ぜし論

社会人ガンダマーによる分析と考察  Twitter→@chihahumi3

持続を考える回

こんにちは。

下書きが溜まれど、上げるまでいかない事で有名な当ブログ。

最早なんのために存在しているのやら…(笑)

今回研究成果発表・・・的な?

 

持続の回避範囲と強武装の関係性

事の始まりはこの動画。

youtu.be

 

可変機に対して「落下さえ通れば大丈夫」な認識はあれど、範囲技や曲げ撃ちといった概念はナイチンだと巨体を突かれやすかった。

それでいて変形武装を掻い潜った後の着地を狙っても、解除→キャンセル射撃×2とかをナイチンの射撃だとリスク付けが難しかったし、何より低コに30が機能停止に追い込まれる状況自体マイナスなわけで。

例に挙げるなら25ZZの変形特射→分離ジャンプとかイージスの変形メイン×n回→変形サブ→メイン→サブ/後格とか。

手前の変形武装で過剰な消費誘われてたり、逆にナイチンが我慢できずに入れ替えで浮く展開作りを狙われてる以上に、相手に「ナイチンに上攻めするのはなんのリスクもないよね~」って思われてる状態が良くない。

それが分かっても詰んでるしなーって勝手に思ってた矢先、多分ナイチンより詰んでそうな地走の使い手が25ZZの変形特射への模範解答をTLに流してくれてた。

動画見た時に「え、こんなんで避けれるの?」って声出た。

 

で、実際に試したらこれが本当に避けれる。ナイチンの巨体でも余裕。

パッと見は旋回性能必要なのかな?と思ったけど、試しに初代でやってみたら全然避けれたから殆どの機体で可能っぽい。

この事実を知って以降、無理だと思ってた武装や展開の幾つかに試したらやっぱり同じだった。

特に変形機体とのお見合いは、変に着地したり、切り返しの短BDを踏むよりも効果的。

バッセル2枚→アメとか25ZZ変形特射みたいな「武装の切れ間」で着地やリスク付けしたい場合も、今回のBD持続は汎用性高い解答っぽい。

強い武装だからといって誘導を切る強迫観念と潜在的な持続への疑心があった事は本当に反省。

可変機の持続が取れないシステム的な相反に得心がいったし、上を取られている状況を嫌がって、切れ間と消費のある短BDでジタバタするのは愚策なのも理解できた。

上手い人からすれば当たり前な事なのかもしれないけど、短BD→短BDとBD持続の当たり判定がほぼ同じ位置になるナイチン目線だと分かりにくいのよな。

しかも直近のアプデで慣性強化受けてるのもあって、地上旋回の強みが認識から逸れるる罠。

 

この気づきは中距離で副次的な恩恵もあった。

豊富な落下があるのに中距離で食らうのは巨体だからと思っていたけど、上手い相手は的確に落下のタイミングに弾を重ねてくるし、キャンセル先の武装が重なるような撃ち方をしてきてた。

例に挙げるならベルガのメイン→Nサブとかバッセルの2枚目が良い例。

今回、話の入りが「特定武装に対して持続で済む」だったから軌道は逸れるけど、持続で回避するのは着地前も同じように使えて、落下を確実に通すなら持続で弾と相手のモーションを見てからでよかった。

要は豊富な落下に胡坐かいて先出しするのが論外だった。

とはいえ、遅いと遅いでナイチンの落下速度を突かれてたし、あくまでも距離を空けられた時に焦った着地する必要は無いんだなっていう。

低コやる時にはより意識した方がいい箇所かもしれない。

 

以降は中距離も旋回ガン待ちにシフト。

明らかな近接機意外には旋回でリスク付けした方がラインも下げすぎなくて済んでるし、何より無駄な移動が減るから巨体カバーも実はできてる(はず)。

疑似タイは特に焦りも消えてお見合いは旋回、相手の着地しそうなタイミングにCS生撃ちしてアメキャンする新しい攻めても増やせた。

ナイチンに限らず詰みになりやすい機体は、持続で相手とのBD差を均一に近づけたり、着地ズラしを長めに踏んでもう一歩無理して貰うのが良さそう。

守勢時は短BDとステップっていう消費の重い行動をする前に、燃費の良いBD持続で「その武装、実は踏まなくていいんじゃない?」と己に言い聞かせていきたいね。

飛ぶ時は飛ぶでちゃんと着地前長めに踏む意識だけ持つように徹底したい。

 

まとめ

ナイチンが弱いんじゃなくて使い手の努力が足りないだけという安堵を得られたのが、今回一番大きな収穫だったと思う。

内容的にはまず間違いなく初心者指南レベルの話なんだけど、自分はそんな基礎も無いまま小手先だけで来てるんだなぁ・・・って悲しさを覚えつつ、回避の基礎を改めて勉強できたのは大きかった。

特にナイチンはムーブとか武装で直接何かするキャラじゃないしね。

残り2000戦でもう2~3個自分なりの発見があるといいな。

次回作はなんなら1本で行きたいと思える仕上がりで今作を終えたい。

 

毎日ハマッガイ〜破万貫(中国人)〜

(↑人生)

 

次回作もいてくれ…頼む…

 

 

機体の特徴

15からのコストアップという貴重な枠。

20としてみると毛色の違う仕様に戸惑うかもしれないが、その実態は極めれば単騎でもハメられる俗にいうゲームを作れる低コ

全国大会でもBest4に名を連ねるなどポテンシャルは計り知れない凶悪機体。

 

昨今では珍しい…というより殆どアッガイ/ハマッガイだけの仕様だが、フィールドにアシストを複数体出せる

アシスト群は全てアメキャン対応で名実共に物量で押し切っていく。

最大の目玉はそのアメキャンから後格を挟んだ凶悪な追い性能で、アメキャンをループさせた動きから無被弾で逃げるのは30でも難しい。

この事から機体の類別としては射撃寄り荒らし機になる。

 

一見して攻めが最強なら守りは脆弱・・・かと思いきや、『滑空』仕様から動くだけ動いて着地だけズサキャンで誤魔化す動きができてしまう。

ジオング/ヘビアに近い挙動も搭載しているため隙が無く、ズサキャンに射撃バリアが展開されている関係でそもそもズサの弱点も消えている。

ムーブが自己完結しているが故に相性の良い武装を持たない相手には一方的な展開に持ち込みやすい。

 

メイン

120発/5s

MGとしては弾が小さく低誘導。

アシストとの相互キャンセルで落下しつつ連射数リセットで着地に重なるまで撃ち続けていく

連射数とキャンセルを活用する関係上、他機よりステキャン相性が良いのは1つ特徴。

アメキャン中にステキャンする事で、回避+高度稼ぎから再度アメキャンを押し付けていくのは基本の動き。

この武装が無い間はアシストを繋げず想像以上に圧力を失う。早めの打ち切りが必要。

 

誘導は悪いが回避しないと当たるように撃ち続けるため気にならない。

後格で軸が合えばこの誘導でも近距離は十分当たる。

ミリ殺し以外でもタップ撃ちを使えば中距離の射撃戦も十分こなせる。

常に撃ち続ける事で初めて他の武装が機能するため、ある意味ハマッガイを使う上で一番押していないといけないコマンドともいえる。

 

CS

2sc

待望の高弾速のビーム属性

弾の性能自体は悪くなく、ハマッガイの取れなかった赤ロ限界の着地を取れる

メインホールドで溜めやすい反面、無慣性+キャンセル無しなのは注意。

地走移行分のBDさえ残しておけば中距離は無料で垂れ流せる。

ループの最後に高弾速で着地を取れるのも強いので、溜め感を養えればCS配置の利点が活きてくる武装

 

格CS

2sc

誘導と弾速が良好中距離の初動/牽制に便利なMG。

上書きタイプの1hit強よろけでダウン/スタン/弱よろけに当ててもフルヒットする。

射撃追加入力で2セット目。

任意箇所でサブ/前格/後格へキャンセル可能。

 

地味にリターンも高くサブは確定するのでダウン取りにも繋がる。

かなり気楽に使える射撃なのだが問題はどうやって溜めるかに集約する。

メイン/特射に干渉しない配置からもズサキャン中に溜めると具合は良い。

習熟すればアメキャンループ中にセカインしてロックリセットのような使い方も。

 

高飛びでの後格→アシストの空撃ちからセカインで更に上へ飛べる。前格で下降もできたりと汎用性自体は高い。

地味に後格→アシストだけでは高度が上がり切らないのでToD狙いの際は重要。

 

サブ

5発/8s

弾速/誘導が良好な足を止めないバズーカ系。

ハマッガイの主力武装で、ズンダのように撃ってもヨシ相手の着地をしっかり狙ってもヨシと非常に万能。

仕様が特殊で地走中の振り向きメイン→サブではBDが回復しない

サブ自体の硬直が長めだか、実は空撃ちモーションは短いため振り向き空撃ちだとズサ可能。

 

奪ダウン力を支えている武装の1つで、格闘が届かない距離への追撃は基本的にこのサブで間に合う。

移動撃ちで大きな隙にならず威力推移も良好。

コンボの〆にはCSの選択肢も増えたが、こちらはBR〆のように使えるので依然差別化もされている。

 

アメキャンのメイン1発から出すのが基本で必須テク。

特射からはより濃い弾幕を張れるのは勿論、特格の若干心許ない性能を補える。

近距離はメイン5hitより期待値が高く、当たればダウンするため反撃もされにくい。

アメキャンのメインをビタ押しにすると発生が遅れるので、メインは押し込まず直ぐに指を離してサブを入力するとやりやすい。

この入力ができないと射撃線の貢献度が低くなりがち。

 

特射

3発/7s

ハマッガイの生命線

高発生/広範囲のスプレー系ミサイル。

射撃バリア付きでズサキャン対応している屈指の壊れ武装

空撃ちでもズサキャン可能のため基本は弾幕に充てていく。

超性能の代償として1hit30%の補正が欠点。ダウン値もかなり高い。

 

序盤から中盤は楽なダウン取り、終盤は期待値の高いミリ削りとして。

基本的には格闘が読み合いに入る間合いで強力だったが、今作から誘導する入力が増えた事で、より対応力が増している。

地味に射程が長く緑ロック置きも機能し、耐久調整やミリ削りでは下がっていても仕事ができる。

 

ズサ成功時に最速で動きたい場合は(タゲ変え)後格連打安定。

ステップなどは一拍必要だが、自衛の際は最速ステキャンができればより硬く立ち回れる。

 

地走移行の基本はアメキャンの着地前にBDするか着地前にアシスト(両方可/空撃ち可)の呼び出しモーションをBDするかになる。

習熟すればアメキャン→サブから地走移行して手数の途切れない動きができる。

今作はアシストの空撃ちモーションで落下しないため、MBONで練習してからXBで使う場合は注意。

 

--N特射

強誘導のミサイル。

無慣性で使用感は既存の着地保護アシストに近い。

踏み台にするには無慣性故に距離が詰まらない側面こそあるが、ステップ強要できる性質からレバー入れよりも消費を確実に狙える。

低コ相手にはこの武装を回避させるだけで簡単にアメキャンから有利を作れる。

ハメの入り口として非常に凶悪な武装

 

サブに次ぐまともな誘導/弾速の射撃で今作の主力。

回転率や複数呼び出しから鑑みても弾幕アシスト上位の性能で、ハマッガイの中では単体で120付近を出せる貴重な枠。

誘導(収束)する関係でミリ削りはレバー入れと棲み分けになる。

とはいえ、随時コレを送り込んでおけば空気になる事はない。

見ていない相手には面白いくらい刺さるので、ニュートラル展開はこちらを頼るといい。

 

軌道は左右に膨らんで中央に収束するため密着は機能しにくい。

出だしが左右に膨らんでいる都合上、相手が左右に動くとその向きのミサイルは強く誘導する。

この膨らみを活かして頭上から後格→N特射をすると変な引っ掛けを狙える。

 

相方と一緒に下がっても一定の仕事を果たせるのはコンセプト的にも破格。

アシストなのでキャンセル補正も無く、メインの15連射からしつこく送れる武装を手に入れたのは中々嬉しい。

弾速の違うサブも同時に放てば無駄が無い。

 

--レバー入れ

誘導しない代わりに慣性が大きく乗って拡散する。

弾速も速く近距離や置きではこちらを使う。

レバー後入れのみハマッガイを覆うように発射するため格闘を拒否しやすい。

レバー前入れ(旧N特射)はループ中含め眼前の着地取りには便利なので忘れずに。

 

ミリ削りには後格→レバー入れ特射が非常に強力で、左右を狩れる武装を前側に慣性を乗せてループさせられるのはオンリーワン。

やり返しが不可能な耐久(1~100)の相手には滅法強く、ハマッガイを使う明確な目的の1つにもなっている。

特格のループよりもリターンは出ないため、あくまでもミリ削りや展開作りで。

 

アメキャンを任意方向に3連打すれば画面が覆われるほどの弾幕を置ける

ステップを挟めば僅かにジュアッグの位置をズラせるのでこちらも習得必須。

射程が長い割に拡散範囲が異様に広いため、緑ロックでも一定の仕事ができる半ばマップ兵器でもある。

特にToD導入後はファーストアタック狙いに始まり、有利展開での嫌がらせ、ミリ相手への事故当てなど輝くシーンは増えた。

補正は重いがダウン値も高いので、相方の追撃ありきながら援護武装も担っている。

 

格闘をガードした際は即レバー後特射アメキャンで有耶無耶に持ち込みやすい。

アシストの発生保障もあってハマッガイ最優の防御行動なので、大きく減りたくない時にはバクステから3連打安定。

 

特格

3発/7s

特射よりも硬直が長くズサキャンには向かない。

空中での弾切れモーションの硬直も同様に長いため、後格から弾切れ暴発すると即シールドできないのは注意。

 

後格→アメキャンは通常乗せにくい前側へ慣性が乗るのが特徴。

キャンセルループは過度に前進してしまうため、横ステキャンを使って微調整するといい。

常に相手より高度を稼ぐように動くのがループのコツ。

 

通常のジャンプ等から地走移行する際は特格を挟むと失敗しない。空撃ち可。

特射でも構わないがズサはバリアがあった方がいいため可能なら特格推奨。

 

--N特格

アッグがドリル攻撃をしてくれる。

地上と空中で挙動が違う10割空中N特格を使う事になる。(※特に注釈しなかったが表記の特格は全て空中N特格)

 

誘導はそれなりで昨今の強烈な食らいつきは無い。

しかし、銃口/弾速/判定優秀で、突進までのタメはあれど近距離は複数出して肉の壁のように使える頼れる仲間たち。

実は一般的な凸アシの起源に相当する武装ながら性能配分は独特。

90/30のスタンでサブ×2追撃は181と見た目の可愛らしさとは裏腹に凶悪。

 

中距離から単体で着地を取るような用途では無く、あくまでキャンセル持続/複数出しから当たるまで撒き続ける踏み台武装

ループ以外は後格から横or後ステして相手の行動を1回引き出していく。

そのままサブを出して地走移行→ズサキャンが見合いの基本

イメージとしてはこの武装を回避させた後に本命を狙えばいい。とにかく出す。

 

特射は相当誤射しやすい反面、補正率が最悪すぎて大事故にならないが、こちらはスタンで補正も軽いため危険。

落下目的で出したものが丁度噛み付いた時だった時などは悲惨。素直に謝ろう。

 

地上だとアッグが相手の足元から出てくる。

一応壊されない利点がある。

 

--レバー入れ

地上空中問わず同じものが出る。

アッグガイが4連ほど乱舞をしてくれるが、棒立ちの相手にも数段外す体たらく。

空中で呼んでもわざわざ地上を走ってから突撃する旧式。

暴発以外に目にする機会は無いが、その当てにくさを考慮してか95/20とやたら数値は優秀。

 

N格

だだっこ5段。

後格のバウンド削除で唯一のバウンドに。

低ダウン値でパーツとして優秀。

覚醒中は4段目で攻め継や特格離脱、バウンドを介したオバヒ完走など要所で使う。

 

--射撃派生

飛び退くバルカン。

オバヒでも強制を取れるが安い。

横格からは出せない派生なのもあり出番は皆無。

 

--後派生

高火力の5段乱舞

平時2セット270↑/覚醒中2セット300↑だがDPSは平均的な部類。

低威力/軽補正なので2回以上入れると効率が悪い

特に派生×2と派生>横2は火力がほぼ変わらずカット耐性には大きな差が生まれる。

基本的に2セット入れるのは覚醒中だけに止めた方がいいだろう。

 

今作最大の強化点で、横格から格闘機並の火力が出るのはシンプルに強力。

射撃始動でも出し切りで200以上出るため、無理な生当てよりもメインかN特格始動を徹底した方が安定する。

射撃始動なら尚の事2セット入れる意味は薄いのでサッと出し切るべき。

 

前格

着キャン対応のスライディング。

ヘビアの前格を下側に素早く行えるような挙動で硬直も特射より僅かに遅い程度。

反面、通常の格闘扱いで伸びが設定されているため、赤ロ内/メイン→前格で出すと追従が発生してしまう。

即落下するには仕様理解と工夫が必要だが、逆に仕様さえ抑えれば最強クラスの着地を無制限に使える

 

追従させないためには

  1. タゲ変えで緑ロックの相手に入力
  2. 相手の頭上で入力(キャンセルでも可)
  3. 緑ロックの後格→アメキャンから入力

立ち回りでは主に不利状況からタゲ変え前格暴れに始まり、相手の頭上からアメキャンループで追った最後に出して着キャン狙い等。

基本的に高低差が互いにある場合は並の射撃で咎められるような硬直ではなく、言ってしまえば噛み合い運ゲー頼りに押すのもアリ。

BD消費自体も極小で、そのまま地走移行してズサキャンする誤魔化しが凶悪

 

格闘自体の発生/判定がアヴァランチのN特格とほぼ同等。(※同時出しでかち合い)

生当てに対してはレバー後特射に加えて前格連打しておけば大抵封殺できるレベル。

下降速度も機敏で滞空N格や高飛びを追ってきた相手にも滅法強い。

今作は迷わず高飛びする選択肢が優秀な事もあり、前格は間接的に強化される形になった。

 

後格のバウンド削除でカットコンは前格〆しかなくなった。

離脱目的ならフルヒットに拘る必要も無いので手早くダウンさせて接地or移行したい。

当然強制ダウン相手に出せば着キャンできるので基本入れ込みで。

 

横格

可愛い見た目に反して格闘機の横格

伸びが異様に良くF覚醒の連打は不気味なくらい飛び狩りできる。

出し切り効率が良好で確定は最優。

派生の追加もあって格闘戦はコレ一本で食っていける性能。

 

ループとは相手が逃げ腰かどうかで使い分けられる。

ズサキャン成立後にはアメキャンを保険に振り散らかす強気な姿勢で臨むのが大切。

釣りで振って引き出して降りるのはお手のもの。

特に覚醒中は確定を作り出す動きとして重要で、自身で完結している覚醒なのも20としては破格。

 

後格

ハマッガイの移動手段

上ではなく前へ行くためのコマンド。

当てずともアシスト2種にキャンセルができる。

 

緑ロックタゲ変え連打は非常に優秀

更にここから前格(>>特射)で着キャンすれば並の機体は完全拒否できる。

動きだけを見ればジオングに近く、あちらよりも機体サイズとBD消費面で大きく上回っている。

裏を返せば欠点も同じくしてダブロ

特にハマッガイの前格は伸びるので位置関係が悪いと即被弾になる。

 

とにかく終始振ることになるが、本質的には後格→アメキャンから地走移行してズサ特射へ繋ぎ、取られない動きを延々と続けるのが仕事と言える。

この合間にサブを挟んでダウンさせたり、迂闊な飛びをループで追うようにすればいい。

後格を多用すると過度な前進からダブロ→蜂の巣になりやすいので、ある程度進んだら左右又は後方へ地走移行して一旦ズサをすると落ち着く時間を作れる。

重要なのは後格でいつでも接近できる事である。

開幕から徹頭徹尾突っ込む必要性は皆無。

 

BD格

タックル。

威力の高い単発で〆向き。

覚醒中以外は拾えず覚醒中でも微ディレイが必要。

確定の早さは折り紙つきなので出番はある。

 

覚醒技

プレッシャー

メッサーラの大罪を鑑みてか補正/ダウン値が設定された。フルコンはMAX240が限度。

加えて今作のプレススタン時間短縮の煽りも受けており、範囲ギリギリで当てるとガードが間に合う中々厳しい性能。

 

基本的に起き攻めで使う。ヒット後はN格初段→後派生が2回入る。

被ダブロ時のブッパでも使えたりと決して封印ではない。

今作は派生を介した攻め継もあるので覚醒の残時間次第な面はあるか。

 

立ち回り

特格アメキャン→サブ>>ズサキャンが動きの基本。

ダメージ源はメイン/サブ/特射で基本は射撃戦になる。

特格は中距離だと期待値が低いので気楽に落下へ回してしまおう。

しかし、アメキャンループで相手を詰める場合は特格は3発無いと厳しい。

近距離に踏み込むべきかはアシストの残弾を見て決めていきたい。

 

各種武装の発生は早いが密着は実は苦手。

あくまで相手の格闘に見てから反応できたり、釣り出しのバクステが食われない位置を保つと楽。

横ムチ系やブメに対してはSA等も無く押し込みにくいため、豊富なアメキャンを盾に1回スカしていくといい。

この辺りは20格闘機と変わらない。

 

15のコストアップから前に出ないと空気になる印象を持つが、実際は防御力の高さから下がっていた方が役割は果たせる。

寧ろこの防御力を持つ機体がいつでも距離を詰められる点が異常であり、それでいて前に出ても強い機体はそう多くない。

結果的に先落ちするのは全く問題無いが、自分から攻め込んで被弾するのはコストアップの欠点を増長させてしまう。

そのため、先ずは撃ち合い、チャンスにループとメリハリを15よりも付けるのが立ち回りのコツと言える。

 

覚醒について

F覚醒

元々拒否できない射撃始動から直接格闘が出せるシンプルな恩恵。

メインとN特格からでも230〜40は出せる。

生当ては派生>横2で素早く270。

アメキャン離脱や前格〆も展開に強くダブルアップチャンスも狙える。

欠点としては600の近接機で全覚のリスクがある事と半覚が溜まりにくい点。

1回目はタゲ引きや逃げで使い、サブか特射が引っ掛かればいいな程度に止めるのも手。

 

まとめ

とにかくキャラコンが面白いので飽きないです。こういう操作系はミスったら自分の責任で終われるから好きです。

ハマーンの新規グラはカッコいいしアッガイは可愛いし最高。あとアナクロニズムって単語が良いですね。

てかピンクのタートルネックえっちだな・・・(不敬罪で投獄)

 

ハマッガイはプレイヤーが1人でここまで評価上げたのは凄まじいです。

全国Best4で上位層が下方しろ!!とネタで言ってるワケじゃない裏付けがされたって恐ろしい事ですけどね(笑)

ポテンシャルはあるのに使用人口が増えない理由も明確で、状況判断とキャラ対策がクソ難しいですコイツ。

それを乗り越える努力するなら他でいいのは間違いない。

自分は時間とお金を掛けるなら難しいキャラじゃないと飽きちゃうので、今作コイツいてくれたのはある意味ラッキーでした。

 

次回作のオーバーブーストにもいてほしいですね!

エクストラ機体はリストラ率も高いですが、コイツは上位のヘイトがヤバいので本当に消えててもおかしく無いのが笑えます。

12/26 修正雑感

こんにちは。

アプデね。いつもの。

 

リンク(クリックすると飛ぶ)

 

・HWSのνガン

弾キャラ。

鈍足+重武装のFAZZとかFAUC1とかその辺りに似通ってるタイプ。

一言で表すなら自分に鈍足がついた強化オーヴェロン。なんだ?お前?

 

特殊要素で足の止まる射撃からファンネルが飛ぶ。

シールドされた時には背中勝手に捲れる点は優秀。

問題なのはメインからは出せないのと内部的に武装扱いなのか、射出中は格CSとかは溜まらないので押し直し必要。

 

見られてない時は面制圧幾つかあるから削りは期待値高め。

でも身を護る武装が無いのと異様に慣性が死んでるから見られると低コにも機能停止に追い込まれやすい。

あと先落ちした時に攻めないといけなくなった時が虚無。

 

・V2

生はバスターが大きく調整されて強めの弾をばら撒ける。

意外とサブが強くてアシストと暇潰しするには最適。

ABは拡散メインの落下ついて95を活かしながら詰みに持って行きやすくなった。

サブのカス当たりもかなり減ったと思う。

でもABってこんな足遅かったっけ?

NTDが早すぎて感覚麻痺ってるだけ?

 

個人的にはM覚推し。

 

・ヴァサーゴ

強化というか仕様変更味強め。

横サブの銃口強化の影響か結構端っこが引っかかる。

一番今回デカい修正だったのがオルバの発生と誘導強化。

特に誘導は目に見えて良くなってる。

 

ゲロビの仕様変更は賛否両論。

一応オルバで掴んでるorNサブで吹っ飛ばせた時は地上撃ち(無限赤ロ)の方が狙い目。

イメージ的にはヴァサ自身が自衛できた時即座に強いビームを送れるくらいの認識で良さそう。

初めから狙って出すなら今まで通り曲がる空中版でいい。

 

拡散→メインから地ステでゲロビ〜とかは曲がらないから使い手からすると…どうなんだ?

一応変形の機動力結構良くなって塩対応は中々。

 

・クスィー

特射のミサイル誘導する!!

 

6 8 ダ メ

 

生の足?がサイレントで速くなった疑惑あるみたいだけど全然遅くね?って思った。

 

百式

アシストからドダイ乗れるのだけはいいね。

 

・AGE2

DBの横特出だしから虹ステサブこれ今までできなかったんだね。やられると普通に避けれない。

修正前は舐めてた前格拾い意外と便利でコンボ伸びる。

伸びるというか100で終わってたのが180↑になるのはそりゃ当然違うんだけどさw

 

・トラバ

格闘の火力は全体的に戻ってる。

特に前特は80/20で前作より5ダメ低いだけ。

前作だとアシスト2つ使って超拘束するくらいしか用途無かった後派生も結構ダメが伸びるように。

何より前特噛ませた後覚醒技が300ちゃんと出るのでそこは偉い。

 

サブは結局生当ては無理な上に数値も産廃

一応メインの射程UPで追撃にサブは安定するから用途はそこまで変わらないのかな。

これなら誘導は戻してもよかった気がする。

 

・ガナーザク

修正前からメインとちくわ避けられないから意味ない。

 

・ナラティブ

流石に2回入るとちょっとつえーわ。

メイン8発のおかげでNTDの息切れ消えてる。

特に25以下の相手ならちゃんと擬似タイで詰めれる。

やる事はそのままだから遊ぶにはいいかも。

 

C装備は相変わらずお通夜。

脱ぐな。

 

アッガイ

ハマッガイと差別化するための調整。

立ち回りはBD格のレバー制御が利きやすくなったお陰でセカイン格CSがほぼラゴゥ

新規追加の特格派生も240〜出せてめちゃ強い。

 

メインはよくわからなかった。

ハマッガイで当たるから多分アッガイでも当たると思う。

 

・FAZZ

覚醒SA削除。

ロケテ状態に実質戻った。

当然異常なワンチャン力は消えて特に着地取れるのが大きい。

こっち超有利なのに急に負けみたいなのも激減。

あ!!よろけちゃうね〜ってずっとBR打ってたわ。

 

・ターンエー

650でハンマーの弾消し削除。

ステップメインがちゃんと当たる。

カプルも2体目のクソやばい誘導は若干低下したのはわかった。福岡みたいな感じ?

 

最盛期から耐久は70削れて今回ゲームを否定する打ち消し落下が消えたから攻めは着実に削れてる。

逆に守りは慣性Nサブそのままだから全く変わんない。

 

ターンエー以外が結構目で見てわかる修正入ってるから損害少なく見えるのよな。マジック。

 

ユニコーン

2回目の修正で強くしすぎたNTDの帳尻合わせ。

生の機動力は結構分かるくらい落ちて650にダウン。

1回目の強化で下手に迎撃されるとそれなりに崩れやすくなった印象。

 

まだ環境は待ち寄りだから全然強い。

ハメられやすくなったけどコンセプト的に巻き返しやすいから他よりはマシに見える。

V2よりも全然キャラパあるから気にせず使っていけ。

 

・福岡

機動力は体感落下遅くね?って思ったくらい。

NCSは見たら分かるくらいには細いけど銃口掛かり直すから使用感変わらず。

レバーも特に意識割いてでも避けますって武装でも無いから当たる。

 

特格に入ってないから続投です。

てか機動力下げても特格で動いてっからなぁ…。

幾ら追いつかれるとは言っても前特格→NCSが揺さぶりと足掻きで強すぎて取れんのよな。

 

・25ZZ

なんやかんやSAなくなると無理に来れないなと感じる部分もある。

FAZZよりは変形のお陰でSA依存ってわけじゃないのが救い。

とりあえず先落ちした時に無理矢理なんか起こすとかはリスクになっただけありがたい。

 

ジャスティ

弾の当たり方とリロードは何も変わっていません。

以上です。

 

アカツキ

ドラグーン打ち切り化+ラックに無い時落下不可。

回転率は勿論、中距離でも咄嗟の攻防で降りれないシーンが多々。

何よりバリア中に狙われると1回しか落下できないから即オオワシにならざるを得ないっぽい。

 

使い手は仕様に慣れ次第…って感じだけど対面は追う時はちゃんと追うようにする。

今まで以上にオオワシ〜高飛びまでは早まったから、飛ばせて無視するとかは結構選択肢に入るのかな。

 

・x1

てっきりダウン拾いのゆとり要素消えると思ってたけどそこは触られず。

今回から射撃始動のぐるぐるコンボは大体250付近で終わる。

格闘始動はほぼ据え置きだから良い調整なのかも。多分。

 

・ゼロ丸

これマジでよくやった。

こいつ生の足回りおかしすぎだったからね。

下がったは下がったけど機体サイズとブメで迎撃はまだ強い。

でも放置中にN特パナして270↑みたいなクソゲー減るだけでも十分助かる。

 

・スタゲ

君がスタゲ全1だよ修正。

640→600は強化が接近戦だから結構痛い。

 

・ヴィンセント

サブはブメの癖に意味不明な誘導してたのが控えめに。曲がるは曲がる。

中距離から押すだけ武装はアシスト含めて期待値低減。当たり前。

覚醒技はメインメインから300が250くらいに?

 

クソです。相変わらず。

 

・ez8

モード解除追加。

岩陰はそれこそ無限にはできたけど、狙われてやめた時と今回の時間切れは渡せる時間は対戦だとそんなに差はなさそう。

まあ、常識の範疇でやってネって事でしょう。

 

・グフカス

C覚延長の悪さが響いて90連射→20連射に。

何十年来の個性いきなり消されて笑ったけどコイツ強くても使用者以外誰1人得しないから全然良い。

 

とりあえず次回作ジョニー含めてクラッカーも消そう。

変なアシストでもつけてもらえ。

 

・R覚醒

覚醒落ち削除。失われたL覚醒の恩恵。

被弾する前提の覚醒なのに補填が防御補正だけじゃキツイよね〜ってことで。

稼働初期にこの調整入ってたら結構楽しめたのかもしれない。

 

次回作はなんか続投してそうな雰囲気してる。

代わりにM覚醒消えてそうだけど。

ゲーム的にはM覚醒無いと万能機割に合わないのよな。

次回作のバランス調整は更に難しそう。

 

・リザルトスコア

1520の被ロックボーナスと覚醒無被弾(共通)のスコア削除。

既に検証が出ていますが、所謂ニュートラルの状態はほぼ差が無くなる形に。

前にTwitterで上がっていたグフスタゲvsストフリ何かの対戦で、お互い何もしなくてもスコア差がかなりあるような状態が減る…と思われる。

 

30使っててスコア判定難しいよ!!って人は1520対面の時はガン逃げしておきましょう。

少なくとも修正後は1520のロックスコアが25と同じなので、お互い逃げ回るけどコストは全て低コが使うような感じがよさそう。

このゲームは最早30が前に出て戦うのは時代遅れなんだと分かります。

 

覚醒の無被弾ボーナスは今回調整されたEz8/グフとC/Cで組む害悪戦法を筆頭に悪用できなくなりました。

基本的にM覚醒もこのボーナスが貰えたので、ゲーム的にスコア勝負する時はMかCでないとダメ…となると自由度に影響してくるから妥当。

15絡みは特に覚醒回数で勝る+無被弾ボーナスで更に差がついていたので理不尽要素の側面が実際はあったんだと思う。

 

 

・まとめ

全体的に前作組の釈放…ならぬマイナスを0に近づける努力アプデ。

遊べるだけ喜べよ?っていうバンナムのお達し。

ヴァサとかトラバはマイナスからスタートラインに立てたかな?くらいの強化なので泣けます。

 

デブνはなんとも言えない。

見てないとウザいけど火力が安いし自衛終わってるからなぁなぁで処刑される。

ゲロビは強いけど鈍足な機体が狙うにはちょっと厳しいかなーと思う。

後格のバズーカは強いんだけどね。

 

下方組を見れば分かる通り今作はマイルドを突き通しました。

次回作もこの調子でいいと思いますが、問題になってる箇所はもう一声弱くしてもいいんじゃねーかな。

項目の数で稼ぐより当たり方か機動力を下げるべきですね。

ジャスティス、オメーのこといってんだ。

 

オンラインやったら福岡ジャスティスがまだまだ現役でこのゲームは最高です。

横ムチないアムロをしばくアムロの構図。

 

PDF2022雑感

早いものでもう12月・・・。

PDF2022も無事開催されました。

1視聴者として楽しく見れたと同時に、新情報や今後のVSシリーズについても触れられたので、そのあたりザックリ書いてます。

 

 

大会全般

過去タイトルに比べるとキャラ数はダントツ多いのは分かってましたが、MBくらい低コペアがプールに多かった印象。

ToDのルールがあるPDFは初めてなのもありましたが、上級者同士だと対策とかダブロ徹底が凄いので、残タイム30秒からのやり取りがアツかった試合も多々。

格ゲー程では無いにしてもなんだかんだToDで勝敗着くのって大会だと盛り上がるんだなと。

 

予選開始前に福岡/ラクスが下方されるなど波乱もありましたが、蓋を開けてみると福岡は意外と多くてラクスも予選を抜けるなど、オンラインと大会での強み弱みって違うんだなと改めて勉強になりました。

事実、大会中の福岡のNCSと横特は超上手い人でも当たっていて見てる自分が冷や汗(笑)

 

開催前の下馬評だと優勝候補と言われていたターンエーは予選は2機通過。

まぁやはり・・・と思いつつも、最上位1つ手前の機体群を乗り込んでる人たちが対策と人力(ひとぢから)でくだしててスゲーとなりました。

決勝トナメでターンエー消えた時にプロデューサーが「ターンエーがいなくなりましたよ^^」って発言してて正気を疑いましたが、大会って場だと何起こるのかわからないドキドキが画面越しに伝わってきたのは良かった!

あとベストバウト賞にも選ばれていた試合として、今大会一番の盛り上がりはフルコーン・コレンvsターンエー・オーヴェロンの2戦目だったのはその通りだったと思います。

 

決勝トナメは福岡とターンエーに別れつつもドルブやハマッガイのような人間性能で来てる機体もいて今作は特に見ごたえあった気がします。

最終的に福岡・ジャスティスvs福岡・スタゲの決勝になりましたが、ジャスティスって機体の限界全部見たなって感じで感動。

本来ならスタゲ側のコスパや強化・範囲攻撃で稼ぐ戦法だとは思うのですが、それらは食らわない前提がある上級者同士の対戦だとジャスティスって機体はやっぱ強かった・・・。

横サブとバッセルから170って大会だと低コの弾で試合動くからマジでキツそうでしたね。

会場の人たちは当然対策万全だったと思いますけど、それ以上にジャスティス使う人の腕が上がりすぎて対策の対策されてるような感覚なんかな。

それはともかく『専業』のペアの方々、おめでとうございます。

 

 

12月のアプデについて

まだサイト出てないので出たら別で書こうかなと思います。

とりあえずトラバ/ガナー/AGE2/百式/ヴァサ/V2/クスィー/アッガイ(?)は確定。

強化はEXVS2釈放組が大半ですが、今回下方は何が入るのか全く予想できない(笑)

あとこれアッガイ15の方だよね?ハマッガイ強化されたら笑っちゃうけど。

 

ルーZ解禁

MBON以来の復活。

MBで参戦して以来、意外と強みはあったりで乗ってる人多かったし、今作のコンパチは魔改造される例に漏れず強そう。

変形はもしかしたらオミットされたかもしれませんが、変形しながら乱射して突っ込む技はある模様。

アシストや振れそうな格闘もあるのでルナインパに次ぐ扱いやすい機体になるのかな。

自分は乗らないと思いますが結構組んでみたいです。

 

νガンダムHWS解禁

ディジェ→福岡と続いて同作品内での月解禁で同パイロット3回は初ですね。

てか前代未聞すぎてTLの人も「またアムロ?w」とか言ってたし。

MBなら稼働でアヴァランチ、なんかの大会でセブソ、最後の1つ手前の解禁でフルセイバーみたいなのはありましたけど。

いずれにしてもここまでアムロ乃至はνガンが推されてるのは販促的な意味合いが強いと思うので、あまり気にせず遊んだらいいとは思います。

なんやかんやアムロだから強くていい(意味不明)に落ち着きます。

 

触れ込みは30の射撃寄りでPV見る限りFAZZを更に弾キャラにシフトさせた感じかな。

30の弾キャラは前作のヤークト然りまともな機体として生まれる事はほぼ0%なので既に危険。

オーヴェロンの強化サブに酷似したゲロビや勝手に発射されているFFなどツッコミどころは多いですが、プロデューサー曰く足はちゃんと遅めらしい。

今後環境はHWSアムロ!ってなったら・・・許してくれ・・・。

 

覚醒カットイン、誰?

 

新作『オーバーブースト』について

まぁPDF恒例ですけど新作情報。

EXVS2はそのままにサブタイ変えるタイプだから大きくは変化なさそう。

俺は見てないからわからないけどアースリィ?って機体が映ってたらしい。多分ガンプラかな。

今後もEXVS2で行くってことはまたエクプロみたいなオリキャラもあると思うので、引き続き情報追っていければいいのかな。

ロケテもまた応募していきたいですね。

 

まとめ

大会は過去一面白かったです。

単にハマッガイが勝ってるの気持ちいいからってのもありましたが(笑)

XBからはプロデューサー自体が変わったのもあって調整にも如実に反映されていたと思います。

特にToDの稼働中導入に始まり予選開始直前に下方なんかも今までは無かったですし。

そんなXBも1つの節目を迎えたわけで、今後は何を目標に上手い人たちは遊んでいくんですかね。

自分なんかはもうすぐ2万戦で今作の目標対戦数に差し掛かろうとしています。

12月はアプデなんかもありますが、他のタスクもやりつつまたVSシリーズ力入れて自分も取り組みたいなと思えました。

 

コロナ対策に始まる困難な情勢の中での実施、お疲れさまでした。

熱いバトルを見せてくれた運営・選手の方々においしいヤミー感謝感謝。

 

 

毎日ナイチンゲール〜拡散の裏技〜

f:id:chihahumi:20220914193710j:image

↑圧倒的ラスボス感、堪らない

10/27 書き直し

 

機体の特徴

全機体最大の巨体を誇るシャア最後の搭乗機。

サザビーと同一機体のため武装構成やコマンドは近しい。

どの武装も単体で見るとややパワー不足だが、それらを組み合わせる事で一種のハメに近い状況を作れるのがウリ。

覚醒の確定面は最強クラスで逆転の狙いやすさも健在。

固有テクも非常に多く、プレイバリューから見ても全機体随一と言って差し支えない。

 

アプデ含めて新規武装は多いが、根本的な火力/回転率の強化までには至っていない。

どちらかと言えば耐久700や旧格CS復活など防御面の強化が目立つ。

昨今の射撃寄り30としては、誘導切り/特殊移動/バリア系といったボタンで解決する術を持たず、BD/ステップ/落下だけで昨今の機体を相手にする必要はあるが、機動力(慣性)の強化で十分差別化できるポジションとなった。

まさしく『中距離』を主戦場にする付かず離れずの間合いが他よりもウェイトを占める。

 

メイン

10発/3s

太めのBR。

ズンダ/Nサブの操作/アメキャン/サメキャンなど使用頻度は高いが、弾数10発と余裕はある。

弾切れしても他で繋げるので出し惜しみ無用。

特に今作はグラーブの性能が上がった事も手伝って中距離でも乱射した方が強い

 

近距離では各種武装の取り回しが若干悪いのと巨体も相まって振り向き撃ちを多用する必要がある

バクステメインから振り向き撃ちを乱射して乗り切るシーンは必ずあるので、明らかな不利と格闘狙いの相手には下手に着地するよりも有効。

着地取りにしろ自衛にしろ『ステップメイン』がナイチンの最優なのを念頭にブッパ気味に置くと案外どうにかなる。

相手の上下から押し付けたり落下を取る際には前ステメインが強力なので活用すべき。

 

細かい要素としてはモデリングは一般的なBRの2倍で、Ex-Sと同じく砲身の長さ分だけ銃口が強く掛かる。

また、検証によると弾速が特殊なものを除いて2番目に速い。(※1番はTX)

見て分かるは別に硬直を貫き易いのも使いやすさの要因。

 

--覚醒中連動ファンネル

覚醒中は連動ファンネルが展開

S覚醒メインの押し付けは未だに最強クラス

今作からサブ展開中も連動するため、詰めの状況は一層強化された。

連動はファンネル属性で射角は全方位

威力/補正は改善しているが今作の基準である180ライン(130+全覚50)を絶対に飛ばせない。

確実に撃墜するには連動始動か覚醒技キャンセルくらいしか無いのはマイナスポイント。

 

CS

1.5sc

散弾モード。

高発生/無誘導の範囲で当てる射撃。

ナイチンが大きいのでわかりにくいが拡散範囲は非常に広い。

 

特格→CSは振り向き対応の落下を1.5s間隔で行える。

今作は大きく慣性を引き継ぐようにもなり、特にステキャン経由では落下慣性が強く掛かる

元々ステキャンで動く事が多い本機にとっては非常に重要な強化点。

可能な限り地表付近でのステ落下は基本に、複数回のステップもほぼノーリスクで行えるので、近or中距離は2〜3回ステップを入れてから落下すると被弾をかなり抑えられる。

 

1hitあたりの補正率は悪く追撃は無意味。早々に距離を空けた方がいい。

また、他の武装は回転率が若干悪いため、セカインを駆使するなどして常に弾幕としたい。

今作は過去作よりも落下が強い事もあって出番が多くなる。

 

格CS

2sc(follow:8s)

MBONまでのグラーブが復活

アメキャン対応でメインに連動して2発ビームを撃つ

落下/弾幕/固めを一手に担うのと確実に1回は着地を通せるコマンドのため、ナイチンの武装の中では取り分け重要度が高い。

復活に伴い、ビームが太くなって弾速も向上し、射撃戦でのヒット率は高まっている。

 

背を向けた状態では振り向きメイン発生前か振り向きメイン→レバー特射から出すのが基本。

前者は着地やシールドが間に合う場合が多く、後者は2回ステップを挟める。

振り向きメインは仕様なのか向きが真後ろだと慣性が乗らず、斜め後ろだと慣性が残ったまま落下できる。

レバー特射は発生前でもステップを受け付けるため、最速なら弾数消費無しで振り向きステップアメキャンを出せる。

全体モーションは短く済む上にレバー特射のタイミングをズラせる有用な小ネタ。

 

発展として逃げたい相手とは別の相手に向かってアメキャンするのも重要。逃げるだけならこちらの方が1BD優位。

また、背を向けた状態から前ステキャンすれば結果的に前を向いてアメキャンする事ができる。(※下記参考動画①の4:17〜あたり)

遅延しながら捌きたい時には有用で、覚醒のような確実に相手が攻めてくる時には機能しやすい。

MG/移動ゲロビ系のような振り向きリスクのある武装に対しても有効なので対策にもなる。

 

ギスⅢの開拓と同じCS構え>>格CS→メイン→CSが再び可能に。

ナイチンの場合アメキャン部分から特格→CSと入力すれば2段落下対応。

中距離のフェイントにも十分使える。

両CSを溜めて背中を向けてしまった場合はこのルートも視野に入れたい。

 

サブ

1発/10s(CT2s?)

ファンネル攻撃が統一

性能は過去作に比べると悪化の一途を辿っているが、依然ナイチンの攻守を担う戦略武装

各種入力は弾数共有で干渉する。

 

各種レバー入れはメインキャンセルで落下対応。

受身では腐りがちなサブを振り向き落下に変換できる…と書くと聞こえはいいが、実際は降りるとNサブが送れない致命的な問題がある。

ナイチン上達のコツとしてはサブの落下に頼らない自衛をする=Nサブを回数送れる意識を持つ事。

 

--Nサブ

包囲ファンネル

3.5s?程度取り付いてメインで連動する

今作から覚醒中の連動に干渉しなくなった

覚醒前に展開しておけば効率良く取り回せる。

 

シールド貫通/擬似マルチなどゲーム的に強い要素は揃っており、何よりも取り付き中は一方的に相手の行動を制限させられる性質が無二。

送り込んでも自衛に支障の出ない距離はこちらを展開して2on1を局所的に有利にしたい。

疑似タイ中は援護代わりに送るのも強力。

 

展開中に前BDをすれば簡単に相手のラインを押し返せる

レバー特射を匂わせる旋回も混ぜればシールド強要もさせられたりと、当てる目的以外の使い方できると無駄になりにくい。

展開中のレバー特射+アメキャンのセットプレーはMBから続く様式美ではあるが、重い回転率の装を3種使っていながら総火力は160未満と割高。

今作は3種とも個別に性能UPはしているため、変にセットプレーに拘るよりかは単一で読み合いに持ち込んだ方がオトク。

 

ファンネルの取り付き時間はラックを離れた瞬間から計上される。

つまり、距離が遠いほどメインの連動猶予は短くなる。(※正確には相手に取り付いた瞬間にラックへ戻ってきてしまう)

他の射撃寄りに比べると遠距離でやる事がないのはこの仕様による所が大きい。

収納後CT2sを挟むためリロードは実質15s程度

S覚醒中でも回収とCTは短縮できず、サブ展開からダウンを奪って起き攻め、相手に最大寝っぱされてもリロードが完了していないケースが大半。

 

--前サブ

前作までの格CSがサブにお引越し。

自機中央ではなく頭上から出るようになった。

ピョン格には当てやすくなり、従来の方法では取りにくい箇所(真上/真下)をカバーしてくれる武装に変化。

一部対面/行動には刺さる武装なのを忘れずに存在認知程度で構わない。

アプデでレバー前入力となってバクステから出すとシールドが暴発するように。

 

--横サブ

ラインファンネルを左右に展開。

弾数化に伴い弾速が強化されている。

頼りやすいが照射時間は非常に短くリロードも事実上10s以上と劣悪

何よりも無慣性のため逃げ撃ちできないのが痛い。

 

密着や頭上攻めには全く機能しない。

現在は後サブが滑る+再誘導の関係から受身の状態では弾数を譲る形になっている。

落下として使うには些か割高なので、回り込み格闘を潰す/中距離で置き当てする/地走に出す…など明確な目的を持って出すべき。

引きつけて出したい武装なのに引きつけると巨体をカバーしきれないジレンマがあるので、他のライン系よりも気持ち早めに出しておく。

 

--後サブ

アプデで追加された新規武装

メインキャンセル対応になったレギルスのNサブのような武装

ファンネル属性のため射角は全方位。

 

誘導は微弱だが銃口補正と弾速は優秀で射出テンポも悪くない。

類似武装の中では10sの劣悪回転率を鑑みてか6発全て再誘導する。

近距離のお見合い時には便利で、こちらは先に降りつつ、相手の落下は自分から手を出さずに取れる。

 

全距離で腐り難い仕様だが単体性能自体は控えめ。

攻勢時は展開を作れるNサブに劣る。

基本的に守勢時に役立つコマンドで横サブよりも確実に機能する+慣性が乗るのがポイント。

また、待望のシールドノックバックに確定する武装として、エピオン等の近距離機や覚醒に対してまともな対抗手段を得たのが何よりも大きい。

 

慣性が乗るサブ落下のため2段落下の際は最適解となった。

サブからセカインする複雑な操作が苦手ならこのルートに頼る方が確実。

また、この武装の追加で起き攻めにはバクフワCS→アメキャン→後サブ→メインで1度だけ逃れやすくなった。

ダウンした際はサブのリロード完了を確認してから起き上がるのを意識し、逆にサブが無い時は決して無理をしないのがコツ。

 

特射

サブに次ぐ厳しい弱体化を受けていたがアプデで両方強化。

 

--N特射

1発/10s

曲げ対応のゲロビ

回転率が良好で火力も230の大台に乗った。

システム共通修正で弾速強化アプデの銃口強化を受けて赤ロ内の甘い着地は容易に貫けるようになっている。

今作はお世辞抜きで当てないと深刻な火力不足になるため、過去作よりも武装の重要度は増した。

 

アプデで曲げ性能が大きく向上してSEED系列程度には曲がるようになった。

特に上下のコントロールが利くようになり、螺旋のようにうねらせればフルヒットさせやすい。

相変わらず遠距離で唯一機能する武装な事もあって頼る機会はかなり多め。

基本フリーで撃つものだが発生自体は速い部類で、アプデ前よりも明確に着地取りと差し返しで狙える性能になっている。

 

アプデ後はレバー特射の追撃にも旧作の感覚で使える。

火力もレバー特射1hitなら200超え、数発当たっても170以上とナイチンの中では高めな部類。

 

--レバー入れ特射

1発/9s

メガ粒子砲を拡散撃ちする。

今作は射程/当たり判定が更に悪化しており、エフェクトの中にいても当たっていない擦り抜けが頻繁に起こっていたが、アプデで弾の数が増加してエフェクト内でのすり抜けは激減した。

火力も36→38に上昇。メイン追撃でも150以上出る当たり方もあるなど地味に影響大。

修正項目には範囲への文言は無いが弾がどうやら横側に増えているようで若干広まった。(※当たり判定が正確になった影響かもしれない)

下記の拡散コンが横ステでも一部入るようになっているため信憑性高め。

09/15追記

拡散する形が◇から☆のような形になっているようで左右と斜め上に広くなった模様。

 

凶悪な押し付けとして名高いが、昨今の弾と比べると数値的なリスクリターンは取れていない事をまず把握しておきたい。

この武装を押し付けに行くと被弾率が途轍もない事となる。

他の武装強化も加味して守りで使うのも手。

テクニックも複数あり、どれも防御面で役立つものは多い。

 

・振り向きメイン拡散

迎撃も兼ねた2段落下など主に守勢時に使う。

向かってくる相手に離れながら出せるため、拡散の最も広がる箇所をあてがえる

アメキャンとセットでなくとも逃げ撃ちとして十分強いので、曲げ撃ちが苦手なら積極的に採用したい。

 

・旋回拡散

前BDではなく後BDから左右へ旋回して狙う

攻守どちらも使えるテクで実質的にその場で拡散させられる

自衛面でも回り込み格闘のレバー方向の癖読みができていたり、ナイチン側のBD残量から被弾を免れない時の運ゲーなどで。

レバー特射の判定調整以降は格段に信頼がおけるので習得必須。

 

旋回でなくとも後ろへの移動から急に前へBDして狙うのも強い。

逃げている最中などはこの方が虚を突いて狙える。

コツとしてはナイチンが直前までいた場所で拡散している状態を作る事。

 

・アメキャン拡散

旋回では制御しにくい斜め方向にも当てに行ける

実質2択で空中から狙えば最も拡散した所を押し付けられる。

押し付け性能は随一でニュートラル展開では狙い目

今作レバー特射を攻めに使う場合はこの狙い方も通りが良い。

欠点は拡散後のキャンセルが無いのと追撃が間に合わないと低ダメよろけで終わる点。

あくまで崩し択なので相方に追撃してもらうのもアリだろう。

特徴的な仕様として銃口の概念が存在せず拡散は必ずナイチンと平行に出る

必ずナイチンと平行に出る以上相手の移動に銃口が引っ張られない

例えばS覚醒で起き攻めをする場合、頭上からN特格→レバー特射と入力すれば、地面に爆風を発生させるので相手は飛ぶしかない、しかし、その飛んだ先には拡散が既にある状況を作れる。

同様に地上でNサブを青ステしてレバー特射を出せば最速拡散となり無敵の硬直切れに重ねることも可能

 

EXVS2から同時ヒットの仕様がVERSUSと同じとなり、根元を当てればビームの拡散した弾全てのダメージ計算が行われるようになっている。

この仕様の恐ろしいところは単発判定ではないため補正の影響を受けない点。

最低保証でも拡散数がそのまま上乗せされるため、後格の初段で強制ダウンさえしなければどんなコンボをしても260以下にはならない

詳細は後述。

 

特格

1発/7s

シールドの内側から発射するミサイル。

N特格が追加されて打ち分け式に。

弾幕/迎撃/落下を支える優秀なサブウェポン

高弾速/高誘導で爆風付きと属性にも頼りやすい。

 

特格に配置されたことでジャンプの慣性を引き継ぐようになり、CSとの相性はかなり良くなった。

この特格→CSを駆使すれば疑似タイはかなり堅牢に立ち回れる

 

--N特格

新規武装

ミサイルを三又上に一斉発射。

正確には1発→2発の▲形状で同時発射する。

そのため距離によっては強制ダウンしない。

着弾の際は3wayの爆風を起こしてシールドを捲れるのが要所で役立つ。

 

レバー入れよりも全体モーションが小さく「とりあえず撃つ」ができる武装

後続2発が左右から出る仕様で近距離択としても地味に優秀。

とりあえずミサイルを撃ちたい場合はN特格を送り込めば間違いなし。

意外と特格→CSをしていると腐りがちなので注意。

 

この追加で1入力高弾速を持っていなかった従来の欠点が改善された。

弾速の割にガード不能と着地取りに最適なのもありがたい。

また地味に射撃バリアに対しては最強クラスの解答。

シルビ等を回されやすい距離で戦うのもあって嬉しい追加要素となっている。

 

--レバー入れ特格

従来の3連射ミサイル。

強誘導でステップされなければ再銃口が掛かる。

1発毎に強めのノックバックが発生。3射目→CSは大きく距離を離せる。

 

N特格よりも隙は大きいため質感の違う弾として適度に使うのがベター。

上下から撃ち込む際や相手を追う側になっている場合はこちらの方が性質上役立つ。

特に軸が合っていると異様なアーチを描いて当たるので、タゲが外れているならレバー入れを使うなどしてもいい。

 

別の観点としては、直接的な迎撃よりも遅延込みで受けたい時に。

モーションの長さとノックバックで高飛びにも使え、3発目の硬直からシールドを合わせたりと地味に役立つ。

今作はまともに受けられない覚醒や強化も多いため、早めの高飛びからレバー入れで滞空して次を考えるのも手。

 

N格闘

2入力3段。

ダウン値が2段格闘のまま威力/補正は良好と実は優遇格闘。

封印安定だったがアプデで発生強化とテンポUP。

ナイチンの巨体もあって虹合戦や後出しは流石に無理だが先出しはBD格よりも安定になった。

 

テンポUPで後格格闘派生と横格射撃派生を使った透かしコンは不可能に。

代わりに出し切りから後格のキャンセルを当てる前でも横ステレバー特射が同時hitするサイレントが入った。

僅かにコンボ時間短縮とミスしても火力が出せるレシピになっている。

 

前格闘

初段に射撃バリア

突進速度は平均的ながら見た目からは想像できない程に伸びが良い

ゲームの仕様上モーション中の当たり判定はバリア箇所依存になる

地味にCSや後格の存在から反撃が無いのも優秀。

 

基本的には追われている際に振る。

特に射撃始動に頼りがちな機体には通りやすく、下手に逃げるよりは機能しやすい。

サブ落下でCSを溜めずとも1回は抜けて降りられる間接的な強化も受けた。

過去作よりも回避困難な武装やセットプレーは増え続けているので、どうせ食らうくらいなら前格→CSで1発狙うくらいの気軽な気持ちで。

 

横格闘

平凡な2段。

初段の発生強化で僅かながら振り合いは付き合えるように。

相変わらず着地や固めに対して間に合わない時も多々。

初段の伸びを活かしたCSの落下をアクセントにする程度に使えばいい。

 

--射撃派生

横格2段目からのみ派生可能。

ファンネルで4回攻撃する。

飛ばすモーションが終わればキャンセルしても続行するので専ら放置用。

生当て+追撃できれば火力は凄まじく、地味に着地を挟んで狙えるのがポイント。

とはいえDPSで拡散コンに劣るので出番は少なめ。

 

後格闘

前作までの特格が移設。 

ダウン値1の横薙ぎから3種の派生へ移れる。

基本的に初段と格闘派生以外は使わない

 

後格初段から最速横ステレバー特射orバクステ前BDレバー特射で拡散の同時ヒットを起こせる

 

拡散コンのレシピとしては

・メイン>>横格→後格>レバ特射 280

・メイン→後格×2>レバ特射 279

メイン→後格格闘派生2hit>後格>レバ特射300~312

・横格初段×2→後格>レバ特射 280

・横格射撃派生>>後格>レバ特射 359

現実的に狙うのはメイン始動。

全機体最強の効率コンでありながら必要なBDは2割弱

BRから300を出せる機体は恐らくナイチンだけ。(※機体サイズにもよるのかMAX312)

アプデによりS覚醒中でも最速左ステで同時hitさせられるようになった。(※サイレントで拡散の仕方が変更した影響)

連動が絡むとダメージが低下するナイチンだったが、相手がシールドしてくれればメイン+連動の補正からでも後サブ固め→後格拡散で299まで飛ばせる。

擬似タイでメインが当たるかシールドをダウン値3.9までならぼったくれるのが今作の特徴的な要素になった。

通常時はメイン始動、覚醒中は後サブ固めを習得しておけば役立つ事間違いなし。

 

メインから出せる唯一の格闘で近距離の出番は多め。

特にリターンに関しては上記の通り破格で、噛み合った時の高リターンは射撃寄りには嬉しい。

 

--格闘派生

シールド突き刺しからミサイル3連射。

ミサイル部分は射撃だが虹ステ対応。

ダメージ効率と打ち上げを両立させる手早い派生。

反確も無いなど射撃寄りが持つにはかなり強力だったりする。

カウント式のバリアは貫通するが強制までは行かない。

 

開拓によって大幅に出番が増えた。

基本打ち上げ目的は変わらず余裕があれば2hitから高火力狙い。

 

--射撃派生

後退しながらライフル2連射。

誘導切りがある珍しい派生。

 

アプデでメインからでもBRが2発入るようになった。

BRを当てても当てなくても前BDレバー特射が同時hitする。

高度があると入らないので小ネタ。

 

--特格派生

隠し腕で掴んでメガ粒子砲接射。

キャンセル不可の大技だが単発判定で補正の影響を受ける。

拡散コンのBD消費は2割強のため、残量が怪しい場面や覚醒抜け対策でこちらを使う機会もある。

 

BD格闘

強制単発90の格闘。

自身の周囲の軌跡にも判定がある。

ズンダの〆やSAに早出しなど要所で光る。

奥の手気味にステBDから不利展開でブッパなすのもアリ。

 

覚醒技

ラインファンネル→ゲロビ

場にあるファンネルは入力時に全回収される

全機体で見てもトップクラスの覚醒技でリターンの割にリスクも低い部類。

盾固めから当てた場合でも237ダメ。他よりも出るため可能なら入れておきたい。

 

アプデでゲロビ部分の銃口が更に上がり最早赤ロ限界の移動にも平気で当たる

相手が先にコストを減らした時やナイチンが1回目の半覚ならほぼ無料なのでとりあえず押しておくのも十分アリ。

ラインファンネルさえ当たれば相方が追撃すればいいため、撃墜が絡む2on1では更に凶悪な選択肢になるのだけ忘れず。

 

立ち回り

CS/格CSによる無限落下とNサブによる容易なライン操作が強み。

レバー特射も最盛期手前に戻り、中距離制圧は過去作に負けず劣らずとなった。

N特射の強化で遠距離でも働きやすくなったが、Nサブの仕様を考えると離れすぎがNGなのに変わりはない。

先ずはシールドを固められない程度の間合いを維持していきたい。

 

機動力は慣性が改善されて距離を取りやすくなった。

従来の凄まじい旋回性能とステップ性能は据え置きで、ゲーム的に強いとされる機動力指数とはベクトルが異なる。

主に乗り始めは回避面で戸惑うと思うが、中距離はBD持続による旋回で回避し、相手の攻撃を確認してからステップ→落下すれば着地は取られにくい。

特に疑似タイはBD持続で我慢比べに持ちこみやすく、レバー特射の存在で優位に立ちやすい。

また巨体のカバーとしてステキャンとは相性抜群で、昨今では珍しいステキャン→落下を無理なく組み込めるのも利点。

ステ連や地ステといった連続的な消費には強いので、1入力効率の悪いBD初速と機体サイズが裏目に出る慣性行動を可能な限り減らしていく努力をしていくのがコツ。

攻撃を当てる以上に避けないと始まらない機体である事を念頭に置きたい。

 

リスク度外視で特攻してくる相手には付き合うしかなく、火力負けも平気で発生してしまうのは30として難儀。

根本的に追われる立場を覆すような性能はそもそも無い。

特殊ムーブ耐性も低い部類で、ピョン格ズサのような機敏な機体には、攻撃が当たらない辛さも残る。

基本的に逃げ続けるのが正解だが、振り向きメインが優秀なので、適度に置き等で出して逃げたい。

何もしないで逃げ続けるのは不可能・・・と腹を括った方が気持ちは楽。

 

覚醒について

覚醒中はメインに連動ファンネルが付く。

赤い彗星覚醒も健在で別途で機動補正が乗る

 

S覚醒

第一候補。

火力は微妙だが確定させやすい。

相手が覚醒していても2発あるレバー特射を駆使すれば不自由なく取れるのは他にはない利点。

欠点としてはBD回復の少なさ。特に自衛は早吐きしないと着地が詰みやすい。

可能な限り後サブを絡めた2段落下で着地すると安定する。

 

M覚醒

機動力が上がった事でニュートラルが強くなったと考えれば問題なく選べる。

S覚醒は低コでもステキャン連打→シールドで150前後のダメージに抑えられるので、総火力も意外に大差はない。

何よりも逃げが安定するのは非常に優秀。

 

参考動画(修正前)

www.youtube.com

www.youtube.com

 

まとめ

メイン80が欲しかったですが、この時代だからこそ許された慣性強化貰えたのは大きめ。

戦える性能にはなったけどぶっちゃけ今から始めるのは余りオススメしないというか・・・。

同タイミングで強化されたユニコーンの方が多分勝てると思います。

火力と回転率が据え置きなので当たる回数は減ってないという。

現時点でもサバーニャ筆頭に自分より強い弾とかガン待ち低コ低コのToDとかには苦しい思いをさせられるので課題も変わらずです。

あと今更ですが先に横ステしてもバッセルが当たりますこのキャラ。

 

ベルトーチカチルドレン』のシャアはCCAよりも台詞が強気でゲームにも上手く反映されています。

作品の終わり際も映画とは違ってシャアなりの納得を得た形で終わっているのが印象的。

コミカライズが7巻(完)で出ているので興味があったらそちらも是非読んでみてください。

 

最後まで読んで頂きありがとうございます。

それではまた次回✋

『水の都の護神 ラティアスとラティオス』を観てきました

こんにちは。

2022.08.11~から始まったポケモン映画祭25周年に行ってきました。

1週間おきに作品が変わる催しで、今年は新作映画が無いという事で人気投票の作品を3作リバイバル上映。

どれも当時劇場で観た作品ですが、中でも特に思いで深い、また年に1~2回は見ている『水の都の護神』をまたビッグスクリーンで体感できるという事で、今回足を運んできました。

 

 

はじめに

夏のポケモン映画って春のコナン/ドラえもん/クレヨンしんちゃん並みにキッズには一大イベントだと勝手に思ってます。

自分最後に観たポケモン映画が『神速のゲノセクト』ですが、個人的にDP以降の映画はあまり記憶に残っていません(笑)

でもDP以前の映画は鮮明に覚えているので、やっぱり多感な時期に体験したものは忘れないのかもしれませんね。

そんなポケモン映画の括りで最も好きな作品である『水の都の護神』を改めて劇場で観られたのは大変僥倖で、何よりポケモン現役世代の子供たちに旧作品を知ってもらえる機会として、今回の25周年リバイバル上映は素晴らしい企画だと思いました。

因みにお盆だったので自分が行った劇場は各回満席でした。よかったね。

 

今回の『水の都の護神』は当時と同じく同時上映で『ピカピカ星空キャンプ』も観れます。

神速のゲノセクト』除いて『蒼海の王子』以降のポケモン映画を劇場では見ていないのでわかりませんが、こういう本編とは別の短編って今もやっているんですかね?

当時の懐かしさを増してくれる粋な計らいだなと思いつつ、トイレを我慢する時間が30分程度伸びるという地獄も味わいました。(上映中に缶コーヒー400ml×2を飲んでいるため)

大人って本当バカだなって思いました。

 

作品を振り返って

ポケモン映画の中でも屈指の脚本/楽曲ですね。何度観ても。

特にこの映画を象徴するのがアコーディオンによる楽曲やアレンジで、当時よりも時代を経るに連れて再評価されていった印象があります。

最初の水上レースで流れる『めざせポケモンマスター2002』はイントロのアコーディオンが印象的で、幾つかあるアレンジの中でも一番好きです。

www.youtube.com

 

次にこの映画で最も有名な楽曲の『謎の少女、再び(迷宮)』。

作品内にテンポや使用されている楽器の異なる『謎の少女(迷宮)』と『カノン』がありますが、多分この曲が一番知られているのは作中でサトシがラティアスに導かれて秘密の庭に至るまでの追いかけっこでしょう。

大体ラティアス/カノンが出てくるシーンは流れているので、気が向いたら違いに気を付けて映画を観るのもいいカモ(ハルカ並みの感想)

www.youtube.com

 

忘れちゃいけないのが主題歌の『ひとりぼっちじゃない』。

島唄』で有名な宮沢和史さんが務められてます。

題名は作品の終わりになると意味が分かって、サトシ達が舞台のアルトマーレを船で後にする時に流れるこの曲は何度聴いてもシビれますね。

ポケモン映画は主題歌の起用幅が広いというか、あまりイメージ無い人がやってたりするのも面白いポイントというか・・・。

TVCMで予告が流れた時に主題歌のサビがちょっと流れる時に名前ちらっと見ると意外な人が歌ってたりするんですよね。ローラとか。

www.youtube.com

(※乗せませんでしたが挿入歌『SECRET GARDEN』の歌詞にも訳すとひとりぼっちじゃないとあったりします。)

 

全体的にアコーディオンの素晴らしい音色がこの作品をここまで押し上げたと評して過言では無いです。

ぶっちゃけ『水の都の護神』を除くと楽曲で印象に残ってるポケモン映画って無いんですよね。

主題歌だけで言えばゲノセクトは脚本含めて好きでしたが、それを抜けばやっぱりBGMの印象はありません。

 

 

先に楽曲のことを書いてしまいましたが脚本もよくできてます。

舞台はイタリアのヴェネチアをモチーフにした水上都市アルトマーレ。

大聖堂や河川を渡るゴンドラなど、異国の雰囲気が前面に押し出されててとても素敵。

DP以降でメジャーとなった神々の信仰や伝承を主軸とした話よりも設定はライト寄り。

ラティ兄妹が圧倒的なパワーを見せつけるって描写は少なく、どちらかといえばサトシ達との触れ合いが主なんですね。

だからか作中後半だとアルトマーレのシステムに組み込まれている"こころのしずく"が問題になる展開へ繋がっていきます。

 

ポケモンが人間に変身できる設定も恐らく初だったと思います。以降はゾロアなんかも出ましたが。

また、地味に映画主役ポケモンは言葉を話すお約束も適用されてません。

ぶっちゃけポケモンニャース以外に喋る必要無いと思ってますが、1作目からの風習であるゲスト声優の起用を考えると意外だったりします。

ただ、この作品に関してはラティアスが人の姿になれても喋らないという設定がラストをより良く演出できているものですから、この脚本とラストでラティ兄妹にゲスト声優をあてなかったのは今となっては英断に感じますね。

個人的にはもう少しラティアス/カノンが外見上は全く同一である部分を活かした演出があると良かったなぁと。

悪役のザンナーとリオンが大聖堂で喋るカノンに一切触れないのとか不自然と言えば不自然。

 

次世代(RS/AG)へのバトンタッチ

この作品を観た当時、そして再度観た現在でも感じるのが、ポケモンのNext Generationへと繋いだ偉大な作品という点です。

勿論、子供だった私にとっては単純に楽しみな夏ポケ映画で、劇場版には次世代(新地方)のポケモンが出ると思ってました。(※実はカクレオン/ルリリ/ホエルコが先にアニメには出ていましたが)

そして私はかの名作ルビー/サファイアのドンピシャ世代なもんで、ラティ兄妹のインパクトって想像以上に大きかったんだと思います。

この映画の数か月後にはRSが出て実際に発売日付近で購入するわけですが、まぁGBAという機器でやる新しいグラフィック、サウンド、スタイリッシュなポケモン全てに感動したものです。やるな増田。

所謂、第2世代(GB)から第3世代(GBA)への移り変わりは以降のポケモンで体感できるような進化では無かったと間違いなく思ってます。

あの時子供だった私たちにダイレクトな感動を与えた作品として刻まれているのがRSですから、歳を重ねて記憶の美化をしつつ、過去の作品を振り返った時、どの作品が良かったかと大人の感性で改めて見ると『水の都の護神』に落ち着くのは自然な気もしますね。

 

アニポケも上映された2002年内に『ポケットモンスター(無印)』は終了し、装い新たに『ポケットモンスター アドバンスジェネレーション』へとなりました。

内容は今回の記事とは関係ないので省略しますが、『水の都の護神』を皮切りにメディア露出の増え始めた新地方のポケモン、『無印』終盤で子供たちの期待を大きく上げたハヅキ/バシャーモの登場など本格的に。

先の通りカクレオンとかは先に出てたりしましたが、劇場の主役ポケモンが未発売タイトルから取り上げられたのも今となってはすげーなって感じます。

ポケモンコンテンツが今どうなってるか分かりませんが、当時はアニメとの連動が重要(子供はTV/雑誌でしか情報を得にくかった)でしたから、スムーズなバトンタッチを行う配慮というのは子供心にも分かりましたよ。

地味にカスミの離脱がありましたが、以降のタイトル変更時にはヒロインが最新作の女の子主人公になる風習が生まれたのも『AG』からでしたね。

 

細かい話

この作品が公開されたのが2002年なので私は5~6歳です。

この映画の情報解禁が2002.01.30だったらしいので、恐らくその日付以降のアニポケでこの映画の製作過程がED後に特集されていたのを覚えています。

記憶にあるのはこの映画のロケにヴェネチアへ行ったとかでしたが、特別覚えているのがこの作品でポケモン映画(?)初の3D描写を入れたって監督が言ってたんですよね。

参考描写はサトシがカノンを追いかけて十字路に迷い込む(上記2つ目の動画のシーン)でしたが、確かにキャラクターは動かず背景が回転する印象的なシーンです。

実際にこの作品を皮切りにセル画を廃してデジタル彩色(PC制作)になっているようなので、恐らくそのハイテクを活かす試みだったのだと今では思います。

この特集は放送当時のちょっとしたED後にやってたものなので、今では見られないのがとても残念ではありますね。

 

リバイバル上映を行うにあたって人気投票が実施されましたが、確か以前にも深夜に人気投票でポケモン映画を放送する催しがあったと思います。(※調べたらコレでした)

そこでも1位を掻っ攫ったのは『水の都の護神』でしたから、人気未だ衰えを知らずって感じですね。

脚本/音楽は当然ながら、ラストがポケモンとしてよりも映画作品らしい終わりなのも人の心に刻まれやすい要因なのかもしれません。

この作品自体が評価されたのはRSが跳ねたからという印象は強いです。

事実、映画としての興行収入は2015年まで最下位だったとのこと。

RS効果で大きく伸びてメディアミックス貢献したのはどちらかというと次作品の『七夜の願い星』な気がします。(※因みに25周年映画祭2週目は『七夜の願い星』でRS人気の高さを感じます)

それでも人気投票1位をキープし続けているという事は、未鑑賞者が観たというよりも、私のように年に1回は観るリピーターが多い作品なんでしょうね。

 

まとめ

人気投票で『水の都の護神』を抑えて1位になる作品は今後も出なさそうです。

それくらい完成されている映画なのもありますが、キャラありきの映画はどうしても作り方に縛りがありそうですし、『水の都の護神』のような印象あるラストはポケモンの世界観に必要かと問われると意見は分かれそうなところです。

私はああいう終わり方が好きなので肯定派ですが。

 

今回のリバイバル上映という催しは不動の人気1位の証明/未鑑賞者の誘致として、二重の意味で成功なんじゃないかなと思います。

新作映画たまにはお休みしてリバイバル上映するのもアリだなと思いつつ、やっぱり映画は映画館で観てェ・・・って気持ちが改めて生まれました。

今年は『トップガン マーヴェリック』で既に映画館の強さを叩き込まれましたが、家族で見るならポケモン映画!って部分もあると思うので、お子さんがいる方は是非『水の都の護神』観に行って欲しいですね。

大人でも楽しめるアニメ映画何?って聞かれても問題なくオススメできる作品だと思っているので、仮にポケモン知らなくても観て欲しいです。

2週目以降はタイトルも変わりますのでハマったら別作品も是非。

あ、あとアマプラ今加入すればポケモン映画全部確か見れるので、足を運ぶ余裕や情勢から懸念材料がある方はそちらのサービスで観る事も可能です。コレは凄い。

 

さて、気づけば長々と書いてました。

このあたりにしないと収まりも悪いので終わります。

次回もこんな感じで映画作品に記事を出せたらなと思います。

読んでくださってありがとうございました!

 

毎日ルプス~デカすぎるッピ~

 

4/29 更新

修正箇所更新 一部新規に伴い書き直し

 

 

機体の特徴

回転率に優れる射撃/コンボ火力に優れる格闘を武器に戦う格闘寄り万能機。

バルバトスの系譜である特殊移動を絡めた動きはそのままにオバヒから動ける回数が桁外れに多い

最強クラスのピョン格とズサも据え置きで素の機動力も高め。

 

2回目の修正を受けて実弾である以外の弱点はほぼ解消した。

特に覚醒パワーが1回目の修正で改善していながら火力の上がったランスメイスがリロードするように。

一般的な打ち切りキャラと明確に異なるのは高飛びによる終盤のTAやリロード待ちも容易な所だろう。

相手が先に撃墜したなら試合を早める理由が消えた事も大きい。

ゲームシステムと時代に合わせた調整と言える。

 

メイン

6発/3s

実弾版のBRと表現して差し支えないメイン。

左手側からしか発射しない。

相変わらず自機の右側の着地は取りにくい謎の仕様はそのまま。

弾速や誘導は解禁時より遥かにまともになっている。

 

ズサに限らずメインを挟む事でキャンセル持続にできるため、弾が消えやすいルプスにとっては他機よりも活用する必要がある。

特に弾切れして困る武装でもなく機体性質上ズンダする場面も無い。

弾があるならとりあえず撃つくらいの気持ちで牽制や遠目の追撃には惜しまず。

 

CS

1.5sc

旧サブ射撃がお引越し。

ダメや補正は据え置きながら銃口が1セット毎に掛かるように

元々良かった横幅/発生/誘導もあり、距離を選ばない射撃に変貌

今作最大の強化点で、前作のヤークトがやっていた"オバヒでも高度を稼いでCSCから他の行動にアクセスできる"のと全く同じ動きができる様になっている。

 

CS配置の1.5sc相互キャンセル可能という点が機体コンセプトに非常に噛み合っている。

オバヒになった際は特格→後格→CS→特格→任意射撃→特格→後格→CS…と半永久的に相手を追えるようになった

仮に他の射撃がない場合でも後格→CS→後特でシールドすればCSを溜めて再スタートできる。

 

2回目の修正で誘導と慣性の乗り方に強化を受け、実弾で足を止める2つの問題点を緩和されている。

誘導強化はともかく慣性強化で弾が消されたとしても片側だけ当たりやすくなった。

特格CSCとの相性は更に良くなったので、オバヒでなくとも仕込む価値は十分に生まれたと言っていい。

後格キャンセルあるため大きな隙も晒しにくい。

 

修正で旧N特が派生となってしまい咄嗟の捌きに重宝したN特→後格ができなくなった。

その代替として後格→CS→後格とすればメッサーラの様に素早く高度を稼げる

ステップを手前で挟めば以前と使用感も変わらない。

システム面でもTA(スコア)勝敗の実装を鑑みれば完全に追い風の仕様。

 

マルチロック対応で今作から新規モーション+新規台詞だったりする。

弾の性能は良いとはいえず、発生もNCSより悪い上にキャンセル受付タイミングが3発目限定なのか短いのか出しづらい。

後格連打やバクステから出すシーンが多々あるため暴発しやすいのは注意。

 

格CS

対艦ランスメイスが格CSに統合。

性能そのままにリロードする破格の仕様だが、片方しか使えず瞬間的400を奪う特徴的な荒らしはできなくなった。

耐久調整を大きく崩す従来の強みは失われたが放置耐性は向上。

気兼ねなく使えるとはいえ最低でも2回以上使えないと損になる。

従来のコンセプトとは反するため、この仕様とは上手く付き合う必要がある。

 

--レバーN

f:id:chihahumi:20220423152212j:image

「これ使い辛いんだよなぁ…」

1発/25s/2sc

対艦ランスメイス投擲。

ルプスの誇る凶悪射撃

90→150の計180と非常に高火力で発生/弾速から着地取りは最強クラス

特殊実弾で弾に相殺されず実質狙撃に近い。

 

格CSに統合された影響か構え動作でも弾数を消費するようになってしまった。

揺さぶりで有利を作る→サブで取る一連の流れが強かったため従来の使い手には痛手。

弾からキャンセルできるのは新たな強みだが、レバーNという都合上やたらとレバー入れが暴発するのには気をつけたい。

特に性能面も変わっておらず、今まで通り甘い着地には直当て狙いで気軽に使ってしまおう。

 

射撃バリア格闘に当たると爆発しない。(※VERSUS基盤の弊害)

投擲武装をシールドした時と同じ弾かれモーションになってしまう。

SAや随伴アシストは貫通して爆発まで持っていける。

シルビ等の展開系にも刺さるがバリアの耐久150以上だとダメージは入らない。

稀なパターンだがバリアを展開した瞬間に刺さると爆発が入らず3sのスタンで終わる。

武装の属性によって違いはあるが、概ね射撃バリアの性質を持つ機体/武装には投げない方が無難。

 

後落ちする理由としては薄いがリロードで以前よりも柔軟なコスト調整はできるようになった。

元々自衛力は高めだったがそれを活かせる武装に恵まれなかっただけにありがたい仕様変更。

格闘であるレバー入れよりも距離を指定しない点から基本はこちらを使用する機会が多いだろう。

 

--レバー入れ

f:id:chihahumi:20210915021548j:plain

「じゃあね」

1発/25s/2sc

対艦ランスメイス突き刺し→バンカー。

2動作220のDPS格闘

ルプスが今日まで戦えてきた理由の1つだったが遂にリロードされるように。

初段の踏み込みに射撃バリア付き。爆風/格闘アシストは防げない。

判定は強いがどちらかといえば発生/突進速度で押し当てる武装

 

統合によって腐るシーンならランスメイス投擲を選べるようになったのは大きい。

初段バリアによる押し込みやDPSなど自分から行く際には都合の良い性質は据え置き。

射程内であれば移動に影響されないためミリ殺しにはこちらの方が向く。

セカインする従来の使い方を合わせれば取れる範囲も大きく広げられる。

特に後格はオバヒでも溜め直しから弾に目押しできるなど相性は最高。

 

コンボパーツとしても気軽に使えるようになった。

レバー特射を噛ませれば事実上コンボの任意箇所で入れられる。

前派生等の基礎コンであれば概ね30ダメ以上は差が出るため、後派生を入れにくい状況やそもそも入らないダウン値の場合は覚えておくと火力UPに繋がる。

 

サブ

2発/7s

MBON参戦から現在もルプスを支える優秀な単発

誘導が上下に良好で赤ロギリギリの着地前を狙ってもしっかり当たる。

実弾には消されないがビームには一方。

よってBMG/照射持ちの着地はほぼ取れず相性不利に該当する。

 

格闘出し切りからの特格キャンセルが追加され、過去作のように半強制的に〆とする必要は薄れた

とはいえコンボの切り上げには手早い〆としてまだまだ現役。

新規前格の掴み落下やアシスト離脱のような択も新たに得ているため、状況やダウン値の都合に合わせて使い分けられると吉。

 

特格からキャンセルで出すと滑り撃ちになる。

若干安いが相手の飛びを狩りやすく慣性が強い相手には非常に刺しやすい。

ストフリ/レギルスのような飛びが強くて捕まりにくい相手には有効で、低耐久相手なら多少安くとも気にならない。

慣性行動が多い相手には特射などを先行させた上で特格→サブを積極的に狙う価値がある事は覚えておくといい。

 

特射

1発/6s

ルプスに欠けていた多角的で時間差も担える待望のアシスト属性。

自機が攻撃モーションを取らない都合上お互いがオバヒに近い状態では特格との相互キャンセルの相性が良く、バルバ/レクスよりもアシストを踏み台にする側面が強い。

2回の改修で移行時とは完全に別武装となっている。

 

2回目の修正でリロードが2発/12sから1発/6sの高回転式に。

また、VSに於いてかなりの異例だが、新規モーションとして1回目に修正されたレバー横特射はモーションが更に変わりレバー入れに再調整された。

グシオン/フラウロスが同時に出るようになり、今作でよく見られる強アシストに分類される仕様に変更されている。

これによりオバヒでグシオン/フラウロスを別個で呼び出して特格の回数を稼ぐ使い方はできなくなったものの、中〜近距離は以前よりも気軽に弾幕/始動として使いやすくなっている。

 

--レバーN

グシオンが格CS/フラウロスがCSを撃つ

低単発/高連射だがダウン値が低くそれなりに入るため追撃にも使える。

フラウロスの銃口補正が掛かり続ける仕様は据え置き。

誘導は両機とも強くキャンセル持続との相性は良い。(※モーション変更に伴いフラウロスが10→6に減少 その代わりに誘導向上)

レバー入れのリターンが大きくなったのでこちらは牽制や射線形成に。

 

中距離の射撃戦は勿論、カット/盾固めでルプス本体が動ける選択肢を手に入れたのは想像よりも大きい変更点。

アシストの割に弾速があるのでダウンまではしっかりと持っていける。

 

--レバー入れ

グシオンが切り上げ/フラウロスが2段切り抜け

フラウロス部分がスタンに変更され運用が激変。

追撃が安定するは勿論、ダウン値増加で強制が取りやすく変に受身も取られない。

フラウロス側のみ当たった際のリターンが高いため基本的にはこちらを呼び出していきたい。

 

コンボの中継としては破格の性能になった。

スタンになった恩恵で旧前特射でギリギリ成立しなかった着地コンが可能に。

一度着地してサブや前格等、カット耐性に難のあったルプスのコンボ選択にはかなり嬉しい。

応用すればアシストにコンボを任せ、ルプス本体はもう片方へ向かいつつサブだけ入れておけば簡単に2on1が作れる。

F覚醒中は火力補正とダウン値低下によってコンボにアシストを噛ませても総火力が変わらない

実質的にカット耐性を付けた上で相手が来ているならサブ〆、安全なら覚醒技や後派生に移れる。

仮に追撃ができなかったとしても300近い攻め継になるため無駄が全くない。

 

前作のクアンタ同様覚醒で相手を詰ませられるようになった。

接近から呼び出し→BDして何をするか確認してから攻めればローリスクに有利を作れる。

格闘火力が高いお陰でアシスト始動でも問題なく300は出せる上に事実上ガード不能(2連モーション)と優秀。

平時でもほぼ出し得に近い性能のため、兎に角リスクを抑えたい場合には1択でいいレベルの始動になった。

 

特格

バルバトス系譜の特殊移動。

燃費/速度どちらも優秀で射撃との相互キャンセルで相手を追い詰められる

一部派生の途中を除いて格闘の全段からキャンセルも可能。

オバヒでも派生に頼らず別の格闘を繋げるようになった。

後格〆なら再度特格→後格もできるためズラし的な要素も濃い。

 

今作からオバヒで出すと速度低下/距離減少といったペナルティを受ける。

相互キャンセルとCSの実装で他よりは影響が小さいが、中距離からオバヒでゴリ押しする無理のある攻めは普通にお仕置きされる

仕掛けるタイミングは目安として相手が自分より上にいる時。

確認したら後格で1度跳ねて上から相手の着地をオバヒまで射撃で重ねる。

ベースは概ねこの形となるので、相手の落下や移動に合わせてアシストを変えたりメイス投げを軸に放り込むと最終的に取れるタイミングが生まれる。

オバヒは最低限自機の高度を後格1回分上げておくようにすると噛み合いやすい。

CSを介する事でオバヒの後格からも再移動できるようになったのも大きい。

 

--N特格

修正で新規追加されたモーション。

この武装の追加に伴い旧N特はジャンプ派生に。

最速で相手に向かえるため救援やライン上げに。

 

--前特格

への字に向かう

銃口の強い弾を飛び越える程でもないがアクセントにはちょうど良い。

オバヒでも浮けるためCSを介したループでは時折混ぜると良好。

 

横特の汎用性が高いため忘れがちだがメイス投げを押し当てるなら最適解

飛び上がりを含む前BDのため慣性/落下を狩れるのは特権。

攻めの姿勢は日和らずこの特格で詰め寄れると各武装が活きてくる。

 

--横特格

最も使う特格で基本はコレ。特格という説明も注釈が無い場合はコレを指す場合が殆ど。

優秀な速度と回り込みで何より低燃費。

キャラコンセプトの軸になるコマンドでキャンセル射撃を挟むと効率よく接近ができる。

 

--後特格

唯一自機がどの高度にいても平行に下がる特殊移動。

その場から下がるためキャンセル持続を活かしやすい。

主にN特射とメイス投げを組み合わせる事になる。

 

必ず平行に下がるため高飛びと組み合わせやすい。

オバヒで後格連打→CS→後特→シールドとすればその後は同じ入力で天井で粘れる

タイムアップで勝敗が決まる仕様になったのは大きく、格CS当て逃げや覚醒で相手を撃墜したら即高飛びなどの補強になった。

戦い方と使い時の一例として頭に入れておくと役立つ。

 

--ジャンプ派生

旧N特格の誘導切りモーションが移設

仕様変更前同様オバヒでは出せずアトラスのジャンプ派生のようには使えない

移設後もBD消費量が据え置きだったが2回目の修正で低下した。

特に使わないと立ち回りに影響があるような派生でもないため、今作は封印でも問題ない

 

移設で無上昇/後方慣性ストフリの後格に近い仕様に。

BDさえあればあらゆる武装や格闘から誘導切り着地ができるようにはなったが、オバヒから回数動いて触るコンセプトとは若干噛み合いが悪い

最低限後格1回分は高度が無いと無駄な動きになりやすい。

 

派生となった弊害として特格をBDCすると必ず派生が出た後にBDCが処理されてしまう

同様に最速の派生はBDに化けるなど散々な仕様。

特に困るシーンとしては相方の救援などで特格を連打したい状況。連打する際は前虹ステで。

消費は減ったが特格→特射なども暴発の元なので入力には気を付けたい。

 

--射撃派生

1発/5s

メイス投げ。

ルプスの押し付けであり射撃始動の要

2投目に再誘導が掛かるようになりレバーの方向へ移動しながら投げるようになった。

2回目の修正で銃口と誘導が上がり密着付近での精度は信頼たるものに。

今作から地味に強実弾になったようで実弾相殺しない。

 

派生のためキャンセル補正が掛からない

サブ〆の射撃コンでも170。(※BDCなら210)

格闘で追撃できた場合は前派生で240。後派生で300↑といった具合でリターン面も優秀。

回転率も5sと優秀で追撃して相手が起き上がる頃にはリロードも完了している。

 

特徴的な要素として射角が360°ある。

相手の上下から投げても真上や真下に飛んでいく特殊な仕様。

上から投げると死角から結構な速度で飛んでいくため、相手からしても着地できると思ったタイミングに重なりやすい。

キャンセルで使うのが大半になる事からも再誘導の恩恵が大きく、以前よりも2本目だけが当たるシーンが激増した。

オバヒ特格から取る場合は2本目に期待して可能な限りこの派生を最後の方に残しておくのがコツ

 

ダブロを受けている場合などに当てた時は無理に追撃せず着地からステ前格で拾う選択肢が生まれている。

撃ち合いの最中だと後格のバウンド削除も響いているので今作はそちらを推奨。

疑似タイでも安定を取るなら前格追撃で十分と言える。

一応伸びの範囲内なら特格を挟まなくても格闘で拾えるくらいに硬直は短い。

 

--前格闘派生

貫手の後に旧前格。

1回目の修正で伸びにサイレント修正が入っていたが、2回目で追従に大幅強化を受けた。

3段化/大幅追従強化とレクスに合わせた形に。

 

2回目の修正で突進速度が異常なまでに早まり、差し込みは段違いにやりやすくなっている。

暴れなどで出したとしても反応できない踏み込み速度なのはかなり優秀。

平時から無理に行ける択としてはかなり扱いやすいため、1回目の格闘はこちらを振るようにしてもいい。

素手だからか判定は並で一般的な高発生系には勝てないので注意。

 

2段目の補正が軽くダメージ効率はかなり良好。

出し切りサブ〆でも十分減るが2段目から格闘追撃が基本になる。

2段目から特格キャンセル対応でオバヒ完走も容易。

 

小ネタだが初段1hit→前特をループさせられる。覚醒中も同様。

 

--覚醒中前格闘派生

f:id:chihahumi:20210904005919j:plain

「死ぬならあんた1人で死んでよ」

新規追加モーション

バスターソードを前面に突き出して突進→振り上げの2段格闘

初段は高発生+出っ放し系当たり判定が見た目以上に巨大なため生半可なステップは食える余りにもデカい

ド派手な見た目とは裏腹にこの派生自体の伸びはやや短め

2段目は受身不可能の打ち上げで放置や覚醒技前の高度稼ぎにも使える。

 

ダメージ効率が非常に良好で2回目の修正により基礎威力が50程上昇した。

この影響でF覚醒中でも派生出し切りと前派生最終段手前は火力/補正がほぼ同じになっている。

覚醒中限定とはいえほぼ上位互換になったため、コンボパーツにはこちらを入れてしまった方が時短。

特に新たなレバー特射とは親和性が高く、生当てから出すと高めの高度で289攻め継、そのままサブを入れれば320以上の打ち上げになる。

従来の2セット→サブよりも隙が少ないのも良好。

因みに出し切りから最速左ステレバー特射だとフラウロスのみが当たり2セットからでも攻め継可能。

 

総合的にはルプスの低かった覚醒パワーを補える新しい択

覚醒で生当てが難しい従来の弱点を解決しつつ、CSが無い状態でも圧力を出せるようになった

当てるための布石であるアシストやメイス投げは強化を受け、接近後は覚醒N格連打もある。

覚醒中N格との使い分けは既に接近している場合と相手がピョン格連打するタイプならこちらの方が当てやすい。

 

小ネタとして特格モーション中に覚醒して前派生を入力するとこちらが出る

そのようなタイミングで覚醒する事は多いので知っていて損の無い仕様。

 

N格闘

5段高火力の鉄血格闘

派生の入り口にはN格初段の方が火力がやや高いため推奨。

テンポUPとオバヒでも出し切り→サブが特格経由で入るようになり中々優秀。

効率が良くダウン値もしっかりと高いので前格の掴み落下も組み込みやすい。

 

--前派生

f:id:chihahumi:20210915162643j:image

バルバトスの系譜である太刀乱舞

低威力/低補正のためコンボ前半で入れると効率良く伸ばせる

ダウン値が不透明なら後派生を使えばいいため、この派生に拘る必要はない。

最終段前の効率が良い事からそこまでは出したいところ。

最終段は単発100の突きで強制ダウン。

出し切りから特格キャンセルが追加された事で無理にサブ〆する必要は薄まった。

 

最終段前までは追加入力が不要総合的には火力/カットのバランス派生として頼る機会が多い。

新規要素の覚醒中N格/特格前派生よりもクセが無く、モーション高速化の恩恵も受けやすい。

最終段前をレバー特射にすれば離脱できるカットコンを組めるようになったのも追い風。

横格の初段強化に続き離脱パーツを得た事でこの派生の強みが活きるようになったと言える。

 

--後派生

サマーソルトから踏みつけて太鼓の達人

色々異次元の火力を出せる追加要素は貰ったが相変わらず最高火力はこの派生

連打で攻撃回数が増加

修正によって11→16hit/8〜9回目くらいからテンポUPの強化を受け、今まで以上に火力を出せるように

hit数は増加したが出し切るまでの速度はテンポUPで変わらない。単純にダメージが伸びている。

 

初段から出し切るだけで330前後。射撃始動でも300は優に出る。

連打部分は最低保証が7という脅威の高さ

コンボ中盤からどれだけ補正が溜まっていても伸ばしていける

その火力から確実にカットは飛んでくるが、実際には必ずダブロになる派生と考えれば悪くない

相方がその利点を活かしてダウン等を奪えれば再度この派生を狙うチャンスも生まれてくる。

細かい話をするなら対戦前のブリーフィングで相手の地域が同一でない(即席/急募の可能性が高い)場合は連携が無いと踏んで即派生するのも手。

 

新規の前格によって欠点を概ね解消できた

特に射撃始動でダウン値が無い場合は掴み落下で大幅に隙を減らせる

カットが来たら前格を出せばいいので、今までよりも気軽に派生して火力を稼げるだけ稼ぐのもいいだろう。

レバー特射も全段からMAX321までは伸ばせる上にスタン確認から2s程度猶予付き。

疑似タイではメイス投げとレバー特射の事故待ちをし、追撃にこの派生を入れるだけでよくなったとも言える。

始動にかなりのテコ入れが入った事で前派生同様強みが活きるようになった。

 

小ネタとして最終段の射撃部分は特殊掴み。

殴打中は入らないセカインレバー格CSがこのタイミングのみ入る。

 

覚醒中N格闘

f:id:chihahumi:20210915013010j:plain

「見せてみろよ・・・お前の力・・・」

ルプスの覚醒を直接強化した新規要素の1つ。

格CSが無くとも接近するだけでプレッシャーをかけられるようになった。

2回目の修正でワープと見間違える速度で追従するように。

赤ロ限界での食らいつきを見ても実質的に何回でも振れる覚醒技の初段に近い性能。

覚醒中特格前派生とは届く間合いが2倍近く違うため、逃げる相手を捕まえるのであればこちらの方が向く。

フルクロの両開放N格のような使い方を想像するとわかりやすいか。

 

3段目以降はダウン値とダメージ推移が優秀だがモーションはやや怠慢。

出し切りは効率が悪い以上に6s近く相手に触れる都合上ほぼカットされる。

コンボパーツとしては実質7段目のスタンまでになる。

補正が良いのかそこから適当な出し切りで追撃しても330は必ず飛ぶ。

低ダウン値を活かしてカットが来たらやめるような段数の拘りは捨てるイメージで。

派生なども無いためオバヒで当てた場合はCSを必ず溜める癖をつけておきたい。

 

前格闘

新規追加の格闘。

ダウン拾い/掴み属性/2段効率というルプスに足りなかった性質を全て兼ね備えた格闘

受身不可を手早く取れる格闘でもあり、後格のバウンド削除もあって放置にも便利。

掴み落下はサブ〆一辺倒だったルプスにとっては貴重なカットコンになる。

初段から地対地でも拾い直せるのはクアンタBSと同様でタイミングも似通っている。

 

着地を挟んだ拾いが優秀で、特にメイス投げからはダウン値に余裕がありサブ追撃ができる。

総火力もキャンセルサブより拾い前格→サブの方が高く、オバヒで当てた場合でも間に合う。

後派生とは先述の通り好相性。

 

出し切りからのサブ〆は右ステが安定

左だと角度が悪いのか緑ロックになり、バクステは吹き飛びベクトルのせいでシビア。

 

横格闘

修正により格闘機の横格レベルにパワーUP

発生/判定良好で火力も出る

テンポUPで派生にもスムーズに入れるようになった。

覚醒中も2つの派生を唯一出せる事から差別化は十分できている。

 

発生+テンポUPで出し切り効率も結果的に上がった。

覚醒中は特にロックを集めてしまう事もあり、派生をしてもカットされたり切り上げる必要が生まれやすい。

その場合は横格出し切りを2セット入れるだけでも十分な火力が出ているのは覚えておきたい。

 

実は特格から出すと追従が上がる仕様がある。(※前作修正)

意識せずともメイス投げやアシストから追撃する際知らずに使っている仕様。

 

後格闘

ピョン格

単体性能だけで見れば全機体でも指折りの性能

BD消費が下降に無く頂点に行くまでが早い

この仕様のおかげでズサキャンが非常にやりやすく総合的な機動力は高い。

システム変更でバウンドしなくなった。〆に便利だったので困りもの。

 

個人的に現在はズサで動くというよりは緊急離脱や適度な隙消しとして見直している。

動きの中心にするのは否定はしないがルプスのズサは武装性能の低さを誤魔化す色が濃かったため、修正による弾性能やアシスト強化でまともな撃ち合いにも参加できる事を鑑みれば、以前よりも回復できるとはいえ先に動く後格から入る必要は薄まった印象。

疑似タイや見合う展開では当然強いので使用するシーンはあるのだが、過去作のような跳ねないとどうにも有利が作れないわけではない

あくまで1つの参考材料として。

 

CSの回転待ちと覚醒をぶつけるまでの遅延要素の1つとしてみればこれ以上ない格闘。

ダブロで相手を仕留める際は手軽に上を制圧できる事から詰めに便利なのも依然変わりない。

同様にTAを狙えながら自身は高飛びを追いやすいなど、機体のコンセプトとは別の箇所で役立つ事も増えている。

ルプスを使用する以上この格闘とは向き合う必要があるので、乗りたては相手の覚醒に即連打して終わるまで上にいる所から始めればいいだろう。

 

細かい使い方として締めやカット警戒で当てた際に特格→後格が再度できる事と格CSのセカインがある。

前者は射撃コンでも狙いやすく相手のカットをオバヒでもズラせる。

後者は過去作からあるテク以上に統合の影響があるので積極的に使うように。

単に格CSを溜めて投げるだけでは動きでバレやすい。

 

BD格闘

高威力の3段格闘。

2段目が引き摺りでカット耐性も悪くない。修正でテンポも上がっている。

2段目の引き摺りが終わったタイミングはスタンで攻め継も可能。

 

レバー特射のダウン値変化で覚醒中は出番ができた

始動や各種中継にレバー特射を使用した場合はBD格追撃のみ全段入る場合が多い。

最も無理に毎回入れる必要は無いため、危険があるようなら素直にサブ〆で問題ない。

 

覚醒技

乱舞系で最終段が高度=火力のタイプ

覚醒中N格や後派生よりもコンパクトに終わるため使う機会は多い。

疑似タイや相手の相方が落ちた瞬間などを見計らって入れていけると良さが出る。

 

修正で初段の追従が全機体最強レベルに。

F覚醒中の伸びと速度は赤ロギリギリからミラコロみたく狙える。

格闘の伸びや特格からキャンセルで出せる裏択として後一伸び足りないような距離はブッパも視野になっている。

 

覚醒中の火力要素が単体で完結している事からも格闘コンボの〆に使う必要は薄まった。

グシオン同様射撃コンボの〆ならやたらと高い火力を活かしやすいため、今作は射撃始動の選択肢として考えると使うシーンもわかりやすいか。

レバー特射でスタンを入れた後にカットが来るかどうかで判断するのも手。

 

立ち回り

メイス投げを筆頭にCS/サブ/レバー特射と射撃に目立った強化を受け、以前までのオバヒになってからが勝負…といったセルフデスマッチを無理に行う必要はなくなった。

正確には相手のズラしを上手く追えた結果そうなると改めた方がいい。

ルプス側から無理に狙うのではなく、相手が無理した所をこちらの土俵であるオバヒ勝負に持ち込むようにすれば従来の強みは活きてくる。

 

格CSのリロード化に伴い若干攻めにくかった相手、または1回当てれば覚醒で削り切れるような耐久の相手に待てるようになったのは大きい。

ルプスの場合はピョン格ズサで時間稼ぎが容易な点からも待ちやすい。

以前と同じくルプスが上を取って相方に取らせる形も優秀なので、そちらも併せつつダブロして確実な1発に繋げていきたいところ。

 

1回目の修正で覚醒パワーが抜本的に見直され、現在は額面上だけならMF並。

2回目の修正ではレバー特射による詰み状況を作れるようになったのも嬉しい。

攻め継に関しても異常なほどの適正パーツがあり、1回の生当て火力が狂ってる関係上ダウンさせる方が非効率的な面もある。

カットが来てしまった際はアドリブで適当な初段離脱してもいいので、コンボの完走には拘らず可能な限りの段数だけ入れる意識だけ持つといい。

また、メイン始動になってしまっても後派生は完走可能で妥協の内に入らない。

状況次第では最大リターンも狙えると気楽に考えておけば覚醒は失敗しにくい。

 

兼ねてよりボムに適性のあった(正確にはそれしかできなかった)修正前とは打って変わって、ある程度ゆっくり動いた方が恩恵を受けやすくなっている。

格CSのリロードによる所が大きいとはいえ、まともな射撃を回せるようになった事による待ち合いは比較的優位。

逆に言えば修正を受けた現在も1人で突っ込んでどうにかなる機体では無いと言える。

擬似タイはオバヒで動ける関係から強いが、最初からそれを前提にはしない方がいい。

 

以下個人的に覚えておくと他人より差のできるコンボ。覚醒は全てF覚醒想定。

レバー特射は全てスタン確認できる。やばい。

・横前派生最終段前>レバー特射(着地対応/サブ〆264/中継のためレバー格CS〆可)

・レバー特射>>横後派生(両hit可)

・特格前派生2段→特格→N前派生(後派生可/掴み落下対応)

・覚醒中特格前派生>レバー特射(289攻め継/覚醒技繋ぎ可)

・覚醒中特格前派生×2>左ステレバー特射(最速だとグシオンが外れてフラウロスのみが当たり340攻め継/覚醒技繋ぎ可388)

レバー特射と覚醒中特格前派生は逆でも安定。射撃始動への追撃は覚醒中特格前派生が最高率。

覚醒中特格前派生から覚醒技を直で入れる場合は特格→後格のキャンセルを挟んだ後に入れるとカットコン対応。

 

覚醒について

格CSの統合で瞬間火力を出せないことを考慮すると火力覚醒推奨。

 

F覚醒

アシストの性能強化でほぼ1択。

格CS統合で瞬間火力を失った部分も補強できる。

生当てはほぼ不要だができた場合は2s程度で300は確約。

 

S覚醒

格CS統合で完全に旨味0というわけではなくなった。

因みに格CSは8sリロでMAX3回。

 

M覚醒

相性が悪いわけではないが最終的にF覚醒と同じ形になる。

逃げに関しても高飛びがあるため、現状ではやや消極的。

 

C覚醒

即反撃はできるので悪くない。

エピオンのような機体に対して選ぶのもアリではあるが、火力に関しては当然下がるのでそこの捉え方次第。

個人的には高飛びで十分逃げられると思う。好みで。

 

R覚醒

覚醒中N格の追従が更に上がった事で普通に選べる。

が、ダメ効率が頗る悪く次の覚醒に不安も残る。

真面目にやる分にはF覚醒に劣る。

 

まとめ

まさかのリフレッシュ対象でありながら半年強で2度目の調整。完全に予想外。

恐らく鉄血の再編集アニメがやっている影響だと思います。先月バルバだったし。

だから来月はレクスのアシストが2体出ている事でしょう。

というかこの機体で1枠使うの申し訳ない。他に救うべき機体いますよ。ナイチンとかね。

 

修正から1週間ほど経過しますが固定にはまるっきりいません。

格CSリロードは実際のところそれだけで勝てる要素では無かったってことなんでしょうか。

使ってる限りキャラパは結構ヤってる寄りに感じるんですけど・・・。

今更使用人口増えるようなお手軽じゃないにしてもかなり強くなったから今後増えると嬉しいですね。