
アリスファンネルの対象年齢は6ちゃい♪
機体の特徴
オールレンジ攻撃によって射程を無視した仕掛けを行える射撃寄り。
戦法がゲーム内屈指の寒さながら毎作品強化を貰っている謎の優遇機体でもある。
それというのもファンネル進化にしては武装が思ったより素直で、イメージ的には引っ掛け武装が増えた廉価版ヴァリアント。
ローリスクな分だけ回数が必要で、その合間に相方を減らされたり自分の落ち時を見失ったりと、意外と勝ち切るのは難しいタイプ。
毎作品強化を受けては忘れ去られを繰り返しているからか今作は気合の入った調整を25.12に受けた。
全体的な回転率向上で従来の倍近くオールレンジ系を飛ばせるように。
特にサブの仕様変更が大きく寄与しており、以前のような中距離で暇な時間があるといった不満点は解消されている。
数値や当たり方に関しては程々なため、やはり時間を掛けていく根っこの部分は据え置き。
それでも離れて戦うなら有利というファンネル進化の極限に恥じない仕上がりにはなっている。
戦法からしても上手くex.へ到達できれば0落ちOKであり、後半が重要なIBへの適性はエクガンの中だと高め。
今作でよくある派手な逆転は些か狙いにくいものの、EXOL中のゲインとは相性が良く、只でさえ取れない機体の確定がズレ込むのは相手目線だと非常に面倒。永続系に近い運用を自然と行えるのは利点。
互いのリソースが尽きた時の底力は凄まじいため、一般的にはシャッフルよりも固定向きなのは事実としてあるだろう。
※素体はゲロビの追加とコマンド変更程度なので割愛
メイン
8発/3s
細いBR。
特射→メインでの落下で依存度は高いが、立ち回りの要であるサブとは運用上別枠になるため影響小。
ゲージ回収効率は結果としてメインが最優になりやすい。追撃含めて惜しみなく使ってOK。
--ex.
10発/3s
割と太めなBR。
射撃解放中のフルクロ程度で見た目良好。
参戦から弾切れが最大の課題だったがサブの仕様変更でかなりマシに。
それでも主体の落下で過度に消費する。残弾に不安があればCS(→サブ)で代用したい。
CS
2sc
頼りない単発。
サブへのキャンセル追加で赤ロギリの生撃ちが損にはならなくなった。
が、その程度でゲージ回収率を考えると無理に使う必要は無い。
--ex.
2sc
弾が太くなりhit時スタンとなる優秀なCS。
誘導が目に見えて良化するため単体で十分狙える性能。
調整でCS→サブがようやく追加。これに伴いヴァリアント同様の射撃戦が行える。
リターンがミドルで纏まりやすく、ex.の機動力で着地をケアしながら出し続けられるのが強み。
中距離でオールレンジ系を出すだけに止まらず、飛ばせた後を単発で狙うVSの基本を思い出して溜めていきたい武装。
間接的にコンボ〆の価値も向上。
後格キャンセルによる着地は元々あるが、調整後はCS→サブ(展開)→後格でスムーズにもう一方へファンネルを送る準備ができる。
細かいところだが余計なBDCをせずに準備を終えられるのは立ち回りキャラであればある程重要。
格CS(ex.のみ)
2.5sc
ex.に追加された新要素。
旧特格派生がメイン落下対応の単体コマンドに変更された。
自身がキャンセルしても数秒拘束するため格闘アシストに近い。
撃ち合いの中でセカインを織り交ぜると落下兼追撃として効率が良い。
コマンド分離によって派生の方は削除されてしまった。
射撃から中距離でも拘束できるのでプラスではあるが、逆に格闘面はやや寂しくなってしまった。
一応ファンネル派生の打ち上げからは遅めのチャージでも追撃として間に合うため、今作で拘束コンボをしたい場合は手間だがそちらを利用したい。
他の武装と干渉するのか発生の問題か不明だが稀に出ない時がある。
サブ
4発/5s
射程無制限のファンネル。
取り付きが水平という珍しいタイプで誘導/銃口もかなり強め。
低コに対しては勿論の事、地走や変形にはメタレベルで刺さりやすい非常に優秀な性能。
ファンネルの仕様も1ボタン=1発で計4発の打ち切りと小分けに使える。
過去作ではex.のオールレンジ武装よりも遥かに期待値と回転率が勝っていたが、現在はex.側の改善で進化を維持し続ける理由としては薄い。
それでも砲撃系や地走系には画面端から機能停止に追い込める手段として依然強武装の一角を担ってくれている。
数発当たるだけでもカウントをそこそこ得られるため、足が止める以外にデメリット0の出し得として常時送っていく事になる。
ファンネルとしては内部硬直がやや重い。
アルケーのような仕込み目的で使うには危険なので注意。
--ex.
1発/5s
足を止めて時機周囲へ停滞させるタイプへ変化。
調整でヴァリアントと同性能となり大幅強化された。
再入力で順次発射/包囲取り付きを選べる汎用性の高い操作性はそのままに、回転率の実質的な倍化によってex.に足りなかった中距離圧が激増。
ようやくファンネル進化の極限の名に恥じない武装になったと言える。
発生時に正面を向くが硬直切れを活かした落下の読み合いで使う程度。
逆に展開段階では弾数を消費しないため一瞬滞空するのには最適。
ex.の自衛力には余り数えられないアクションだが、着地をズラすという観点では非常に使い勝手のいい行動なので覚えておきたい。
展開段階でも後格にキャンセルすれば着地に繋がり、調整でメイン落下をしてもサブが連動しないようになったのもプラス要素。
--レバーN
展開ファンネルからNサブ入力で順次発射。
自衛から押し付けまでシンプルに使いやすい性能。
この武装だけはヴァリアントよりも旧ストフリに仕様が近く、非時限強化の最速組がこの手の武装を持っているのは破格。
展開中相手は1動作完結の攻めが取り辛く、Afは別に腐る程の迎撃手段を持っているため補完はストフリ以上。
ex.の機動力であればファンネルガードのようなお祈り択も無理に取る必要が無い。
総じてex.の基礎性能/武装構成にマッチした鉄壁の要。
メインを温存する意味でも飛ばすかどうかを選択できるのが大きい。
機動力で離れられる位置なら飛ばせばいいし、落下武装の1つを使用している状態なら展開を維持して下がる等、読み合いの最中でも選択肢が豊富。
弾幕の密度として見ても悪くないため、CS→サブなどあればこちらの入力で回収を早めるのも手。
--レバー入れ
射程無制限で相手の周囲へ取り付く包囲ファンネル。
調整で1hitよろけに強化されてようやく進化以上の性能に。
リロードも飛ばした瞬間から始まるタイプであり、こちらも調整でサブの展開が残弾関係無しに行える+総弾数2→1となった事でより仕様が活かされる形となった。
文章で見ると分かりにくいが単純に回転率が倍加以上になっている認識でOK。
緑ロックでも120前後の火力にはなるため、Afを放置していてはゲームにならない編成もしばしば見受けられる。
武装単体では目立つ弱点も無くリスクも無し。
ひとまず進化で有利を取れている相手には同様の圧力になる。
小出しはできないが弾幕としては密度的にこちらが優秀。
何よりこの手の武装を出している間が無防備といった事態に陥らないのが結局のところex.最大の強みだろう。
片方へ飛ばしながら片方を見るような動きも自然と行いやすい。
特射
2発/7s
進化第二の生命線。
今作の調整で仕様が独特な物になった。
こちらも回転率に対して引っ掛けやすく、ゲージ回収率も良いため当て感は早めに会得したい。
サブ→特射のキャンセルによってバラ撒きの隙はかなり減らせるように。
最もサブは1×4や3→1のようなズラし送りをするので直接の出番は寄られた時くらいか。
--レバーN
スタン属性の単発。
狙撃に近い当て感で硬直は取りやすい部類。
進化のネックであったまともに着地を取ってあげられない部分を大きく解消した武装。
ファンネルで飛ばして自分で取る流れも組みやすく、元々進化→ex.までの道のりが安定するAfが更に安定する要因。
特射で仕掛けるならばレバー入れが勝るため、こちらは確実なゲージ回収に繋げる用として。
--レバー入れ
レバー方向にゲロビを設置。
レバーNとは異なり多段でダウン属性。
仕様が大きく変更されてラインファンネル系に近寄った。
中央には銃口が一切向かないようになった反面、中距離だろうがおかまいなしに真横設置する。
このお陰でファンネルを避けた後の着地移動を狩れるようになり、近距離の択が全く無かった部分も解消。
当然ゲージ回収率は高く、引っ掛けを考えると基本はこちらを使って戦場に貢献する形となる。
--ex.
1発/10s
太いゲロビ。
属性はアシストに近く、展開中は射撃バリアが発生しており着地保護が狙える。
使用感はクアンタのサバーニャと全く同じと言っていい。
銃口の掛かる時間が短めで押し付けには向かないが火線は太めで弾速は速い。
今作からサブ展開中に入力するとストフリよろしくドラゲロビのように照射してくれる仕様が追加された。
このオマケ効果はサブの弾数に依存しない(※展開してあればいい)
置ける射撃としてはメガバズ/ビッグガンよりは期待値こそ低いものの、発生が早めで回転率が非チャージなのも含めて良好。
主に中距離のよろけ/スタンへの追撃やEXOLに襲われた際の射線inなど、先のゲロビアシストに近いといった運用には概ね応えてくれる。
裏を返せば切り札では無いので適宜撒いてしまっていい射撃という事でもある。
今作から格CSで着地保護しながら落下できるが実用性は微妙。
1hitあたりのダウン値が低いタイプなのでBR追撃などできるとやや伸ばせる。
特格
ex.移行。
発生時にSAプレッシャーだが範囲狭め。
過去作とは違いex.の回転率と攻撃性能は改善しており即時発動を推奨。
ファンネルによるチクチク稼ぎで想定よりも早く移行しやすいのはメリット。
逆に相手がそれを承知している場合は他のフェースよりも素体が放置されやすい。
素体なら被弾OK(※余剰分は避ける=90ctで単発ビームを貰う等)、進化は与ダメで稼ぐと大枠で考えれば位置取りはイメージしやすい。
組むコストが30未満なら2落ちを譲る展開も特別苦ではないのだが、そうなると相手もAfは完全放置でよくなる。
Afを相手が狙うか落とさないと勝ち目がない展開に持ち込むのが腕の見せ所。
--ex.
--レバーN
1発/5s
ファンネルブーメラン。
戻らないためか属性は特殊実弾の射撃。
貫通などはしない代わりに横幅が一般的なものよりも広く、メイン落下による堅牢な動きはex.の自衛力が生半ではない事を指し示す。
弾としては近距離であればある程信用できるタイプながら上下誘導が意外にも良い。
絶妙な弾速も相まってファンネルとの組み合わせは自然と成立する。
慣性がそこまで乗らないのがデメリット。
ここ数作品でメインを介した2~3段落下がデフォとなり、ある程度無慣性のデメリットは順番の調整で緩和できるように。
元々迎撃用の武装なのも加味すると最後の落下をN特格→メインにした方が諸々都合が付く。
機動力で受ける選択肢もあるため、この武装をどこまで温存できるかは1つ焦点だろう。
--レバー入れ
1発/5s
ラインファンネル。
射程が無限…というより相手の現存位置へ展開するため使用感が異なる。
一般的な近距離で左右を狩る武装として使うには判定の出るタイミングが遅い。
しかし、中〜遠距離ではその回転率+判定の大きさに加え、展開後にラインファンネル本体がレバー方向を薙ぎ払うトンデモない挙動を取るのが最大の特徴。
兎角2on2の射撃戦では誤射も無く事故当てを狙える非常に優秀な武装。
メイン落下対応なのはレバーN同様。
追撃は余程遅くなければCSや特射で間に合う。
サブを展開しているなら前後で飛ばしておけば勝手に追撃となる点で好相性。
この武装自体狙って当てるよりは落下のオマケ、若しくは性質的に苦しそうな地走へ出す事になるため、特に出し惜しみせずに回転させるのを意識した方がいいだろう。
N格
オーソドックスな3段。
進化/ex.でモーションが変化せず威力が微増する。
ex.では威力対補正が優秀で出し切りが分かりやすいパーツ。
メインorCS〆は勿論、前格1hitで派生へ繋いでもまともな火力を出せる。
特別な拘りが無ければ射撃への追撃は遠いならBD格、近めならN格の2択で考えてしまった構わないだろう。
--後派生
進化/ex.共通の2段バウンド派生。
ダメ効率そこそこに手早くダウンを取れる。
中補正段階ではN格や前格の出し切りと大差なくなる。
特格派生に対応していたXBに比較すると何度も組み込む利点は無い。
--射撃派生
ex.から追加される新規派生。
後派生初段からのみ対応と狭い入口に見合った性能。
内容はホットスクランブルのファンネル派生のコピペだが火力と拘束面では非常に優秀。
ダウン値こそ2セット以上入りにくい推移だが、XBまで行えていた後派生→特格派生の補填とも言える現代的な派生にリニューアルしている。
余裕があればこちらに繋いで2on1を築きたい。
CS/格CSを溜める猶予もあるため、最終段から更に拘束も狙える。
格闘始動であれば概ね270~は堅いが300は超えない程度。
元々大火力を稼ぐようなコンセプトでも無いため、コンボの全てをコレで〆るような必要性も薄い。
寧ろカット耐性も考えつつ...という事であれば後派生出し切りでいい。その辺りは融通を利かせて振りたいところ。
前格
多段hitの初段から高威力の蹴り。
進化/ex.でモーションが変化せず威力が微増する。
1hit目から後派生を出せるため専ら拘束やダメ伸ばし用。
が、実は2段目の単発が100を超えており、後派生2段よりも補正面で若干勝る。
初段分のダウン値を許容できるのであれば出し切り→メインorCSが無難。
N格も同様だが派生よりも出し切り効率が優れるのは1つAfの個性だったりする。
横格
そこそこな発生と回り込みの3段。
進化/ex.でモーションが変化せず威力が微増する。
特筆する性能は無いがex.では出し切りだけで180と万能機のN格並。
基本は派生してしまうのでお目に掛かる事は少ないか。
後格
派生と同じ2段バウンド。
--ex.
宙返り。
ストフリ系の誘導切り着地でメインキャンセルに対応。
ストフリと違って落下が早い事や射撃→メインのキャンセルが豊富な点から若干過剰ではあるものの、裏を返せば弾を使わずに降りられる手段となった。
それでもメインは使うため、この辺りの消耗は激しくなるため注意。
落下の挙動は特殊だが誰でも特殊な操作をせずに3段落下ができるようになった。
(※後格→メイン→特格→メイン→特格→メイン)
相手のEXOL覚醒などを受ける場合を除けば概ね2段で済むが、後格の挙動自体は距離を取るものではないため、相手の高速発生や入れ込み系の攻撃にはなるべくN特格を先に合わせるように工夫はしておきたい。
若しくは持ち前の機動力で空へ飛び滞空N格>後格で追われた際にオサラバするのも選択肢。
BD格
強追従/広範囲/特殊ダウン...とあらゆる状況で使える単発切り抜け。
進化/ex.でモーションが変化せず威力が微増するが、こちらは追従が目に見えて強化されるためex.の主力。
特に後半無視され始めた際は前BDからコレを振っているだけで割とどうにかなる。
逆に言えば主張できるコマンドはこのBD格しか無いとも言えるため、相方が1落ち後500付近であればもう特攻気味に立ち回る方がいい。
今作の特格派生削除の影響が一番大きい格闘になってしまった。
放置時にOHまで振って当てても90で終わる時は少なくない。
始動で使う格闘なだけに角度不問で一度様子を伺えた特格派生削除は非常に痛い下方箇所になっている。
覚醒技
--レバーN
やたらと伸びる初段から乱舞。
非常に長いがその分だけダメージは出る。
初段空振りでex.になるがAfではそのような事故にはなりなくい。一応保険として。
拘束コンの最後に使えば更に7s程度操作不能にはできるものの、ex.での被弾はかなり勿体ない観点からもコンボに組み込む機会は少ない。
--レバー後入れ
シンプルなゲロビ。
横幅はあるが発生の遅さで対応されやすい。
ex.になるにしても空振りで済むため封印安定。
一応特射が無い場合のレバー入れ特格への追撃にはコレが間に合う。
立ち回り
他のエクガンに比較すると自衛に長ける進化/ex.のため、Xf同様ある程度素体での被弾は許される=攻めっ気は出してもいい。ゲロビかプレスのどちからを当てられれば安泰。
進化は過去作と変わらずサブを低コや地走/変形相手に出して行動制限。
特射の性質がやや変化しているものの、レバー入れが進行側に置ける仕様になったお陰で1回の読み合いリターンは格段に向上した。
レバーNの狙撃チックな方で硬直を狩るのも良いが、可能であればレバー入れを左右当てや多少の近距離で狙ってゲージスキップを図りたいところ。
特射→メインの回収率が良いので格闘に関しては無理に振る必要は無い。
ex.からは超回転率となったオールレンジを撒き続ける本領発揮の状態へ。
進化で上振れれば500、下手しくやっても400で進化しやすいのがポイント。
機動力は30でも振り切れる縦横無尽さのため困る事は無いだろう。
従来イメージに反して完全なアウトレンジから勝ち切るのが難しかった部分は、サブの回転率倍化とラインファンネルの強力な仕様変更で十分可能となっており、どちらかといえば追撃を工夫できるかどうかが鍵になった。弾速のあるCS/特射の重要度は増している。
加えて前作までは武装消費の関係で落下のタイミングが限られる割と明確な欠点が存在していたが、今作は各種射撃から無制限に出せる宙返りの追加で大幅に緩和。
機動力を直に生かせる手段であると同時に2~3段落下のアクセントにもできる嬉しい追加要素。
サブで飛ばしてメインやCSで取る...と言えば簡単だが、実際にはサブの前後で圧力を出せる武装が少ないのが問題。
そこを抜群の機動力で位置取りして相手が踏まざるを得ない状態に持ち込むのが能動的なダメージ取りのパターンであって、意外にも他のファンネル機ができるような期待値のある読み合いには持ち込みにくい。
これは特射のゲロビが押し付けに向かない事やN特格以外で始動しやすい武装が無い間接的な弱点も見えてくる。
一見アウトレンジから垂れ流しているだけでOKのように見えても射撃の性能が抜けて高いワケではないため、それらを踏まえた段取りを組まれると先の能動的なアクションの弱さが浮き彫りになりやすい。
特にEXOL関連は元々後半戦が弱点となりやすいAfの欠点を強調してしまいがち。
逆に相手チームのリソースを受け切るプランや流れを汲めた際はかなり強力。
そもそもリソースを投入しない限り読み負けを除いて基本は触られない概算が組める機体であり、後半へ自分のリソースを温存、乃至は互いにリソース無しの状態(※ニュートラル)を作れれば持ち前のオールレンジ武装で押し切れる。
究極的にはAfが攻めないといけない展開さえ迎えなければいいため、相方が30の場合を除いて自身は0落ちでOKなのは隠れた利点。お互いミリでもAfが下がる方が期待値は上。
特にEXOLでのゲインは回避力の高いex.の確定をズラせるのは魅力で、全覚と合わせれば300台への復帰も難しくない。
機体コンセプト的には30と組みたいが対応力で見ると25以下が良く、タイトル的にかなり弱い2525に適性があるのは中々面白い部分だろう。
自分に自信があればあるだけ対応しきれる範囲が広いタイプに相当するため、それに満たない技量や戦況への対応力が無ければ他のエクガン同様強い時間が短いだけの25でしかない。
覚醒について
諸説あり。
F覚醒
無難な選択肢。
後半の放置対策や決定力強化は最も分かりやすい。
EXOLによるゲインも格闘が決まればそこそこ行く。
半覚は基本放置以外で吐くのはNG。普通に下がられて相方2落ちの算段を取られてゲームエンドになる。
相手側が相方2落ちしか狙えない展開ならその半覚で多少でも守れれば勝ちは近い。
Af本来の強みを活かしつつ欠点も補えるので悩むならコレ。
E覚醒
相手のリソースカットや主導権を渡さずに押し切る選択肢。
個人的には推奨だがToDへの依存度も高まるため、相方の実力も相応に必要になってしまう。その意味ではどちらの流れでもOKなF覚醒の方が選びやすい。
利点としてはAf→相方の順落ちを防止できる事、Afが先に減った場合でもリーサルを回避してアウトレンジから再度立て直すチャンスを得られる事。
特に前者は耐久を低くした状態で粘れるため、相手のEXOLを先に消費させてからスムーズに被撃墜へ向かえる。
これはF覚醒で放置を直接対策するのとは角度の違うアプローチにあたるため、自身の低コに対する自信やポリシーで考えればいい。
まとめ
一応コメントで頂いていた機体。
ポテンシャルは調整段階で感じていましたが、組める機体の少なさやEXOLによる恩恵をあまり受けられない点で評価は据え置きか平均より高い程度でした。
が、某大会で某最強プレイヤーがピックしてきた事でちょっと話題になってましたね。
でも立ち回り部分で書いたプレイヤーの力が直接対応範囲になる点がやはりその通りだったようで、ピンチの凌ぎ方や放置時の動き方に自信が無いと厳しいのには変わらず。
環境的には悪くないのかもしれませんが、如何せんステイメンやらダリルバルデやらを見てると決定力の差がどうしても気になりますね。
そこ以外は不満無いので良いキャラなのは間違いないと思うのですが(笑)
今作はマジにスローネくらいしか低コ乗っていないので新鮮でした。
スローネ組めない人にはレジェンドを提供してるのですが、今回の調査でAfも選択肢に入りました。
特に30自信ニキの人とはAfのが後ろで遊んでられるから気が楽です。体感。
にしてもオールレンジ系は書く事が少ないですね。武装単体が強いから効率の話とかも書けないし、組み合わせもキャンセルで繋ぐタイプじゃないから当たるまで撃て!しか書けなくて結構困りました(笑)裏話です。
お読み頂きありがとうございました。
最近はようやくVSシリーズユーザーに"書く文化"が到来したようで空前のnoteブーム。
実は当ブログ、VSシリーズは絶対に座学と自己出力のタイミングが必要だと考えたのが起源で、MBから始めてるので実に10数年経過してようやくその流れが来て安堵しました。
その流れが来ればこのぜし論は不要だろうと考えていたので、以後のVSシリーズの記事(※特に論系)は辞めてもいいかなと思ったりしています。
決してnote流行りが来たからやめるという天邪鬼思考ではありませんよ(笑)
アプデ内容雑感くらいは書く趣味の継続とVS引退というワケではないので出そうかなと思っていますが、ここ最近1キャラに注ぐ時間が長くなってきている感じもあります。
歳でしょうか(笑)
でも大会終わればリフレッシュみたいなデカいアプデも来るでしょうし、その時にまたハマったキャラが出てくるとは思いますので、ひとまずは個人的な書き物は一時休止でいいかな。
逆に環境キャラ対策シリーズ!で新たに始めても面白そうですね。所謂生徒会のご意見BOX的なね。今コレに困ってます!タスケテ!!をババっと文章で解決してあげられたらかっこいいかも。
需要があればその辺を今後はやろうかなと次のアプデまでまたーり考えてみます。
それではまた次回あれば!
To Be Continued







