない。

共振/覚醒の強みが別に用意されたのでこういったフルコンの機会は少ないだろう。

 

前格

判定の強いパンチコンボ。

出し切り射撃派生でコンボが完結している格闘。

共振中に振る事はないが、生時にはプレスが無い時の最終手段。

リバサで振ってみたり密着なら期待値はある。

 

横格

発生の早い横格で迎撃向き

かなり勝てる範囲が広く、並みの格闘機にもCSと合わせて誤魔化せる。

リターンも後派生で高い上、出し切り自体が切り抜け+受け身不可というメリットを持つ優秀な格闘。

困った時は出し切りを〆に持ってきてもOK。

 

後格

1発/22s

抵抗するな!でお馴染みのプレッシャー。

範囲が広く追撃手段も豊富な胚乳の搦手

今作は時限強化になっている関係上、自衛の切札的立ち位置になった。

構え直し削除で落下に多用できなくなったのは痛いが、生時にプレスを持っているのは貴重。(※他にはザク3くらい)

 

生時はこの武装がリロードされるまで絶対に無理はしない事

これを守れないプレイヤーからスクラップにされていく。

理由として生時に距離を大きく離せない事からハメ切られる展開は少なくない上、プレスの無い時には横サブしか本当に択が無いため。

幸いにも開幕は先に共振が溜まるので胚乳の知見が少ない相手には誤魔化せる

気をつけるべきは2回目の共振を待つ生時。

押し付けにプレスを使う時もあると思うが、手元にプレスが無い場合はシールドを躊躇わず頼って最大ダウンしておきたい。

 

地味な読み合い小ネタ

構え直し不可によってプレ抜けプレスは後出しが完全有利になった。

特に共振中は横特で先に仕掛けられるため、相手がプレス持ちの場合は反射的に押せるようにしておいて損は無い。

相手がそこまで読んでキャンセルBDをした場合に限り不利だが、経験上そこまでしてくる相手は稀。

逆に対面にマスターを筆頭とするSA抜けが前提にある機体に対しては、こちらも構えた時点で消費のため、上記のような後出し有利に引っ掛かるケースは起こりうる

抜けてきそうな相手にはプレス→BDシールドまで入れ込んでスタン確認するのも手。

一応胚乳側はシールド入れ込みしてもBD格でかち合い勝負に強いのも利点。

 

BD格

発生/判定/追従3拍子揃った胚乳の元祖代名詞格闘

共振中には横特があるが、初段の性質がやや異なるため使い分けはできる。

生時は最も伸びるため追撃筆頭択。

 

往復するカットの高さも優秀ながら、初段の強さから密着付近のパナしはかなり信頼がおける

自機判定がズレ込むため判定勝負には勝ちやすい。

また、案の定2段目以降は受け身不可で離脱してもヤケドしない。

初段や2段目までは使い道があるものの、パーツとしてや出し切り適性は無い寄り。

往復でカットをつけるなら横特射撃派生の方が適当。

 

覚醒技

FFバリア/爆風付きのゲロビ。

バリアの耐久値が無限と地味に優秀で、相手の暴れ等に一方を取れる。

30の覚醒技としては派手さこそ無いものの、実用性が高く、距離があればリスクも小さい。

 

修正で性能が全面強化されてナイチン/クシャ/ベルティゴといったファンネル主体に通ずる高性能覚醒技に昇華した。

特に胚乳はバリアの恩恵が大きく、爆風も巨大化した事である程度の着地取りにも期待できる。

最初の半覚で相手を荒らせたならぶっ放してもいいだろう。

 

立ち回り

生時に横特が使えれば…とは確かになるが、そこは運営も弁えている模様。

その代わりかサブと格CSはかなり強めに設定してくれている。

共振も前作UCのような迎撃させずに圧殺する強化タイプになっているため、旧作の共振や他の時限強化のような動きよりも覚醒してる時と同じ動きを意識した方がよくなっている。

少なくとも強化中に尻込みするようでは他の機体でいい。

 

02/06の修正後も立ち回り自体に変化は無く、共振が溜まるまでは無理をせずカウントを待つ。

大幅に強化を受けたのが共振だった事もあり、共振中だけはV2ABやスタビルのような俗に言う最強ユニットに変貌した。

このお陰で共振さえあればどうとでもなるレベルにまで引き上げられているため、修正前ほど先落ちしないと大惨事になる事は減った。

無論、性能と共振回数を稼ぐ意味では先落ち推奨だが、裏を返せば最強ユニットに通ずる0落ちも十分視野になったのが最も大きい。

生時の自衛ではダブロこそ厳しいものの、ここに来て生時に横サブ→CSとプレッシャーが据え置きである利点が際立つ事になった。

ファンネルを立ち回りで使うため相手も足を止めにくく、ゲロビは使えるため圧力もあるなど、相対的に横特が無くて正解という形に収まっている。

 

共振中はメイン連動/格CSを飛ばせば自機がダウンしない限り一方的に攻撃ができる。

横特を組み合わせたりゲロビで撃ち抜いたり…この部分は使ってる人間の攻め方次第。

最もお手軽なのは相手の上で格CSを出して待機なのは過去作と変わりない。

何れにせよ共振ファンネルが出ている間は相手の行動を大きく縛れるため、自分から仕掛ける際はバリエーションを、また出してない時は無茶しないようにすれば火傷はない。

 

覚醒について

覚醒中は共振する

共振中に覚醒するとゲージが止まり、覚醒が終わると共振を維持して再度カウントが進むバンシィタイプ。

また共振カウント0ならリロードも進む

このため被撃墜後に覚醒がある場合は先に覚醒を使うと覚醒終了後に共振が溜まっている。全覚ではある種の保険にもなっている。

 

修正で共振の機動力が向上した事で、結果的に覚醒中も機動力向上している。

元々共振のセットプレーが凶悪だった反面、F覚醒やV覚醒でないと接近まではやや手間という問題があったが、現在は素の足で詰め切れる。

連動メインも合わせて全機体最強クラスの覚醒になったと言っていい。

 

C覚醒

修正後筆者選択。

リーサル回避→ミリからでも逆転が現実的な強化性能になったのが追い風。

0落ち対応は勿論、ToD狙いでもポイントを狙える。

火力を無理に伸ばす理由が消えたのも大きい。

代わりに共振時にはそれなりのダメージを取るか徹底した立ち回りが必要。

 

1落ち後の半覚はあるなら即吐きで共振を効率よくリロードさせたい。

 

S覚醒

修正後安定選択。

メイン連射で複数の共振ファンネルを展開可能で、最早その弾幕量と姿はナイチンゲールそのもの。

リロードの早まったサブと横特→CSのムーブもあるが、そんなものは使わずともメイン連打だけで済む話。

確定を作る性能は凶悪無比だが火力不足のケースは起こりうる。

プレッシャーが爆速リロードになるので、早めのダウンには起き攻めプレスからプレス再装填の流れまでをセットにすると安定する。

 

F覚醒

修正前最有力候補。

横特がVS2のため火力補強に。

横特後派生2段>横特射撃派生離脱291が基本。

ゲロビとの2択でガードブレイク/共振ファンネルを考えると、リターン面では他の覚醒よりも明確に差を出せる。

やる事も共振ファンネルを出して横特連打なのでわかりやすい。

 

V覚醒

ダイブはともかく共振中機動力UPに加えて別口で機動補正が乗るのが利点。

S覚醒の安定版とも捉えられるが、良くも悪くも過剰。

相性は悪くないが究極他の覚醒を練習した方が勝てるのは事実としてあるだろう。

 

まとめ

お前らが弱いって言うからこうしたんだろ?みたいな調整で吹きました。

生時の性能がほぼ据え置きな点は不幸中の幸い。

共振/覚醒でメインを押す機会が圧倒的に増えた事以外は修正前と変わらぬ操作/立ち回りで、新たに使う方々には方針が分かりやすくなったのは評価してます。

コイツ修正不要論者だっただけに複雑ですが、入るなら入るでOKというスタンス故にモーマンタイ。

今30の中だと一番簡単だと思うので、悩める人は1度試してみて欲しいですね。

時限強化ですが敷居は相当低いと思います。

 

02/06の『修正雑感』でも書きましたが、今回の連動メインで共振ファンネルが飛ぶ仕様、本当に胚乳らしいというか『ベルトーチカチルドレン』出典として納得感が凄い。

ゲームの性能は抜きに、ビジュアルという面では今回の調整過去一番で好きです。

そろそろメタルロボットのリニューアル胚乳も届くころなので、自分としては二重で嬉しい修正でした。

 

それではまた。

2/6 修正雑感

web.vsmobile.jp

 

6時間くらい調査。

 

ライジングフリーダム参戦

映画見てね参戦。

てか映画めちゃくちゃ良かったです。

初日の初回上映だったけど内容が内容だったので書きはしませんでした。期間空いたら書こうかな。

 

25でフリーダムとガワは似てるけど実態は近距離の入れ込みセットプレーキャラ。

タイプ的にはグシオンとかアルトロンとかあの辺りに近いかなぁ。

まともな射撃とアメキャンあるから普通に立ち回れるけど多分戦う距離は格闘間合いが一番強い系。

サブのブメが挙動強い割に0.5sリロだから擦れる距離はハメ性能かなり高くて、後格はすり抜けのあるミニ乱舞系。

格闘距離と起き攻めのサブ→後格(>アメキャン)のセットがかなり対応難しくて強いので、これから使う人はとりあえず近い距離はサブ→後格入れ込みと連打覚えておけばいいと思う。

 

変形は逃げとかアクセント程度に見えたけど今後開拓はありそう。

キャラの見た目とか万能機らしさがパッと見ある所為で初日は下がって食らう人ばっかだったけど、今後2525で両前衛気味な荒らしで多少見る機会はあるんじゃないでしょうか。

30とは組めなくもないけど良さは抑えられちゃうかなって思いました。

 

隠者

移行時に強みだった慣性ジャンプとリフター慣性を奪われて泣いていたところ、似たようなコンセプトのDHがぶち壊れとなってしまい立場を完全に失っていた機体。

何れ強化した方がいいorDH下方でつり合いを取った方がいいと考えていましたが、どちらも来るという贅沢セット。

劇場版SEEDもやってるし劇中のアスラン過去最強だからタイミングとしては完璧。

とりあえずこいつは万能機+コンセプトが強いタイプなので少し増えそうな予感。

前作時点でやれよ・・・という項目が多数ですが。

 

アシスト1発高回転は文句無しに強いです。

覚醒中のフルバーストも中距離からいきなりダウン取れたり相手に抜け狩りにはいい。

モーション弄られた特格派生も以前に比べたらかなり良い。でもアンカーキャンセル消えた?かも。出ない。

特格の新規後格派生はアンカーから旧変格でした。格闘部分からは特格派生対応で補正良いのか再度キックで直ぐに300出せる。

 

上記の項目らの嬉しさを無にする修正が1つあって、それが特格メイン派生の強よろけ化とダメ低下。

これがマジで言い方悪いけどゴミすぎてキレた。

追撃安定する代わりに火力落ちてるのが普通に痛いし、そもそも追撃が安いから意味無い。

てか特格→メインでダウンしないのもやばい。2発も入れねえよ。

調整前までそこそこ使ってた人でこれ嬉しいって人多分いないんじゃないか?

 

結論まあ普通。俺的には弱いけど。

単一で見たらマシに見えるけど、現状組む相方が今いないのも問題で、前作みたいなお手軽ぶっ壊れ時限強化低コいないと使う意味ない。

今は隠者自身がダメ取らないとダメな時点で攻撃性能より上でクソキャラ耐性もとんでもなく高いDHでいい感は拭えない。

因みにこのキャラ対面DHガチで詰んでます。

 

Hi-νガンダム(胚乳)

世間的な評価は下も下で最弱候補だった機体。

いやレクス/ハルート/HWSのが全然弱いだろ・・・とか思ってる話は置いておくとして、まぁ調整入るなら入るでOKというスタンス。

それでもコイツはやっぱ調整しなくてよかったんじゃねーかなぁと思ってしまう。そんな機体。

 

恐らく壊れ寄りの機体に変貌しました。

少なくとも一部上位も含めて中堅以下の低コは完全に詰んでるレベル。

主に共振メインに連動する共振ファンネルと共振中の機動力UPがおかしい強さ。

間違いなく今後の対戦に出てくるのは確実です。

詳しい調整等は胚乳の別記事を更新して上げるのでそちらをご覧ください。

とりあえず30で悩んでて簡単なキャラがいいならコイツで間違いない。

 

総評としては生時は強くせずに強化だけを大幅に強化したのは方針としては間違っていないと思います。ハイアップとしては文句なしの当たり調整。

それからこれは全くキャラの強弱とは別の話なのですが、今回の共振メインで連動して戦う胚乳はすげーしっくり来ました。

良くも悪くもνガンの1コンパチって扱い/モーションだった中、出典元の『ベルトーチカチルドレン』のアムロっぽいというか、ライバル機のナイチンゲールに仕様を似せたのがマジでエモいな・・・って1人で感動した次第です。

これ分かる人いるかなぁ。

 

バウンドドック

広がれ!!w

 

金と時間返してくれ。マジで。

 

アルケー

このキャラ上手い人1人しか知らないけどキャラパ自体は産廃寄りだったので順当でしょう。

 

本当にこの機体に人生捧げてる人が使うと多分強いかもしれない。

まず前提としてMBONのサブ/横特の性能があってようやくパンピーが勝てるレベルの機体なので、それらを失って旧特射がCS配置の今作はかつての比じゃないやり込みが必要なのでコスパは悪いです。

今回調整で得たのも横特→サブ中に相手の動き見たり読めたりする人向け。

一応自衛自体はN特>サブ→特射で相当強くなったって側面はありますが、本質的に相手を壊せるだけの補助輪調整はありません。

 

新規のN特後格派生は謎の切り払い系。

SAやすり抜けも無くモーション終わりのノックバックも何もない謎。

なんか使い道あるんかね。差し返し?

 

トラバ

胚乳と合わせてVS2の懲役を終えて出所という事でしょうか。

 

色々ありますがフミナパイ→メイン→サブで208です。メインと逆でも同数値。

メイン→N特→サブで233。そういうことです。

因みにフミナパイ→N特→サブ271。馬鹿かよ。

前特の格闘キャンセルは後格キャンセルサブ〆270↑が安定かな。

強化中のオバヒ前特なら前格で最大狙いできるようになったのも意外にデカかった。

 

コイツは対戦多少出てくると思います。

25の中だと相当強い機体になったと思う。X3同様射撃200安定なのでC覚でいいし。

30と組む場合も下がって疑似タイ待ちできるのは他と明確に違いますね。

自衛力妙に高いのがここに来て再評価の流れ。

ただDHがかなりキツイので環境変遷見てからでもいいかも。メイン消えるしBMGが詰んでます。触ってしまえば2タッチ分なのでチャンスは全然ありますね。

 

サンドロック

使ってる感じ射撃は当たるし立ち回りも見た目は悪くない。

火力も特格絡めれば260以上は確約みたいなもんで、相変わらずレバーショーテルが人間性能確かめるのに最適なのもいい。

ただ、オバブのタイトル的にこのダウンも取れない、射撃が安い、闇討ち性能も金枠以下って機体をどういう機体が欲してて、またどういう勝ち方のプランがあるんだろう・・・って素朴な疑問を持ちました。

このキャラに限らず中堅以下が調整された時に記事を書く時に毎回思います。

この機体使う意味ある?と。

 

レバーショーテル>>レバーサブ>>メイン 非強制ダウン

ね?

 

ルナインパ

足はわかりませんでした。

新規派生は結構使えますね。撃ち上がるのも嬉しい。

元が強い寄りなのと動き自体に変化があるわけじゃないので書く事が少ない。

あ、でも覚醒技は絶対シンを呼んだ方がいいのはマジ。

 

ヅダ

メインの誘導アホみたいに上がってますね。

てか知らなかったんだけど3発よろけなんだな。

CSの炎上スタンが戻らないのが使い手からすると不満らしいですが、CSも誘導はニワカの俺もも分かるレベル。でもCS自体も前作時点で相当当たり方はヤバかったか。

 

ポストベルガギロスになれるかと思いましたが、やはり狙撃とアメキャンの差ってあるんだな。

火力はヅダの方が高いですけど覚醒が通らない事多いですね。

あと時間差攻撃と範囲攻撃に乏しいので相性キャラに勝てない問題がベルガよりもあるなと思いました。

でもFBぶりにゼノンヅダっていうペアをやりたくなりました。

当時に田中ヅダ/ぽっぽゼノン見て憧れない人いない。

 

 

以下下方。

 

ダークハウンド

・変サブ2発→1発

・変形バルカン誘導切り削除

 

とりあえず理不尽要素を削除。

当たり方は据え置きなのでキャラは強いままです。

でも変サブ1発は対面しててマジで違う。垂れ流しに切れ間が出来て中距離の着地は滅茶苦茶楽になった。

変形特格があっても変サブが無きゃ潜り込みにリスク付くから意外に相手も来れない時もある。

でもまだまだMS時の近距離が強すぎて環境上位は揺るがないですね。

 

てか変形サブ修正前2発常時リロで吹いた。打ち切りだとばかり。

それは着地できんわ。

 

スカイ

・前後アシスト誘導低下

・残像の消費量UP

・キック100ダメ(キック×2 150ダメ)

 

アシストはブーストで避けても大丈夫だった時結構あったから割と逝ってるのかな。

残像は1割消費で2回連続で蹴った後ブーストすると丁度3割。

多分前が0.5割で2回蹴った時に相手避けてると2回分くらいの差着いてたからそこが同一くらいになった。

目で見えるわけじゃないけど要所で効いてるはず。

 

普通に強いのでまだ強い気がする(進次郎構文)。

2発キックで150とズンダ以下にはなったので、機体によっては数値勝ちもが現実的なラインになってます。

弾キャラはある程度食らっても気負わず自分の立ち回り貫いてよくなったのはデカいですね。そういうの結構大事。

 

ゴールドスモー

・変形解除に硬直追加

 

挙動の違和感は分かるけど取れるかは別だよね~的な。

 

X2

・機動力低下

・ゲロビ照射時間短縮

 

恐らくBD速度が低下。横移動とか結構遅く感じる。

ゲロビは思ってたより短くなってなかった。てかナイチンより全然長いです(笑)

 

弱くはなりましたがコイツよりも弱い機体の方が遥かに多いので相対的に強いです。

自分が直に追われない限りはやる事変わってないわけだし、なんやかんや弾キャラはX2との撃ち合いは詰んでる印象です。

でも機動力は割と感じるレベルだったので、超上手い人たち同士の対戦だとピック率下がるんじゃないかなぁ。

特にハウンド環境続投だとその分BMGとアシストに引っ掛かるわけだし。

 

ファラク

うーん。

 

・サブ+1s

・横サブ弾速低下

・特格サブ弾速/発生低下

・特格特格の3連射再銃口削除

・特射1発に

 

予想通り特格メインと後特、そしてCSには一切入ってないので最強。

追われた際にボタンで楽に解決していた箇所こそ弱くなってますが、そもそもコンセプトに対して持ち合わせるにはOPすぎるし、ファラクトに行かないといけない図式がそのままなので強いと思います。

機動力をゴミにした方がいいですねこの性能残すなら。

 

善意で言うけど早急に産廃にした方がいいですよバンナムさん。

強い弱いを超えて不快が勝ってるのが本当に問題。

こいつ対戦に居るせいで一部ゲーセンへ誘っても来てくれないからリアルに問題起こってる。

 

ザクアメ

・Nサブ弾速/誘導低下

・横特すり抜け廃止

 

Nサブの弾速は遠いと分かるけど中距離とかは全然取れる。

空振りアーマーそのままだし、今回の調整で後衛キャラ増えたわけでもないから降りる必要もない。

正直足も速すぎるくらいだし、これで終わりとか言うのはちょい早計すぎ。

 

まとめ

そこそこ対戦に出てきそうなキャラが多い今回の調整。

でも下方はもうちょいやった方がいいなとも思いました。特にファラクト。

遊べるキャラは何機かいるのでぼちぼちやっていきます。

でも今日遊んでて一番楽しくて勝てたのナイチンゲールでした。うん。

 

胚乳の記事はこの記事の後に加筆して上げ直します。

新規記事としてはゼノンを予定しています。気長にお待ちください。

 

毎日キュベレイ~チクチクファンネル摂政~

機体の特徴

離れた位置から安全に、されど寄られても硬くを高次元に実現する元祖オールレンジ機。

相手を先に動かせるファンネルが強力で、それらを任意のタイミングで設置→発射できる仕組みは唯一無二。

設置だけでは弾数を消費しない為、取り付かせるだけで相手の行動を制限できるのが面白みにもなっている。

嫌がって接近してくる相手にはアシスト/プレッシャーで数ターン遅延するのには事欠かない手札が揃い、"拘束"という独特なリターンを得られる格闘群も含めて近距離択は比較的豊富。

 

総合的に射撃戦が強いのは間違いないが、高弾速(特にゲロビ類)/高誘導の射撃を持たない事から、完全な遠距離では結果的に放置されている展開が多い

ファンネルも展開周りに制約がそこそこあるので、イメージに反して完全なアウトレンジで勝ち切るタイプではない

ダウンが取りにくい事も踏まえて相方への負担は相応に高く、大型大会でキュベレイの隣を見ると自己完結している機体が多い理由は偏に此処にある。

その部分を緩和できるのがもう1つの強みである拘束で、原作さながらのファンネルを漂わせた白兵戦で相方に楽をさせてあげられると良。

早い展開は苦手だが闇討ちはできる為、マシュマー随伴中は強気な択も視野に入れておくのがコツ。

 

OBでは防御力を大きく削がれた形に。

弾が分離して拘束/自衛なんでもござれだったジャジャが再び統合。

近距離優位の象徴であるプレッシャーも構え直し削除で安易な追い払いは不可能になった。

数ターン稼ぐならまだしも、完全に削りの標的にされると被弾は免れない。肩パッドも相変わらず据え置き。

代わりに得たアシストは悪く無い性能止まりの為、前作のような擦りはマシュマーがある時だけに止め、基本は冷静な射撃戦を徹底したい。

 

変形について

旧タイトルからある古の変形。

ゲーム的に変形扱いなだけで劇中だと巡行形態のようなもの。空気抵抗減的な。

長らくこの手の変形は居なかったが、前作のフェネクス参戦でオンリーワンというワケでは無くなっている。

 

昨今の強い弾を使える変形というわけではなく、あくまでも劇中に近い移動専用コマンド

燃費と移動速度が非常に良好で、中でも変形中に左右ステップを入れるとローリングして誘導を切れる

通常ステップよりも速く誘導を切れ、ローリングの硬直は殆ど無いのか連続入力可能。

また、ローリングから変形解除すると変形の慣性を残して落下する為便利。

これら通常変形/変形解除/ローリングを組み合わせた独特なリズムでの回避も面白みの1つ。

 

移動速度やローリングの代償として旋回性能が激烈に悪く、上下移動もやや怠慢。

メイン/サブを出している時は機首が動かないなど細かに制約もある。

最も変形で射撃を出す事は無い(※あるとしても格CS)のでこの点は気にせずともよい。

工夫を凝らしてもアクセント以上の使い方は難しい為、キュベレイ自体の操作に慣れるまでは後回しで問題ない。

 

メイン

10発/3s

射撃機水準の10発/80で申し分無し。

メイン→サブ→メイン(通称メサメループ)による低燃費ズンダ+ファンネル展開が中距離の要。

サブと合わせて必ず息切れするタイミングはあるものの、キュベレイの中では最も安定して取れる上に火力も高い。

一応新規アシスト群で射線は張れるようにはなったが、ダウンがお手軽だったジャジャ廃止の影響はモロに受けている形。レバー入れにいたっては中距離でメインから繋がらない。

他のキャンセル先も単体で機能するタイプでは無い為、近距離は必ずステキャンと合わせての運用を心掛けたい。

 

CS

2sc

ターンXの縮小版。

発生が優秀で硬直や迎撃に対してはポンと置ける。

メイン/サブに干渉するのは難点ながら、アクセントには十分な性能。

格CSとは干渉しないのでケアに充てたい。

 

格CS

レバーNとレバー入れに対応。

攻撃としては若干クセがあるものの、無制限に使える性能としては優秀

変形中は足を止めないが降りれない。

逆に変形の持続で溜めてローリング→解除格CSなら隙の無い落下ができる。

 

--レバーN

サイレントヴォイス軌道の包囲ファンネル。

こちらはよくある自動発射タイプで3hitよろけ

落下含めて相手を先に飛ばせる優良武装であり、格CS→サブで降りていれば相手のズラし先を特射で狙える

常に撒きたい武装に見えるがそうでもなく、レバー入れ含めてラインが下がりやすい行動の割に期待値は低い。

あくまでもサブを刺す為の布石として送り込みたい。

 

今作は銃口が良化しているようでそこそこ追ってくれる。恐らく緑ロック補正の補填。

緑ロックではフルヒット100未満とシャレにならない低さ。

到底戦い切るのは不可能なので、緑ロックから撃墜できる耐久までは赤ロギリで立ち回りたい。

 

--レバー入れ

ラインファンネル。

縦では無くやや横に広がっている独特な見た目。

チャージ武装故に細く展開も短いが、後方への慣性が強い影響で落下が早い

落下速度が遅いキュベレイにとってはアメキャンに並ぶ安定択でもあり、地表が近ければその分だけ確実に着地を通しやすい。

弾幕はレバーN、防御はレバー入れと分かりやすい棲み分けも良。

 

前作よりも弾速低下。

確かにのっそり伸びるが落下のオマケとしては十分な性能。

自衛でラインに入る/ノックバック当て等への影響は小さい。

 

サブ

18発/1発-2s

ファンネル設置。

レバーNとレバー入れ(上下左右)に対応する本機を象徴するコマンド

メイン/格CSからキャンセルで落下する。

ファンネルの為向きに依存せず、また設置だけなら弾数を消費しないので永久に落下可能

こちらは2hitよろけ。

 

マシュマー込みで並大抵の射撃には取られない鉄壁の根幹だが、ビームを出すには特射の入力が必要で、落下以上の行動にはリスクが伴う。この欠点を考慮しての特射の硬直なのだろう。

しかし、落下すら取られる擦りの距離ではプレッシャーが機能し、特格未使用であればメイン→サブ→アメキャンで2段落下にも対応している為、読み合いに関して遅れを取ることは無い。

キャラコンの主軸として最初から最後まで付き合う事になる。

 

仕様として発生から4sで回収され、回収中は特射の連動を受け付けない

緑ロックから飛ばしているだけだとこの制約に引っ掛かりやすく、イメージに反して遠距離から一方的に硬直をスナイプするのが難しい理由はコレ。

逆に相手との距離が近いほど取り付きは長く銃口は強く掛かる事になる。

この辺りはナイチンのサブと同様ながら、キュベレイの場合は展開だけなら弾数を消費しない為、仕様だけを見れば殆ど上位互換と言っていい。

展開だけして連動させない…といった嫌がらせ行為ができる為、エクセリアのような固定砲台タイプにはまさに悪魔のような武装

それでいてビームを出す出さないの主導権は離れているキュベレイ側にあると書けば、ゲーム的に途轍もない強さの武装だと分かるだろう。

 

--レバーN

その場に設置する。

出番としては自衛や相手の接近が分かり切っている際に。

展開時間が無駄にならず、ファンネルを相手が越すようなら視覚外からビームが襲う事になる。

ステキャンとは組み合わせやすい為、中距離のレバー入れとの使い分けは比較的容易。

 

--レバー入れ

キュベレイの主力武装

前後左右にファンネルを取り付かせる。

一般的なファンネル系とは任意発射の有無が大きく異なり、中〜遠距離では特定の硬直/行動をスナイプできる

質の悪い狙撃のようなものだが、射角に制限が無く、本体から射出される際は振り向かない落下択の為、展開しながら既に一定の有利を作れるのが非常に優秀。

地味に他のファンネル系よりも弾速/誘導が良好なのも特徴。

相手からすると撃ってくるか不明慮な仕様が非常に凶悪で、例え特射を押す気が無くとも相手に常に取り付かせておくのがキュベレイの仕事の1つ

 

総弾数18発で6セット分。よろけ2発に対する実回転は4sとファンネルの中ではかなりの高回転率になる。

最も2発では射線が細いので当たりにくく、攻め手としてはやはり9発3セット分は手元に欲しい所。

一種の時限強化の類と捉える事もできる為、相方にサブの弾数が無い時は「弾が無い」など伝える事もしておけば尚良いだろう。

 

サブから特射は直接キャンセルできる為、相手との距離が近いなら任意セットでのキャンセルがオススメ。

特に近距離の上昇メサメループから前ステキャンセル特射は擦りとして強力

中距離でも展開してから相手の隙を狙うよりは、メサメのメインを避けた先をキャンセル特射で刈り取るイメージで運用すると当てやすい。

 

特射

サブのファンネルを連動させる。

取り付き中は相手の動きを読んでからor見てからどちらでも対応できるのが強み。

ファンネルに関しては連動させる以外に用途は無いが、この武装自体のモーションが非常に独特。

慣性を強く受けてモーション中はその分だけ滑る

メイン/サブどちらも移動撃ちの都合上ステップを挟めるのが1アクション必要な補填ともいえる。

 

サブの項目でも書いた通り回収中は連動させられない

しかし、仕様的には回収中以外(4s限度内)であれば連動させられる為、他のファンネル系統では不可能な"取り付き挙動の最中"にもビームを出せる

レバーサブは出掛りの方向を指定できるので実質曲げ撃ちのように扱えたり、距離が近ければ近いほど即連動の旨味が出てくる

自衛の際もサブ1セット展開を即連動させるのが強く、最低3発の弾数があればターンを稼ぐのに使える点でも非常に優秀。というよりこのサブ1セットの運用がキュベレイの生命線とも言える。

 

もう1つの要素はその極端に短い内部硬直

この仕様がキュベレイの遅延性能を大きく底上げしており、オバヒ前のステップ特射からシールド、再度特射してシールドはかなりしつこく足掻ける。

特にマシュマーがギリギリリロードしていない場合はこれで足掻いて最後にアメキャンするのが単純に強力。

実は攻守に渡り使える武装であり、各種コマンドに干渉せず本来は無いキャンセルを疑似的に繋げられる隠れた強みを持つ。

例えばバクステ特射様子見からレバー入れ格CS、読み合い最中でステ特射→横格など、特射を敢えて挟む事で相手とのタイミングを意図的にズラせる

ステップ特射はモーションが直に狩られる以外は実質カウンターのようなものであり、相手の択をコレで透かせた場合は先に相手が動かざるを得なくなる

そこにプレッシャーを重ねたりアメキャン/格CSを出す等、連動にだけに止まらない創意工夫を凝らせるのがこの武装の真骨頂だろう。

 

この武装変形との組み合わせで自由自在な滑りと硬直を作れる

今作は地ステが滑らなくなった関係で地ステ連特射連打の脳死プレイは消えた。

現在でもステ特射は疑似的な落下として使えるので、連動以外の運用を見いだせると択の読みにくさに繋がってくるのは間違いない。

 

特格

1発/8s?

今作からNEXT以来のガザCが復活。

参戦枠がZZなのを考えるとやや違和感はあるか。

因みにガザCは筆者の好きなMSの1体。キモカワ。

 

--レバーN

両脇にガザCを出して3×3のビーム連射

意外に誘導は悪くなく、赤ロック12からメサメ→N特格のキャンセル弾幕キュベレイに足りなかった要素の1つではある。

見ていない相手やサブを警戒してBDズラしをした相手には数発引っ掛かりやすい。

反面、ダメージや補正はこれでもかというレベルで貧相

そこそこ当たるだけに惜しい武装だが、レバー入れの性能が更に悪い為、必然的にこちらを使っていくことになる。

 

回転率自体はやや重いが狙って当てる武装でもないので、基本溜まり次第送り込んでいけばいいだろう。

キャンセル先が無いので近距離は迂闊に出さないように。

 

--レバー入れ

ガザCが2体突撃。

どちらとも仰け反りよろけで追撃猶予が短い

要所で格闘属性である利点はあるものの、キュベレイがいるレンジからは殆ど機能しない弾速と誘導なのがネック。

近距離でもサーベル突きなのが災いして切り抜け系のような当たり方もしない。当たり判定自体も小さめ。

2機当たってメイン追撃が190付近とリターンは出るには出る。

腐っても突撃なのでステップを引き出す名目ならこれでもいい。

 

アメキャンが付くかhit調整/ダウン値減少あたりが入れば化けそうな感じはある。

 

--レバー後入れ

1発/18s(follow:8s)

ハンマハンマ&Rジャジャ

プレイヤー間では概ねマシュマーとジャジャで呼ばれる。

・マシュマー

200前後の随伴バリアアシストで攻守の要。覚醒に対してもプレッシャーと合わせて捌き切れる可能性もある。

同時に格闘を擦る補助としても使える為、拘束狙いで疑似タイをする時などは必ずオトモに置いて挑みたい。

攻撃モーションを取るとやや横にズレてしまうが、格闘の伸びている最中は防いでくれる。攻撃判定が出たか出ていないかが基準なのだろう。

・ジャジャ

射程内に入った相手に抱き着いて爆発する優秀な格闘アシスト。

前作から再度仕様が戻り実回転が3~4倍悪化したのは当然ながら痛手。

ダウン値0.1/強銃口/2s拘束で透かしコンのパーツにもなるなど用途は様々。

 

格CSからは実質振り向きの2段落下対応。

基本的に自衛のアメキャンに強めの迎撃が同時に出せるイメージで構わないが、撃墜が絡む時はコンボに絡めて容易に2onを作れるのも重要。

アウトレンジで負担をかけやすい機体なので、相方に楽をさせる意味でもチャンスには呼び出してしまっていい

覚醒リロにも対応しているので攻守必ず呼び出してから覚醒したい。

 

今はどうか不明だがFB時代はマシュマー展開時は機動力が落ちていた。

ジャジャも4.9のダウン値に当てるとステージ端まで吹き飛ぶシュールな光景が稀に見られる。

元々この2機はEXVSだとクラッチ扱い(150で勝手に出る)だった過去もあり、マシュマーとキャラらしい数奇な仕様を経ていると思うと感慨深さもあるか。

 

N格

5段だが効率的には3段並。

射撃始動なら手軽で確定も早い。メインからきっかり200で安定。

コンボパーツとしては前格透かしの方が火力は出るが、出し切りやすさと追撃が楽な点で十分差別化できている。

寧ろ前格が透かし以外の追撃でほぼ使わないとも言えるか。

 

--後派生(→射撃派生)

打ち上げ。

この派生だけでもそこそこ打ち上がるので放置だけなら止めてもいい。

打ち上げから射撃派生でファンネル乱舞に移る

中威力/低補正だがダウン値はやや高め。

手前に補正があると火力の減衰は大きいが、拘束時間に変わりはなく、もう片方へズンダなりを決めれば総火力は結果的に高く纏まる。

余り拘らずにサッと派生してしまうべきだろう。

 

ファンネルの展開は5機だがキャンセルが早いと2機しか出ない5機出すには1s程待つ必要がある

出してしまえばキャンセルしても攻撃を続ける為、当てた際の状況リターンは非常に高い

また、透かしコンの入り口でもある。

透かすタイミングは2機展開(射出最速)から右斜め後ろへBD小ジャンプ

主にN格か前格を透かす事になるが、火力もタイミングも前格が勝るので基本そちらでOK。

 

前格

6段高火力でキュベレイの火力パーツ

判定は狭いものの判定は強め。

能動的に振るならBD格や変格の方が向くものの、リターン面に関してはキュベレイ随一

対地であれば出し切りディレイ前ステ即前格で最終2段を当てて射撃〆300。

生当て始動なら出し切りCS/メインでも効率はかなり良い。

各種後派生射撃派生からの透かし前格CS〆はMAX261。

 

中途補正は非常に緩いが単発は相応に低い為、意外と初段>前格のようなレシピは火力が伸びずDPSが悪くなりがち。

火力が出る最終2段もダウン値が高く、始動によってはバウンド強制で終わってしまう事は多い。

その為の透かしコンとも言えるので、キュベレイを使うなら前格透かしだけは会得しておきたいところ。

 

最終段前までは後派生対応。

 

横格

初段の判定が広く強い。発生は並。

見た目に反して巻き込みは無いが、判定の強さはνガンの後格にかち合うレベルで潰しが利く。

虹合戦は範囲と肩パッド分でやや分は悪いものの、迎撃はとりあえず連打でOK。

威力対効率やベクトルは悪いため即後派生推奨

 

後格

1発/22s

プレッシャー。

狙われるコンセプトの機体が持つにはやはり強力。

問題は構え直し削除で防御力が大きく低下してしまった点。

この武装とマシュマーの両方を切らしている時は絶対に接近戦をしない意識が重要。

 

SAに対しては先出し不利なので、特射の硬直切れに出すなど工夫も凝らしていきたい。

最悪格CSをセカインする猶予稼ぎに使ってしまってもいい。

また、他のプレッシャーよりも発生自体か広がるスピードが早いのか起き上がりに重ねやすいのは変わらず。性能だけならプレッシャー上位。

火力は伸ばせなくも無いが、ファンネル派生を入れて2onに戻った方がコンセプトは活きるだろう。

 

量子化には当たる仕様なので忘れずに。今作は意外と刹那機が多いのでオンラインは役立つ。

反面、身体を覆うタイプの射撃バリアと前方を覆うタイプ(デュナメスFS)には防がれてしまう。

使い手なら対プレッシャーは熟知しているはずなので、基本的にそれらの機体を相手する場合は変形を駆使して逃げるのがベター。

 

BD格

ほぼ全方位判定の回転突撃。

純粋に追従が強く先に振るなら安定択

最終段までの補正が異様に緩く、基本はカス当てからコンボを繋げてしまった方がいい

巻き込み性能の割に確認が容易なのも地味にありがたい。

 

ここからは各種出し切りで240程度まで伸ばせる。

後半ロックが向かない場合はこの格闘をまずは連打し、それでも距離が遠い場合は変格を振ったりで対応して行く。

 

変形格闘

発生に優れた単発100の格闘。

伸びと踏み込み速度が良好で、サーベルの奥行きからか臭い当たり方もよくしてくれる。

直線である以外は他の格闘よりも全て優秀な為、チャンスにはすかさず押していきたい。

 

ベクトルがやや悪くサイド7の坂は確定で追撃不可。

見られていない時に振る格闘だけにこの点は痛い。

追撃は前格以外だと稀に外れるので注意。

 

覚醒技

ファンネル乱舞。

初段の性能が良く生当ても現実的。

基本は最低保証伸ばしの運用で問題ない。

 

特殊な仕様としてモーション中に射撃を連打するとファンネルが追加攻撃する

押さないからといって特に確定が早まるワケでも無いようで純粋に押し得(手間とも言えるが)。

ダメージも概ね40程度違う為、指を骨折しているとかでも無ければ連打しておいた方が無難だろう。

 

立ち回り

原則赤ロックと緑ロックの境目で戦うことになる。

ファンネルは相手を動かす力が高く、取り付かせるだけでどの距離からでもブーストを削れる。

そこを相方に取らせるか自分がズラしを読み切って当てるかは距離次第。

離れすぎるとサブは回収が早まってしまい、任意タイミングで狙い撃てる性質がやや落ちてしまう為、キュベレイを使う上で最も重要で難しいのは距離感になってくる。

 

攻撃は主に格CS→レバーサブ(→特射)で一方的に硬直を狙う。

多少相手と近い場合はメサメループで効率ズンダも狙いつつ、展開したサブを連動させるかどうかで読み合いにしていきたい。

サブは基本的には着地を狙う事になるが、相手が足を止める武装を使う瞬間に合わせられると話は変わってくる。

また、初めはやりがちだがサブは毎回3セット展開させる必要は無い。

寧ろ1セットを適切な箇所で連動させる方が重要で、相手の消費を効率良く誘えるのもやはり1セットになってくる。

3セット展開自体が悪いわけでは無く、相手が砲撃機等であったり、中距離の牽制としては何ら問題ない。

ただ、仕様上3セット展開しても特射入力時点の相手座標にビームが出る為、1セットでも外れるようなタイミングは他のセットも当たらない事だけは念頭に置くべき。

自分の安全が担保されていて弾数に余裕があるなら2セット以上展開する、そんな運用を心掛けると良い。

 

近距離は遅延が優秀で迎撃リターンも高い。

優秀な格闘群に始まり、サブの落下→即連動のような絡め手、切札に等しいプレッシャーなど一通りのモノは揃っている。

反面、ダウンを即時取れる行動に乏しく、近距離で絶対的な擦りをしてくるタイプには普通に壊されやすい。

特にマシュマーを貫通してくる武装筆頭のブメやアンカーは、キュベレイの巨体もあって絡まれると非常に面倒。

落下速度の遅さもマシンガン系につけ込まれやすい。

総じて擦りに対する耐性が低いので、この部分は相方に面倒を見てもらってファンネルで恩返しを図りたい。

 

先落ちはタイプ的にも推奨されないが、前作よりも明確に防御力が低下している関係で事故は起きやすい。

OB環境は攻め手のスパンが短い上で擦りが多いのが地獄。

先落ちした焦りから本来の得意レンジを放棄するのは愚策なので、相方が焦らず撃ち合ってくれるのであれば、最低限固まってチャンスを待ちたい。

少なくともキュベレイ単騎が突撃して勝つのは難しい。

 

覚醒について

格闘を振れる射撃機…と書くと何でも選べそうだが、原則後衛としての役割に沿うモノを選ぶべきだろう。

 

C覚醒

最安定候補。

30とは当然として25/15とでも選んで構わない。

試合運びによっては0落ちもあるタイプなので、譲渡/抜け覚も選択できる汎用性はありがたい。

コレといって延長のテクは無いのでN格あたりを空振りしておけばいいか。

 

まとめ

キャラパは一定保たれているとは思います。

少なくともキュベレイがぶっ壊されるとかの対面で無ければ問題なく撃ち合えます。

しかし前作よりも防御力低下によって無理な機体はトコトン無理になってしまったのが使い手達も頭を抱えている様子。

特に現在環境を席巻しているダークハウンドが終わってるレベルでキツい。瞬殺されます(泣)

逆にスカイやエクセリアに対しては結構相性は良いのですが・・・。

ただ、前作までの乗り手の多数がブリッツに移籍するという事実が現状を物語っているような気がします…。

 

結構射撃特化の中だとキャラコン寄り+独自性の塊なので暇つぶしには良いかも。

やり込むには覚悟を決めないといけませんが、それ以上にこの機体の強みを理解できる相方を探さないといけないがしんどい説。

それでいて組める機体の下限を自分で線引きしてしまっているので、それらを満たせない時の立ち回りは25の中でも相当難しいなと思いました。

この辺りはどうしても古い機体故に仕方ない部分はあるとは思いますが(笑)

先日のGGGP団体戦にも複数機いてやっぱり大会の場だと圧あるなぁ…と唸ってましたね。職人のサブ1セット連動上手すぎる話。

 

実は大好きな機体であるキュベレイ

作品で言うとNEXTの時に使ったのが最後なので、本当に好きなのか?と問われると若干もにょもにょしてしまう…そんなキャラです(笑)

毎作品使おうとしてはいましたよ。本当です。

ちゃんとハマーン使ってましたからね。20でズサキャンしてたけど(?)

あと何と言っても永野護さんが好きで、ナイチンゲールも合わせて彼のユニークなデザインがBIG LOVEだったりします。線が良いのよ線が。

あ、それから今回からレーダーチャートを導入します。今年の改善点(笑)

過去記事にも出来上がり次第貼っておきますね。

 

 

最後にお知らせ。

当ブログも長らくやってきたのが実ったのか、遂にまとめサイトに乗るようになりました!

人様のサイトでご紹介頂けるくらいには内容も良くなってきたのかなと嬉しい限りです。

取り扱って頂いた『まとめマグナム』様のリンクはPC版サイト上部から飛べます。(※スマホ版でもメニュー作れるのか後日確認してみます)

このブログからまた別の執筆者様の考えに読者皆様が触れる機会の橋渡しになればと思っております。

当ブログの運営・方針等は何も変わらないので、今後ともコメント、ご意見・ご要望はお気軽に宜しくお願い致します!

 

次回は2/6のアプデ情報になります。

 

VSアプデの文言を解読する

2024年度いきなりの大地震による多大な被害に見舞われた方々、心よりお見舞い申し上げます。

今はゲームセンターへ足を運べない状況、状態とは思いますが、今後迅速な復旧が成されること、また皆様が元気にVSを遊べることをお祈り致します。

当ブログも記事を上げる事で、少しでもお力になれればと存じます。

 

 

新年1発目は今までやろうと試みたけど断念してた企画。

対象層としては中級者以下の方々へ向けて。

はじめに

いつも自分の『修正雑感』シリーズを読んで頂いて恐縮です。

数々の方々からお褒めの言葉を頂いており、日々励みになっています。

 

修正内容に触れるコンテンツは幾つかあっても、意外とモバイルサイトのパッチノートに書かれている単語の意味や解釈まではやってなかったな…と前々から思ってました。

正直コレ、修正内容の理由を書かないバンナムが悪いと言えば悪いのですが、記憶の限りではマキブから各項目の『○○しました』が表記されるようになって、当時は革命だろコレ!!!と喚いたものです。

なんたってFBの頃は修正される機体だけ書いてどこをどうしたって何も書かれてませんでしたからね。今じゃ考えられない。

そういった歴史も考慮し、ならいっそユーザーの俺が長年見てきたアプデ効果も鑑みて書いてやろう…と、そういった次第です。

 

今回取り上げてない項目も幾つかありますが、基本的にその機体独自の仕様とかなので、今回は割愛しています。

 

機動力を上げました/下げました

上方にしろ下方にしろ最もゲーム内で評価を左右する項目。

しかし、このゲームは大変不親切であり、各機体の総合機動力、当ブログでは機動指数なんて表記をしたりしますが、公式からは一切詳細が出ていません。なぜ?

要は「ユーザーで調べてね、体感してね」ってヤツです。金入れてんだぜ?こっちはよ?

 

具体的に「機動力を〜」の修正で入る箇所として

a)BD初速

b)BD慣性

c)BD持続(※BD速度とも)

d)BD消費量

e)旋回性能

f)落下速度

g)ステップ消費量

表記が『機動力を大幅に上げました』だとそもそもの機動指数が別物になるので見てみないと分かりません。過去レギルス/リボなんかは慣性が乗りにくくされた代わりにBD初速がやたら速くなりました。

OBのイフリートも同じようにBD初速が上げられたので、基本的に大幅という表記はBDを重点的に改修してると見て良さそう。

機動力は厳密に分けるとこれくらい項目があります。

ゲーム的にはbの慣性周りが重要とされており、主に回避をする上で距離を離す要素になるので、どのコストでも入って嬉しいのは慣性の認識で大丈夫です。まあ、実物を見てみないとわからないんですけども…。

 

キャラによっては旋回性能や落下速度なんかも嬉しいですね。特に弾キャラなんかはこのどちらか貰えると中距離が快適です。

逆に上方でも下方でも此処入れてどうすんねん〜みたいなのはステップ消費量やBD速度のような局所的に使うテクニック等に影響する項目です。

例えばステBDのようなテクは極論誘導を切れてればいいので、その後の全体消費量なんて増えたところで影響皆無なのは言うまでもありません。

BD速度も遅くなって真横移動にBRが当たるかと言われればそんなことはない。落下テクに影響も出にくい項目なので、実際はそこまで痛手では無い理由になっていると思いますね。

 

痛いのは当然ながら慣性と旋回。最近の下方は専らこの2つが多い印象。

この2つは弾の強さによってはステップかBDをもう一度踏まないとダメなシーンが増えるイメージです。効率を落とすと受け取っても良さそう。

特殊な例として「変形」の機動力が弄られる場合は主に旋回が落とされます。

理屈としては変形が常に移動しながら高度を調節できる状態なので、その分左右の安定性を損なわせてバランスを取っているのでしょう。

 

耐久を増やしました/減らしました

上方なら+20、下方なら-20~60となります。

武装の火力が上がるよりも地味に見えますが、このゲームに於ける誤魔化せない「実数値」なので、この部分が弄られると一気に楽にもなるしキツくもなります。

特に上級者同士の対戦になると耐久が20の差で撃墜するかしないかのシビアなやり取りになりますし、仮に生き延びれば20以上のダメージは自分に入らず相手には割合分の根性補正が乗った痛いダメージを与えられます

昨今の苛烈な攻撃が飛び交う現タイトルに於いては、攻撃を当てる回数が1回多いか少ないか、被弾を1回許容できるかできないかで勝敗が決するため、非常に重要な項目と言えるでしょう。

超やらかした機体は耐久-60される話は有名です。

 

また、耐久の増減によって覚醒ゲージの増え方にも調整が入りますが、ここは気にしなくていいです。

覚えておきたいのは、先の通り耐久の増減によって"受けられる実数値"が変動するため、今まで180あったからズンダを耐えてそこから逆転の覚醒を使えた!というシーンは、例えば-30の低下によって150となり、同じシーンのズンダを耐えられずに被撃墜されて覚醒が使えなかった…というシーンに置き換えられます。(※極端な例ですが)

つまり、耐久の増減による覚醒ゲージの増減とは、事実上「実耐久≧増減量」(システム的に)なので、耐久の増減にプレイヤーがシビアな目線を送るというのはこのような理由があるからですね。

余談

一応今作では25と30の耐久が露骨に増加され、前作の問題であったコスパに勝ち目がない部分が多少改善されました。

一見フィールドに出せる性能理論値を見ると3025が強そうに見えますが、オンラインで見る編成に3020が多いのは、この実数値の面で20というコストが余りにも強すぎる為です。

凄くわかりやすく言うならミスれる20とミスれない25って感じですかね。

また、20と25ではコスオバの割合も異なる関係上、ゲームシステム的に20が強すぎるのは言うまでもありません。

 

性能(発生/誘導/判定等)を○○しました

当たらぬものが当たるようになります。

基本的には2項目以上同時に入れば修正前とは比較にならない当て易さになります。

逆もまた然りで、2項目以上入ると体感できる程度には当たらなくなったなと感じるはず。

基本的に2項目も下方が入るのは余程の壊れ武装なので、対面からすると元性能からすればマシかな…くらいで落ち着きます。これは使い手とかじゃないとわからない部分でもありますね。

 

ダメージだとか射程くらいであれば元々の機体スペックで誤魔化せたりもしますが、キャラによっては機動力よりも弄って欲しくないデリケートな部分である事も多いです。

こればっかりは流行ってるキャラのクレーム対応だったりするので、自キャラに入ってしまった時は諦めましょう(笑)

 

最近ではX3のサブなんかがこの調整で一気に化けました。

産廃武装を超強化して対戦の場に出させる意図としては有意義な修正かなと。

一方で、対戦ゲームの視点から見るとプレイヤーが上手くなったのではなく、あくまでそのキャラの攻撃が勝手に強くなっただけです。負け惜しみかと言われると半々くらい(笑)

キャラゲーの側面がある一方で、優遇/販促をするタイトルでもある都合上、このような修正が入ってる場合は何かしらの記念や発表/発売が絡んでたりします。

自分は結構ガンダムの造形物好きなので、お?この機体のおもちゃ出るのかな?とワクワクするのはナイショ。

 

VSは他ゲーに比べてプレイアブル数が尋常ではなく、修正されるのは多くて数10機の為、タイトル通して強すぎず弱すぎずが結果的に増えていくことになります。

上方も下方もされないけど強いキャラを探すプレイヤーが多いのは、こういった調整ストレスから逃れると同時に、経験値の蓄積を効率よくやりたい願望があるのかもしれません。

ただ、個人的に調整されて強くなったから使う…というのは正しく、バンナム側も使って欲しいから強くしてるので、この項目に文句言うと何も始まらないよねって…頭では分かってます。

でも口は文句を言ってます。しねばーか。完。

 

○○へのキャンセルルートを追加しました

キャラコンを増やす要素になります。

アシスト→メインを筆頭に硬直→移動撃ちのキャンセルは落下となります。

修正を見る上でメイン等へのキャンセルがあるかを確認するのが1つ楽しみ方だったりしますね。

 

落下ではなくともこの項目は重要です。

システム的にキャンセルが無いと必然的にBDCか硬直切れしか無いため、省エネ且つ相手の消費を増やす上ではこの項目が欠かせません。

また、そもそもキャンセルが設定されていないというのは、裏を返せばキャンセルができると動きとして強すぎると判断されている物が多いので、それが解禁されると前項の○○の性能を調整しました〜よりもキャラ評価が覆る可能性は高いです。

そこまで行かずとも操作ストレス軽減の意義も兼ねているため、これが入った時点で使い手的には感謝!って場合は多いですね。一番平和な強化項目かもしれません。

格闘の各種派生等が他の初段や別の段から出せるようになるのも同じ感じです。

 

キャンセル/派生が不可能になるケースは稀です。

これに限らず『〇〇をできないようにしました』といったそもそも不可能になる修正は、その行動の強弱よりもユーザーの不快度(ヘイト)が行き過ぎた場合に入ります

簡単に言えばハメ技や拘束のような武装にはリターンを下げるクッションを挟んでも最終消えがちです。X1のダウン拾い等が良い例です。

 

弾数を増やしました/減らしました

武装欄の数字が増減します。

単純に強い武装であればある程大きい項目。

この項目に合わせてリロード時間も増減する事があります。

常時リロードの武装なのか打ち切りリロードの武装なのかでもやや異なりますが、イメージ的に打ち切り武装の弾数は増加に合わせて+1sされる印象ですね。

弾数増えてリロードも短くは結構破格。

 

派生として『EXバースト中に弾が増加するようにしました』もあります。

覚醒時限定ですが必ず活かさないと損というものでもなく、覚醒が終わった時に本来の装填分は持ち越しになる利点があります。

単に凶悪な攻撃とか逃げが1回多く使えると思っておけばいいでしょう。

 

主にアシストによく入る項目として『弾数を減らしました/合わせてリロードを-〇sしました』といった調整があります。

多くの場合アメキャンができるアシストに入るのですが、直近ではダークハウンドが2発/15sから1発/7sになって立ち回りが劇的に強くなりました

落下ができる時間の隙間が減ると結果的に被弾は減りますからね。

アシストに関わらず落下ができる武装のリロード方式変更は要チェック

 

ダメージを◯◯しました

主に攻撃が当たった時の"ダメージ"と当たった後の追撃が減るのかどうかを決める"補正値"がこれに当たります。

目に見える目のでは無いので、基本的には検証を待つか自分がトレーニングモードでコンボをする事でわかります。

 

対戦の中で結構重要になる項目です。

例えば今までは当たっても良かった攻撃を避けなくてはならなくなったり、調整前なら耐えられた攻撃が耐えられなくなります。

この辺りは『耐久の増減』に通ずるものがありますね。

また、性能を上げる代わりにダメージとか補正値は悪くする場合もこの項目で入ります。

悲しい話ですが、武装の性能が上がらずにダメージだけ上がるのは基本的に"ハズレ"調整であるケースが多いです。そもそも当たらねーと意味ねーよ!!ってヤツですね(笑)

 

対戦中使用頻度が高い(俗に言う)立ち回り武装へ入る場合はこれまた話が変わります。

分かりやすいので言えばBRのメインのダメージが75→80に上がったり、逆に80→75に下がったりするとかなり体感できます。

たかが5ダメージ、されど5ダメージ。

この差が対戦の後半でジャブのように効いてきます。

メインに調整が入る場合はダメージに限らずかなりデリケートな項目であると思っていいですね。

 

覚醒技を筆頭にキャンセルができない攻撃もこの項目が入ります。

よくあるサーベルを振り下ろすだけの覚醒技ならダメージだけを気にすればOK。

この項目は主に乱舞等の覚醒技を対象に入るケースが多いです。

乱舞系はダメージの数字が直接上がるよりも「ダメージが伸びるようにしました」という記述の方が重要になります。

いわゆるコンボの最後に入れるとめちゃ減りますよ!という修正です。これはハズレ無し。

対戦をしているとBR2発から落とし切れたらなぁ…とか思いませんか?それが落ちるようになったりします。

詳しい解説をすると長くなるので省きますが、興味ある人は下の余談に目を通してみてください。

 

余談

キャンセル不可の攻撃は基本的に中威力/中補正で最終段のダメージが極端に高く設定されがちです。

それらの配分を高威力/重補正、最終段のダメージを減らす事で「手前のダメージ効率を上げる」のがこの項目の主な目的になります。

どちらの補正配分が良いのかと言われると難しいのですが、基本的に攻撃回数の少ないものは最終段に威力が偏っている印象で、対戦でも出し切れる速度にアドバンテージを設定している関係上当然と言えば当然です。

一方で、攻撃回数が極端に多い場合、最終段まででカットされるリスクに見合わない=使う意味がない事になる為、主にこのような調整を施さないと無意味な技となってしまう裏事情があります。

使用の有無に意味を持たない人(見栄えとか魅せコンの際)が損をする事にも繋がるので、ゲーム的にも華を持たせる修正として、個人的には一番好きな項目だったりします。

 

◯◯の挙動を変えました

武装のアクションが変更されます。

例えばビームを撃って終わっていたアクションがビームを撃ち終わった後に突撃する…など。

強化が入ってるキャラであれば大当たり枠。

でも弱体のキャラだと粛清枠とも言え、天使と悪魔のような二面性のあるワクワク項目ですね。

 

今作だとヤクトドーガが有名です。

モーションの変わり方は動画等を見てもらう方が早いと思いますが、大体の場合強すぎる武装にこの項目が入る=ゴミになると思っていいです。

プレイヤーがモバイルサイトの修正ページで先ず下方の機体を見るのは、残念ながらこのような項目があるかどうかを先に知りたいから…かも(笑)

最近だとヴィダールの特射→横特が余りにも理不尽すぎてアクションが変わりました。

 

他には格闘の段数が追加されるのも同様。

特に追撃が難しいものは段を増やして調整してくれてますね。これも良い調整。

案外弱体化を除くとシステム的に挙動がトラブルを起こしやすい場合にこの調整が入ります。

ただ、この項目1つ罠があり、サイトの記述には当たりやすさについて一切言及がされてません

つまり、蓋を開けてみるとあり得ないくらい壊れた武装になってた…とかがあり得ます。

クロスブーストのサザビーはコレでした。

 

ロック距離

攻撃が誘導するかしないかを決める距離が増減します。

機体によっては非常に感じられる部分であり、その逆もまた然り。

例えば直近のノルンやモンテーロは1機分短くなりました。

強化の代償…と言えば良い調整に見えますが、彼らは元々1機分長い距離で機能する武装で戦うコンセプトな事もあり、性能が強化されても1機分短くなるだけでアレ?と思うシーンが増えました。

つまり、ロック距離とは実はコンセプトに直結している要素の為、使ってる人ほど違和感を感じてしまうかなりデリケートな項目と言えるわけです。

 

前作を経験している人は分かると思いますが、究極性能が抜きん出ていればほぼ影響はありません。無いとは言いませんが。

ジャスティスがこの理屈を説明するのに最適な一方で、確かな技量である「位置取り」を要求してるのは事実ですが、これもまた上級者同士でなければ正直修正として成り立ってない裏付けでもあります。

我々一般人としては「立ち位置じゃなくて攻撃弱くして…」ということですね。そもそも避けられないんだから(笑)

なので、前作から今作に引き続きこの調整はあまり好まれてない印象。

 

ただ、伸びる分には問題ありません。

攻撃をより安全に、相手よりも遠くからできればリスクを抑えられます。

対戦ゲーなので読み合い回数を減らしたり、多くの試行回数を稼ぐ事に重きを置くので、このロック距離の問題は良くも悪くもキャラの強い弱いを分かりやすくしてしまう項目と言えるでしょう。

 

まとめ

如何だったでしょうか?

以外に解決するとなると項目数抑えても文量いきますね……。

今回書かなかった項目が実はその機体にとって重要なケースはありますので、あくまでも汎用修正の解読として受け取って貰えれば嬉しいです。

機動力なんかは分かりやすくするためにかなり添削したり、本来論として取り上げるべき詳細な内容は書いた上で読みにくいなと消したので、また機会あれば機動力に関して1記事書くかもしれません。

 

もう良い加減修正の意図くらいは書いてくれよと口にする人も多いですが、ちゃんとゲームやってれば分かる範囲なので個人的にはナントモ。

ただ、機動力だけは検証に金が掛かるので、公式の方から機体並べてこうしました!とかはあってくれると嬉しいですね。それかこの記事にみたいにどこの指数弄りました!と書いてくれ。

それ以外は別に遊んでて困るような事も無いですかね。

あ、バグ直しました!とかはちゃんと挙動書いて欲しいかも!!!!

 

冒頭でも述べました通り、此度の被災された方々へは重ねて心よりお見舞い申し上げます。

今年度も『ぜし論』をどうぞ宜しくお願い致します。

 

毎日ランチ〜速すぎるッピ!〜

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↑アヴァランチ

機体の特徴

全機体最速となる時限強化を中心に荒らす格闘機。

刹那機らしからぬ対応力をかなぐり捨てた強引な前方アプローチに特化している。

エクシア系譜の射撃と縦軸機動に加え、超発生/凶判定の差し込み格闘で特定間合いをハメるコンセプト。

特に起き攻めは真骨頂とも言える程に凶悪で、アヴァランチの代名詞と言っていい。

 

OBでは中距離からも手出し可能なCSを獲得。

反面、接地ズサの喪失と旧CSの配置変えで起き攻めが弱体化してしまい、トータルはマイナス。

元々安定を求める機体では無いものの、強化以外は片道切符になりやすくなった。

この手のクソキャラにしては毎作品優遇されている為、今作もプラスがある点で他よりも遥かにマシと言える。

 

メイン

6発/4s

3連射可能な高回転BR

未だに格闘機が持つには破格すぎる射撃。

ここからN特や横サブのキャンセルで密着リスクも低い。

 

近距離では着地にノーブーストで動かせる目的。

中距離はバクフワを合わせて射線を張る。

撒くだけでも機能する為、手隙の際は可能な限りこのボタンを押しておきたい。

連射ディレイは掛けやすいが普通に連射しても2→3射目に変な硬直が生まれやすいのは相変わらず。

 

CS

2sc

新規アクションのロングブレイド投擲。

エクシアのCSと恐らく同性能。

旧CS(現Nサブ)とは打って変わって幅広で強烈な上下誘導を誇る。

差し替えで起き攻めは弱体化したが、起き攻め自体には入りやすくなった。起き攻め最強格の機体が中距離から出せる射撃としては及第点。

やや溜める発生には早めに慣れてしまいたい。

 

発生の鈍化はキャンセルで響いており、前作まで鉄板だった前特→CS→前特の素早く高度を稼ぐ動作が不可能に。投げ終わる硬直もそれなりに長い。

前特の頂点から投げ込む分には上下誘導を活かせるが、基本的に格闘間合いで放つ武装では無い事は承知しておきたい。

 

格CS

2sc/100ct/25su

コンデンサーを開いて粒子を放出。

BD回数が8回となって速度面も大きく向上する。

目玉としては特射の速度UP/燃費大幅減

その速度は最早ゲーム最速と言って差し支えなく、プレイヤー側が見てからどうこうできるスピードではない。

このカウント内は誇張抜きに独壇場と言える時間を築ける。

 

リロ無し/打ち切りだが特別な理由が無い限りは開幕推奨。

前作から開幕強化無しが増えた中、開幕から使用できる事に加えて開幕が最も安全に荒らせるという理由に基づいている。

1タッチでもできれば構わないので、失敗を恐れずに開幕から使ってしまうべきだろう。

 

覚醒技空振りで強制する。

格闘機ながら覚醒パワーがやや低い点を強引に補える為、リスクを踏んでも可能な限り行いたい。

 

サブ

1発/4s

ダガー投擲がコマンド統一。

XB新規のNサブも派生限定になるなど、今作の中では改悪項目が多い。

それでも格闘がギリギリ届かない距離での期待値としては回転率込みで優秀。

 

--Nサブ

前作CSが移設。

正面と上側45°をカバーする超発生実弾。

誘導皆無の発生/銃口で当てる武装

主に相手の飛びや軸のあった奥行きを狩る用途で使う。

 

ワンコマンド化して咄嗟に使えるようになった一方で、格闘から直に出せない1点のみが最も痛手という今作最大の改悪点。

黄金連携だったN特(軸合わせ)→CS(押し付け)→N特(保険)が不可能となり、ド密着で射撃を介したキャンセルセットプレーは大きく弱体化してしまっている。

相手が抵抗せず逃げる場合は現CSでも代用できるが、素早くN特/前特を2回出すにはどうやっても虹ステが必要になってしまった。

起き攻めの弱体化=時限強化が無い時の圧力低下なので、この変更は差し替え先が優秀であっても痛手と言える。

 

同時hit〆を狙う場合はNサブ推奨。

 

--横サブ

ハの字に投擲するアヴァランチの脇固め

判定は細く、銃口もさして良くないものの、回転率とアクセス元/アクセス先が非常に優秀

中距離の事故待ちは相手からすると中々に鬱陶しい上、今作はCSもあるのでバカにならない。

 

N特キャンセルは隙間を埋める格闘として非常に相性が良く、前特はカメラを上側に寄せて横サブを隠せる

お見合いの時は横サブ→前特がリスク小。

格CSが終了次第ローリスク行動に切り替えていくイメージでOKだが、前作とは違ってズサキャンの廃止が間接的に響いている武装でもある。

様子見で行う場合は後ステキャンを噛ませてメインを置くのも視野に入れたい。

 

--サブ射撃派生

正面にダガーを2本投擲。

前作のNサブが派生に引っ越し。

弾倉は設定されておらず入力さえすればいつでも出せる。

他のダガー投擲と異なり誘導が掛かる事とダウン値/補正値は2本分入る。

地味にスタンから強よろけへ下方。

 

前作時点では強烈な銃口補正による擦りが強かったが、現在は派生になった事で一拍空いてしまう。

しかし、派生となった関係でキャンセル補正が掛からず、相手の頭上から入力すれば着地も取れる。

また弾倉的に前作では不可能であった横サブから中央を埋めるように出せるなど、こちらは完全な下方というワケでもない。

射線を作る以外での狙い目が分かると輝く武装なのに変わりはない。

キャンセル先もサブ準拠となっている。

 

特射

アヴァランチを象徴するコマンド

入力時点で5割近くを消費して出し切ると7割強。

その消費に見合った移動速度と慣性でメインキャンセルはそれを引き継いで落下できる。

闇討ちにも使えるが未強化だと移動後の行動が1〜2回程度の為、基本的には相手の近くで着地を通して圧を掛けていく運用になる。

逆に言えば残BDが少ない時ならデメリットは実質踏み倒せる為、未強化で押し込むならBDがある時よりも無い時に特射→格闘はブッパなした方がいい。

 

格CS中は入力3割となって更に移動速度が増す

異次元のスピードすぎて相手を追い越してしまったり、メインキャンセルの慣性が乗りすぎて振り向いてしまう。

しかし格闘は別で、超発生のN特は一瞬で距離を詰められる性質と非常に噛み合っている

強化特射→N特は誇張抜きに人間が反応できるスピードではない上、全体消費も5割未満なのでケアも入れやすい。

相手が覚醒中だろうが追いつける為、多少雑な覚醒をしてでも格CSを強制したい理由は主にこの特射のパワーアップが凄まじいからと言えるだろう。

 

緑ロックだと向き側へ移動するタイプ。

特射→特射のキャンセルは未強化でもオバヒと引き換えにステージを突っ切れる。

同一キャンセル且つ全体モーションの長さからC覚醒の延長には特射→特射が適していたりと小ネタも多い。

また、過去作では制限のあった特射→Nサブがコマンドの配置変化に伴い可能となり、軸合わせから縦を弾で狩れる。派生となった旧Nサブ込みで意外に差し込み択は増えている。

 

--N特射

最短で距離が詰まる。

接近というよりは格闘コンボの繋ぎや中距離スタンへ追撃を入れる補助として。

最短故に前格とは他よりも相性が良く、多少BDがあるなら特射→前格にして慣性と角度を付けるような工夫も凝らせる。

 

--レバー左右入れ特射

少し回り込む。

主に落下の際にはこの入力だが、レバーと逆の方向に動かれるとメインが振り向きやすいのはネック。

その点もシビアに捉えるならステップN特射→メインにするなどすればいい。

他には地上で特射→特射を行う場合は2回目を逆側に入れて散らす程度。

 

--レバー前入れ特射

への字の挙動を取る。

相手の弾を避けられる点で他の入力よりも明確に攻撃寄りの性能。

相手の頭上からメイン→特格関連のキャンセルを凶悪な角度から押し付けに行ける。

反面、未強化状態では燃費の割に速度と距離が悪い為、基本的には強化中の入力先の認識でいい。

 

強化中は神速の飛び込みとなり、への字軌道を最大限に活かせる。

前特射だけで相手に密着するので無駄が無く、ここからのN特は読んでいても反応し難い

1hit始動含めてアヴァランチ単騎でゲームを壊せる行動なので、先ずはコレに慣れるところから。

 

特格

アヴァランチを構成する3種の格闘。

格闘機として恥じない性能を誇るが、どれも燃費が悪めでリスクは相応

ほぼ全ての格闘からキャンセルで出せる他、各種特格同士の相互キャンセルと派生で完走は容易。

 

--N特格

アヴァランチを象徴する格闘。

発生/判定がゲーム最強クラスで多段+出っ放し

射撃からこのタイプの格闘を出せるのがコンセプトを後押ししている。

相手のカウンター/バクステメイン/垂直といった対策は有効だが、アヴァランチ側にも前特や各種サブで被せられる択があるので絶対ではない。

裏を返せばアヴァランチ側はここで読み負けると苦しい。

 

その近接支配力の代償として伸びが悪く、その場から大体2機分程度しか届かない。

加えてハメ性能を考慮した劣悪な補正設定であり、例えフルコンボを入れてもMAX200が限度。

しかし、それらの枷はテクによって取っ払えるのがアヴァランチの使い込みポイントとも言える。

前者は強化含めた特射との併用、後者は1hit→後派生のテクでカバー可能。

概ねこの2つの要素を鍛える事が上達と勝利への道となっている。

 

初段の構成が15/7×5なのでhit数を減らす=火力を伸ばせる認識を念頭に、1hit目から先行入力を受け付ける後派生を用いて擬似的にデメリットをスキップしていく。(※射撃派生はフルヒットからのみ派生可能)

前作ではフルヒットさせても前派生のお陰で200を奪える=タッチ回数緩和が目立った強化or評価点だったが、今作は全体的な耐久UPによってタッチ要求回数は確実に1回増加している。

故に1hitに限らずともhitを抑えた後派生の重要性は前作よりも飛躍的に高まったと考えていい。

 

--前特格

機敏な上昇をするピョン格

100/バウンド/接地など離脱を兼ねた〆全般に使える。

今作は非強化時の安定行動の1つであったズサキャンが削除

元々下りの悪さから使い勝手そのものは微妙だったものの、無いと無いで非常に原始的な立ち回りを強いられるようになってしまった。

コンボや上昇では以前と変わらない運用ができるが、防御面に関してはCSの差し替え(発生面)もあって実はかなりの痛手

 

接近はリスク承知の特射、着地もリスク承知の後格で代用可能なだけマシではある。

ズサの削除で僅かながら接地硬直自体は短縮されている模様。

 

--後特格

射撃バリアのある2段で伸びが良好

N特の裏択として非常に優秀なのだが、脳みそがかの格闘を振ろうとする前に手がN特×2回を擦っているのがユーザーの実際。

ある意味アヴァランチの確かな熟練度が出る武装と言っていいかもしれない。

 

初段以外は特に語る事のない性能。

オバヒでも射撃派生を噛ませればフルコン。

基本的に暴れは優先的に振っていい。

 

N格

コンボパーツ3段。

EXVS2で基礎威力が何故か下げられて以降は並の格闘。

出し切りから後派生が出せるといった隠れた利点はあるので好みで。

 

横格も同様なのだが、初段の全体モーションの短さの所為か2段目の受付猶予極端に短い。

派生やキャンセルはディレイの兼ね合いで出せるが、2段目に関しては連打していないとほぼ出ない。

 

--覚醒中N格

更に3段追加される。

威力も低ければ追撃も難しい映え重視の派生

特に理由が無ければ封印安定。

 

3段目は特格等のキャンセルを受け付けない

またバグなのか覚醒と強化を合わせると初段から前派生を出せるようになる。

この仕様によってN格を出し切るよりも減るという本末転倒な事態になっている悲しみ。

 

--前派生

ロングブレイド4段。

推移が60台で最終120と最低保証が高く、N特フルヒットでも200を出せる。

OB全体の耐久UPでこの派生を得た意義は薄まってしまったが、依然アヴァランチが持つには優秀な派生。

が、やはりアドリブが多い関係で前特/後派生〆より使う機会は少なめ

数値追及なら補正の緩い後派生→射撃派生のループの方が適している。

 

--後派生

単発バウンドで中威力。

ループを考えずとも状況が良い為、可能な限りこの派生を即使用するのが前作からの基本。

前特よりも確定の早さで勝るので咄嗟の〆も理論上こちらが適している。

 

この派生の真価はN特1hitからの入れ込みによる即派生。

成立すれば適当なレシピでも230、後派生→射撃派生→後派生から前派生に繋げば280の大台に乗る。

ループであれば260前後と十分な為、アヴァランチのキャラコンとして習得必須

 

--射撃派生

前特以外から対応する派生。

メイン/通常格闘にもキャンセル可能でレシピは自由自在。

補正が緩く、所謂後派生ループが伸びる要因は偏に此処にあるが、射撃派生自体は概ね50%を目処に効率が悪くなる為、ループを考慮しない場合は1回組み込めば十分である。

 

ブメに近いようで戻りにも判定がある

後派生からだと復路が当たらないのも相性の良さの1つ。

小ネタとして投擲終わりにタゲ変え特射をすると凄まじい挙動で手元に戻ってくる。

 

前格

ダウン拾いで小回りが利く。

初段の掴み落下は挙動が速く、無駄に動かない事から起き攻めがスムーズ。

初段の運送距離の長さからカット耐性も高め。

画面端へ連行してから覚醒技〜といった安定を取る事もできる。

分かりにくいが2段目に移る前の一拍でキャンセル/派生可能。

 

横格

発生/判定優れる格闘機らしい性能

N特よりも燃費良く押しつけに行ける為、主に非強化時に振っていくことになる。

伸びは見た目よりも良いが突進速度は並。

派生は同様なのでコンボのみN格に差し替えればいい。

 

後格

急降下。

接地無しだが挙動としては相変わらず破格の行動。

前特のズサ削除もあって直接的な誤魔化し手段としては唯一になった。

特格関連が垂直気味の慣性に刺さらない為、相手の飛びに合わせて即降りはできて損無し。

 

中距離にいて強いかは別に前特/横サブ/後格によって自衛力は意外と高い。

理論上はこれらを用いてタイマンだけ制してそれ以外はガン待ちする後衛スタイルも可能。

極めれば強そうだが、参戦10年が経過してもそれを代表とする動きの金型が出来てない所を見ると現実は厳しいと思われる。

とはいえ、相方の変死等で下がるしか無い状態では同コスト帯格闘機の中だと比較的時間を稼げる。最悪高飛びもあるのは優秀。

 

BD格

そこそこ伸びるが突進速度が微妙。

往復系なので手間をかけずに稼ぎたい時は使えなくも無い。

現状後派生に勝る利点が無いので封印安定。

 

出し切りから最速左ステでN格が透かせる。

 

--覚醒中BD格

1段追加。

出し切るくらいなら攻め継推奨。

 

覚醒技

格CS強制解放付きの乱舞。

概ね空振り目的ながら威力は悪くない。

地味に当て切ると強化+起き攻め付きと地獄。

 

立ち回り

撃墜前に格CSが2回使える事を念頭に、コストをフルで使えるかどうかをブリーフィング時点で判断するのが重要。

シャフ/固定問わずアヴァランチは行く側となる為、その点をまず考慮しなければチームパワーの低減を招くのを承知すべき。

このスタンスでありながらコストが25なのは最大の弱点とも言えるが、究極「ライフ交換になる前に仕留め切れば問題無い」を嘘偽り無く実施する機体と考えて差し支えないだろう。

 

相手が固まっていると弾でチクチクやるしかないが、1回でもダウン展開を作れたり分断できればそれを起点にできる。

弾数の無い特殊移動によって接近に難が無いのはありがたく、即座に闇討ち可能な距離を保っているだけでも最低限の役割は果たせている。

N特の存在から相手も徹底して寄らせない段取りをしてくるが、それらの立ち回りを強要させていながら特射→N特で嘲笑うかのような差し込みができるのもまたアヴァランチの面白みと言える。

 

ズサ廃止と全体の耐久UPで触る回数増加≒アヴァランチ側のミスも目立つのが今作の懸念点。

火力に関してはテクでカバーできる範疇だが、格CS終了後の立ち回りが安定しないのはかなりネック。

格CS中は最強クラスでも終了後は自前のライフを切り売りするしかない。

幸いにもローリスクなCS/横サブの引っ掛けは優秀なので、切り売りすべきではない時に腐らせない事が、結果的に25格闘機との差別化にもなると考える。

 

覚醒について

TRANS-AM覚醒で機動力に+補正が掛かる

アヴァランチの覚醒+強化は最早使ってる側が操作不能になるレベル。

この状態の前特射→N特は文字通り『刹那』の出来事。

 

C覚醒

最有力。

格闘機としてはエピオンに近しく、始動に対してコンボが伸びない為。

空振り目的でも副次効果が破格と隙が無い。

地味に覚醒技〆に成功すれば強化+起き攻め確定なので組み込み得なのも良。

キャラコンに問題が無ければ原則コレ。

 

F覚醒

格闘機としては得られる恩恵が少ない。

元々キャンセルには恵まれているし、火力も横格始動を除けば全く伸びない。

BD回復量で差し込む方が肌に合うならコチラな程度。

 

まとめ

毎作品ちょこちょこ乗ってはいたけど…枠。

エクシア自体があんまり…な俺ですが、アヴァランチユニットが付くだけでLOVEになる単純さ。

フリーレンも「男ってのはね、こういうの渡しておけば喜ぶんだよ」ってメタルビルドのアヴァランチを出してきますが、それ、正解です。

GNロングブレイドは万病に既に効いてます。

 

キャラパは前作より多分落ちてます。

やり込んでる人はどう思うかは分かりませんが。

感じる箇所としてはCSとズサ関連ですけど、どちらも慣れればそこまで問題ではなかった。

どちらかと言えば全体の耐久UPで敵機を撃墜できないグダり方が気になります。

試合終わらせに行くキャラなのに試合終わらねえってジレンマがありつつ、噛み合って45秒くらいで即死する時すらあるジェットコースター。

それでも強化が強すぎて対戦になってるのはすごいキャラだなと改めて思いました。

 

キャラとしては全くオススメできません。

これを使うならアメザクイジングを使いましょう。

 

12/26 修正雑感

web.vsmobile.jp

メマスプレゼンツ。

 

リフレッシュ実施

うーんまさかの。しかも過去一力入ってる。

これはインカムを取り戻せる・・・・・・・・・・・・か?

対象はノルン、ヴィダール、DV、ゴッド、モンテーロ、白狼。

どれも新機体レベルにリフレッシュされてるせいか他に上方は無し。

冬場に出すにはカロリー高すぎるけど、よくよく見るとお手軽なキャラは居ないような…っていう。

30がもう1機くらいあってもよかったかも。

 

 

ノルン

時限強化+280永続タイプにリフレッシュ。

横サブが誘導ミサイル、横特格が回り込み捕縛になったりと新要素多め。

とりあえずマキブからやる事なす事に変化が無さ過ぎだったので、何かしら相手に強要できるようになったのは良い事です。

 

使ってみた感じ過去弱点だった攻撃の弱さが解消。

某全一が言うようにマグナム待ちは対面の腕とかキャラパによっては無理があったので、永続あれど時限強化の代償を払って結果的に機動力と攻撃力を得た形ですかね。

ただ、従来のコンセプトは弱体化、やるにしても280からと少々困惑する側面も見受けられます。

永続があるとしても280から瞬殺されては改修前より弱い為、項目の派手さに反してビハインドを取り返すには今までのノルンとは違った技術なりが必要な点はリフレッシュ然としてると思いました。

 

個人的に評価高いのは強化BD格と特射。

挙動だけで見ると完全に前作フルコーンなので、格闘機の覚醒に対してはタゲ変えで明確に回答があるのは偉い。

ただ、どうしても覚醒パワーの関係でダブルオーより弱く感じてしまったので、俺は使わないかなぁ…。

というか使えなさそう(笑)

 

 

ヴィダール

HP680になってアシスト追加。

特射→横特が格闘特射派生をリフレッシュした感じのものに。

特格は色々様変わり。

N特がSA有のバリア突進、新規前特が旧N特のベイブレードを上昇しながらやる感じ。

一瞬ピョン格削除に見えたけど後特格で残っててオバヒでもバリア出るように戻った。

 

リボガンみたくリフレッシュ弱体というアレ。

鈍足8sに戻って特射が着地リロになった影響で空中サブ〆すると起き攻め時点で特射が無い。

鈍足起き攻めのダブルアップ狙うならN出し切り等から着地してサブを当てないとダメになった。

新しい特射→特格はバリアも無ければ伸び(というか追従全般)の一切が無いので完全にリフレッシュ下方。

メインが据え置きだから読み合いにはなるけど相手の行動見てから被せるとかは無理。

 

総合的には下方。

押し付け弱体化した上で680なので普通に択ミスると終わる。マジで差し込めない。

でも前作よりは強いと思うからXB以上改修前以下の良い塩梅かもね。SAとかは実際相性抜けできるわけだし。

あとリボガンの時はリフレッシュでガラッゾに変更→解禁でそのままガラッゾだったから多分レギンレイズも今作解禁濃厚。モデリングちゃんとしてたし。

 

DV

20になったGXから換装をまさかの継承。

所謂通常BD状態の『ホバーモード』が追加。

ゴミだったメイン切り替えCSは換装に伴って単発だけに戻った。

15連射のBMGの方はホバーのサブになってゼロ丸の生CSと同じく曲げ対応に。

サブから格闘派生でかっこいい派生出るけど安い(笑)

換装コマンド増えたからDXのアシストはホバー特射限定に。

 

マキブ以降DVを苦しめていたズサ硬直がGXの換装方式によって解消。

ハモブレはもう戻せないと判断してのこの仕様にしたのはかなり賢い。

今後はDVで弾を撃つ→滑空等で換装→メインして着キャンが主体になる。というかガロードとほぼ同じ。

とりあえず動きは複雑なので上手い人のを待っても良いかも。

 

ゴッド

HP760になって変形追加。

色々と言いたいことはあるけど概ね中華EXVSのゴッドそのもの。

MFの変形とか書くだけでキモいな。

 

変形でやれることは増えた一方で、オバヒまでクソを擦って馬(横サブ)に乗れないのが中々痛い。

そもそも馬に乗って弾撃つよりも前にガンガン出た方が強いからうーん感。

当然仕様としては弱くないから特射/変形/地走移行とか全部組み合わせれば〜系なんかなぁ。

現状は普通にやった方が強い気がしました(笑)

 

モンテーロ

格CS廃止→特射がミサイル(落下あり)に。

レバー入れサブからメインの入力で強化された前後サブが出る模様。もしくは前後サブ2連打。

後格のワイヤーは削除。代わりにグルグルが後格になった。

ぐるぐる→突撃の派生は入力しやすくなった一方で、今まで可能だったぐるぐるを出さない最速派生が不可能に。

この辺りの使い勝手が俺にはわからないから何とも言えないけど、総合的な弾の強さは引き上げられたと思う。

特にサブがステせずとも連射できるのは結構嬉しかったかな。

 

赤ロこそ短縮しちゃったけどサブのリターンより狙いやすいからトントン。

低コ悩んでて時限強化うーんって人には結構良いかもしれません。個人的にはおすすめ。

ザクアメとどっちが良いか問題は語るまでもありませんが。

 

白狼

閃光弾からSA格闘が出せる雑な仕様。

新しい格闘群付いたけどぶっちゃけ立ち回り自体に変化は無い。

事故待ちしながらアメキャン、時たま閃光って感じで。

閃光弾からの格闘は透かせるけど安い。

 

ザクアメっていうバランスの取れたキャラがいるので、積極的に使うかと言われるとなんとも言えない。

ただ、仕事疲れの日とか気分的に適当にやりたい時にはコイツ中々良いですよ。気軽さだけならロト6

 

 

以下下方。

 

シナンジュ

隕石強化のCT-2s、リロ+3s。

実回転は+1sだけど開幕と1落ち後だけ15s必要に。

開幕はともかく1落ち後に覚醒無い時はちょっと攻めれそうな雰囲気生まれたっちゃ生まれた。

でも結局1人で仕留めるの不可能だし、対戦だと殆ど無意味な調整に見える。

あと細かい話としてはCT消えたから半覚で強化溜まる時間自体は短縮されてるね。

 

スカイ

機動力低下、サブ3項目下方。

攻撃力は一切下がってないので強いままに感じる。

修正キャラ増えるとよりサッカーの強さが際立って笑ってしまった。

機動力は自分使い手では無いので不明ですが、SNS見る感じBD初速か慣性のどっちかって意見多め。

サブに関しては挙動強いので変わらずに見えるけど、発生のせいなのか2枚目の落下が滑らんような気がせんでも無い。元々こんなんなのかな。

 

ノルンが正直ゲーム終わらない系なのでスカイ環境は終わらない説。

なんなら対戦しててウイングゼロ強すぎるって感じたので、彼の方が今後出てくるかもしれませんね。

 

まとめ

6時間近く遊んだけど全くアプデのキャラ使わなかった。てか対面もそこまで湧いてるとかではなかったな。

なんならハウンドが一番多かったよ…。

この感じだとナイチンも意味不明な改修されそうで怖いよ俺。

メイン80にしてサブちょっと回転率良くしてくれればそれでいいからサ!!

 

そんなことよりも『ToLOVEる』を読み直してララ熱が止みません。

正直ダムよりも『ToLOVEる』の方がモチベある。

皆も『ToLOVEる』、読もう。