
↑声帯同じで機体も火星カタクラフトにしか見えない、水星だけど
機体の特徴
撃てば当たると揶揄された狙撃を主軸に多彩な搦手を持つ20射撃機。
参戦のOBから幾度か調整が入っているが、ベースコンセプトである攻撃力が極めて高い部分は据え置き。
防御面は無落下だが迎撃はそれなりに選択肢があるタイプ。回避方法が限定される武装によって遅延はやりやすく、格闘分を射撃に振った初代と言い表せば多少分かりやすい。
システムや環境が向かい風気味な20としては邪道ながら耐性を持っており、その独自性がハマった時のリターンは確固たるもの。
今作ではメインが狙撃からデュナメスライクの単発よろけビームに変更。
加えて手動リロの返却で淡泊な射線は若干改善。逆に代名詞である狙撃は特格→射撃派生のみに。
特射の弾数も前作下方前の2発に戻ったりと攻守のバランスが整えられた形。
特定の状況に詰まされる機会の減少はありがたい。
遠距離から高回転で回せるカーテンと一方的な狙撃(フェイント含む)によって膠着状態はドンと来い。いざとなれば狙撃機ながら即座に突撃できるのも強み。
問題は防御ターンをどう乗り切るかに集約される。
疑似タイでも機能する武装は多少あるが、基本は遅延をベースにヘイト分散されるような位置取りを心掛けたい。
メイン
2発/手動
狙撃から単発よろけのビームに変更。
端的に言えばケルディムメインからデュナメスメインになった。
性能はデュナメスよりも銃口が甘いものの弾速は良好。微弱な誘導は同じで着地間際は旧仕様よりも取りやすいシーンはままある。
圧力的な意味では狙撃だが、こちらはこちらで手動リロも加味すると悪くない。
地味に特射へのキャンセル追加。
ダウン取りから足掻きのズラしまでかなりありがたい。
近距離はダッシュコラキとは別に出せる選択肢として使える。
特射自体も今作から2発に戻った点でも相性良好。
よろけ化に伴い覚醒技2種は追撃が安定するように。
主力の特格メイン派生はキャンセル補正が入らないため、こちらのメインがhitしてもしなくてもOKな組み合わせ。
また、手動リロが戻った関係でS覚醒は地味にムーブ性も再獲得している。
狙撃のモーションが流用されている関係でレバーNとレバー入れがある。
この手のメインでは非常に珍しい仕様となり、慣性の乗りを弄れる。
銃口が微妙なのでその分ズレやすいが、以前のメインよりも前BDを抑制する目的では機能してくれる...はず。
CS
2.5sc
高発生/強銃口/高弾速の三拍子揃ったゲロビ。
...をCSで出せるという未だに破格のコマンド。
見た目はデュナメスのゲロビながら発生は段違いで、銃口に関しては近距離ならピョン格や横BDも狩れる覚醒技級の食い付き。
逆に射線が細いため着地は取り辛いなど、属性はゲロビでも当て感はアンカーなどに近い。
火力は200弱と回転率と当て性能を考えると高め。
ファラクトが持つ圧力の1つで狙撃に次ぐダメージソース。
先の通り着地を取るよりはアンカーを押し付けるイメージで前方移動から出していく。
ファラクトには高性能且つ無制限に使用できる特殊移動があるため、そちらと組み合わせての闇討ちや押し付けが基本。
例え外しても再度特格へのキャンセルを使えば1回だけケアできる。この場合は誘導を切れる後特格がいいだろう。
細さに足して照射時間は異様に長い。
OHで使用すると凡そ2s強の間操作不能になってしまう。
特格からの押し込みやセカインなどで安易に使うと耐久が一瞬で無くなるため注意。
迎撃の最後にCSCで使用せざるを得ない時はままあるが、この場合は原則当て反になるため覚悟を持ちたい。
常時溜めっぱなしでいいのかは難しいが、極端な防御ターンを除いて溜めておく方が武装1つで火力/ダウンを両立させられるため効率が良い。
結局のところ最初から受けを考えても安定する機体では無いため、であれば1発狙ってダメージ交換をする15味の考えを優先した方が良い結果は得やすいか。
着地に関してもドンピシャであれば普通に取れるため、N特格などで位置を補正して狙うなどできると一気にダメージチャンスが広がる。
ファラクトの中では最も脳死で撃てる射撃であると同時に最も運用にバリエーションを出しやすい武装なのを理解したい。
空中で当てた際はhit数を抑えて特格メイン派生や後覚醒技で追撃すると大きくダメージを伸ばせる。
サブ
2発/6s
コラキ。
扱いとしてはトラップ系に属する特殊兵装。
高回転/0ダメ/軽補正/特殊実弾etc…余りある独自性を誇るファラクト陰の主力。
狙撃とは別に時間を直接有利にする武装であり、原則ファラクト放置が不可能な理由になっている。
主に横サブ/ダッシュコラキの話になるが、0ダメでの長時間スタンという点で相手の被撃墜狙いの特攻をいなせるかなり希少な武装。
EXOLの発動が1つキーとなる今作に於いては価値が高く、通ればその間に相方が決め切る・・・なんて事は起こらないとも言えない。
何度も通すのは難しいが他機ならボタンを押せない状況でもお構い無しなのは大きな利点。
ステ連なども組み合わせて対応すれば大幅な遅延が見込める。
ゲームには全く関係ないが、設定的にはビット2機が警報センサーのような赤いレーザーを展開してそこに振れた相手を行動不能にするもの。さながらバイオハザードのアレ。
--レバーN
コラキによるカーテン。
現状20でカーテンを持つのはファラクトのみでアイデンテティとしては確固たるもの。
余り言われないが開幕時点で即座に出せるのもカバカーリーとこの機体のみ。
ダメージは無いが何処でhitしても最低限自身の狙撃かCSで追撃可能という利点が存在し、カーテン自体の射程も非常に長い。
また、属性がジャマーに近いようでマントなどを貫通する。
よくあるカーテンの中へ逃げ込む自衛は他よりも若干の優位性があるなど、決してダウングレードしている武装では無い。
サブの弾数によって展開範囲が変わる。
基本は2発使用だが1発展開でも相手に取り付くのに変わりはないので十分機能する。
横サブで出してもフィールドに残る時間は大体同じなのでこちらでOK。
また、地味に展開スピードが同系に比較しても明らかに早く、この手の武装にしては着地や慣性にやや強い。
サブの回転率は6sと早いが展開時間+回収後リロードで実質15s程度要する。
攻守どちらでも機能はするが、逃げ込めない距離で出すと一定時間防御力0に等しい状態になってしまうため、やはり横サブとの選択がこの機体のキモとなる。
それでもアウトレンジが基本の機体が持つには最強格の武装。
試合が膠着すればするほど機能するため、サブの弾数をどれだけNサブ(2発展開)に回せるかは位置取りが物を言う。
--レバー左右入れ
その場から両脇にコラキを1発ずつ出す。
見た目はアヴァランチの横サブそのもの。当たり判定はあちらの倍は優にある。
ダメージは与えられないがスタン時間が異様に長く、OHでなければシールドや着地を挟んだ格闘も狙える程度には長い。
攻撃シーンでは足を止める関係で機能しにくいが、防御シーンではシンプルに使いやすい武装。
欠点は足を止める事。
何を当たり前のことを言ってるのかと思うかもしれないが、これは後述の特格→サブ派生で解説。
ファラクト本体の機動力が微妙なのもあり、足を完全に1回止めるのは読み合い面で不利を背負いやすいのがネック。
なるべく反射で押さないように意識したいコマンド。
特射
2発/6s
ビークフットなる足ビーム。
前作の下方で1発にされた弾数が今作で再度2発に。
メインの仕様変更に合わせてキャンセルも増設され使用感は大幅改善している。
狙撃のインパクトで霞みやすいがレバーN/レバー入れ共に射撃機にしては高水準。
ファラクトの脇固めの1つとしてこちらもバンバン回転させたい。
--レバーN
両脚からビームを出す。
よくある単発系の挙動で弾速が良好。
誘導はそこそこ良好で特に上下は意外と曲がってくれる。
狙撃とは別に硬直を取れる武装であり、バクステなどから出して迎撃とする武装。
威力も125と若干高いため、ダウンも含めたリターンはファラクトの中では高い部類。
メインよろけ化で繋げるようになったが遠いとシールドが間に合うので注意。
シンプルに弾幕や追撃など汎用性の高さで取り回しやすい。
2発化で射撃の壁も形成しやすくなり、ここから特格メイン派生を出しているだけでも中距離は仕事になる。
レバー左右入れよりもパッと使いやすいため基本はこちらに回す機会が多いか。
一応こちら限定の使い方としては狙撃を用いない高火力〆として。
前格から直キャンセルするならコレでパっと火力/ダウンを両立させられる。
モーション終わりに宙返りで高度を下げる。
誘導切りなどはなくステN特射で出しても普通に取られる場合が多いものの、純粋な逃げ手段の無いので誤魔化しに使える。
高飛びの空振りN格から早出しで逃げる等、相手が絶対に知らないであろう行動として試すのもアリ。
--レバー入れ
左右へロールしながら2連射。
モーションはF91の横サブに近い。
属性がスタンと優秀ながら威力対補正は60/15とかなり良好。
狙撃で追撃すればそれだけで170近いダメージを稼げる。
発生/銃口が強力でファラクトの迎撃/遅延を支える重要な射撃。
弾幕としても連射分だけ銃口が効き、後特格を介して狙撃をズラして狙えたりと相性は良い。
使うタイミングが迎撃時に多いだけでファラクト的にはダッシュコラキに次ぐリターン武装。むしろダッシュコラキから出すのもアリ。
明らかに取れそうな着地はコレで取って狙撃や後覚醒技で追撃すると楽に火力を稼げる。
単純に2セット出すシーンも多く、今作の弾数増加の旨みは直に受けている。
が、弾幕にはN特射の方が良かったりするため、2発出すからといってこちらの優先度が高いという事はない。
特格
特殊移動。
弾数無制限にしては異様に高性能。
特に移動スピードと終わり際の慣性が非常に優秀で、今作20が鬼門とする放置に対しては一切の不安を持たない。
相互キャンセルも多く、OHになるまでは近距離を捌く中継として偽りなく生命線になるコマンド。
--レバーN
直線へダッシュ。
基本はレバー左右入れでOKだが最速の詰め+メイン派生をレバーを前に入れっぱなしで出せる。
タゲ変え連打による逃げはシンプルにスピードで振り切りやすいなど、他のレバーに比較してピンポイント運用が主。
CSと組み合わせが非常に重要。
相手の取れそうな着地が自身から見て緑ロックの場合でもN特格→CSで無理矢理取る事ができる。
外しても再度の特格からメイン派生を撃ち込めるため、中距離でCSをホールドしていても即座に闇討ちや着地狩りができるのは明確にストロングポイント。
ここばかりは嗅覚の問題になるが、舐めた慣性着地などをコレで取れるようになるとレースは一気に楽になる。
S覚醒中は射撃への直キャンでより押し付けのセットを組みやすいなど利点も多い。
防御シーンならタゲ変え特格→タゲ戻しCSは発生的に使いやすいと言える。
--レバー左右入れ
結構な回り込みをして接近。
攻守に於いて相手の攻撃を回避しながら派生先を擦れる主力。
ダメージソースのメイン派生に関しては別途でレバー入力をしないと外れる角度になりやすい。
また、ダッシュ終わりの慣性が残るため、派生先を意識させた読み合いで無操作落下による有利を作ったりも可能。
攻守に於いてバランスの取れたコマンドなので基本はコレでOK。
--レバー後入れ
正面を向いたまま後退する。
平行移動ではなくブレイヴのマニューバ的挙動で高度が若干上がる。
同様に出掛かりに誘導切りがあり、無制限に使えるにしてはキッチリ高性能。
同系統のアルケインとは違ってタイミングさえ合わせれば格闘も振り切れる。
小まめに挟むと安全に無駄なく射撃をバラ撒ける。
メイン派生がフェイント可能な点を活かすと実質無料になる場合も多い。
他の入力よりも移動量は半減するが慣性は残るため、各種派生をディレイさせて遠方からでも踏ませる読み合いは仕掛けやすい。
後方への移動なのも相まって軸がズレないのも重要。
誘導を切れる行動にしてはBD消費量と全体硬直が優秀。
ギスⅢの後SBよりも慣性が残るため、前述通りマニューバのようなディレイの読み合いは1つ強み。
狙撃のタイミングをズラせばその分だけ相手は消費させられる。
最大ディレイで狙撃を撃つと見せかけての着地など、中継以外でもモーションを見せて圧を出す事も考えてみたい。
対格闘機や起き攻めされた際は後特格→CS→後特格→〇〇が比較的通りやすい。
後方移動も結果として軸が合うためリスクある前ステを絡めずに済む。
メイン派生だとキャンセル先が無く他の射撃は発生に難があるが、CSなら銃口が一瞬のみ覚醒技級に向く性質から空中だろうが機能する点で相性が良い。
外しても再度の後特格で振り切れる可能性もある。ここはメイン派生で運ゲーするなりレバー入れ特射で遅延するなどでいいだろう。
--メイン派生
1発/7s
高発生/高弾速/強銃口の狙撃。
メインの差し替えで唯一の狙撃に。
メイン入力時点でのレバー入れに対応しており、前後左右でモーションが異なる。
当て性能は相変わらずで着地に対しては超精度。
空中hitも軸が合えば当たるがそちらはレバー入力を加味する必要がある。
回転率も良好でファラクトの全てと言って過言ではない武装。
レバー入力でのモーション変化は銃口の効きが若干異なる。
レバー前入れは前方へ踏み込みながら狙撃する。
軸を自ら合わせる都合上押し付け性能は随一。各種追撃としても変にズレないので安定する。
中距離から狙撃する場合は後入れとチョイスになるが、リスク的な面で後入れにやや譲るか。
レバー左右入れはバレルロールして放つファラクトの代名詞。
主に近距離での押し当てが優秀で、相手の攻撃を避けながら当てられるのは唯一無二。
問題は出る弾は銃口こそ強いが狙撃でしかないため、相手の移動と自身のバレルロールで軸がズレやすい。
現在のような弾数制ではローリスクな反面チャンスを無にしやすい事も。
これらの事から単体で狙うよりも他武装との組み合わせ、若しくは相手との距離が近ければ近いほど優先度が高い入力先と言える。
逆に言えば相手と距離が離れている場合はしっかり前後入れを使えているかどうかでhit率も変わってくる。
レバー後入れは後退しながら放つ。
運用としてはフェイントと赤ロ継続での〆。
今作の調整要素と相性が良く、後特格を介した最大ディレイも駆使すれば超遠距離からの狙撃が可能。
自身が前のめりにならずに当てられる攻撃方法として単純に優秀であり、読み合い面でも先に相手を動かせる。
特に追われている展開では後特格からモーションを見せるだけで前BDを抑制可能。
見せて着地を繰り返すだけでも遅延になるため、密着以外では嫌がらせとして使える。
相方と端で固まる場合も機能するのはありがたい。
ダウン値が5未満のようで空中なら追撃可能。
特に覚醒中では後覚醒技やメインキャンセルがそのまま入る。
格闘コンボの〆としても特格から出せる他、特格からの派生なので射撃/格闘問わず〆にはキャンセル補正が入らないのも優秀。
回避手段が限られる上で特定行動に確定しているのが優秀。
変形に対しては確定範囲が広く、低コ相手なら横移動を狩れる範囲も広まる。
また、当て性能に対して威力が120と平均水準のため、今作で多くの機体が足切りとなるEXOLを一撃で破壊できるのは揺るぎない評価点。
事、攻撃力に関しては文句無しであり、30と組んでも放置を全く苦にしない。
自身の先落ちは攻撃力で多少誤魔化せるが、自身が先に特攻して強いタイプでは無いため、今作も自衛を通せた方が結果としてこのメイン派生を回数放てる理屈に繋がる事になる。
--サブ派生
ダッシュコラキ。
メイン派生に負けず劣らず屈指の邪悪武装。
見た目は特殊移動から横サブを出しているだけだが、仕様はあちらと全く異なる。
先ず第一に特殊移動のモーション中に出しているため足を一切止めない。
横サブ最大の欠点が足を止める事だったのにそれを解消。この時点で何かがおかしい。
実発生は前作下方で横サブに揃えられた形だが圧倒的にローリスクなのはこちら。
もう1つ特殊な仕様が存在し、足を止めないにも関わらず銃口が常時掛かり続ける。
正確には自身の発生位置を限定しないため、ファラクトが相手を特殊移動で追い越しても真後ろにコラキが展開されて当たる。それでいてファラクト本体は特殊移動のスピードを保ったまま移動しているため比較的安全。
これが非常に凶悪で前作でも個別で発生/弾速に下方が入った程。
コラキの当たり判定がそもそも巨大且つ2個出る都合上引っ掛けやすい上、特殊移動によって横サブでは本来当たらない真正面にも疑似的に当てられる。(※ファラクトが左右入れ特格でコラキの射線に入る形が多い)
自衛に関しては完全に運ゲーへ持ち込めるレベルであり、まともな読み合いでは負けるファラクトが2回まで誤魔化せる唯一の手段。
身体を擦り付ける左右特格からが基本だが、場合によっては誘導を切れる後特格でも極端に相性は悪くならない。
扱いとしては特殊移動中の専用派生としてカウントされているようで、この武装からはメイン派生や特格派生をそのまま出せる。特射もキャンセル扱いにはなるが出せる。
近接ではコラキと別に射撃を出せるため単純に隙間を埋めやすく、相手の行動へ被せやすい。
ダッシュコラキ時点でOHになっても派生のキャンセルは継続させられるというのも強み。
無落下且つ足の止まる攻撃が多数を占めるファラクトが頼れる防御手段。
使用するとカーテンが使えないのは痛いものの、別個でダメージ源となる狙撃を有している点を鑑みると大きな問題ではない。
寧ろ攻め強要回避強要の機体が持つには余りにもOP。
ノーリスクで狙撃を当てるのと同じくらい迎撃を倒せた時のリターンが高いため、相方もラインを下げがちならカーテンよりこちらを優先したい。
ポイントはファラクトの自衛を毎回通す必要は無く、1試合に1〜2回通せればダメージレースは極端に不利にならない事。
チャレンジせずに失敗よりもチャレンジして失敗を意識したい。
--特格派生
1発/5s
慣性のままに撃つBR3連射。
ステップされない限りは誘導し続ける。が、銃口自体は平均的。
単体では余り期待できないが他の武装と組み合わせると効果的。
下がりながら赤ロを継続させて狙撃、ダッシュコラキの穴を埋めるなど、3連射なりに用途は広い。
特に温存して圧力となる武装でもないので、基本的には中距離で使用しておきたい。
この派生からメイン派生を直接出せる。
射角的な制限も取り払われるため、相手が落下や上昇をしても銃口でそのまま食える。
N格
弾キャラ水準の3段。
3段あるだけマシといったところ。
格闘追撃はダウン値の都合でほぼコレになる。
派生など付けば嬉しかったがテコ入れ無し。
出し切り特格メイン派生での追撃が安定。
前格
早い踏み込みで強判定。
キマリス後格の劣化版といったところだが、格闘で無理矢理追い返せる手段があるだけエライ。
CSと合わせて強引に当てたりシンプルに使いやすい格闘。
コンボパーツとしても使いやすく特射キャンセル対応。
N特射なら必ず強制ダウンのため、暴れるならコレ。
横格
意外と振りやすいタイプ。
発生と振り方がいいのか結構まともに振りあえる。
流石に毎度勝てるわけは無いが、諸々の択とは別に用意できる手段…というのが重要。
出し切りベクトルは低いが特格メイン派生は問題なく入る。
後格
カウンター。
発生はともかく持続がよろしくない模様。
成立すると相手が爆発する。
ここから狙撃で追撃できるとまぁまぁ減る。
特に語ることもなくゲーム的にバリア無視の防御択。
とりあえず射撃始動にはなるので連打推奨。
BD格
切り抜け2段。
透かしコンなどあるが、ファラクトでBD格を振るような状況は特格→メイン派生orCSをする方が遥かに建設的。
覚醒技
--レバーN
勝利くらい僕にくれよと言いながらの乱舞。
格闘コンボの〆や覚醒中のレバー入れ特射から繋ぐのが基本。
レバー後入れの方が出番や使い勝手共々良いが、EXOLを直接活かせないファラクトとしてはコレがリーサルになるケースは多々ある。
完走速度は比較的早いため、当てたなりにリターンは出るので忘れずに。
--レバー後入れ
赤ロ無限で狙撃する高威力単発。
ルーZではなくケルディム方式なので画面端からでも当てやすい。
最後っ屁としては勿論だが、他の狙撃機に比較して自力で攻撃を当てやすいため、射撃hit後にタゲ変えで即放つような運用は凶悪。
また、空中の特格メイン派生hitからキャンセルで直に入ると270近いダメージを一瞬で奪える。
下から当てればCSでも同様の追撃が可能とリーサル圏内の決定力はやはり上位。
基本はこちらを使う機会が多いか。
立ち回り
赤ロであれば超精度の狙撃で射貫けるため、基本はアウトレンジを保って狙撃/カーテンを軸にダメージを積んでいく。
脇固めにはターンエーも泣いて詫びる高性能ゲロビを有しており、狙撃機でありながら近距離の押し付け性能は随一。
狙撃も合わせると寧ろダメージ確定は近距離の方が期待値を持つほど。
既存キャラで言えばデュナメスと初代を足して割ったような機体であり、ベースは狙撃だが寄られると最終的には迎撃や足掻きで乗り切るタイプ。
後方への誘導切りによってそれらよりも直に迎撃が通るケースは多いため、イメージに反して防御力が0というワケではない。
相性はあるがファラクト側の迎撃が全く機能しない事は無いので、先ずは距離を取る手順を考えるのがいい。
レバー後入れ特格→レバー後入れメイン派生はフェイントを噛ませる事で強制的に相手を迂回させられるファラクトの読み合い手段の1つ。
直接見せてもいいし、レバー入れ特射から出して最大ディレイで嫌がらせをしてもいい。
後入れのメイン派生も判定を縮小しながら1機分下がれるため、誘導を切りながら様子見の行動としてシンプルに使いやすい。
軸が大きくズレないため銃口で当てやすく、自分から前入れのメイン派生を押し付けなくても当てられる1つの方法として非常に優秀。
狙撃以外でも誘導するようになったメインを起点に2発へ増加した特射は比較的当てやすい。
弾幕量はともかくダウン/スタンが多いため掠ればリターンに転化しやすい。
何よりCSが半永久的に使えるにしては高性能なので、(後特格→)CS→後特格(→メイン派生)でローリスクな射線を作るのもいい。
CSを当てられるようになると中距離でも仕事を果たしやすい。
流しも若干狙いつつ、最悪赤ロ継続の起点とすれば無駄にならないので積極的に活用するべきだろう。
防御面に関しての優先度はダッシュコラキ>後特格→〇〇>レバー入れ特射≥メイン派生or特格派生。
格闘を振るなどは最終手段にしたいところ。
ダッシュコラキは下方された現在も迎撃筆頭。発生だけ難アリだが予め迎撃の心づもりがあれば十分猶予がある。hit時のスタン時間は法外に長いので焦る必要無し。
ダッシュコラキのいいところは回り込み系に対してファラクト側が左右特格を介して出せば期待値が高いところ。
逆にフワ格やEXOLを盾にした正面突破には若干運ゲー気味。全く当たらない事は無いがリスクは高い。
この場合はダッシュコラキから後入れメイン派生を入れ込むかなどで対策できなくもないが、根本的に真正面を突破してくる相手には後特格による透かしを狙いたい。
慣れてくれば後特格から数回動いてダッシュコラキのような邪悪な動きもできるようになるだろう。
先ずは相手の主力行動や合わせやすい行動があるかを見極めたい。
30と組む場合は後半の放置は全く気にする必要無し。特格→CSやメイン派生を撃ち込めばよい。
逆にファラクト側が最も避けたいのはファラクト先落ちから再度減らされての両落ち狙い。
理由としてはファラクト側が逃げではなく迎撃に偏重している点を突かれた逆耐久調整に逆らう術が無いため。ファラクトがダブロの攻撃で沈む耐久になってしまうと相方撃墜から最低でもEXOL破壊になるのが痛い。
結局のところ最後は20準拠の死に方をするため、そうならない努力をする上では平時の迎撃をどこまで通せるかになってくるだろう。
覚醒について
攻撃力が非常に高いため長所を伸ばしたい。
S覚醒
クセはあるが射撃特化なりに優秀。
特格→CSが押し付けの入り口として使いやすく、今作のメインがデュナメスタイプになったお陰で青ステとの相性も良化。
手動リロの返却でムーブ性も戻り、メイン2発から狙撃→メインで降りる挙動は無難に強い。
攻撃性能はともかく防御面では余り役に立たない。
正直どの覚醒を選んでもこの部分は変わらず、であれば攻撃力が上がって迎撃できるS覚でいいという話に帰結する。
E覚醒
先落ち回避と疑似タイ負けを1度CSで仕切り直し(→タゲ変え後覚醒技)できる。
悪くないがゲーム的に20が受身な選択肢を取るのはマイナスが目立つか。
スローネドライと同じくタゲを引けるタイプだが自身の攻撃が強いため、平時と後半戦どちらを重視するかで選択先は違うだろう。
まとめ
対面しても余りパワーを感じなかったのに何故かGGGPにいたのを見て調査。
結果としてはキャラ結構強いですねこれ。
狙撃とコラキで時間掛けて強いし、CSで押し付けも闇討ちも行けるので射撃特化20のクセに放置ができない。これはすごい。
火力があるのが何より大きく、搦手もほぼスタンなので安定して伸ばせるのがエライです。
GGGPはスタビルファラクトでしたが、この方はよくフルクロファラクトでオンラインやってるイメージなので、ファラクト+時限強化って相性良いんですかね?
ちょっとそこまではやり込みが至ってないのでよくわかりませんでした(笑)
でも無難に格闘距離強い30とかは組みやすかったですね。一応サバーニャファラクトなんかもやりましたが、サバケルを思い出して面白いです。
遊びで1回使った時は自衛何もできなくて即死しましたが、本腰入れて乗ってみたら射撃の壁が優秀なのと誘導切りでの読み合い(遅延)が想像以上に強いと思いました。
低コ側がゲーム作れるので相手の機体が片方止めに来るしかないですし、それを相方が止めるのであれば戦場でファラクトより強い弾出せる機体はそう多くありません。
意外と昨今は稼働初期の騎士、最近だとアリュゼウスくらいしかゲームを作れる低コがいなかった(※システム的にも)ので、ベクトル違えど明らかにコストを逸脱した武装によってハマった展開は相当パワー感じますね。
EXOLに対しても狙撃が一撃、コラキは起動なのでアンチシステム要素が実は満載なのもいい。自分が発動するにしてもダッシュコラキやCSを1回無料で擦れると考えれば十分でしょう。
長らくハマッガイ以外に20で好きになれる機体がいなかったので、以後は割とメイン級の活躍を期待して持ちキャラにしたいと考えています。
もっと理解が深まればコストは何でも組めそうなポテンシャルを感じるのは久々です。
今回もお読み頂きありがとうございました。
低コって実際は組むキャラが何なのかで全然考えること違うので書いてると困るタイミングが割とあるんですよね(笑)
なるべく差異が出ないようには努めているのですが、これが中々難しい・・・。
自分の執筆もまだまだだなと思えるだけいいと前向きに捉えてます(笑)
何はともあれファラクト、万人にはオススメできませんが個人的に明らかに爆笑して勝てる時点でパワーはあります。興味湧いたら是非1度お試しください。
次回はPセルフ・・・多分。
修正キャラが面白ければそれを書こうかなと思います。ジオとか。
あと9月は余裕があるので1~2機くらい調査リクエストを募集しようかなと。
現状自分でジャミルGXをやってるのでそれ以外にあれば下記フォームにお書きください。
それではまた次回お会いしましょう!あでゅ~。



