
4/29 更新
修正箇所更新 一部新規に伴い書き直し
機体の特徴
回転率に優れる射撃/コンボ火力に優れる格闘を武器に戦う格闘寄り万能機。
バルバトスの系譜である特殊移動を絡めた動きはそのままにオバヒから動ける回数が桁外れに多い。
最強クラスのピョン格とズサも据え置きで素の機動力も高め。
2回目の修正を受けて実弾である以外の弱点はほぼ解消した。
特に覚醒パワーが1回目の修正で改善していながら火力の上がったランスメイスがリロードするように。
一般的な打ち切りキャラと明確に異なるのは高飛びによる終盤のTAやリロード待ちも容易な所だろう。
相手が先に撃墜したなら試合を早める理由が消えた事も大きい。
ゲームシステムと時代に合わせた調整と言える。
メイン
6発/3s
実弾版のBRと表現して差し支えないメイン。
左手側からしか発射しない。
相変わらず自機の右側の着地は取りにくい謎の仕様はそのまま。
弾速や誘導は解禁時より遥かにまともになっている。
ズサに限らずメインを挟む事でキャンセル持続にできるため、弾が消えやすいルプスにとっては他機よりも活用する必要がある。
特に弾切れして困る武装でもなく機体性質上ズンダする場面も無い。
弾があるならとりあえず撃つくらいの気持ちで牽制や遠目の追撃には惜しまず。
CS
1.5sc
旧サブ射撃がお引越し。
ダメや補正は据え置きながら銃口が1セット毎に掛かるように。
元々良かった横幅/発生/誘導もあり、距離を選ばない射撃に変貌。
今作最大の強化点で、前作のヤークトがやっていた"オバヒでも高度を稼いでCSCから他の行動にアクセスできる"のと全く同じ動きができる様になっている。
CS配置の1.5sc相互キャンセル可能という点が機体コンセプトに非常に噛み合っている。
オバヒになった際は特格→後格→CS→特格→任意射撃→特格→後格→CS…と半永久的に相手を追えるようになった。
仮に他の射撃がない場合でも後格→CS→後特でシールドすればCSを溜めて再スタートできる。
2回目の修正で誘導と慣性の乗り方に強化を受け、実弾で足を止める2つの問題点を緩和されている。
誘導強化はともかく慣性強化で弾が消されたとしても片側だけ当たりやすくなった。
特格CSCとの相性は更に良くなったので、オバヒでなくとも仕込む価値は十分に生まれたと言っていい。
後格キャンセルあるため大きな隙も晒しにくい。
修正で旧N特が派生となってしまい咄嗟の捌きに重宝したN特→後格ができなくなった。
その代替として後格→CS→後格とすればメッサーラの様に素早く高度を稼げる。
ステップを手前で挟めば以前と使用感も変わらない。
システム面でもTA(スコア)勝敗の実装を鑑みれば完全に追い風の仕様。
マルチロック対応で今作から新規モーション+新規台詞だったりする。
弾の性能は良いとはいえず、発生もNCSより悪い上にキャンセル受付タイミングが3発目限定なのか短いのか出しづらい。
後格連打やバクステから出すシーンが多々あるため暴発しやすいのは注意。
格CS
対艦ランスメイスが格CSに統合。
性能そのままにリロードする破格の仕様だが、片方しか使えず瞬間的400を奪う特徴的な荒らしはできなくなった。
耐久調整を大きく崩す従来の強みは失われたが放置耐性は向上。
気兼ねなく使えるとはいえ最低でも2回以上使えないと損になる。
従来のコンセプトとは反するため、この仕様とは上手く付き合う必要がある。
--レバーN

「これ使い辛いんだよなぁ…」
1発/25s/2sc
対艦ランスメイス投擲。
ルプスの誇る凶悪射撃。
90→150の計180と非常に高火力で発生/弾速から着地取りは最強クラス。
特殊実弾で弾に相殺されず実質狙撃に近い。
格CSに統合された影響か構え動作でも弾数を消費するようになってしまった。
揺さぶりで有利を作る→サブで取る一連の流れが強かったため従来の使い手には痛手。
弾からキャンセルできるのは新たな強みだが、レバーNという都合上やたらとレバー入れが暴発するのには気をつけたい。
特に性能面も変わっておらず、今まで通り甘い着地には直当て狙いで気軽に使ってしまおう。
射撃バリア格闘に当たると爆発しない。(※VERSUS基盤の弊害)
投擲武装をシールドした時と同じ弾かれモーションになってしまう。
SAや随伴アシストは貫通して爆発まで持っていける。
シルビ等の展開系にも刺さるがバリアの耐久150以上だとダメージは入らない。
稀なパターンだがバリアを展開した瞬間に刺さると爆発が入らず3sのスタンで終わる。
武装の属性によって違いはあるが、概ね射撃バリアの性質を持つ機体/武装には投げない方が無難。
後落ちする理由としては薄いがリロードで以前よりも柔軟なコスト調整はできるようになった。
元々自衛力は高めだったがそれを活かせる武装に恵まれなかっただけにありがたい仕様変更。
格闘であるレバー入れよりも距離を指定しない点から基本はこちらを使用する機会が多いだろう。
--レバー入れ

「じゃあね」
1発/25s/2sc
対艦ランスメイス突き刺し→バンカー。
2動作220のDPS格闘。
ルプスが今日まで戦えてきた理由の1つだったが遂にリロードされるように。
初段の踏み込みに射撃バリア付き。爆風/格闘アシストは防げない。
判定は強いがどちらかといえば発生/突進速度で押し当てる武装。
統合によって腐るシーンならランスメイス投擲を選べるようになったのは大きい。
初段バリアによる押し込みやDPSなど自分から行く際には都合の良い性質は据え置き。
射程内であれば移動に影響されないためミリ殺しにはこちらの方が向く。
セカインする従来の使い方を合わせれば取れる範囲も大きく広げられる。
特に後格はオバヒでも溜め直しから弾に目押しできるなど相性は最高。
コンボパーツとしても気軽に使えるようになった。
レバー特射を噛ませれば事実上コンボの任意箇所で入れられる。
前派生等の基礎コンであれば概ね30ダメ以上は差が出るため、後派生を入れにくい状況やそもそも入らないダウン値の場合には覚えておくと火力UPに繋がる。
サブ
2発/7s
MBON参戦から現在もルプスを支える優秀な単発。
誘導が上下に良好で赤ロギリギリの着地前を狙ってもしっかり当たる。
実弾には消されないがビームには一方。
よってBMG/照射持ちの着地はほぼ取れず相性不利に該当する。
格闘出し切りからの特格キャンセルが追加され、過去作のように半強制的に〆とする必要は薄れた。
とはいえコンボの切り上げには手早い〆としてまだまだ現役。
新規前格の掴み落下やアシスト離脱のような択も新たに得ているため、状況やダウン値の都合に合わせて使い分けられると吉。
特格からキャンセルで出すと滑り撃ちになる。
若干安いが相手の飛びを狩りやすく慣性が強い相手には非常に刺しやすい。
ストフリ/レギルスのような飛びが強くて捕まりにくい相手には有効で、低耐久相手なら多少安くとも気にならない。
慣性行動が多い相手には特射などを先行させた上で特格→サブを積極的に狙う価値がある事は覚えておくといい。
特射
1発/6s
ルプスに欠けていた多角的で時間差も担える待望のアシスト属性。
自機が攻撃モーションを取らない都合上お互いがオバヒに近い状態では特格との相互キャンセルの相性が良く、バルバ/レクスよりもアシストを踏み台にする側面が強い。
2回の改修で移行時とは完全に別武装となっている。
2回目の修正でリロードが2発/12sから1発/6sの高回転式に。
また、VSに於いてかなりの異例だが、新規モーションとして1回目に修正されたレバー横特射はモーションが更に変わりレバー入れに再調整された。
グシオン/フラウロスが同時に出るようになり、今作でよく見られる強アシストに分類される仕様に変更されている。
これによりオバヒでグシオン/フラウロスを別個で呼び出して特格の回数を稼ぐ使い方はできなくなったものの、中〜近距離は以前よりも気軽に弾幕/始動として使いやすくなっている。
--レバーN
グシオンが格CS/フラウロスがCSを撃つ。
低単発/高連射だがダウン値が低くそれなりに入るため追撃にも使える。
フラウロスの銃口補正が掛かり続ける仕様は据え置き。
誘導は両機とも強くキャンセル持続との相性は良い。(※モーション変更に伴いフラウロスが10→6に減少 その代わりに誘導向上)
レバー入れのリターンが大きくなったのでこちらは牽制や射線形成に。
中距離の射撃戦は勿論、カット/盾固めでルプス本体が動ける選択肢を手に入れたのは想像よりも大きい変更点。
アシストの割に弾速があるのでダウンまではしっかりと持っていける。
--レバー入れ
グシオンが切り上げ/フラウロスが2段切り抜け。
フラウロス部分がスタンに変更され運用が激変。
追撃が安定するのは勿論、ダウン値増加で強制が取りやすく変に受身も取られない。
フラウロス側のみ当たった際のリターンが高いため基本的にはこちらを呼び出していきたい。
コンボの中継としては破格の性能になった。
スタンになった恩恵で旧前特射でギリギリ成立しなかった着地コンが可能に。
一度着地してサブや前格等、カット耐性に難のあったルプスのコンボ選択にはかなり嬉しい。
応用すればアシストにコンボを任せ、ルプス本体はもう片方へ向かいつつサブだけ入れておけば簡単に2on1が作れる。
F覚醒中は火力補正とダウン値低下によってコンボにアシストを噛ませても総火力が変わらない。
実質的にカット耐性を付けた上で相手が来ているならサブ〆、安全なら覚醒技や後派生に移れる。
仮に追撃ができなかったとしても300近い攻め継になるため無駄が全くない。
前作のクアンタ同様覚醒で相手を詰ませられるようになった。
接近から呼び出し→BDして何をするか確認してから攻めればローリスクに有利を作れる。
格闘火力が高いお陰でアシスト始動でも問題なく300は出せる上に事実上ガード不能(2連モーション)と優秀。
平時でもほぼ出し得に近い性能のため、兎に角リスクを抑えたい場合には1択でいいレベルの始動になった。
特格
バルバトス系譜の特殊移動。
燃費/速度どちらも優秀で射撃との相互キャンセルで相手を追い詰められる。
一部派生の途中を除いて格闘の全段からキャンセルも可能。
オバヒでも派生に頼らず別の格闘を繋げるようになった。
後格〆なら再度特格→後格もできるためズラし的な要素も濃い。
今作からオバヒで出すと速度低下/距離減少といったペナルティを受ける。
相互キャンセルとCSの実装で他よりは影響が小さいが、中距離からオバヒでゴリ押しする無理のある攻めは普通にお仕置きされる。
仕掛けるタイミングは目安として相手が自分より上にいる時。
確認したら後格で1度跳ねて上から相手の着地をオバヒまで射撃で重ねる。
ベースは概ねこの形となるので、相手の落下や移動に合わせてアシストを変えたりメイス投げを軸に放り込むと最終的に取れるタイミングが生まれる。
オバヒは最低限自機の高度を後格1回分上げておくようにすると噛み合いやすい。
CSを介する事でオバヒの後格からも再移動できるようになったのも大きい。
--N特格
修正で新規追加されたモーション。
この武装の追加に伴い旧N特はジャンプ派生に。
最速で相手に向かえるため救援やライン上げに。
--前特格
への字に向かう。
銃口の強い弾を飛び越える程でもないがアクセントにはちょうど良い。
オバヒでも浮けるためCSを介したループでは時折混ぜると良好。
横特の汎用性が高いため忘れがちだがメイス投げを押し当てるなら最適解。
飛び上がりを含む前BDのため慣性/落下を狩れるのは特権。
攻めの姿勢は日和らずこの特格で詰め寄れると各武装が活きてくる。
--横特格
最も使う特格で基本はコレ。特格という説明も注釈が無い場合はコレを指す場合が殆ど。
優秀な速度と回り込みで何より低燃費。
キャラコンセプトの軸になるコマンドでキャンセル射撃を挟むと効率よく接近ができる。
--後特格
唯一自機がどの高度にいても平行に下がる特殊移動。
その場から下がるためキャンセル持続を活かしやすい。
主にN特射とメイス投げを組み合わせる事になる。
必ず平行に下がるため高飛びと組み合わせやすい。
オバヒでも後格連打→CS→後特→シールドとすればその後は同じ入力で天井で粘れる。
タイムアップで勝敗が決まる仕様になったのは大きく、格CS当て逃げや覚醒で相手を撃墜したら即高飛びなどの補強になった。
戦い方と使い時の一例として頭に入れておくと役立つ。
--ジャンプ派生
旧N特格の誘導切りモーションが移設。
仕様変更前同様オバヒでは出せずアトラスのジャンプ派生のようには使えない。
移設後もBD消費量が据え置きだったが2回目の修正で低下した。
特に使わないと立ち回りに影響があるような派生でもないため、今作は封印でも問題ない。
移設で無上昇/後方慣性のストフリの後格に近い仕様に。
BDさえあればあらゆる武装や格闘から誘導切り着地ができるようにはなったが、オバヒから回数動いて触るコンセプトとは若干噛み合いが悪い。
最低限後格1回分は高度が無いと無駄な動きになりやすい。
派生となった弊害として特格をBDCすると必ず派生が出た後にBDCが処理されてしまう。
同様に最速の派生はBDに化けるなど散々な仕様。
特に困るシーンとしては相方の救援などで特格を連打したい状況。連打する際は前虹ステで。
消費は減ったが特格→特射なども暴発の元なので入力には気を付けたい。
--射撃派生
1発/5s
メイス投げ。
ルプスの押し付けであり射撃始動の要。
2投目に再誘導が掛かるようになりレバーの方向へ移動しながら投げるようになった。
2回目の修正で銃口と誘導が上がり密着付近での精度は信頼たるものに。
今作から地味に強実弾になったようで実弾相殺しない。
派生のためキャンセル補正が掛からない。
サブ〆の射撃コンでも170。(※BDCなら210)
格闘で追撃できた場合は前派生で240。後派生で300↑といった具合でリターン面も優秀。
回転率も5sと優秀で追撃して相手が起き上がる頃にはリロードも完了している。
特徴的な要素として射角が360°ある。
相手の上下から投げても真上や真下に飛んでいく特殊な仕様。
上から投げると死角から結構な速度で飛んでいくため、相手からしても着地できると思ったタイミングに重なりやすい。
キャンセルで使うのが大半になる事からも再誘導の恩恵が大きく、以前よりも2本目だけが当たるシーンが激増した。
オバヒ特格から取る場合は2本目に期待して可能な限りこの派生を最後の方に残しておくのがコツ。
ダブロを受けている場合などに当てた時は無理に追撃せず着地からステ前格で拾う選択肢が生まれている。
撃ち合いの最中だと後格のバウンド削除も響いているので今作はそちらを推奨。
疑似タイでも安定を取るなら前格追撃で十分と言える。
一応伸びの範囲内なら特格を挟まなくても格闘で拾えるくらいに硬直は短い。
--前格闘派生
貫手の後に旧前格。
1回目の修正で伸びにサイレント修正が入っていたが、2回目で追従に大幅強化を受けた。
3段化/大幅追従強化とレクスに合わせた形に。
2回目の修正で突進速度が異常なまでに早まり、差し込みは段違いにやりやすくなっている。
暴れなどで出したとしても反応できない踏み込み速度なのはかなり優秀。
平時から無理に行ける択としてはかなり扱いやすいため、1回目の格闘はこちらを振るようにしてもいい。
素手だからか判定は並で一般的な高発生系には勝てないので注意。
2段目の補正が軽くダメージ効率はかなり良好。
出し切りサブ〆でも十分減るが2段目から格闘追撃が基本になる。
2段目から特格キャンセル対応でオバヒ完走も容易。
小ネタだが初段1hit→前特をループさせられる。覚醒中も同様。
--覚醒中前格闘派生

「死ぬならあんた1人で死んでよ」
新規追加モーション。
バスターソードを前面に突き出して突進→振り上げの2段格闘。
初段は高発生+出っ放し系で当たり判定が見た目以上に巨大なため生半可なステップは食える。余りにもデカい。
ド派手な見た目とは裏腹にこの派生自体の伸びはやや短め。
2段目は受身不可能の打ち上げで放置や覚醒技前の高度稼ぎにも使える。
ダメージ効率が非常に良好で2回目の修正により基礎威力が50程上昇した。
この影響でF覚醒中でも派生出し切りと前派生最終段手前は火力/補正がほぼ同じになっている。
覚醒中限定とはいえほぼ上位互換になったため、コンボパーツにはこちらを入れてしまった方が時短。
特に新たなレバー特射とは親和性が高く、生当てから出すと高めの高度で289攻め継、そのままサブを入れれば320以上の打ち上げになる。
従来の2セット→サブよりも隙が少ないのも良好。
因みに出し切りから最速左ステレバー特射だとフラウロスのみが当たり2セットからでも攻め継可能。
総合的にはルプスの低かった覚醒パワーを補える新しい択。
覚醒で生当てが難しい従来の弱点を解決しつつ、格CSが無い状態でも圧力を出せるようになった。
当てるための布石であるアシストやメイス投げは強化を受け、接近後は覚醒N格連打もある。
覚醒中N格との使い分けは既に接近している場合と相手がピョン格連打するタイプならこちらの方が当てやすい。
小ネタとして特格モーション中に覚醒して前派生を入力するとこちらが出る。
そのようなタイミングで覚醒する事は多いので知っていて損の無い仕様。
N格闘
5段高火力の鉄血格闘。
派生の入り口にはN格初段の方が火力がやや高いため推奨。
テンポUPとオバヒでも出し切り→サブが特格経由で入るようになり中々優秀。
効率が良くダウン値もしっかりと高いので前格の掴み落下も組み込みやすい。
--前派生

バルバトスの系譜である太刀乱舞。
低威力/低補正のためコンボ前半で入れると効率良く伸ばせる。
ダウン値が不透明なら後派生を使えばいいため、この派生に拘る必要はない。
最終段前の効率が良い事からそこまでは出したいところ。
最終段は単発100の突きで強制ダウン。
出し切りから特格キャンセルが追加された事で無理にサブ〆する必要は薄まった。
最終段前までは追加入力が不要で総合的には火力/カットのバランス派生として頼る機会が多い。
新規要素の覚醒中N格/特格前派生よりもクセが無く、モーション高速化の恩恵も受けやすい。
最終段前をレバー特射にすれば離脱できるカットコンを組めるようになったのも追い風。
横格の初段強化に続き離脱パーツを得た事でこの派生の強みが活きるようになったと言える。
--後派生
サマーソルトから踏みつけて太鼓の達人。
色々異次元の火力を出せる追加要素は貰ったが相変わらず最高火力はこの派生。
連打で攻撃回数が増加。
修正によって11→16hit/8〜9回目くらいからテンポUPの強化を受け、今まで以上に火力を出せるように。
hit数は増加したが出し切るまでの速度はテンポUPで変わらない。単純にダメージが伸びている。
初段から出し切るだけで330前後。射撃始動でも300は優に出る。
連打部分は最低保証が7という脅威の高さ。
コンボ中盤からどれだけ補正が溜まっていても伸ばしていける。
その火力から確実にカットは飛んでくるが、実際には必ずダブロになる派生と考えれば悪くない。
相方がその利点を活かしてダウン等を奪えれば再度この派生を狙うチャンスも生まれてくる。
細かい話をするなら対戦前のブリーフィングで相手の地域が同一でない(即席/急募の可能性が高い)場合は連携が無いと踏んで即派生するのも手。
新規の前格によって欠点を概ね解消できた。
特に射撃始動でダウン値が無い場合は掴み落下で大幅に隙を減らせる。
カットが来たら前格を出せばいいので、今までよりも気軽に派生して火力を稼げるだけ稼ぐのもいいだろう。
レバー特射も全段からMAX321までは伸ばせる上にスタン確認から2s程度猶予付き。
疑似タイではメイス投げとレバー特射の事故待ちをし、追撃にこの派生を入れるだけでよくなったとも言える。
始動にかなりのテコ入れが入った事で前派生同様強みが活きるようになった。
小ネタとして最終段の射撃部分は特殊掴み。
殴打中は入らないセカインレバー格CSがこのタイミングのみ入る。
覚醒中N格闘

「見せてみろよ・・・お前の力・・・」
ルプスの覚醒を直接強化した新規要素の1つ。
格CSが無くとも接近するだけでプレッシャーをかけられるようになった。
2回目の修正でワープと見間違える速度で追従するように。
赤ロ限界での食らいつきを見ても実質的に何回でも振れる覚醒技の初段に近い性能。
覚醒中特格前派生とは届く間合いが2倍近く違うため、逃げる相手を捕まえるのであればこちらの方が向く。
フルクロの両開放N格のような使い方を想像するとわかりやすいか。
3段目以降はダウン値とダメージ推移が優秀だがモーションはやや怠慢。
出し切りは効率が悪い以上に6s近く相手に触れる都合上ほぼカットされる。
コンボパーツとしては実質7段目のスタンまでになる。
補正が良いのかそこから適当な出し切りで追撃しても330は必ず飛ぶ。
低ダウン値を活かしてカットが来たらやめるような段数の拘りは捨てるイメージで。
派生なども無いためオバヒで当てた場合はCSを必ず溜める癖をつけておきたい。
前格闘
新規追加の格闘。
ダウン拾い/掴み属性/2段効率というルプスに足りなかった性質を全て兼ね備えた格闘。
受身不可を手早く取れる格闘でもあり、後格のバウンド削除もあって放置にも便利。
掴み落下はサブ〆一辺倒だったルプスにとっては貴重なカットコンになる。
初段から地対地でも拾い直せるのはクアンタBSと同様でタイミングも似通っている。
着地を挟んだ拾いが優秀で、特にメイス投げからはダウン値に余裕がありサブ追撃ができる。
総火力もキャンセルサブより拾い前格→サブの方が高く、オバヒで当てた場合でも間に合う。
後派生とは先述の通り好相性。
出し切りからのサブ〆は右ステが安定。
左だと角度が悪いのか緑ロックになり、バクステは吹き飛びベクトルのせいでシビア。
横格闘
修正により格闘機の横格レベルにパワーUP。
発生/判定良好で火力も出る。
テンポUPで派生にもスムーズに入れるようになった。
覚醒中も2つの派生を唯一出せる事から差別化は十分できている。
発生+テンポUPで出し切り効率も結果的に上がった。
覚醒中は特にロックを集めてしまう事もあり、派生をしてもカットされたり切り上げる必要が生まれやすい。
その場合は横格出し切りを2セット入れるだけでも十分な火力が出ているのは覚えておきたい。
実は特格から出すと追従が上がる仕様がある。(※前作修正)
意識せずともメイス投げやアシストから追撃する際知らずに使っている仕様。
後格闘
ピョン格。
単体性能だけで見れば全機体でも指折りの性能。
BD消費が下降に無く頂点に行くまでが早い。
この仕様のおかげでズサキャンが非常にやりやすく総合的な機動力は高い。
システム変更でバウンドしなくなった。〆に便利だったので困りもの。
個人的に現在はズサで動くというよりは緊急離脱や適度な隙消しとして見直している。
動きの中心にするのは否定はしないがルプスのズサは武装性能の低さを誤魔化す色が濃かったため、修正による弾性能やアシスト強化でまともな撃ち合いにも参加できる事を鑑みれば、以前よりも回復できるとはいえ先に動く後格から入る必要は薄まった印象。
疑似タイや見合う展開では当然強いので使用するシーンはあるのだが、過去作のような跳ねないとどうにも有利が作れないわけではない。
あくまで1つの参考材料として。
格CSの回転待ちと覚醒をぶつけるまでの遅延要素の1つとしてみればこれ以上ない格闘。
ダブロで相手を仕留める際は手軽に上を制圧できる事から詰めに便利なのも依然変わりない。
同様にTAを狙えながら自身は高飛びを追いやすいなど、機体のコンセプトとは別の箇所で役立つ事も増えている。
ルプスを使用する以上この格闘とは向き合う必要があるので、乗りたては相手の覚醒に即連打して終わるまで上にいる所から始めればいいだろう。
細かい使い方として締めやカット警戒で当てた際に特格→後格が再度できる事と格CSのセカインがある。
前者は射撃コンでも狙いやすく相手のカットをオバヒでもズラせる。
後者は過去作からあるテク以上に統合の影響があるので積極的に使うように。
単に格CSを溜めて投げるだけでは動きでバレやすい。
BD格闘
高威力の3段格闘。
2段目が引き摺りでカット耐性も悪くない。修正でテンポも上がっている。
2段目の引き摺りが終わったタイミングはスタンで攻め継も可能。
レバー特射のダウン値変化で覚醒中は出番ができた。
始動や各種中継にレバー特射を使用した場合はBD格追撃のみ全段入る場合が多い。
最も無理に毎回入れる必要は無いため、危険があるようなら素直にサブ〆で問題ない。
覚醒技
乱舞系で最終段が高度=火力のタイプ。
覚醒中N格や後派生よりもコンパクトに終わるため使う機会は多い。
疑似タイや相手の相方が落ちた瞬間などを見計らって入れていけると良さが出る。
修正で初段の追従が全機体最強レベルに。
F覚醒中の伸びと速度は赤ロギリギリからミラコロみたく狙える。
格闘の伸びや特格からキャンセルで出せる裏択として後一伸び足りないような距離はブッパも視野になっている。
覚醒中の火力要素が単体で完結している事からも格闘コンボの〆に使う必要は薄まった。
グシオン同様射撃コンボの〆ならやたらと高い火力を活かしやすいため、今作は射撃始動の選択肢として考えると使うシーンもわかりやすいか。
レバー特射でスタンを入れた後にカットが来るかどうかで判断するのも手。
立ち回り
メイス投げを筆頭にCS/サブ/レバー特射と射撃に目立った強化を受け、以前までのオバヒになってからが勝負…といったセルフデスマッチを無理に行う必要はなくなった。
正確には相手のズラしを上手く追えた結果そうなると改めた方がいい。
ルプス側から無理に狙うのではなく、相手が無理した所をこちらの土俵であるオバヒ勝負に持ち込むようにすれば従来の強みは活きてくる。
格CSのリロード化に伴い若干攻めにくかった相手、または1回当てれば覚醒で削り切れるような耐久の相手に待てるようになったのは大きい。
ルプスの場合はピョン格ズサで時間稼ぎが容易な点からも待ちやすい。
以前と同じくルプスが上を取って相方に取らせる形も優秀なので、そちらも併せつつダブロして確実な1発に繋げていきたいところ。
1回目の修正で覚醒パワーが抜本的に見直され、現在は額面上だけならMF並。
2回目の修正ではレバー特射による詰み状況を作れるようになったのも嬉しい。
攻め継に関しても異常なほどの適正パーツがあり、1回の生当て火力が狂ってる関係上ダウンさせる方が非効率的な面もある。
カットが来てしまった際はアドリブで適当な初段離脱してもいいので、コンボの完走には拘らず可能な限りの段数だけ入れる意識だけ持つといい。
また、メイン始動になってしまっても後派生は完走可能で妥協の内に入らない。
状況次第では最大リターンも狙えると気楽に考えておけば覚醒は失敗しにくい。
兼ねてよりボムに適性のあった(正確にはそれしかできなかった)修正前とは打って変わって、ある程度ゆっくり動いた方が恩恵を受けやすくなっている。
格CSのリロードによる所が大きいとはいえ、まともな射撃を回せるようになった事による待ち合いは比較的優位。
逆に言えば修正を受けた現在も1人で突っ込んでどうにかなる機体では無いと言える。
擬似タイはオバヒで動ける関係から強いが、最初からそれを前提にはしない方がいい。
以下個人的に覚えておくと他人より差のできるコンボ。覚醒は全てF覚醒想定。
レバー特射は全てスタン確認できる。やばい。
・横前派生最終段前>レバー特射(着地対応/サブ〆264/中継のためレバー格CS〆可)
・レバー特射>>横後派生(両hit可)
・特格前派生2段→特格→N前派生(後派生可/掴み落下対応)
・覚醒中特格前派生>レバー特射(289攻め継/覚醒技繋ぎ可)
・覚醒中特格前派生×2>左ステレバー特射(最速だとグシオンが外れてフラウロスのみが当たり340攻め継/覚醒技繋ぎ可388)
※レバー特射と覚醒中特格前派生は逆でも安定。射撃始動への追撃は覚醒中特格前派生が最高率。
覚醒中特格前派生から覚醒技を直で入れる場合は特格→後格のキャンセルを挟んだ後に入れるとカットコン対応。
覚醒について
格CSの統合で瞬間火力を出せないことを考慮すると火力覚醒推奨。
F覚醒
アシストの性能強化でほぼ1択。
格CS統合で瞬間火力を失った部分も補強できる。
生当てはほぼ不要だができた場合は2s程度で300は確約。
S覚醒
格CS統合で完全に旨味0というわけではなくなった。
因みに格CSは8sリロでMAX3回。
M覚醒
相性が悪いわけではないが最終的にF覚醒と同じ形になる。
逃げに関しても高飛びがあるため、現状ではやや消極的。
C覚醒
即反撃はできるので悪くない。
エピオンのような機体に対して選ぶのもアリではあるが、火力に関しては当然下がるのでそこの捉え方次第。
個人的には高飛びで十分逃げられると思う。好みで。
R覚醒
覚醒中N格の追従が更に上がった事で普通に選べる。
が、ダメ効率が頗る悪く次の覚醒に不安も残る。
真面目にやる分にはF覚醒に劣る。
まとめ
まさかのリフレッシュ対象でありながら半年強で2度目の調整。完全に予想外。
恐らく鉄血の再編集アニメがやっている影響だと思います。先月バルバだったし。
だから来月はレクスのアシストが2体出ている事でしょう。
というかこの機体で1枠使うの申し訳ない。他に救うべき機体いますよ。ナイチンとかね。
修正から1週間ほど経過しますが固定にはまるっきりいません。
格CSリロードは実際のところそれだけで勝てる要素では無かったってことなんでしょうか。
使ってる限りキャラパは結構ヤってる寄りに感じるんですけど・・・。
今更使用人口増えるようなお手軽じゃないにしてもかなり強くなったから今後増えると嬉しいですね。