ぜし論

社会人ガンダマーによる分析と考察 ご意見・ご感想等、お気軽にコメントください!  X(旧Twitter)→@chihahumi3

毎日アイオス~アリスファンネルは"実力"なんだよな〜

アリスファンネルの対象年齢は6ちゃい♪

機体の特徴

オールレンジ攻撃によって射程を無視した仕掛けを行える射撃寄り。

戦法がゲーム内屈指の寒さながら毎作品強化を貰っている謎の優遇機体でもある。

それというのもファンネル進化にしては武装が思ったより素直で、イメージ的には引っ掛け武装が増えた廉価版ヴァリアント

ローリスクな分だけ回数が必要で、その合間に相方を減らされたり自分の落ち時を見失ったりと、意外と勝ち切るのは難しいタイプ。

 

毎作品強化を受けては忘れ去られを繰り返しているからか今作は気合の入った調整を25.12に受けた。

全体的な回転率向上で従来の倍近くオールレンジ系を飛ばせるように

特にサブの仕様変更が大きく寄与しており、以前のような中距離で暇な時間があるといった不満点は解消されている。

数値や当たり方に関しては程々なため、やはり時間を掛けていく根っこの部分は据え置き

それでも離れて戦うなら有利というファンネル進化の極限に恥じない仕上がりにはなっている。

 

戦法からしても上手くex.へ到達できれば0落ちOKであり、後半が重要なIBへの適性はエクガンの中だと高め

今作でよくある派手な逆転は些か狙いにくいものの、EXOL中のゲインとは相性が良く、只でさえ取れない機体の確定がズレ込むのは相手目線だと非常に面倒。永続系に近い運用を自然と行えるのは利点。

互いのリソースが尽きた時の底力は凄まじいため、一般的にはシャッフルよりも固定向きなのは事実としてあるだろう。

 

※素体はゲロビの追加とコマンド変更程度なので割愛

 

メイン

8発/3s

細いBR。

特射→メインでの落下で依存度は高いが、立ち回りの要であるサブとは運用上別枠になるため影響小。

ゲージ回収効率は結果としてメインが最優になりやすい。追撃含めて惜しみなく使ってOK。

 

--ex.

10発/3s

割と太めなBR

射撃解放中のフルクロ程度で見た目良好。

参戦から弾切れが最大の課題だったがサブの仕様変更でかなりマシに

それでも主体の落下で過度に消費する。残弾に不安があればCS(→サブ)で代用したい。

 

CS

2sc

頼りない単発。

サブへのキャンセル追加で赤ロギリの生撃ちが損にはならなくなった。

が、その程度でゲージ回収率を考えると無理に使う必要は無い。

 

--ex.

2sc

弾が太くなりhit時スタンとなる優秀なCS。

誘導が目に見えて良化するため単体で十分狙える性能。

調整でCS→サブがようやく追加。これに伴いヴァリアント同様の射撃戦が行える。

リターンがミドルで纏まりやすく、ex.の機動力で着地をケアしながら出し続けられるのが強み。

中距離でオールレンジ系を出すだけに止まらず、飛ばせた後を単発で狙うVSの基本を思い出して溜めていきたい武装

 

間接的にコンボ〆の価値も向上。

後格キャンセルによる着地は元々あるが、調整後はCS→サブ(展開)→後格でスムーズにもう一方へファンネルを送る準備ができる。

細かいところだが余計なBDCをせずに準備を終えられるのは立ち回りキャラであればある程重要。

 

格CS(ex.のみ)

2.5sc

ex.に追加された新要素

旧特格派生がメイン落下対応の単体コマンドに変更された

自身がキャンセルしても数秒拘束するため格闘アシストに近い。

撃ち合いの中でセカインを織り交ぜると落下兼追撃として効率が良い

 

コマンド分離によって派生の方は削除されてしまった

射撃から中距離でも拘束できるのでプラスではあるが、逆に格闘面はやや寂しくなってしまった。

一応ファンネル派生の打ち上げからは遅めのチャージでも追撃として間に合うため、今作で拘束コンボをしたい場合は手間だがそちらを利用したい。

 

他の武装と干渉するのか発生の問題か不明だが稀に出ない時がある

 

サブ

4発/5s

射程無制限のファンネル。

取り付きが水平という珍しいタイプで誘導/銃口もかなり強め。

低コに対しては勿論の事、地走や変形にはメタレベルで刺さりやすい非常に優秀な性能。

ファンネルの仕様も1ボタン=1発で計4発の打ち切りと小分けに使える。

 

過去作ではex.のオールレンジ武装よりも遥かに期待値と回転率が勝っていたが、現在はex.側の改善で進化を維持し続ける理由としては薄い

それでも砲撃系や地走系には画面端から機能停止に追い込める手段として依然強武装の一角を担ってくれている。

数発当たるだけでもカウントをそこそこ得られるため、足が止める以外にデメリット0の出し得として常時送っていく事になる。

 

ファンネルとしては内部硬直がやや重い。

アルケーのような仕込み目的で使うには危険なので注意。

 

--ex.

1発/5s

足を止めて時機周囲へ停滞させるタイプへ変化

調整でヴァリアントと同性能となり大幅強化された

再入力で順次発射/包囲取り付きを選べる汎用性の高い操作性はそのままに、回転率の実質的な倍化によってex.に足りなかった中距離圧が激増

ようやくファンネル進化の極限の名に恥じない武装になったと言える。

 

発生時に正面を向くが硬直切れを活かした落下の読み合いで使う程度。

逆に展開段階では弾数を消費しないため一瞬滞空するのには最適。

ex.の自衛力には余り数えられないアクションだが、着地をズラすという観点では非常に使い勝手のいい行動なので覚えておきたい。

展開段階でも後格にキャンセルすれば着地に繋がり、調整でメイン落下をしてもサブが連動しないようになったのもプラス要素

 

--レバーN

展開ファンネルからNサブ入力で順次発射

自衛から押し付けまでシンプルに使いやすい性能。

この武装だけはヴァリアントよりも旧ストフリに仕様が近く、非時限強化の最速組がこの手の武装を持っているのは破格

展開中相手は1動作完結の攻めが取り辛く、Afは別に腐る程の迎撃手段を持っているため補完はストフリ以上。

ex.の機動力であればファンネルガードのようなお祈り択も無理に取る必要が無い。

総じてex.の基礎性能/武装構成にマッチした鉄壁の要

 

メインを温存する意味でも飛ばすかどうかを選択できるのが大きい

機動力で離れられる位置なら飛ばせばいいし、落下武装の1つを使用している状態なら展開を維持して下がる等、読み合いの最中でも選択肢が豊富。

弾幕の密度として見ても悪くないため、CS→サブなどあればこちらの入力で回収を早めるのも手

 

--レバー入れ

射程無制限で相手の周囲へ取り付く包囲ファンネル

調整で1hitよろけに強化されてようやく進化以上の性能に。

リロードも飛ばした瞬間から始まるタイプであり、こちらも調整でサブの展開が残弾関係無しに行える+総弾数2→1となった事でより仕様が活かされる形となった

文章で見ると分かりにくいが単純に回転率が倍加以上になっている認識でOK。

緑ロックでも120前後の火力にはなるため、Afを放置していてはゲームにならない編成もしばしば見受けられる。

 

武装単体では目立つ弱点も無くリスクも無し

ひとまず進化で有利を取れている相手には同様の圧力になる。

小出しはできないが弾幕としては密度的にこちらが優秀。

何よりこの手の武装を出している間が無防備といった事態に陥らないのが結局のところex.最大の強みだろう。

片方へ飛ばしながら片方を見るような動きも自然と行いやすい。

 

特射

2発/7s

進化第二の生命線

今作の調整で仕様が独特な物になった

こちらも回転率に対して引っ掛けやすく、ゲージ回収率も良いため当て感は早めに会得したい。

 

サブ→特射のキャンセルによってバラ撒きの隙はかなり減らせるように。

最もサブは1×4や3→1のようなズラし送りをするので直接の出番は寄られた時くらいか。

 

--レバーN

スタン属性の単発。

狙撃に近い当て感で硬直は取りやすい部類。

進化のネックであったまともに着地を取ってあげられない部分を大きく解消した武装

ファンネルで飛ばして自分で取る流れも組みやすく、元々進化→ex.までの道のりが安定するAfが更に安定する要因。

特射で仕掛けるならばレバー入れが勝るため、こちらは確実なゲージ回収に繋げる用として。

 

--レバー入れ

レバー方向にゲロビを設置

レバーNとは異なり多段でダウン属性。

仕様が大きく変更されてラインファンネル系に近寄った

中央には銃口が一切向かないようになった反面、中距離だろうがおかまいなしに真横設置する。

このお陰でファンネルを避けた後の着地移動を狩れるようになり、近距離の択が全く無かった部分も解消

当然ゲージ回収率は高く、引っ掛けを考えると基本はこちらを使って戦場に貢献する形となる。

 

--ex.

1発/10s

太いゲロビ

属性はアシストに近く、展開中は射撃バリアが発生しており着地保護が狙える。

使用感はクアンタのサバーニャと全く同じと言っていい。

銃口の掛かる時間が短めで押し付けには向かない火線は太めで弾速は速い

今作からサブ展開中に入力するとストフリよろしくドラゲロビのように照射してくれる仕様が追加された。

このオマケ効果はサブの弾数に依存しない(※展開してあればいい)

 

置ける射撃としてはメガバズ/ビッグガンよりは期待値こそ低いものの、発生が早めで回転率が非チャージなのも含めて良好

主に中距離のよろけ/スタンへの追撃やEXOLに襲われた際の射線inなど、先のゲロビアシストに近いといった運用には概ね応えてくれる

裏を返せば切り札では無いので適宜撒いてしまっていい射撃という事でもある。

 

今作から格CSで着地保護しながら落下できるが実用性は微妙。

1hitあたりのダウン値が低いタイプなのでBR追撃などできるとやや伸ばせる。

 

特格

ex.移行。

発生時にSAプレッシャーだが範囲狭め。

過去作とは違いex.の回転率と攻撃性能は改善しており即時発動を推奨。

 

ファンネルによるチクチク稼ぎで想定よりも早く移行しやすいのはメリット。

逆に相手がそれを承知している場合は他のフェースよりも素体が放置されやすい

素体なら被弾OK(※余剰分は避ける=90ctで単発ビームを貰う等)、進化は与ダメで稼ぐと大枠で考えれば位置取りはイメージしやすい

組むコストが30未満なら2落ちを譲る展開も特別苦ではないのだが、そうなると相手もAfは完全放置でよくなる。

Afを相手が狙うか落とさないと勝ち目がない展開に持ち込むのが腕の見せ所

 

--ex.

--レバーN

1発/5s

ファンネルブーメラン。

戻らないためか属性は特殊実弾の射撃

貫通などはしない代わりに横幅が一般的なものよりも広く、メイン落下による堅牢な動きはex.の自衛力が生半ではない事を指し示す

弾としては近距離であればある程信用できるタイプながら上下誘導が意外にも良い

絶妙な弾速も相まってファンネルとの組み合わせは自然と成立する。

 

慣性がそこまで乗らないのがデメリット。

ここ数作品でメインを介した2~3段落下がデフォとなり、ある程度無慣性のデメリットは順番の調整で緩和できるように。

元々迎撃用の武装なのも加味すると最後の落下をN特格→メインにした方が諸々都合が付く

機動力で受ける選択肢もあるため、この武装をどこまで温存できるかは1つ焦点だろう。

 

--レバー入れ

1発/5s

ラインファンネル

射程が無限…というより相手の現存位置へ展開するため使用感が異なる。

一般的な近距離で左右を狩る武装として使うには判定の出るタイミングが遅い。

しかし、中〜遠距離ではその回転率+判定の大きさに加え、展開後にラインファンネル本体がレバー方向を薙ぎ払うトンデモない挙動を取るのが最大の特徴。

兎角2on2の射撃戦では誤射も無く事故当てを狙える非常に優秀な武装

 

メイン落下対応なのはレバーN同様。

追撃は余程遅くなければCSや特射で間に合う。

サブを展開しているなら前後で飛ばしておけば勝手に追撃となる点で好相性。

この武装自体狙って当てるよりは落下のオマケ、若しくは性質的に苦しそうな地走へ出す事になるため、特に出し惜しみせずに回転させるのを意識した方がいいだろう。

 

N格

オーソドックスな3段。

進化/ex.でモーションが変化せず威力が微増する。

ex.では威力対補正が優秀で出し切りが分かりやすいパーツ

メインorCS〆は勿論、前格1hitで派生へ繋いでもまともな火力を出せる。

特別な拘りが無ければ射撃への追撃は遠いならBD格、近めならN格の2択で考えてしまった構わないだろう。

 

--後派生

進化/ex.共通の2段バウンド派生。

ダメ効率そこそこに手早くダウンを取れる

中補正段階ではN格や前格の出し切りと大差なくなる。

特格派生に対応していたXBに比較すると何度も組み込む利点は無い

 

--射撃派生

ex.から追加される新規派生

後派生初段からのみ対応と狭い入口に見合った性能。

内容はホットスクランブルのファンネル派生のコピペだが火力と拘束面では非常に優秀

ダウン値こそ2セット以上入りにくい推移だが、XBまで行えていた後派生→特格派生の補填とも言える現代的な派生にリニューアルしている。

 

余裕があればこちらに繋いで2on1を築きたい。

CS/格CSを溜める猶予もあるため、最終段から更に拘束も狙える

格闘始動であれば概ね270~は堅いが300は超えない程度。

元々大火力を稼ぐようなコンセプトでも無いため、コンボの全てをコレで〆るような必要性も薄い

寧ろカット耐性も考えつつ...という事であれば後派生出し切りでいい。その辺りは融通を利かせて振りたいところ。

 

前格

多段hitの初段から高威力の蹴り

進化/ex.でモーションが変化せず威力が微増する。

1hit目から後派生を出せるため専ら拘束やダメ伸ばし用

が、実は2段目の単発が100を超えており、後派生2段よりも補正面で若干勝る

初段分のダウン値を許容できるのであれば出し切り→メインorCSが無難。

N格も同様だが派生よりも出し切り効率が優れるのは1つAfの個性だったりする。

 

横格

そこそこな発生と回り込みの3段。

進化/ex.でモーションが変化せず威力が微増する。

特筆する性能は無いがex.では出し切りだけで180と万能機のN格並。

基本は派生してしまうのでお目に掛かる事は少ないか。

 

後格

派生と同じ2段バウンド。

 

--ex.

宙返り

ストフリ系の誘導切り着地でメインキャンセルに対応

ストフリと違って落下が早い事や射撃→メインのキャンセルが豊富な点から若干過剰ではあるものの、裏を返せば弾を使わずに降りられる手段となった。

それでもメインは使うため、この辺りの消耗は激しくなるため注意。

 

落下の挙動は特殊だが誰でも特殊な操作をせずに3段落下ができるようになった。

(※後格→メイン→特格→メイン→特格→メイン)

相手のEXOL覚醒などを受ける場合を除けば概ね2段で済むが、後格の挙動自体は距離を取るものではないため、相手の高速発生や入れ込み系の攻撃にはなるべくN特格を先に合わせるように工夫はしておきたい。

若しくは持ち前の機動力で空へ飛び滞空N格>後格で追われた際にオサラバするのも選択肢

 

BD格

強追従/広範囲/特殊ダウン...とあらゆる状況で使える単発切り抜け

進化/ex.でモーションが変化せず威力が微増するが、こちらは追従が目に見えて強化されるためex.の主力

特に後半無視され始めた際は前BDからコレを振っているだけで割とどうにかなる

逆に言えば主張できるコマンドはこのBD格しか無いとも言えるため、相方が1落ち後500付近であればもう特攻気味に立ち回る方がいい。

 

今作の特格派生削除の影響が一番大きい格闘になってしまった

放置時にOHまで振って当てても90で終わる時は少なくない。

始動で使う格闘なだけに角度不問で一度様子を伺えた特格派生削除は非常に痛い下方箇所になっている。

 

覚醒技

--レバーN

やたらと伸びる初段から乱舞。

非常に長いがその分だけダメージは出る。

初段空振りでex.になるがAfではそのような事故にはなりなくい。一応保険として。

拘束コンの最後に使えば更に7s程度操作不能にはできるものの、ex.での被弾はかなり勿体ない観点からもコンボに組み込む機会は少ない。

 

--レバー後入れ

シンプルなゲロビ。

横幅はあるが発生の遅さで対応されやすい。

ex.になるにしても空振りで済むため封印安定。

一応特射が無い場合のレバー入れ特格への追撃にはコレが間に合う。

 

立ち回り

他のエクガンに比較すると自衛に長ける進化/ex.のため、Xf同様ある程度素体での被弾は許される=攻めっ気は出してもいい。ゲロビかプレスのどちからを当てられれば安泰。

 

進化は過去作と変わらずサブを低コや地走/変形相手に出して行動制限。

特射の性質がやや変化しているものの、レバー入れが進行側に置ける仕様になったお陰で1回の読み合いリターンは格段に向上した。

レバーNの狙撃チックな方で硬直を狩るのも良いが、可能であればレバー入れを左右当てや多少の近距離で狙ってゲージスキップを図りたいところ。

特射→メインの回収率が良いので格闘に関しては無理に振る必要は無い。

 

ex.からは超回転率となったオールレンジを撒き続ける本領発揮の状態へ。

進化で上振れれば500、下手しくやっても400で進化しやすいのがポイント。

機動力は30でも振り切れる縦横無尽さのため困る事は無いだろう。

従来イメージに反して完全なアウトレンジから勝ち切るのが難しかった部分は、サブの回転率倍化とラインファンネルの強力な仕様変更で十分可能となっており、どちらかといえば追撃を工夫できるかどうかが鍵になった。弾速のあるCS/特射の重要度は増している。

加えて前作までは武装消費の関係で落下のタイミングが限られる割と明確な欠点が存在していたが、今作は各種射撃から無制限に出せる宙返りの追加で大幅に緩和。

機動力を直に生かせる手段であると同時に2~3段落下のアクセントにもできる嬉しい追加要素。

 

サブで飛ばしてメインやCSで取る...と言えば簡単だが、実際にはサブの前後で圧力を出せる武装が少ないのが問題。

そこを抜群の機動力で位置取りして相手が踏まざるを得ない状態に持ち込むのが能動的なダメージ取りのパターンであって、意外にも他のファンネル機ができるような期待値のある読み合いには持ち込みにくい。

これは特射のゲロビが押し付けに向かない事やN特格以外で始動しやすい武装が無い間接的な弱点も見えてくる。

一見アウトレンジから垂れ流しているだけでOKのように見えても射撃の性能が抜けて高いワケではないため、それらを踏まえた段取りを組まれると先の能動的なアクションの弱さが浮き彫りになりやすい。

特にEXOL関連は元々後半戦が弱点となりやすいAfの欠点を強調してしまいがち。

 

逆に相手チームのリソースを受け切るプランや流れを汲めた際はかなり強力。

そもそもリソースを投入しない限り読み負けを除いて基本は触られない概算が組める機体であり、後半へ自分のリソースを温存、乃至は互いにリソース無しの状態(※ニュートラル)を作れれば持ち前のオールレンジ武装で押し切れる。

究極的にはAfが攻めないといけない展開さえ迎えなければいいため、相方が30の場合を除いて自身は0落ちでOKなのは隠れた利点。お互いミリでもAfが下がる方が期待値は上。

特にEXOLでのゲインは回避力の高いex.の確定をズラせるのは魅力で、全覚と合わせれば300台への復帰も難しくない。

機体コンセプト的には30と組みたいが対応力で見ると25以下が良く、タイトル的にかなり弱い2525に適性があるのは中々面白い部分だろう。

自分に自信があればあるだけ対応しきれる範囲が広いタイプに相当するため、それに満たない技量や戦況への対応力が無ければ他のエクガン同様強い時間が短いだけの25でしかない。

 

覚醒について

諸説あり。

 

F覚醒

無難な選択肢。

後半の放置対策や決定力強化は最も分かりやすい。

EXOLによるゲインも格闘が決まればそこそこ行く。

半覚は基本放置以外で吐くのはNG。普通に下がられて相方2落ちの算段を取られてゲームエンドになる。

相手側が相方2落ちしか狙えない展開ならその半覚で多少でも守れれば勝ちは近い。

Af本来の強みを活かしつつ欠点も補えるので悩むならコレ。

 

E覚醒

相手のリソースカットや主導権を渡さずに押し切る選択肢。

個人的には推奨だがToDへの依存度も高まるため、相方の実力も相応に必要になってしまう。その意味ではどちらの流れでもOKなF覚醒の方が選びやすい。

利点としてはAf→相方の順落ちを防止できる事、Afが先に減った場合でもリーサルを回避してアウトレンジから再度立て直すチャンスを得られる事。

特に前者は耐久を低くした状態で粘れるため、相手のEXOLを先に消費させてからスムーズに被撃墜へ向かえる。

これはF覚醒で放置を直接対策するのとは角度の違うアプローチにあたるため、自身の低コに対する自信やポリシーで考えればいい。

 

まとめ

一応コメントで頂いていた機体。

ポテンシャルは調整段階で感じていましたが、組める機体の少なさやEXOLによる恩恵をあまり受けられない点で評価は据え置きか平均より高い程度でした。

が、某大会で某最強プレイヤーがピックしてきた事でちょっと話題になってましたね。

でも立ち回り部分で書いたプレイヤーの力が直接対応範囲になる点がやはりその通りだったようで、ピンチの凌ぎ方や放置時の動き方に自信が無いと厳しいのには変わらず。

環境的には悪くないのかもしれませんが、如何せんステイメンやらダリルバルデやらを見てると決定力の差がどうしても気になりますね。

そこ以外は不満無いので良いキャラなのは間違いないと思うのですが(笑)

 

今作はマジにスローネくらいしか低コ乗っていないので新鮮でした。

スローネ組めない人にはレジェンドを提供してるのですが、今回の調査でAfも選択肢に入りました。

特に30自信ニキの人とはAfのが後ろで遊んでられるから気が楽です。体感。

にしてもオールレンジ系は書く事が少ないですね。武装単体が強いから効率の話とかも書けないし、組み合わせもキャンセルで繋ぐタイプじゃないから当たるまで撃て!しか書けなくて結構困りました(笑)裏話です。

 

お読み頂きありがとうございました。

最近はようやくVSシリーズユーザーに"書く文化"が到来したようで空前のnoteブーム。

実は当ブログ、VSシリーズは絶対に座学と自己出力のタイミングが必要だと考えたのが起源で、MBから始めてるので実に10数年経過してようやくその流れが来て安堵しました。

その流れが来ればこのぜし論は不要だろうと考えていたので、以後のVSシリーズの記事(※特に論系)は辞めてもいいかなと思ったりしています。

決してnote流行りが来たからやめるという天邪鬼思考ではありませんよ(笑)

アプデ内容雑感くらいは書く趣味の継続とVS引退というワケではないので出そうかなと思っていますが、ここ最近1キャラに注ぐ時間が長くなってきている感じもあります。

歳でしょうか(笑)

でも大会終わればリフレッシュみたいなデカいアプデも来るでしょうし、その時にまたハマったキャラが出てくるとは思いますので、ひとまずは個人的な書き物は一時休止でいいかな。

逆に環境キャラ対策シリーズ!で新たに始めても面白そうですね。所謂生徒会のご意見BOX的なね。今コレに困ってます!タスケテ!!をババっと文章で解決してあげられたらかっこいいかも。

需要があればその辺を今後はやろうかなと次のアプデまでまたーり考えてみます。

 

それではまた次回あれば!

To Be Continued

毎日ジークアクス〜飛び出せポメラニアンズ〜

正直このアイコンめっちゃすき

26.06.23 下方につき更新

機体の特徴

エヴァ顔で奇怪なフレームをしている新世代のガンダム。

ジオンに鹵獲された初代を参考に作られた正真正銘のジオン製ガンダム。

アニメが1クールという新しい試みなのもあり、全体的な再現は1クール分そのままに最終決戦までを網羅した豪華仕様。

作り込みは最近の解禁では比較にならない程に細かい。

 

ゲーム内では2種類の時限強化を持っている25。

X3/トラバのように生でもそれなりに継戦できるタイプ

格CSのオメガサイコミュ中は機動力が抜群に高く、接近して超性能の特格をチラつかせるだけで容易に飛ばせられる。

サブのエスビット展開はドレノのサブに近い仕様で厚い弾幕や振り向き不問の落下を行える立ち回り補助を担う。

2種の時限強化を重ね掛ければ凶悪ユニットになる...というワケではなく、あくまで本命は格CSであってサブは生時のカバーという印象は強い。

 

全体像としては一定時間のみ爆速機動力となれるX魔王/福岡νといった塩梅。

しかし、過去作解禁だったオーヴェロンとゼロ丸に比較すると射撃の強化幅が小さく、全体的に射程もそこまで長くないのが欠点。

メアメや姿勢制御などかなり万人受けするスペックは有しているものの、チームを有利に導くような要素は実はあまり持っておらず、相手を動かしたり離れた位置から手を出すといったプレイは不得手

この辺りは赤いガンダムも同様で、恐らく『 GQuuuuuuX』の特色として設定されているのだろう。

単騎で相手をハメ切るには相応の読み合いを経る必要がある。

 

26.03~04に環境最強低コとして月アプデ機を完全否定する立場から下方が実施。

どう考えても空振りタイプの強化幅が覚醒移行なのは問題アリ...というか話題作り/インカム稼ぎの意図的な壊れ調整部分が正しい仕様に戻っただけ。

が、当然このゲームの時限強化低コの惨状を見れば分かる通り環境からは姿を消す結果となった。詳細は各項目の文面をご覧頂きたい。

 

メイン

8発/3s

標準なBR。

どちらかといえば生時に依存度が高く、メアメに始まり特格→メインで消費しがち

サブ連動中はある程度誤魔化しが利くため、弾数管理は無いなら無いで別にといったところ。

とりあえずメアメでダウンが取れる2発残しておけば問題無いだろう。

 

CS

2sc

--レバーN

一般的な単発ダウン系。

生時は特筆すべき性能ではないが、CS→展開中サブでノックバック降りができる。

サブの硬直切れを縫ってステアメキャンや特格→メインなどのズラし2段はそれなりに有用。

 

強化中は構えモーションが変化

発生劣化/弾速向上で初代のCSと同等の性能に

ウイニング(リアルモード)のW砲クラスの期待値があるかと言われればNOだが、強化時では唯一中距離圧を出せるため依存度が高い。

ダメージも140と悪くなく、初代とは違い機動力でロック距離を調整できるため、実際の発生以上に好感触な射撃。

この武装だけでもある程度は戦えるものの、強化時はこれ以上強い射撃が無いため、相手目線からするとCS多めのジークアクスは受けやすい弱点にもなっている。

立ち回りのウェイト管理としても陥りやすい罠のため、リプレイ回顧時は使用頻度を注視すると改善に繋げられるだろう。

 

26.03に強化中の赤ロが短縮して不意打ち気味な当て方は厳しくなった。

少なくとも超機動力での位置調整から狙撃し続ける安定プレイは難しい。

各種特格と合わせて二の矢に使うなどは問題なく、バリアも一撃なのでまだ性能で甘えが利く範疇。

 

--レバー入れ(強化中)

強化中のみ使用できるバレルロール3連射

見た目は試作一号機のサブそのものだがメイン落下は無く展開中サブのみ落下対応

発生と銃口は良好で咄嗟の硬直に対しては効果的。

というよりもレバーNがDQN砲になってしまうため、硬直をアドリブで取るならこちらを使わざるを得ないのが実情。

幸いにも移動量は多いためBDCからアメキャンでもある程度振り切れる。

 

特格(→特格派生)を組み合わせた際の隙消しに使いやすい。

コンボ〆もこちらからサブでスムーズに降りられる。

また、CS→特格のキャンセルがあるため、暴れにせよ押し込みにせよ非常に強力なセットになるのは言うまでもない。S覚醒であれば延々とループできる。

強化中もアメキャンは使うがそれ以上に押し込みを重要視する際は溜めて接敵するのもアリだろう。

 

サブへのキャンセルは3発目からのみ

S覚醒中は1発目からメインキャンセル可能となって凄まじい慣性が乗る

ジークアクスの評価を上げられる1つの要因として、後落ちのS覚醒が即換装+レバー入れCS→メインで完全逃走できる点が挙げられる。

前作ズゴックの横特射→メインと同じで生時をスキップして逃げられるのはシステム的にも優秀。ジークアクスの場合は移行+覚醒終了後に再強化できるため攻勢へ転じやすいメリットも。

逆に武装で自衛をする都合上EXOLが与ダメで意図せず発動しやすいため、一旦仕切り直せる余裕があれば強化の機動力やタゲ変えアメキャンでEXOLは温存しておけるといいか。

 

26.03にダメージが5低下。

こちらはレバーNにような当て感に影響する下方では無い反面、純粋にフルhit15ダメの低下によって非常に安い。

暴れや特格からのセカインでもズンダ級のダメージを与えられていたとはいえ、立ち回りの中でゲージを捨てやすいビームのダメ低下はリーサル時に感じやすいか。

 

格CS

100ct/15s/2sc

オメガサイコミュ起動

リロード方式の時限強化で強化仕様はバンシィやヴァリアントと同じタイプ

覚醒すると強制的に強化状態となり、ゲージカウントがリロード中ならそのままリロード強化中に覚醒するとカウントを停止して覚醒終了後に強化継続する

26.04に一般的な覚醒技で空振りをして移行するタイプに変更...もとい正しい仕様になった

瞬間的な機動指数とS覚醒による無法の自衛が一切不可能になって安定感は激減。

空振り前に集られて瞬殺も比較にならない程に増加している。

それ以上に純粋強化回数が-2回されている(覚醒+覚醒後の強化)のが痛く、空振りで強化に入る関係で強化が終わると生時になるため、相手からしても焦る必要がないどころかジークアクス側が試合を決めないと敗色濃厚になる真逆の立場に

ここだけは明確にキャラパに影響を及ぼしてしまった部分と言える。

 

上り幅は機動力と特格が目に見えて強化されるが射撃はあまり強化されない

また、生時では使えた特殊移動としての特格も使用できなくなる。

このため、派手な見た目に反してアクション内容はやや地味になるものの、高機動+落下によって相手を詰ませやすいのが特徴

 

発動時にCSを引き継ぐ仕様のためCSC可能

レバー入れを出せるため、やや長い硬直を完全にスキップできる実用的なテクになっている。サブ展開中であれば自衛シーンなどでも足を止めずに移行可能。

地味に赤ロも0.5機分伸びるため、前ステ格CS→CSなどは使えない事もない。

上記の仕様が削除

見た目に変化が無い分地味だが、この項目がかなり痛手

自機が攻め込むタイミングで相手の攻撃だけが誘導しているケースが多く、NCSで応戦しようにも従来より1歩前に出る必要がある。

たかが1歩だと思うかもしれないがジークアクスの超機動力ではその分だけ損をしやすいともいえ、修正前よりも旋回を使った赤ロ調整は意識してもいいポイントになっている。若しくはXBのジャスティスよろしく前ステも考慮したい。

 

サブ

100ct/15s

格CSと双璧の時限強化。

ジークアクスの武装ではなく、ニャアンが乗るジフレドのビットを拝借する。

展開中はサブ入力で強よろけの弾速そこそこなビームを振り向き不問で出せる

メインに合わせて連動もするため、火線が細い点を除いてかなりの高性能。

振り向きメイン/CS/特射などから隙の無い落下に繋げられる裏の生命線

 

後方慣性をしながらサブ入力or着地前に特射→サブとやるだけでもかなり堅牢な自衛を行える

この武装が展開している間は生時でも強化時でも安易な行動を制限させやすい。

リロードは長くもないが短くもない。格CSとは違い開幕から使用可能

運用としては生時の自衛や主張手段、若しくは強化中の押し付け/リスクケア用の補助のどちらか。

また、格CSとの重ね掛けはそこまで固執する必要はない

1落ち後の覚醒(※特に3025の後落ち全覚)では重ね掛けする意味があるが、基本的には格CSの穴埋めや生時に少しでも射撃を撃ちたい際に使用してしまっていい

 

サブの硬直はそこそこ短い。

慣性1機分の高度があればCS→サブ>アメキャンの2段落下は可能

流石に格CSなどのセカインで2段をする機体には遠く及ばないが、それでも生時に2段落下できるのは疑似タイで便利。

 

ジフレドに専用の展開モーションが設定されている関係で特射と同時入力が出来ない

案外アメキャンから着地ステサブ展開ができないのは結構ストレス。

 

26.03にCT3s→5s/ビームの誘導/弾速低下。

特にビームの弾速が分かりやすく1段階低下してhit率は従来の半分以下に

メインの節約に使う慎ましい性能に落ち着いてしまい、このサブだけで生時をカバーするのは難しくなっている。

自衛の際は背を向けて逃げ撃ちできるメリットこそ残っているが過信は絶対に禁物。

相対的に後サブの価値は向上したため、縦軸が合った際は優先的にそちらを使用するべきだろう。

 

--レバー後入れ

展開を終了してビットを相手に投げ付ける。

軌道が俗に言うガーベラタイプで縦軸には必中の誘導。弾速もかなり速い。

ワンボタンで出せる射撃としてはかなり高性能なため、撃墜を意識するシーンでは他の武装を撒き餌にこちらを本命にするのも手。

別用途ではサブの展開を即座に終えて回転率を上げる役割も担う。

 

武装としては悪くないのだが配置が余り褒められたものではない。

生時などでムーブの基礎となる後特格/後格から〇〇→サブをすると高確率でコレが暴発する。

 

--格闘派生

強追従のフワ格。

食い付きが非常に良好で見られていなければかなりの期待値。切り返しにも向く。

生時ではそこまでダメージを伸ばせないものの、強化中なら割の良い派生で火力UPも狙える。

例としてはサブ展開中に格闘から前虹ステしてアメキャン、そのままキャンセルで後サブ→格闘派生など。

この派生が当たってしまえばBD格から拾って再度コンボができるのも優秀。

 

特射

ニャアン駆けるジフレド。

マヴ戦術の再現か性能高め。

作品共通でアシスト群は強めに設定されているのだろう。

 

メイン→特射→メインの通称メアメに対応している。

近~中距離では隙の少ない行動代表格であり、ジークアクスの場合は生時の自衛と強化時の押し込み両面で役立つ

サブ展開中であれば振り向き不問の落下になるのも優秀で、迎撃を考えずターンだけを稼ぐのであれば生時の硬さはしっかり担保される。

普通にメアメしてもサブが連動するので弾幕を張れる点でも相性が良い。

 

ジークアクス自体が昨今の時限強化に比較して正統派寄りな事もあり、アシストを絡めたありえないぼったくりセットプレーのようなものは無い。

強いて言うなら強化中の横特格からアメキャン/アサキャンするくらいか。

決して行動の質が低いワケでは無いが、主行動の全てが弾数制という部分からもただ闇雲に落下するだけでは有利が継続しにくい事を念頭に置く必要がある。

 

--レバーN

簡素な3連射。

レバー入れの方が誘導するため出番は少ないが、3連射系のアシストをメアメできるとシールド固めや弾幕形成はしやすい。

消滅までも早いため回転率にも寄与する。

無いよりは確実にあった方がいい類のアシスト。

 

--レバー入れ

3段格闘。

誘導が強めで食い付き良好

メアメで出せる攻撃としては非常に優秀な部類になる。

基本はこちらでOK。

 

特格

--生時

特殊移動。

4方向対応で全て異なるモーションという作り込み。

挙動は試作1号機やペーネロペーに近い小回りタイプ

PVは誘導を切っているような描写だったが、どの入力も一貫して誘導は切らない

 

射撃には全てキャンセル可能で格闘は専用の派生が出る

メイン/サブにキャンセルすれば任意方向に慣性を乗せて降りられるため、生時は余程相手が詰めて来るなどでなければ堅牢な部類。

メアメや後格の虹ステを絡めたアメキャンを織り交ぜれば2段落下も難しくない。

各種射撃とは相互キャンセル対応、メイン→特格をループさせれば延々と誘導させられる。サブ展開中であれば密度も悪くない。

後格の弾数が無限なのでバラ撒きはそちらでも可。

 

この手の武装の強みとしてBDよりも消費を抑えた滞空を行えるのがポイント。

いつも特格>アメキャンや特格→メインで降りているユーザーは空中で特格→無操作→ステアメキャンも取り入れてみるといい。

サブ展開中であればタゲ変え前特格から戻しアサキャンなども強力。

 

--格闘派生

シンプルな切り付け。

追従はそこそこだが吹き飛びベクトルが劣悪。

コンボ始動として考えるには使いにくいため、追撃するなら素直にBD格で拾い直した方が無難。

何れにせよ生時に擦れる行動としては及第点落ちないといけない場合は前特格→格闘派生を連打する事になる

 

--強化時

2発/8s(?)

原作終盤で見せた巨大サーベル。

時限強化中の弾数制武装に相応しい超性能

リターンがとにかく高いため積極的に狙っていく事にはなるが、福岡と同じく始動が弾数となる点で相手レベルによっては見極められやすい

特にガードされてしまうとジークアクス側に有効打が無いため、2発内で触り切れるような詰ませ方を模索する必要がある。

 

今作のキュベレイを彷彿とさせる性能。

レバーNを除いて全く同じなあたり、マチュはやはりハマーン…………?

 

--レバーN

踏み込んで下から上に掬い上げる。

俗にいう縦ムチ系に属しており、モーションはフルクロスの格CS中Nサブそのもの。

あちらよりも射程が1.5倍程長い上、追従中は常に銃口が掛かり続ける令和最新格闘。フルクロスと違って射程内の攻撃精度は比較にならない。

武装の雰囲気はフルクロスだが当たり方としてはライトニングの前格に近い。

 

文面では分かりにくい部分もあるが、基本縦軸に対しては無敵の強さと考えていい。ピョン格で高飛びする相手などはカモ。

特に回避の基本である慣性には追従設定によって自動で軸が合うやりすぎ調整。

ジースアクス全体を通して最も攻撃性能の高いコマンドになっている。

後述の特格派生との兼ね合いも良く、固定発生であるデメリットは事実上無視できる部分も凶悪。

 

救い上げの都合で角度によっては追撃が難しい。

追撃は左右ステの後格安定だが最悪BD格のダウン拾いを挟んでも初段→前派生の乱舞まで入る。焦る必要が無ければ1度着地を挟んでしまってもOK。

 

26.03に補正が5%悪化。

総ダメージには大した影響が出ていないため殆ど影響無し。

これは後派生の乱舞が高威力/重補正なのが幸いしている。

 

--レバー左右入れ

キュベレイの横特格を更に超範囲にした格闘。

追従に対して攻撃範囲が異常なまでに広く、ジークアクスが全体を通して最も差し込みやすいリターン先

真正面からの差し込みに始まり乱戦の打ち上げやバリア起動など用途は多彩。

逃げる相手に差す場合はN特格、ある程度読み合いや先置きするなら横特格といった使い分けがいい。

 

打ち上げベクトルが高めで自身も切り抜けるため追撃がやや難しい。

強化中に差し変わる後格であれば追従で取りやすいため、hitさせた場合は焦らずに微ディレイなどで対応してあげたい。

 

弾数設定のため緑ロックで振ってもかなりの距離を移動できる。

逃げる場面ではタゲ変え横特格→特格派生(→レバーCS)で遅延可能。

CS→特格のルートもあるため一度逃げた後に切り返せるのも高評価。

 

この手の武装にしては広すぎる範囲が災いしているのかシールドをほぼ捲れない

逆に言えば高確率で成立するため、対面に振られそうな場合はコミットで1回はターンを得られ

 

26.03に追従が低下。

左右は攻撃範囲で分かりにくいが上下は一発で体感できる程低下している。

N特格に近しい食い方が近接では行えていたため、使い分けの一環としての調整だろう。

メインから出せばキャンセル分の継続で多少補正を掛けられる。こちらは補正が据え置きなので少しでも火力を伸ばすならこちらで始動するべきか。

 

--レバー後入れ

全機体最長の横ムチ。

横ムチ系としては珍しく強制ダウン。

リターンは伸ばしにくい代わりに自衛/SA潰し/バリア破壊といった用途にはカテゴリ最上位の使い勝手

強化時の機動力が高いため擦りやすく、相手の片方を足止めするような大きく減らさずとも展開継続できればいいお見合いでは非常に心強い

下記の特格派生にも対応しているため、Nor横特格の派手さに隠れがちながら凶悪な武装の1つ

特にミラーでは相手の先出し後特格以外に全て勝てる択というのは覚えておきたい。

 

自衛では後特格(→特格派生)>アメキャンやレバーCSなど。王道なのはアメキャンか。

余り強化時に追われる機会は無いが、撃墜拒否で粘る際は容易に取らせない行動の1つとして甘えていける。

 

覚醒による移行が削除された関係で弾数を割きにくくなってしまった。

アメキャンで間に合わないシーンを除いて積極的に使うには受身すぎるか。

 

--特格派生

SAで掴み→2段の打ち上げを行う。

X魔王や福岡の特格派生と同じ仕様でhitすると出せない派生

ゼロ丸(リアルモード)の最盛期特格に近く、近接に於いては強引に押し込めるジークアクスの要

耐久とトレードオフではあるが、強化中の機動力と派生元の特格の性能が抜けているため、案外SAを目当てに抜けるというシーンは起きにくい。

正しく相手の虚を突く押し付けとして考えていい。

 

追従は派生らしく良好。

モーション中は常時SAのため同仕様でなければかち合いは殆ど勝てる。

威力対補正も良く、後格→前派生などで追撃すれば290付近は容易

また、終了硬直が短いようでOH当てしても追撃がそのまま間に合う

暴れなどで出して当てられた場合は美味しく稼いでおきたい。

 

出し切りから右ステでN格の初段を透かせる。

覚醒中でもタイミングがあまり変わらず、透かせた場合は後派生がもう1セット入って330前後とリターンは高い。

 

N格

やや怠慢な3段。

しかし、怠慢なお陰で初段を透かせる。

生時はともかく強化時は後格を派生元にする方が火力も出るためそちらを推奨。

 

--前派生

ーー生時

蹴り抜けから大車輪。

高度を上げるパーツが少なく推移も悪め。

最終段の火力はCS程度あるため、とりあえずの〆として。

 

ーー強化時

切り抜けから数段挟んで再度切り抜ける。

イメージ的にはフルセイバーのBD格を更にコンパクトにしたようなもの。

ダメージ効率が非常に良好でカット耐性も優秀。推移自体も高威力/重補正のため始動が重くても伸びやすい時限強化に相応しい派生。

最終段前がスタンで攻め継などにも使える。

 

強化中はあらゆる始動からこの派生へ繋げるだけで十分な火力を出せる

時限強化としてはリターンの出し方が極めてシンプルなため、特に難しく考えずにこの派生を頼っていい。

難しいのは始動技を避けられた後やそこに至るまでの過程になってくる。

 

--後派生

両形態共通。

ニャアンに放った巴投げ。

単発火力と状況は悪くないがやや怠慢。

エアリアルのような1hitの引き出しも無く使いにくい。

どちらの形態も前派生より優先して使われる事は少ない。

強化中は後格を追撃にする関係で暴発しやすいので注意。

 

前格

射撃バリア付きの2段。

暴れから有利作りまで凡その運用は可能。

問題は2段目が受身可能のため反撃されやすい。

OH暴れならCS仕込み推奨。

 

横格

最終バウンドの3段。

こちらもやや怠慢だがバウンド故に便利。

放置から伸ばしまで可能。

自分から振るには若干追従が不足気味。

 

後格

--生時

トメノスケトマホーク。

弾数無限/虹ステ対応/スタンのよくある投擲系

アクセントや姿勢制御には勿論、枯渇しやすいメインの代わりにポイポイしていく事になる。

特格とは相互キャンセル対応でメインも噛ませれば延々と誘導弾を着地しながら送り込む事も

 

性能とは別に映画『ブレードランナー』ネタだったりする。

 

--強化時

単発スタンの切り抜け。

追従が良く、特格の無い状態などでは頼れる差し込み格闘

前派生にも対応しており火力も手軽に伸ばしやすい。

また、地味にコンボを手早く終わらせる手段に欠けるジースアクスとしては適当な始動→後格×2で打ち上げを取れるのも良好

 

BD格

ダウンを拾える3段。

初段のダウン値が低いため、強化中は特格からでも拾って後派生が入る。

着地を挟んだり追撃ミスのケアとして大変優秀

咄嗟に出すとBD分の移動があるため若干拾いにくい節はあるため焦らずに。

 

覚醒技

異常なまでに段数が多い乱舞系。

最低保証値がMF並で〆には最適

N特格始動であれば高度を稼げる点など相性も良好。

削り切れるか怪しい時や相手2機を同時撃墜する際の拘束+調整として使う事になる。

 

初段入力時にサブが全回復する

基本的に1落ち後の覚醒でしか重ね掛けをしないものの、無条件で回復させられるためダウンを取った場合などは空振りもアリ。

S覚醒中であればどの道リロードが高速になるため毎度使うようなものでもない。

 

強化移行するための空振りにしか使えないコマンドに。

最早プラズマの演出を見れるのはトレモかCPUだけだろう。

 

立ち回り

低コの時限強化に準じた立ち回りをする。

しかし、生時の自衛力はお世辞にも高いとはいえず、強化時もリターンを伸ばせるレンジが近いため、従来の時限強化低コに比較すると安定感に欠ける節がある。

それを懸念して射撃だけで立ち回ると無難に下がられてガードをされるため、最低限時限強化中の機動力を武器とした崩しを意識したいところ。

強化中でもメアメによる息継ぎができるため、特格をチラつかせてアメキャン乃至はズンダで取るだけでも十分とする考えは持ちたい。

 

生時の主張力が低く、中盤以降に相方が狙われる展開になるとかなり厳しい。

結果として生時に対して中距離リターンを取りにくい部分はプレイヤー側の判断に委ねられる部分が多く、動かしやすくシンプルで強い武装の割にゲームメイク部分を手助けする要素が少ないのを突かれると苦しい。

その分、覚醒周りに優遇措置が取られているものの、そこも深堀すればプレイヤーの判断力が悪ければ活かせないことになる。

過去のオーヴェロン/ゼロ丸に比較してメインが弱い+主武装が中回転の弾数制のため、2on2で優位に立てる時限強化かと言われると意外にもNOである事が伺えるだろう。

 

注意したいのは先落ち時の覚醒運用。

ヴァリアント方式なので覚醒を先に使えば時限強化がその後即座に使える。

故に温存はする意味が薄いのだが、先の通り期待値の高い行動の大半が近接択のため、1落ち後の覚醒という相手からすれば確実にダブロで受ければいい展開を単騎で崩すのは至難の業。

勿論、ここをタゲだけ取るorメアメだけでOKと考えられるプレイヤーであればジークアクスの適正は高いが、無駄に特格を狙って耐久を少しでも使うようであれば向いていないと言わざるを得ない。

ゲーム的にも1落ち後の覚醒が即吐き安定かどうかは展開次第なため、サブ/格CSという相手リソースにぶつけてワンチャン相殺できる択をどう運用するか、この点が非常に不利展開を背負った時に重要となる。

 

先落ちすると2落ち調整をされて相方と同時落ちを狙われやすい。

後落ちであれば即吐き→空振りで最低限バリアは活かせるため、可能な限り後落ちを推奨。

それでもその覚醒が終わると生時のため、相手のリソース次第では完全に詰むのは下方後の明確な負けパターン。最低限吐かせるかしないと不可能。

 

覚醒について

任意のものを選択して可。

下方されてからはゲームを決着させないと厳しい側の機体になった関係で1択傾向。

 

S覚醒

下方後は他を選ぶ余裕がなくなった。

特格の高速リロで早急にゲームエンドに持ち込まないと厳しい。

先落ちした際は強化になってから吐かないと回数を実質的に稼げないため、それまでに被弾しても逆の意味でゲームが終わる。

 

ムーブ性に関しては横特格→レバーCS→横特格など。合間に特格派生を仕込めばチャージ時間を稼いだり押し込みもできる。

特に後落ちで逃げる場面ではレバーCS→メインは堅牢。

タゲ変え横特格などから出せば早々捕まらないため、根本的に後落ちしたいジークアクス的にはまず間違いない選択肢。

 

E覚醒

事故防止兼EXOL後出し用。

展開がハマればかなり強力な反面、後半で無視された際の対策に乏しい機体性能をカバーしきれない可能性がある。

当然、後落ちできなければその負債は大きく、かといって先にEXOLスタンバイになると荒らし切れないなど欠点も目立つ。

ジークアクス自体が時限強化なのを考えると積極的には選べないのが現状。

不可。

 

F覚醒

リターンと読み合い重視。

アシスト→横特格が実質的なガー不連携。

EXOL中はカット不能コンボで100前後の回復を狙えたりと、近接で強い武装を持つ機体なりのリターンは得られる。

ムーブ性の強化が無い代わりに特格の共通対策であるガードにリスクを付けられるのがポイントのため、30というよりは2525などで組んだなど荒らし気味な編成時に選びやすいか。

不可。

 

まとめ

下方後はめっきり見なくなった機体。

まぁそりゃ運用形式が騎士とかX3になればどう考えても腕無いと無理ですからね。自然な流れでしかない。

まだスコアエイトの方が対戦には出てくる印象ですね。

機体自体の評価は著しく下がりましたが強化中のパワーは悪くないです。

が、悪くない止まりの機体の生時が実質倍以上になってしまうとお釣りは出ません。

筆者的には好きで乗りたいのを除けば他の手数があるか攻撃内容が平時から強い機体を推奨します。コイツは余りにも今負担が重い。

 

にしてもマジで機体はかっこいいわ。

最近またエヴァをTV→旧劇→新劇で見直したのもあって再燃中。

自分、実はガンダムよりもエヴァとアクエリオンが好きなんですよね...あとギアス系のナイトメアとか...。

ジークアクスをガンダムといっていいかは正直微妙ですが、実は初めて好きな【ガンダム】ができたって言ってもいいのかもしれない。

ガンダムシリーズはどこまで行ってもナイチンゲールしかすこれない人間なのかもしれません。敵キャラやそれ。

毎日ノルン~拷問再び~

f:id:chihahumi:20260620163010j:image

ヒッコンデロ!!!!

機体の特徴

手数と火力に優れる射撃寄りの時限強化機。

IBでは永続が削除された上で解除硬直が追加

万能機水準の武装を時間内に当てろという罰ゲーム状態に陥っていたが、流石にコンセプト崩壊の判断か早めに調整が実施。

ユニコーンと同じハイアップ方式の時限となり、事実上2度目のリフレッシュ調整を受けて生まれ変わっている。

 

生時はV2や00などに比較すると格闘迎撃面が脆い代わりに射撃戦が中々優秀

マグナムやNTDから移設されたCSを用いて絶え間なく射線を作れる。

NTDは機動力UP/メイン2連射/新規前特格など時限強化に偽りない攻撃力をゲット。

特に早急な押し付けを要するシーンは強化マグナムが一手に面倒を見てくれる弾切れ概念も無いため、コンスタントに2タッチを狙えるのは時限強化としても嬉しい。

ユニコーンと比較すると奪ダウンの近接択には乏しいが、足を止めない連携や特殊移動によって位置取り性能はあちらより勝る。

地味に特殊移動は生時/強化時共に弾数設定無しと破格だったりもする。


この傾向から万能機~射撃寄りには有利に戦える一方で、格闘寄り~格闘機に狙われ続けるとボロが出やすい。

特に生時は1度寝かされるとそのまま強化に入れずお陀仏もありうる点でシビア。

ターンを稼ぐ能力には秀でているため、如何に相手を迂回させ続けられるかが焦点。


メイン

5発/手動

マグナム

性能は言うまでもなく優秀。

ゲーム的にも譲渡覚醒が削除された事で1発掠れば有利になるMBON以前に近い。

手数が寂しくなりがちな時限強化の生時でも手動リロで射線を作りやすく、Nサブ/横サブとステキャンを合わせた継続は1ターン稼ぐには十分

問題はやはりこの連携を容易く抜けてくる相手。2回迎撃しても1回ダウンさせられてはそのまま墓場へ送られる。

祈りのバクステメイン即ガードのような相打ち+噛み合いを狙わざるを得ないシーンも少なくない。

 

ユニコーンと比べるとアメキャンが無い代わりに振り向きマグナムからサブキャンで降りられる

ノルンの場合は空撃ちでも落下できるのが極めて優秀で、本来取り回しの悪いマグナムを小まめな息継ぎを挟んで撃ち続けられる

また、レバー入れCSも同ルートの落下からホールドのリスクが低く、着地を優先するならば横サブ→Nサブをチョイスするなど応用も利く。

元々時限強化の生時として設定されたユニコーンとは違い、元来万能機で参戦させた際の仕様が継続している調整スペクトラムとして活かさない手はない。

 

NTD中は発生UP+2連射のユニコーン方式に
これによって攻め手が重い従来の欠点を完全に克服している。
オススメの攻め方は毎度サブへのキャンセルをするのではなく、シンプルにメインを乱射する事。
サブを下手に使うとそこからの射撃キャンセルが無いため逆に捕まえにくい
時間帯効率を考えてもマグナムを回数当てた方が損をしない。サブはメインの息切れ時に使うなど工夫はできるだろう。

 

ノルンと言えば振り向き横サブ→Nサブによる落下が有名だが、調整以後は振り向きメイン→N/横サブでも高速落下になる。

斜め後ろにBDをして行うと慣性を残しながらサブを放てるため、今後は横サブ一辺倒ではなくメインを絡めて降りる方が横サブを別の攻め手に回しやすくなる。

その他コンボ〆などでも手早いなど活躍の場は多い。


CS

--生時

2.5sc

NTDの格CSが移設。

XB以来の配置になったが生時限定に。

永続剥奪で使う意味は薄れていたのもあるが、ひとまず生時に虚無の時間を過ごさずに済む一点では非常にありがたい調整だろう。

 

逆に問題なのは単発マグナムがNTD中のみになってしまった事。

ユニコーン準拠に調整された事で起き攻めやSAに対して脆弱さを見せる要因にもなってしまっている。

射撃→格闘の連携やリバサでは現行レバーCSが勝る面はあるため、この辺りは仕様変更として受け入れる方が早い。

 

--レバーN

オーソドックスな曲げゲロビ。

V2同様に生時でも遠距離からダメージを稼げるのは流石に優秀。

仮に狙われてもレバー入れに変換できるのがこの手のコマンド持ちとの差異。
中距離であれば積極的に溜めてアピールしていきたい。

当然この武装を撒き続ける→狙われたらNTDで反撃も実践的。
ボム運用や後落ちなど比較的出番のある運用として。

 

--レバー入れ

太めの単発ビームを3連射。
1発毎に再誘導するため近距離の信頼度は高め
慣性は1発目に大きく乗って2射目以降に失速するX2タイプ。落下1発目的なら1発のみを推奨。

 

従来の単発と比較すると一長一短。

迎撃の際に扱いやすいのは同じだが、単体でダウンまで持ち込めないのはかなりのマイナス。中距離の硬直を撃ち抜く狙いも難しい。

X2のレバー特射→サブのようなリスクケアを兼ねるホットラインが無いため、基本的に3発打ち切るのは再誘導あれど高リスク。

1発目の慣性を頼ってタゲ変え特射からのセカインなど、ステップ以外の引き出しで距離を稼ぐように工夫したいところ。

 

総合的にはプラスにはなっている変更点。

起き上がりなどもブッパが発生的に噛み合う場合が多く、距離を離すにしても後サブ以外に振り向きから降りられる手段としては問題なく優秀。

ダウンを取れない部分はキャンセル先の武装でもケアが利かないため、現仕様では万能機には強いが格闘機には苦しいといったところ。

再誘導があるため絶対的に不利とは言わないが、この武装で長く足を止めてしまうと結果的に自身の低機動力が突かれる要因にもなる。

カウンターを置きながらバクステでCSCするなど、先の通り引き出し元の工夫を凝らしていくのがこの先に必要な事だろう。

 

--NTD

2sc
構え撃ちマグナム。

ユニコーン同様にNTD限定の武装に。

ノックバックが大きくサブキャンはかなり滑る。バクステと組み合わせるだけで手軽な拒否にも。

メイン2連射で忘れがちだが、意外に硬直を素直に取れる高弾速はコレのみと封印は勿体無い。

 

メイン2連射→Nサブor横サブがメインホールドでスムーズ。

特に補正の緩まったNサブが読み合いの後半で1hitなどしようものなら追撃の大チャンス。

同様にコンボ〆に用いても落下へ繋がる点でユニコーンより優秀。

 

格CS

2sc/25s(15s-10ct)/20et

NTD換装。

レバー後入れで視点カット対応に。

ハイアップとしては生時の落下や特殊移動によってターンは稼ぎやすい。

ユニコーンよりも息継ぎをしやすい性質を活かせば問題なくゲームを進められる。

 

今作からカウント0で解除硬直が発生するように

最近では解除硬直が削除される調整が多い中、逆に追加される嫌がらせ。

演出的には問題ないが対戦の観点からするとマイナスしかない。

空中で発動してしまえば確定BD不利となり、それを嫌って20~10のカウントで下がると必然的に強化時間をロスする。

最早デメリット以外の何物でもなく、基本的に2落ちのリスクがある今作の30が持つには余りにも致命的

 

覚醒技も空振りタイプとなったが、そこはNTDのハイアップ化で無問題に。

しかし、問題は1落ち後の覚醒が30全体で見ても超リスクな事で、幾ら荒らしても相手2機のバリア覚醒がノルンに全部飛んできてゲームが終了する

全覚中に被弾すると高確率で2回目が溜まらない今作の落とし穴に引っ掛かりやすい

当然半覚で使っておきたいがNTDと合わせる意識が高すぎると抱え落ちしやすいのもネック。

万能機時代や前作の永続準拠の温存を考えるとロクな目に遭わないため、ここは強めの意識を持って半覚を使用しておきたいところ。

 

地味に生時とNTDでCSが別武装になった事で換装硬直を消せなくなった

即座にサブキャンで降りれない=BDC必須なので注意。

 

サブ

多彩な入力を誇る実弾。
ノルンの落下/迎撃を支えるホットライン
性能は異なるベクトルで最盛期を超えつつあり、純粋な時限強化となった現在は機動力を背に手数で押し切る択の1つ

マグナムとは補完性を担う2軸のダメージ源として運用していく事になる。

 

--レバーN

1発/7s

時間差で起爆する実弾。界隈の呼称は青ぷよ

弾速や銃口は心許ないが全弾再誘導するMGに近い仕様

hitすると結構な時間拘束できるため2on1作りにも向く。

調整でhit後が受身不可となったのが大きく、同じく調整で追加されたダウン拾いでデザイン性も新たに会得。

当然、中距離で当たって追撃が届かない場合でも確実に数秒ゲームに参加させないのは強力。

 

調整によって数値が大幅にいじられ、従来の全くダメージが出ない方向性から真逆にわかりやすく火力を出せる始動へ変わり身。

それというのも昨今の回避技術向上やノルン自身のダメ効率に対して時代遅れ過ぎた感があったからだろう。

いずれにせよhit数を抑えれば平時でも180~が狙えてS覚中なら200↑とそこそこに。

攻撃参加の時間が限られる現在のノルンにとってはありがたい調整。

 

NTD中は1発増えて4連射になる

シンプルにマグナム2連射からステキャンを混ぜた射線は低コでは受け切れない

仮に回避されても消費が嵩みやすいため、その先をマグナムで再度狙う連携の一貫性を意識して攻めていくといい。

調整で特格キャンセルも追加されて入れ込みによるゴリ押しも可能に。

N特格/横特格はポップで中断されやすいが受身不可なので不利にはならない親切設計。

掴み落下でニュートラルになるためN格連打をしておけばそのまま入る。

 

--レバー前後入れ

1発/9s

ハイドボンブ

細かい爆風付きの実弾を短射程に散らばらせる。

ノルン最後の砦として使い続けられてきた武装。

OBで慣性削除の致命的下方を受けて以降はリスクを伴うようにはなったが、機雷から落下に繋げられる機体は現在でも希少

銃口や弾速は据え置きでも相手を引き付けて使うとリスクが激増する

ビビらずに先出しを意識して相手の前移動に重なるように置きたい。

 

NTD中は発生がワンテンポ早くなり射程内はタイミング次第で対策不可

慣性削除は据え置きだが、ジャンプの瞬間を狙い撃ちできたり左右ステからでも押し付けやすいなど、従来とは方向性の違う強みを与えられた。

メイン/サブ/特射からのキャンセルは直感的に出して間に合うため、発生に慣れてしまえば以前よりも扱いやすい部分もある。

 

ゲーム内での打ち出し処理は実弾の単発扱いでその後は固定範囲へ拡散するもの。

このためシールドに対しては範囲に収めるだけで確定捲りが成立する。

逆に移動ゲロビなどへカウンター気味に出しても単発部分で搔き消されて拡散しないといった事象は起こりうる。

一見機雷が飛び散る性質からコンボ〆に使えそうだが、拡散する瞬間は先の通り固定なのと爆風部分は同時ではない関係で全く伸びない。

 

威力対補正は弾頭が激烈に悪く、逆に爆風だけだと激烈に緩い。

仕様上相手が赤ロックの状態で放つと一番外側の弾頭が当たるため全く伸びない

しかし、起き上がりやバリア系武装に対しては外側が当たらず爆風始動になりやすい

今作ではEXOLスタンバイが分かりやすい例で、3025の後落ち側に前後サブを重ねるとバリアを貫通して即死させられる

現在のNTD機動力であればリス地点へ向かうのは容易なため、ゲームを長引かせない必殺手段としてワントライくらいはしたい。

 

--レバー左右入れ

2発/8s

V字に飛ぶ高弾速実弾

見た目は地味だが発生/誘導/範囲が優秀で引っ掛けやすい

弾数も最盛期の2発に戻って始動としての信頼度は再度向上している。

生時では相変わらず振り向きメイン→サブよりも振り向き横サブ→Nサブの方が素早く落下できる

逆にNTD中はメインの発生がBR並になった事で振り向き横サブの優位性は相対的に低下しているのをお忘れなきよう。

 

NTD中は更に2発左右へ追加で発射計4発で拡散する

左右狩り性能は勿論だが、この手の武装にしては地味に銃口が上下へ掛かるようで慣性にもぶっ刺さる

現在はメインの2連射によって相手を浮かせやすいため、2発で牽制を入れた後の横サブは非常に効率的且つお手軽に有利を築ける印象。

加えて特射→横サブのセットアップも据え置きで、相手へ詰め寄りながら拡散弾を押し付けるのは依然として凶悪。

機動力で揺さぶった後に詰ませる流れを汲みやすいのが最大の良化ポイントだろう。

 

ローリスクに引っ掛けていける主力射撃といえばメインに並びコレ。

補正は据え置きのまま2発に戻った事で低コへの当て逃げはかなりの期待値に。ガードされてもNサブから後サブの連携もある。

メイン発生UPとの相性は勿論、各種特格へのキャンセルも活かしやすく近距離択にもなり、マグナムより補正が軽いため追撃を選べば高火力も狙える。

1回の強化で概ね2セット(2×2)回せれば性能以上の成果を出してくれる。

 

特射

--生時

回転動作を伴う特殊移動。

自衛が基本の生時に於いて特殊移動を無制限に使用できるのは破格

万能機時代の名残(※モーション含め)だが、現在の仕様を考えると過去作品よりも機体コンセプトには合致している。

生時の読み合いを分かりやすくスキップする要素ではあるため、攻守に於いて選択に自信が無いのであればコレで離脱してしまうのがいいだろう。近距離に脆さは十分にカバーしてくれる。

少なくともBDよりは遥かにスピードがあるため、ピンチや拒否ではタゲ変えから2~3度出せば離脱は容易。

 

相手に向かう都合上ダブロでは活かしにくい。

反面、生時でも追わねばならない終盤では他よりも連打で誤魔化しが利きやすいともいえる。

基本的にはステキャンとガードでターンを稼ぐのが無難だが、タゲ変え特射→タゲ戻しレバーCSで迎撃は比較的簡易的な操作で十分な効力を持つ。

 

特射→メイン→特射...のループキャンセルで距離は稼ぎやすい

また、メインの残弾0なら姿勢不問で鋭い着地が可能。逃げる際は敢えてメインを0にしておくのも有効な戦術になる。

生時ではそこまで出番のある仕様では無いが、一応こちらの形態でも格闘の伸びは良化する。

 

--NTD

発生が大幅に向上してキャンセルのタイミングが早まる

これに伴いメイン/サブの落下は鋭い軌道に。

余り言われていないがメインの発生UPで間接的に強化されており、前方へマグナムを2連射しながら着地するのは結構な無法

メイン以外では前作猛威を振るった横サブに加え、追従強化された前派生による差し込みなど多彩

 

BD格がフワ格になって以降は減ったが、高飛びに対してはメイン→特射のループでジャンプするよりも効率良く追える

高飛びに限らず攻勢時には通常BDよりも効果的。現状のNTDから完全に逃走するのをかなり難しくしている要素の1つで、他の時限強化に比較して弾数制限が無いため確実に有利を作っていける。

着地が通ればその分だけ詰ませられるのは第一に、面白いところでは特射→メインor横サブを出した後にバクフワを踏んで着地をしないのも選択肢。

迎撃さえ吐かせられれば料理できるようなタイプの機体には狙う価値がある。

 

タゲ変えBD格の初段で浮いて特射→メインはかなり使える逃げ択。

機動力が凄まじい現在でも特定のムーブや強い時間から逃げる場合はこちらをチョイスしたい。

 

--NTD中 前派生

強追従で迫る高火力格闘。

調整の特射から出す格闘の追従強化こちらにも適用されている模様。

調整前よりも明らかに食い付きが良く、現在は踏み込み速度の改善もあってかなり差し込みやすくなっている

高発生になったマグナムで動かした所を特射→前派生で狩る運用はしやすい。特に上下に対してはキャンセルによる継続によって凄まじい食い付きを見せてくれる。

hit後は運送を経るためカット耐性も良好と隙も小さめ。

 

相手に触るだけであればそこそこ期待値が高いコマンド。

ダメージを取る目的では射撃群を用いた方がコンセプト的にも安定するが、ノルンの攻撃はどれも一瞬で相手に触ったりができない。

その中で、唯一逃げる相手を捕まえやすい攻撃はどれかを考えるとコレになる。

現在は機動力によって先に揺さぶれるため、前後サブとの兼ね合いを考えつつ、差し込み重視なら積極的に狙っていきたい。

 

火力は参考程度に2セットで290前後。

それ以上を目指す場合はN格後派生+特格後派生で伸ばしていく事になる。

余り長いパーツで追撃すると折角の効率面が台無しになるため、追撃としては再度の派生かCS絡みの手早い〆が無難か。


特格

--レバーN

アームドアーマーで相手を掴む。ヒッコンデロ!!

調整でモーションが高速化され一般的な2段格闘程度に

発生/判定面もそこそこ優秀生時の差し返し手段としてはそれなり

NTD中は機動力で差し込みやすく派生も解禁される。

パーツ的には爆発部分の威力対補正が微妙で伸ばすのには向かない。

射撃への追撃や迎撃が主な用途だが、NTD中は非常に優秀な専用派生が解禁されて〆パーツになる。基本はそちらを目的に使う事になるだろう。


--NTD中 後派生

相手を持ち上げてマグナム接射

動かないが短時間で火力と拘束を両立する。

 

調整後の前格が最低保証から30ダメ程度伸ばせるパーツとなり、ダメージ優先ならあちらを積極的に使う事になる。

一方で、こちらはダウン値が低く、メインやサブからキャンセルで出せてDPSも悪くない。

カツカツな時の高火力〆に始まり、ダウン値が不明慮な時、特に射撃始動からコンボして火力を一纏めにしたい場合は相変わらず頼れる選択肢。

手軽に打ち上げも取れるため、ハイアップの現在は時短できる拘束手段としても評価は一段階上がっている

 

持ち上げ部分のガリガリは補正が設定されている

これによって何度も入れると結局最終火力が下がる場合が多い。

早い段階で組み込むなら効率的に1回でOK。多少でも拘束を考えるなら数回入れていけばいいだろう。

 

--NTD中 レバー前入れ

調整で追加された格闘

ハイネ系に代表される高追従射撃バリアタックル

こちらは時限強化だからか耐久設定が無く幾らでも連打できる

当然、発生/判定/補正は言うまでもなく高性能。ノルンにとっては待望の近距離で一切の抵抗をさせない被せ択

品性の欠片も無い原始的なモーションではあるものの、メイン/サブ/特射から即座に出せる現行の主力コマンド

 

かなり伸びるため特射から出しても差し込みに使える程。

使用制限が一切無いのが大きく、低コや特定の射撃機はコレ1本で完封も狙える

hit時は緩いベクトルの砂埃で格闘後派生などで追撃すれば290前後は堅い。

例えOHで当てても前格で拾い直して200付近は取れたりと隙が無い。

困った時やBD有利を取れたが何をしていいか迷った時には即連打を推奨。

 

内部硬直は固定でキャンセルや派生も無いため1hit止めができない。

特定のタイミングでないと虹ステも出ないためコンボ時は注意。

逆に発生面は絶大な信頼が置けるため、各種サブへの入れ込み先としては他の特格よりも相性が良い

差し込みリターンでは横特格に劣るが、こちらは横サブのような浅いよろけに対しても安く済ませないのが利点。最低でも前格でダウン拾いすれば200は奪える。

 

--NTD中 レバー左右入れ

回り込んで相手を掴む

N特格よりも追従距離が長くリーチが補強される

発生/判定は同程度だが回り込みが強烈で、初段属性が掴みという1点を除けば非の打ち所が無い格闘。

能動的に仕掛ける場合の最有力選択肢であり、メイン/サブを上下に避けた相手をそのまま掴める。

 

同調整から威力対補正が大幅に良化

威力を出しつつ総ダウン値を抑えられる選択肢になった。出し切り>乱舞>前格〆も安定して入る。

総リターンと仕掛ける際の振りやすさは勝るため、押し込む際に慣性や落下で逃げる相手にはこちらを積極的に使用し、逆に射撃や格闘での迎撃が強い相手には前特格で被せる、そのようなイメージで振り分けると分かりやすい。

 

--レバー後入れ

そこそこ良発生/広範囲なカウンター

射撃バリアやガード移行のようなズルい要素は無いが発生面がシンプルで使いやすい

究極今作ではカウンターがあるというだけで一歩リードしている。

NTD中はともかく生時は格闘に抵抗が出来ず格闘始動なぞ貰っては勝てないため、CSを溜めながらとりあえずカウンターを押して射撃始動にさせたい。

先に見せた上で相手に別の択を取らせる事ができればバクステを用いた落下も通る...はず。祈ろう。

 

N格

--生時

生時らしい3段。

可もなく不可もなく。

 

--後派生

手早い打ち上げ。

前格1hitからでも派生可。

ここから更に射撃派生で低ダウン値のナパームを出せるが微妙。

特格キャンセルはできるが、火力の伸び的に挟む理由に乏しいので素直に打ち上げからメインor特格〆でいいだろう。

 

--NTD

最終バウンドの4段

効率面が優秀且つ下手なキャンセルをせずにダウンを奪える。

ダメージをより伸ばす手段は調整で得たが、効率やカットを付けるパーツは貰えず。

結果的にN格の出し切り(>メインorCS)が最高率のままになっている。

 

--NTD中 前派生

時限強化にしては異様なまでに低性能な切り抜け。

受身不可を即取れる以外にメリットは無い

正直この派生を即入れるくらいなら格闘追撃そのものをやめた方がいい

 

--NTD中 後派生

よくあるオリジナル乱舞。

高威力/重補正の追撃でもモリモリ減るタイプ

大体の場合が射撃始動になるノルンにとってはありがたい。

モーションはキビキビしているがカットは微妙。N格に関しては出し切りも考慮しながら派生したい。

 

中途ダウン値は0ではないが極小。

推移もキャンセル不可系に近いダメージ効率だが、月の調整キャラという事でキャンセルできるのが地味に優遇点。

高火力〆はあるがダメージ効率が悪いという従来のコンボ面の悩みを解決した派生でもあり、あらゆる始動から痛いダメージを稼げる時限強化らしいパーツと言える。

 

前格

--生時

多段の突き。

1hitで後派生へキャンセルできるためパーツにも。

迎撃には発生が悪いのか1ミリも期待できないのでN特格推奨。

 

--NTD

遂に実装された迷(?)シーンの再現技シャベルナァァァァ!!!

どれだけ補正が溜まっていても30ダメ程度水増しできるノルン待望の追撃手段

初段ダウン拾い可でNサブや各種特格をOHで当てた場合など想定されるシーンは複数ある。

初段のダウン値は1で複数回入れる事も可能だが、拘束を目的としていなければ1回で十分

逆にコンボ序盤で入れてしまうと損する仕様なのは押さえておきたい。

 

下手しい始動でもある程度の格闘を入れた後に組み込むだけで280~300↑が出せる。

時間が掛かるという以外は特に欠点の無い追撃手段。ダブロを受けていないのであれば積極的に前格で〆るといい。

また、特格よりも確実なダウン値をしているという点では掴み落下になるため、入るか不明慮な場合でもマイナスにはならないのも高評価。

 

出始めのバルカンは演出上外しているものだが当たり判定がちゃんとある。

小ネタだがナイチンにのみ全弾hitするようでコンボ火力が若干上がる。メタキャラ。

 

横格

--生時

無難な3段。

N特格の方が発生/判定も強くメインからも出せる。

回り込み格闘に対して重ねるようには振れるが、基本は上記で間に合うだろう。

 

--NTD

初段性能良好

前特格の追加はあれど差し込みリターンはこちらが上。

派生はN格同様で後派生に繋げば大火力を稼ぐのは容易。

現在の機動力と牽制手段であればBD有利は瞬時に築けるため、耐久的に欲張れるのであれば素直な横ブンも選択肢。

 

この格闘もあまり目立たないが出し切り効率が良好

出し切り>N特格→後派生でも短時間で満足のいく火力を出せる。

地味に通常格闘の出し切りは横格が一番早いため、200以下の相手を撃墜するだけであればこちらもアリ。

 

後格

--生時

派生そのままの打ち上げ。

直に振る機会は無い。

 

--NTD

トンファー薙ぎ払い

発生はやや悪いが射程と振り切る速度が優秀

調整で上下の銃口が良化。ヴァサーゴ並み...とまでは行かないが、しっかりと空中でも当たるようになっている。

相手の行動を見てから押すには発生がネックなため、ある程度先読みして範囲内に収まる瞬間を叩いていくのが理想

hitしてしまえばベクトルは緩めで格闘追撃も割と容易。最悪前格でも拾って伸ばせる。

 

全体的な性能は置いておくとして、ゲームシステム的にはやはり優秀。

EXOLに対しても破壊まではできずとも起動させやすいし、迎撃面では各種サブを吐かずに乗り切れる可能性を生める。

特に今作はバリア覚醒による強引な選択肢が横行しているため、それらに対して相手を後手に回せる手段をしっかり持っているというのは重要。

一般的に踏み込みのある格闘や回り込み系、射撃→格闘のような連携にはカウンターよりもこちらが刺さりやすい印象。カウンターをこの手の武装と合わせて持っているのも案外希少だったりする。マスターくらいか。

 

BD格

--生時

スタン切り抜けから運送。

過去作では初段の判定がサザビーを潰すレベルで強かったが、現在は生時を考慮してか発生/判定が大幅に劣化している模様。普通に負ける。

しかし特射から振るなら1択レベル試合後半に強化無し/覚醒無しで相方を助けねばならない最悪の状態でも何とかしてくれる最後の希望

特射からは1機分程度追従が強化されるので諦めずに。

 

出し切りが受身可能で通常格闘ではBD格以外不安定。

N特格>メインかN特格×2などで手早く終わらせてしまう方が安全。

前格追撃は決してやらないように。届かなくて酷い目に遭う。

 

--NTD

高発生のフワ格

時限強化専用なのもあってか赤ロ内の追従は強烈

慣性どころか高飛びもなんのその。高リターンをそのまま狙える。

出し切り効率は微妙なのでN格後派生に繋ぐ工夫をすればいいだろう。

最悪前格で拾えばいいのも〇。

 

前作で緑ロックの移動量が下げられたが依然として疑似ピョン格には使える

特にタゲ変え空振りから特射→メインで逃げが成立する挙動であり、ノルンがNTDでさえあれば容易に捕まらない理由の1つでもある。

現在の機動力でも特射の方が初速は勝るため、雑な格闘連打や抜け覚された際の咄嗟の不利などはタゲ変え連打で振り切りやすい。

これを瞬時に行えるとハイアップの利点を余すことなく使えて無駄が無い。

 

あまり使わないが一応フワ格らしくモーション終わりは落下慣性でスッと降りていく

飛んだ際の裏択にでも。

 

覚醒技

MBからモーションが高速化し続けてる乱舞。

最早出し切り速度だけで見れば2倍といって差し支えない。

当てる目的で使う事も無いワケでは無いが、基本的には空振りによるNTD突入/延長を目的とした運用になる

ゲージを得るのではなく、そのまま強化に突入する仕様なだけ優秀。

 

最低保証は多段が多いのでそれなり。

Nサブが受身不可になった事で着地を挟んだ追撃が可能になったのも◎。各種サブからNサブを繋いだ際に撃墜できるなら狙う価値アリ。

コンボパーツとしては前格で十分なケースが大半なため、基本的には生時のNサブが当たった際のリーサルとして考えればいい。

 

立ち回り

時限強化に該当するセオリーは概ねそのまま。

永続の削除あれど生時を耐えて強化で反撃を狙う。

しかし、システム面の大幅変更によって試合終盤の生時+覚醒無しは基本的に敗北と考えていいレベル。少なくとも固定ではその凄まじい負担に耐えられる機体と相方でないと厳しい。

ノルン側が提供できるのはハイアップ故の絶対的なタゲ引きに始まり、Nサブ/特格後派生による分かりやすい2on1状態の形成になる。

マグナム2連射によってノルン単体でのユニットパワーが向上している事も幸いし、現在はあまり時間を要さずダメージが狙えるのも評価点。

火力に関しては言わずもがなだろう。

 

生時の改修やハイアップ化に伴い後衛~0落ちの適性が向上したように見えるが、その実、生時のダブロ耐性が高くない部分がシステム的に突かれやすく、順落ちによる意図的な被撃墜やゲームエンドに持っていかれやすい。

この欠点がNTDのユニットパワー以上の弱点となってしまっている節は否めず、無理矢理にでもこの弱点をカバーする方が安定する。

NTD自体は見た目の変化が少ないため分かりにくいが、V2ABやユニコーンのNTDレベルの所謂"抵抗が出来ない"タイプの時限強化にはなっており、強化の回数が勝敗に直結する要素になっているのは間違いない。

問題はそれがスタビルやV2、ヴァリアントといった0落ちや後落ちがデフォの機体に比較すると恩恵が小さく、どちらかといえば攻撃寄りで自身の耐久が担保になる側の時限強化という事。

前作では永続という半ば脱法の仕様に加えてメインが弾切れしない凶悪なシナジーが0落ち~後落ち要素を濃くしていた節はあるため、そのあたりの記憶を頼りに使うと思うような勝利を上げられない...というのが現在のノルンで伸び悩む人の実情ではないかと推察する。

 

して、機体の立ち回り的に参考にすべきは現在"いない"とするのが当ブログの結論。

他の時限強化のノウハウを転化しにくい理由の1つとして、NTD中の行動は全て高水準な反面、問答無用で墓場へ送る攻撃には欠ける。

分かりやすく言えばV2AB/ヴァリアント/スタビルにあるような必殺ゲロビ、若しくはジークアクスN特格といったゲームエンドに持ち込む武装が無い。

しかし、それらの武装を持たない代わりに弾切れ概念が無いため、特殊移動と合わせて強化時間中に対策される行動が少ないとも言える。

この強みを活かせないと足の速い万能機で終わるため、最低限低コは抹殺できる読み合いパターンを用意しておきたいところ。

 

覚醒について

開拓によって従来とは違う選択肢を取る方がいい結論。

 

E覚醒

NTDがハイアップ方式になった関係で覚醒によるゲームエンドを必ずしも狙う必要が無い発想から。

運用としてはスタビルに近く、強化の回数を直接的に稼げるのは勿論、ノルンは生時でも撃ち合いで不利が付きにくい点も強調できる。

何より苦手とする格闘狙いの相手から必ず脱出できるため、負け筋潰しが結果として安定に繋がるタイプだったとここでは結論とする。

 

1落ち前は赤耐久でも空振りを推奨。

ポイントは覚醒で攻めるのではなくNTDで攻める事。マグナムか横サブが根性で入れば十分お釣りは来る。

全覚の持ち越しも1被弾でゲーム終了になる他の覚醒よりもリスクが低い見方もできる。その場合でもやはり空振り目的でサッと使用して後半に備えるべきだろう。

1落ち前に通常通り使用できれば実質強化は+3回まで狙えるが、2回目を安直に空振りすると今度は相方が狙われる。

あくまでもピンチを凌いでNTDにもなれる保険手段(抜け覚)として2回目以降は考えた方が安定する。

 

S覚醒

従来の選択先。

横サブ→メインで効率良くダメージを稼いだりマグナム連射がシンプル強い。

ハイドボンブも発生強化で青ステ相性が幾分かマシになっている。

攻撃面は文句無しだが防御面がかなり脆弱で、ビハインドを取り返すように吐いてしまうと確実に相手のバリア覚醒が自身に降りかかってゲームエンドになる。

これはノルンに限った話では無いがノルンの場合は特に即死率が高く安定しない。

システム的にも如何にEXOLを後に使うか、如何にEXOLの被害をミニマックスにできるかが焦点のため、最低限自力で逃げられてNTDにもなれるE覚の方が今作では噛み合っていると判断して現状2番手。

 

まとめ

ここまで乗るつもりがなかったのに使う毎に発見があった機体。

ノルンは万能機時代が下手すぎて乗らずの機体でしたが、ハイアップ時限強化になるなら話は別といったところ。

この手の逆らうのが基本不可能系のユニットは好みです。流石にマグナム2連射で発生UPすれば俺でも当てられました。

ユニコーンのNTDと違って打ち上げのような荒らしができない反面、相手1対を詰ませる力は横サブ2発で再度高まってますし、何より特殊移動に使用制限が無いのであちらより自由自在です。

 

初めはS覚醒を選んでましたがバエルにどうしても勝てなくて諦めかけていたところ、相方を長年やってくださってる方が「壊されなければ勝てそうだしE覚醒にしてみたら?」とアドバイスをくださりました。

そうしたところかなり感触が良く、以後は結構安定して勝てました。いつも自分には無い意見やプレイを教えてくれるので勉強になります。

 

現在の評価としてはオンラインならかなり通るなという印象。

相手からしても対戦サンプルが少ないのは確実にあると思いますが、現在の機動力で2連マグナム+特殊移動はかなり安全に荒らせる水準だと思います。

特に2連マグナム→横サブ→Nサブは2回以上踏む必要があるため、ダブロを上手く作れればコンスタントに沈めていけますね。

なので擬似タイで当てられると展開上振れが起こりやすいので、そのあたりはNTDらしいパワフルさを感じるところです。

 

因みにこんなに書いておいてナンですが非推奨キャラです。

生時の下がり方エグいのに先落ち欲しがるモンスターなので、人によってはじゃあサバーニャ乗ってくんね?と言われても受け入れるしかありません。

そこをリディのようにダマレッ!!シャベルナァァ!!と言えるかどうかでしょう。

そして私、どの時代もバンシィでマグナム撃ってる。アホ。

 

お読み頂きありがとうございました。

次回はアイオスを予定しています。

イニブ雑感13 6/1修正内容

web.vsmobile.jp

 

12:15~20:00

サザビー

耐久720

強い。ナイチン抜かれちゃった(´;ω;`)

 

サブ関連

ナイチン方式に再び戻った。

その上でレバー入れが単射のファンネルではなくSEED参戦に多いドラゲロビ系に。

弾速が狙撃系で尚且つスタン属性と中距離の期待値はそこそこ。近距離では前サブが結構イカつい当たり方するかな。

ここから格闘派生で射角無制限っぽい突き刺し。ニューガンの股間裂いたやつ。

押し付けやすい踏み込みはしているけど若干タメが使いにくかったので個人的には微妙。

 

レバー入れ特射

諸々調整。

各種特格→後派生>NN>レバー入れ特射でDPSコン。

みんな駄々っ子斬りしてるけど実は拡散コンでも同じような火力が出る。

繋ぎは何でもいいけどNNかN特格がオススメ。

 

N特格

追従UP+派生追加。

とりあえず連打OKの雑に強い単発切り抜けに。

イメージ的には...なんだろう...フルセイバーのN特かな...。

横特格も同じく派生追加でフルコンリターンは安定するように。

 

アメキャン高速化

逆に何故コイツは遅かったのか。

スムーズに降りられるのとセカインの慣性がよう乗るように。

使いやすさに影響する項目としてはこれと耐久がデカいかな今回。

 

短評

強いけど誰でも感はあまりない。

攻め手が増えたとはいえ、最近のキャラを捕まえるにはそれなりに引き出したりと手間は感じる。

でも受けは結構強いし1回通った時の火力は確かなモノになったので、別ベクトルのナイチンみたく動かせば勝てますね。

そういう意味では手触りはいいです。

流行るタイプの機体には見えないというか、この後書いてる赤いキャラが爆沸きすると思うから相対的に出てこなさそう。

 

RD

特射の硬直減

所謂ストップモーションが削除。

通常時は感じにくいが強化時は慣性のままに滑るようになってます。

逃げとか踏み込みの読み合いで無操作の有利作りなんかで便利。

 

特格関連

N特が強化時も単発化。ダウン追撃でも延長可能に。これクソでかい。

横特格はN特格の2段目がそのまま移設されて超使いやすい格闘として新設。

これまで真正面からしか攻め手が無かったRD待望の回り込み系で、hit時バウンド属性を無制限に振り回せると流石に強いですね。

1回目の強化にどれだけ早くなれるかが全てなので、その意味では結構破格なコマンドな気がします。

 

新規後派生

これまでの疾風怒濤がモーションを増やして刷新。

現代に則した高威力/重補正の覚醒技タイプの推移になってリーサル級に昇格しました。

また、これまでジレンマとしてあった高火力コンを選ぶと強化延長できない部分も解消しており、派生中の光雷球パンチまで出せればゲージが100になる点でも実質第二の覚醒技でしょう。

 

前派生から右ステと納刀爆破からの左ステでN格を透かせますが、この派生の刷新によって火力は激増。

特に通常時でも後格N→納刀爆破はダウン値が余るので、起き攻めとかで継続できた場合はリターンも伸びています。

カツカツの場合でも前格1hitからアクセスすれば概ね入る優れモノと言えるでしょう。

 

短評

悪くないですね。

元が1択レベルの人しか乗っていない機体なのもあってか皆新鮮に遊んでいました。

評価としては普通...かな。良い意味で。

調整前でも結局ドライグに入れば慣性が乗る後格から逃げる術は限られてましたし、今作のEXOLはRD目線好相性なのも事実。

問題はこの手の荒らしは25と組むかボムしかないんですよね。

しかし、今作は2525がうんちすぎてRDの良さがイマイチ活きない感じがしました。

調整後から使う人はその辺考えないとですね。

 

個人的には好きなキャラなのでもう少し遊んでみようかな。

手応えはまぁまぁ止まりですが先の通り熟練度足りないんでね...。

運営がもう少しバカなら格CSリロードしていたと思います。

リアルジエンドだぜ!!にならなくてよかったです(こなみ)

 

ダリルバルデ

サブ関連

リロードが戻りではなく射出時に。

リロは+0.5で調整されてますが実質-2s、差し引き-1.5sくらいの回転率に。

停滞時は格闘追従中も自動で発射されるようになってます。これ結構強かった。

 

が、そんなものはどうでもよくて新規追加の横サブが割と終わってる寄り。

グシオンの特射が更に横へ拡散する代わりに中央が判定無しになったような完全左右狩り武装を貰いました。

後述の新規横特格との相性がすこぶる良く、上記の回転方式変更が直に影響しているので全くの別機体です。

ただ、この武装+入れ込みの次択と入力すると4割強のBDを使う上、これまでのダリルバルデの硬さを支えていた停滞とは同時に使えない=落下ができなくなります。

このデメリットをちゃんと突けるかどうかがキャラ対になるので、基本的には相手が横サブ使うまではバクフワで透かし待ちみたいに戦うのがベター。

ダリル側もペレットマインがバクフワへの被せになりますが、横サブからはBDか各種特格からの虹ステで出すしかありません。

 

いずれにせよ横特格が伸びで届く距離までは完全にダリル側のレンジになりました。

正直弱機体の救済措置が完全左右狩り武装ってのが哀れだなとは思いますが、万人受けするようにして使用率上げるにはコレしか無いんでしょうね。

いつだかのノワールやX2のように星が付いてる人よりも付いてない人の方が上手く使える現象発生してて涙ホロリ.......。

 

特射関連

拡散部分が1hit強よろけに強化。

個人的にはコレが一番うれしかったかな。今だと強すぎじゃね?って感じますが。

この武装はナイチンとかと違って派生があるので確実にダウンを奪えるのが優秀。

なので1hit化は射程内の奪ダウンに直結してます。160くらいは取れるのかな。

あと構成的な問題で別設定してるのか知りませんが、横サブやペレットマインに追撃で当ててもちゃんと上書きされるため追撃が安定します。

距離次第でガード間に合いますけど固めまで行けるのは結構革命的。

 

派生の単発は130という良い火力に。

派生単体でも当たるような性能調整も施されて二の矢としては十分です。

拡散は1hit強よろけになったとはいえ、基本的に飛んでいる相手を補足し切れるだけの性能は無いため、中距離ではこちらの派生までしっかりと出して無駄撃ちを減らしてあげたいですね。

 

特格関連

共通して全段後格キャンセル可能に。

OHでのフルコンや拡散〆を手早くできるようになりました。

特に後特は火力伸ばせる点で一番噛み合ってるかな。

 

モーション追加で横特格に待望の回り込み強追従格闘が追加。

横サブと合わせてダリルバルデが完全に別キャラになっている要因であり、現状最高位の評価を与えざるを得ない理由です。

とりあえず何が一番問題かというとセットプレーよりもこの横特格の単体性能ですね。

これね多分セブンソードの横特格そのまま持ってきてます。だから他の25が持ってる回り込み系より明らかに性能が上。

特に攻撃動作が突きなので判定に奥行きがあり、生半な回避はそのまま貫けたりもするスグレモノ。

セブソと違ってダリルには拡散〆による超効率コンがあるし、調整でこの横特格も後格キャンセルが付いているため、ダリル側は何かしら当たればOKになってるのが今回の調整のコンセプトっぽい。

 

覚醒技

全然使う意味の無かったコマンドでしたので妥当。

補正下限からは90ダメくらい伸びる結構イカツイ推移になってます。

多段部分が追加されてるのでまぁ当たり前か。

 

短評

先の通り横サブ→横特は現状有力なセットプレー...もといお手軽アクション。

ぶっちゃけ避けられない人は一生避けられない系なので、特に拘りが無いならコレをそういう人に出していれば勝てます。

言い換えれば完全に補助輪キャラになったので、自分が低コ下手だなとか自信無いなって人は間違いなくコレ。

今後はステイメン/レジェンドが上位、隣が耐えれる前提ならアリュゼウス継続が濃厚なので、その辺りの立ち回りキャラが乗れない人は黙ってコレ使ってください。

上記では攻め展開しか書きませんでしたが、自衛はタゲ変えピョン格連打だけでいいので何も考えないでください。

 

自分で使ってみた感じ中堅あたりの低コはダリルバルデとの疑似タイ詰まされてる寄りでした。

その階層のキャラ使ってる人はまず横サブ喰らわないようにしないと話なりませんのでガンバです。

 

デルタプラス

機動力UP

結構軽いですね。

 

赤ロ延長

これは使い手の人が以前欲しいと言ってた要素なので間違いなくプラスでしょう。

12...なのかな?メイン3連射のディレイなんかも活かせて◎。

 

変形横サブ

新規追加。

ブラビの横サブ超細い版。

特に言うことはない普通の弾です。

 

変形後特

新規追加。

イメージ的には現在のノルンのレバーCSそのもの。

発生時に恐らく誘導切りがありますね。その釣り合いなのかビームの発生と弾速が一拍遅め。

メインキャンセル対応で弾幕にも使いやすいです。

まぁ、単体で当たる武装では無いとだけ書いておきます(笑)

 

変形解除消費量

今作(?)で誘導を切ってたはずですが、その代償に燃費が悪くなってました。

そこがどうやら過去作準拠に戻った模様。

急速変形からすぐに出せるので、こちらも自衛シーンでタゲ変えから出すとかですかね。

でもデルタ使いがコレで逃げてるのあんまり見た事ないかも。使わんのかな。

 

短評

これまでの無駄な調整より遥かに実のある調整だったと思います。

強くはないけど20としてはウザい事ちゃんとできるようになったかな。

でもこの機体を本当に強くするつもりあるならメアメ付けると思うんだよね。

それが無いって事は、そういう事でしょうね。

 

イフリート改

格闘関連

ここで書くには内容が多すぎるので箇条書きにしておきます。

・格闘の各種派生がエピオン方式に

参考例:大車輪

調整前:前格→特格派生 

調整後:格闘レバー前入れ特格派生 

(※サイレントで前格1hitからでも派生ができるようになってましたが、後日サイトに掲載されてました)

 

・各種派生仕様変更

これ本当にリフレッシュ並なので大雑把に書きます。

--N特派生

前進動作が無くなってその場で超火力乱舞。

1回出し切るだけでも従来のN特派生2回分と凄まじい上り幅。

前格1hitを使ってカットが来るまで伸ばし続けるのが現在のスタンス。

--前特派生

大車輪。

以前よりも稼いだ分だけってワケでもない。

ダメージ効率が優秀な派生へと変化しているようで、対地でも4hitする+最終段高火力で纏まりがいいです。

モーション鈍化でカット耐性は些か微妙になってますが、前格1hit→N特派生で伸ばす余裕が無い場合は有力〆先って認識でしたね。

--後特派生

打ち上げ2段。

これまでの後特派生とは違い即打ち上げで射撃派生も削除。

シンプルに状況を作れる派生で便利ですが、現仕様のイフリートは格闘で触れた時にどれだけ伸ばせるかを命題にするコンセプトなので相対的に出番が無い印象。

逆に旧仕様であればこの派生嬉しかったかもね。

一応大車輪と組み合わせてみたいなコンボもできますが、特射→前格の仕様変更も重なって以前の入力では損します。

追撃する場合は特射→後格1hitで他の派生をチョイスするか、特射→N特>スタン切れ後格1hit透かしを使う方がいいかな。この辺は長くなるのでやめておきます。

 

特射→各種格闘について

射撃バリアが付かなくなりました。

超下方で全ての強化が意味無くなってるレベルに感じる最大の要因。

これあると強すぎって判断なんかな?アレックスの方が終わってると思うんだけど。

なので踏み込む際は特射→格CSが今後は基本。幸いにも弾幕の横特射とはコマンド干渉も無いので溜めっぱでOKでしょう。

 

横特射

新規追加。

凄まじいミサイルを手早く出します。

サブ派生でもう1セット追加で出しますが、こちらは微妙に収束と誘導が悪いようで単体では殆ど当たらないです。追撃用かな。

なので弾幕で出す場合は横特射→横特射を推奨。

 

格闘機が持つにしては違法なまでの弾幕量。

牽制というには格闘に繋がる要素0なので純粋な射撃ですね。

回転率も良好でメインと合わせればまともに撃ち合えてしまう程ではありますが、イフリートの強みだった格闘を間接的に捨てる事になるため、相手目線食らっても140という安心感によってクソ無視されます。

この武装が幾らアツイからといって接近しないのはバカなのでやめましょう。

 

中距離でも当たらん事はないですが、この武装自体は銃口と弾速で当たるタイプらしく、実は近距離の方が当てやすかったりします。

その辺も罠ですね。

 

短評

ほぼリフレッシュ枠。

何故このタイミングなのかは分かりませんが、内容的には1周年とかで出しても不思議じゃない調整量な気がします。

でもね、これ俺らは普段乗ってないからおお!イイネ!とか言えますけど、元々イフリート使ってた人からしたらたまったもんじゃない気がしますね。

射撃強くする代わりに格闘弱くするって多分誰も望んでないでしょコレ...。

だってさ、自分より上手い相手に勝つには特射→格闘のねじ込みを通してきたワケでしょ?今作なんかはEXOLでその手の消費されないバリアは相性いいし。

それがいきなり剥奪されて中距離射撃貰っても上手いやつは弾当たらんし、ワンチャン力も無いならジワジワ殺されて終わるだけちゃう?というのがシンプルな感想。

 

少なくとも以前より強いかと言われるとコイツはNOですね。

自分のキャラがこういうリフレッシュされたら嫌だなぁ...。

ナイチンがいきなり拡散消されて格闘間合いでSA隠し腕を擦ろう!!みたいなコンセプトになるってなったら嫌ですもん...。

でも研究したら強い可能性はあるので今後に期待はしてます。ミサイルマン面白くはあるのでね。

 

アリュゼウス

・サブ誘導低下

・後格のガード移行削除/キャンセル一部削除

・半壊時のBD格通常タイプに変更

 

個人的な下方基準として『ゲームの進行がおかしくなるタイプ』だったのが印象的。

これまでの機体で上げるとリガズィ/ラクス隠者/ファラクト...なんかがそうでしたかね。

所謂限られた対策をやるしかないのでゲーム性を損なうんですよね。しかもキャラが強いから対策する側が不利だし。

そういう機体が長くいると絶対的にインカム下がるので早い段階でお仕置きされますが、アリュゼウスもまぁその流れに乗ってしまったなって話。

 

項目は少ないですが全て致命傷です。

先ずサブ...というか横サブですね。これはOHで出せる以外のメリットはほぼ消滅したと考えていいレベルで弱くなりました。

誘導低下も勿論ですが、それ以上にサイレントでミサイル弾速が落ちているっぽいですね。

これは弾が出る位置がサイレントされてる説もあるようですが、先ず間違いなく弾速は落ちてると見ていいと思います。明らかに修正前よりも引っ掛かりません。

 

後格は耐久低下で弱体化する機体が持つには違法だったコマンド。

流石にコレで遅延されて相手相方が救援してくるのはゲーム勝敗に影響しすぎね。

なので一般的な射撃バリア格闘に弱体化してます。ほぼ産廃です。

 

一番ヤバいのが半壊時のBD格。

無視ができないフワ格+根性アタックで300コンが狙えた立役者が一般追従に下方。

フワ格じゃなくなるという事は慣性を基本的には取れなくなっているため、低コであっても抵抗せずに逃げていれば捕まる機会は激減してます。

流石にBD有利取られたら仕方ないですが、仕様的に無視したい時間で何故かダメージを稼げるというヤバすぎる部分はもう無いと考えてOK。

 

流石にキャラは弱くなってますが高機動メアメ+Gメカ仕様を活かせる編成なら強いと思います。

あくまで脱がせにいった側がサブで寝かされてゲームにならない部分が弱体化し、上手く脱がせた後も放置、もしくはサブのパワーダウンを信じて半壊も無難に落としてよくなったなど、取れる選択肢がちゃんと対面に与えられたのが今回の下方です。

大会とかのピックはそこまで影響なさそうに見えますが、オンラインのような一発ある形式では脆さ出るかなって印象。

この辺はもう少し合間置かないと分かりませんが、そんな感想です。

 

まとめ

今回の当たりはダリルバルデ。

それ以外もかなり面白いアタリ調整dayでした。

ダリルバルデはともかくサザビーは今後出てくるかわかりません。

強いとは思うけど技術介入度が高いから一朝一夕では無理でしょうし、環境機とやりあうにはどうも射撃の火力がワンパンチ足りてない気はしました。

そこをカバーできる編成をすれば十分やれそうです。

 

今回はこのあたりで。

RDがおもろかったのでジエンドマンに当分はなろうかな。

人生初ダービー観戦録~感動をありがとうシリウス~

f:id:chihahumi:20260601024938j:image

↑前日の落馬のダメージ0!最強!

はじめに

実は皐月の記事も書いたのですが上げ損ねました(笑)

なので上げ損ねるくらいなら軽い内容と感想にして当日に翌日に上げるようにしようと今回に至ります。

今後は内容を濃くせずにG1展望なんかも書きたいと思っているので、当ブログもVSシリーズ一辺倒なブログがからの脱却を目指そうかなと狙っています(笑)

 

本命馬

本命は朝日杯から惚れ込んだリアライズシリウス

25年の秋天から競馬始めてるので特にPOGとかでもなく単純に見た目と走りがかっこいいなと。

世間的にはこの馬マイラー(1600~1800)だと言われてましたが、個人的にはバ体が常に緩いというか、少なくとも1600をゴリゴリに攻めるような筋肉はしていない=中距離っぽいと判断してました。

クラシック1戦目の皐月賞も距離だの右回りだの言われていたところ、やはり器用にコーナーを回って距離問題無し。ストライドは大きいのにコーナーは収納します。

2000走れるなら2400も特に問題は無いだろうと思いましたし、一応無敗の左回りになるならワンチャンあるなという判断から今回本命に至りました。

唯一東京の長い直線で戦うにあたって"上がり"が使えないのは明確にマイナスだとは思っていましたが、今回のレースでシリウスはそれに対する可能性を見せてくれたのが非常に嬉しかったところだったりします。それは後述にて。

 

対抗はロブチェン

まぁ、これに関しては共同通信杯で詰め寄られて共に着。

皐月賞ではシリウスが最もやられて困る前競馬バトルで一騎打ち負け。

ライバル認定するには十分な材料だと思います。

あっちも2冠かかってるしね。

 

相手候補は良化の兆候があったパントルナイーフ

この馬に関しては当日のパドックでケツが彫刻みたいな彫りになっていて昇天

買うつもりありませんでしたが急遽情報も加味して入れました。

あとルメールの2400以上は絶対に消すなと言われたのを思い出したのもあったかも(笑)

 

あとはそれなりに皆さんが買ってるようなのを入れた感じですね。

バステールも買ってたので結果的には相手だけで決まってしまいました。残念!

 

 

初ダービー、現地へ

とりあえず幸いな事に私は東京競馬場が近い地域に住んでいるので、今回は初めてのダービーだし現地観戦するかと1000円で入場チケをbuy。

実は5月初週とヴィクトリアマイルの時にも訪れており、今回は1人でしたがスムーズに入場→パドック→コースを移動する事ができました。

馬券はスマホ購入派なので並ばずスイスイ。本命馬のシリウスは2Fパドックのド真ん中で3周程度確認した後コースへ行きました。

 

コースは当然立ち見でしたが意外と見えるところへ入れました。

モニター前だったので最悪結果分かるしええか~という軽い気持ち。

来年は座席も当ててゴールの瞬間を直視したいですね。

 

てか人が多すぎてスマホのデンパがwifiでも入らなかったのウケました。

もしもスマホ購入でパドック見てから買う場合は結構な致命傷になりそうなので、今後大きいレースの時は紙馬券で購入するのもいいかもしれませんね。

その方が予算も超えませんし.....(笑)

 

 

第93回日本ダービー回顧

シリウス目線での大まかな流れとしては

①シリウスとメイショウハチコウで先頭ポジショニング

②シリウス2番手で1000mまで追走

バステールが最高峰から捲り

④3コーナーでシリウス仕掛け

⑤4コーナー先頭で直線へ突入

⑥中腹あたりでハチコウとバステールに交わされる

脚色鈍ったかと思いきや再加速

⑧バステールの斜行×2で失速

⑨7着でゴール!

 

こんなところでしょうか。

ロブチェンは潔いまでにパントル×ルメしか見ない完全マークの番手で我慢の神騎乗

こればかりは馬の強さだけではない松山Jの好判断が手繰り寄せたダービー馬の称号だと思います。

正直シリウス先頭での流れに差し込まれて負けている=共同通信の再現にはならずの時点でシリウス側は明確に完敗。ロブチェンおみごと!

 

さて、一方シリウス目線では実は目まぐるしい事になっています。

とりあえず津村Jも最初から逃げるつもりは無かったのか最初はハチコウの後ろにつける形。これは正解だったでしょう。

問題は1000mの時点での仕掛けはちょい早かったかもロブチェンとの差をある程度付けて直線に入りたい気持ちと攻めの騎乗がちょい裏目に出ましたかね。結果論ですが。

もう少しハチコウに行かせてもよかったかもですが、これに関してはシリウスのテンが速いため自然と出始めてしまった...という考えもできるのかな。どうなんでしょう。

いずれにせよ③によってシリウスが望む超ドスローをするとバステールに確実に交わされる位置関係になってしまったので、この時点でシリウス的にはアクセルを踏んで距離を稼がないといけなくなったのがキツかったように思えました。

 

ちょい意外だったのは直線入ってちょいあたりの1回目のムチへの反応が無かった事。これが今回⑧以上に痛かったように思えます。(※400m通過前くらいです)

いつもであればあそこからラップ刻んで詰ませるのがシリウスの勝ちパターンなわけで、現地で見ていた私の内心は「!?もうスタミナ切れかよ!?」でした(笑)

でもそんなワケないよな?だって1000m通過60.7でスタミナ切れは早ない??ってのが偽りのない本音です。アナタ、左回りいいんですよね??

津村さんもここは結構焦ったのかハチャメチャに追い始めます。ジョッキーカメラとかすごいよ。

 

最終局面を迎える前にシリウスは終わったかと思いきや坂を超えたあたりで⑦発生

これねレース映像だと分かりにくいけど現地で見てた時は手応え凄まじかったんですよ。今までのシリウスじゃ考えられないくらい伸び直してました(笑)

現地だと俺も回りもクッソ叫んで「あんの!?」って言ってました。前のおじさん俺の声デカすぎて振り向いてた。ゴメン。

それくらいいつものシリウスじゃ考えられないというか、今回のダービーを見て一番グッと来たというか感動したというか、これまでの走りをもう一段階進化させてきたような、そんな瞬間が垣間見えたのが現地観戦して一番良かった事でしたね。

勝ち負けよりも好位を取った後の決め手に欠けていたシリウスが2400でも問題無いどころか過去最高(に見えた)の手応えで伸び直してたのは痺れました。最高や。

 

が、実際はこの伸び直しの前後で前にいたバステールの斜行×2によって失速。

ジョッキーカメラやらパトロールなんかで見ると手綱引いて避けてるので失速は止む無しって感じです。

まぁ実際この斜行はレース後に過怠金という形で制裁されてますし、競馬という都合上逃げてるシリウスが抜かれた後に再加速を阻まれた=『なら最初から抜かせるな』という眉村理論も通じるのでしゃーなしかな。

当然、津村Jにとってはそんなしゃーなしで終われる内容では無かったでしょうし、自分もくやち~って思っていますが、言うなれば津村Jも前日落馬から奇跡の復活で運を前借りしてるワケですから、良いことあれば悪いこともある、そんな精神が無いと次のG1は遠いでしょう。

津村さんの事は今後も応援したいので、ここで腐らず新たに見せた再加速という決め手を仕上げてシリウスを次のG1勝利馬へ導いて欲しいところですね!

応援してますよー(^^♪

 

これは蛇足ですが今回バステールの捲りが無ければもう少し違う結果は確かに望めたかもしれません。

最後の加速もかなりの手応えに見えたので最低限掲示板は行けてたでしょう。こんな負ける馬じゃないですからねシリウスって(笑)

しかし、どの馬も不安はある中で、長く良い足を折り合いの心配なく使えるというシリウスの利点が400m地点で損なわれた時点で個人的にはやはり勝負アリと見ました。

今日の競馬で終いの足をもっと伸ばせる期待が持てるようになった一方で、皐月賞の最後の直線も同様でしたが『最も重要なポイントでのムチに対して反応が悪い』部分は改善していく必要がありそうです。

ムチを入れて反応が無いのはスタミナ切れ!という意見には今回の再加速について説明がつかないので、個人的には反論の立場を取りたいですね。

 

 

まとめ

f:id:chihahumi:20260601022618j:image
f:id:chihahumi:20260601022615j:image

いやー非常に楽しめました。

競馬はこれまで画面越しのみでの観戦でしたが、5月に3回も東京競馬場に足を運んだ事でハードルは一気に低下したのが大きかったです。

今後は中山や関西圏もちょっち行ってみようかと思えるくらいには痺れました。

少なくとも東京開催のG1は可能な限り現地観戦をしようと決めました(笑)

パドック、ダイジ。

 

そしてリアライズシリウス、無事完走お疲れさまでした。

貴方の雄大なバ体、好位抜け出しで後続を詰ませるエリート競馬、何より馬主さんや手塚先生、津村Jと息を合わせて来たその人に対する素直さが大好きです。

この先どこを走るのかとても楽しみですし、ロブチェンとの勝負はこれからもあるでしょう。

クラシックは負けても古馬戦線で勝てばOKだと個人的には思うので、シリ×ツムの人馬一体コンビでまたG1へ挑戦し、勝利の栄光を掴み取ってほしいと切に願っています。

次も応援するので手塚厩舎、ファイトです!

 

ちなレース後に鞍上は距離かなぁ...と言ってましたので、やはり不安はあったみたいですね。

まぁ、確かに2400という距離だけ見たらシリウス自体は走れるにしてもより強い相手は今日みたいにいそうではあります。

ただ、先述の通りこの馬のポテンシャルと噛み合った際の爆発力は光るものがありますし、今日の敗戦だけを理由に2000以上を使わないのはやめてほしいですね。

手塚先生がどうかは分かりませんが、馬主さん的には2000以上まだ諦めていないご様子だったので、個人的には幅広い距離で戦える歴戦の古馬を目指して頂きたいと思います。こんなところで終わる馬じゃないですねシリウスは。

 

今回初めて競馬記事を上げましたが思いの外筆が乗りました。

それくらい熱いものを見れたって事でしょうね。

今後もG1みたいなデカレースは前考察やら回顧を書きたいと思っております。

言うてもダムとはどっこいどっこいの更新頻度になるとは思いますけどね(笑)

 

次回はノルンかアイオスを上げます。

特にノルンは乞うご期待。

毎日ブラビ〜ヤザンかっこよすぎる話〜

さぁて!来週のヤザンさんは?ジャンケンポン!(蜘蛛の巣)

機体の特徴

鋭利な軌道で変形する射撃寄り25。

自衛力+弾幕で時間を掛けて戦っていく古き良きタイプ

自衛力の高さは勿論、激烈な個性として"常時2体のアシスト"が展開される。

他にも高性能ゲロビ/3連射弾幕/強追従格闘も揃えており、相手を転ばせる手段に富むのが特徴。

また、可変機としてはMSでの性能差が小さいのも優秀で、変形に対して強い行動や相性のある相手にはMSで問題無く応戦できる柔軟性も強み。

 

今作は仕様変更が数多く入っている。

プラスマイナスがハッキリしており、調整方針としては驚異的な待ち性能を低下させた代わりに攻撃性能を強化

一方で、立ち回りを大きく支えていたCSがアシストからレイダー/イージスに近い変形しつつの単発ビームへと変更

前作時点で最強クラスの立ち回り行動に該当していた特格→CS→特格が事実上廃止されたのはマイナス以外の何物でもない。

他にも細かく使用感に影響する変更が多く、特段射撃周りはほぼバラ撒きが利かない点でかなり厳しい。

現状ではMS=ゲロビ/MA=蜘蛛の巣という各形体で切り札を持つ一発屋タイプへとコンセプトが変貌しつつある。

 

稼働初期ではCS周りにマイナスを感じていたが、攻略の進んだ現在は放置された際に無法なプレイができる部分はプラス。

ゲーム的にも最強クラスの逃げよりかは最強クラスの攻撃を持っている方が白星は増やしやすい

640をどう切り売りするかは未だプレイヤーの腕に該当するものの、前作よりも先落ちしたらしたで荒らし方向へ完全に移行できるようになったと考えると、結果として柔軟性は出た...ともいえるか。

 

ダンケルとラムサス

常にハンブラビの周りを追従するお友達。

射撃に連動してビームを撃ってくれる

耐久はあるが対戦で壊れる事は無い。

連動硬直は平均的だが比較的置き去りにしやすい行動があり、ブラビの特格も合わせれば意図的にクロスも作れる。

 

メイン1発でも左右から2発出るため圧力が高く、この手の追従にしては銃口/誘導はかなりまとも

シールドも連動硬直に合わせてブラビ側が動けば捲ったり固めたりはしやすい。

細かい話だがプレイアブル判定で非貫通の実弾(鉄血系など)はアシストに当たれば防いでくれる。

随伴は常にブラビのロック方向へ即向き直る性質もあり、タゲを変えているだけでも知らぬ間に噛み合っている事も多い。

連動を含めて実弾相手や格闘機に対してかなり堅固に立ち回れる理由の1つ。

 

メイン

8発/3s

細いBR。

随伴が連動するため非常に弾幕性能が高い

1発+連動2発でも強制ダウンは取れないため追撃は必要だが、少ない消費量でダウンを奪えたり、連動だけがhitして本来取れなかったところを取れたりする。

特に迎撃では真価を発揮するため、キャンセル先含めてブラビの硬さを支えてくれている要素。

 

前作まではそれなりに弾切れはする部類だったが、今作では残弾0が多発する

CS変更とサブ/変形サブの弾数減少/打ち切り化で中距離からバラ撒ける射撃がほぼ失われており、必然的にこの武装の負担が増加している。

連動がある分マシではあるが、弾数管理には注意。

 

CS

2sc

変形しながら単発ビーム

レバー左右入れで指定方向に比重のある打ち出し

武装の性質としてはレイダー/イージスと全く同じ。

ブラビは本体の火線が細い代わりに+連動がある。火力は本体120なのを考えると判定で当てにくいのはマイナス気味

ある種MS形態で着地以外を狩れる射撃ではあるが、致命的な問題として変形中はゲージ消失をして引き継げない

強いか弱いかはともかく、人型と変形を高速で行き来するブラビにとっては使いたくても使えない武装…というのが正しい評価か。

 

流石に何度でもトライできる置き撃ちが強いのは先駆者2機で判明している。そこに異論はない。

問題はこの武装からのキャンセルが変形解除にしかなく、変形中はゲージも消える=変形CSという武装が1つ削除されて回転率が低下している点。

極端な話、変形CSに何かしらの武装があれば前作までのアシストから変更されていても不満は無かったと思われる。

現仕様では変形せずに2s待たねばならず、それでいてこの武装からムーブに繋がらないのが痛い。

以後の調整で最低限変形サブにキャンセルくらいはできるようにしてほしいところ。

 

この武装の強みとしてはOHでも変形へ移行できる事だが、やはりこれも変形中にゲージが失われるのが足を引っ張る。

この武装の性能はともかく、ゲージ消失に関しては蜘蛛の巣のループを直接対策した仕様変更のため仕方ない部分はあるが、それに関してもアシストが出ている場合はゲージが消失する今作の仕様であれば継続でよかったのでは...と思わざるを得ない。

 

サブ

2発/4s

足を止めて単射。

発生が早く随伴も連動するダウン属性武装と書くと中々優秀

変形サブは別武装扱いのため気を遣う必要も無く、追撃や迎撃で潤沢に使える。

メインの代わりにサブ→特格で変形してもOK。

 

今作で弾数2発に低下した上で打ち切りリロードに変更

最早この武装のアイデンティティを根こそぎ奪われたといって過言ではなく、前作時点の性能だからこそ許容できた90ダメが今ではEXOLを剥がせず非常に憎い。

それでいて弾幕力が落ちているため、戦場への貢献度を考えるとCS並の改悪。これは変形サブも同様だが。

 

凄まじく使いにくい仕様となったが特格の踏み台としては優秀

というよりもCSがあのザマでは必然的にこのサブを踏み台にせざるを得ない

場合によっては2発出して変形なども今作は考慮したいところ。

 

特射

1発/12s

異質だが高性能なゲロビ。

今作で最も仕様変更された武装

特徴的な"左右の随伴も連動してゲロビを出す"はそのままに、本体のゲロビが何故か弾速UPしてスタン属性に変更

当て性能はV2ABのサブに近く、スタン化で全距離フルhitが安定するなど従来の不満点が全て解消されている。

流石に総火力は調整されているものの、決定力という意味では平時から万能機が撃っていいラインを明らかに超えている。この性能でガン待ちできてはクソゲーすぎるので諸々の下方は妥当に思える程。

しかし、裏を返せばこの武装に性能が吸われてしまっているため、この武装を中心に据えないと釣り合いが取れないとも言える。

 

変形中の特射がアシストに差し替えられた関係で人型での切り札という扱いになった。

リロードは性能に対して早すぎる程だが、今作ではある程度MS時も混ぜないとCS/サブ関連の下方を賄い切れないため、自然とMS時で立ち回る時間は増えるだろう。

変形格闘から前ステで押し付ける運用も直接的に強化されているため、前作よりも先落ちした時や後半放置されている状態は積極策を取っていける。

その意味では現在のCSも特射からのセカインでは好相性か。

 

連動はブラビ本体から約1s遅れで再誘導する

更にこの随伴側のゲロビは射角が無制限であり、自分のゲロビでは当たらない真上/真下も凄まじい精度で攻撃してくれる

近距離や軸当てを狙うと保険として利きやすく、例えば迎撃ならブラビが特射即シールドでノックバックに随伴のゲロビを当てられ、起き攻めなら真上から出して安全に当てたり相手のステップ○○に対して完全に被せられる

 

見た目はチープながらカス当たりを別ベクトルで許さないブラビの稼ぎ役

中距離の硬直は見てからでも取れる弾速なのが頼もしく、連動側が遅れて撃つのもあってミリ殺しなども手軽。

照射の総時間やアシスト側の性能は据え置きのため、遠距離で流すような運用は相変わらず難しい...というよりは今作に限っては勿体ないだろう。

 

特格

ブラビを象徴するコマンド

今作から蜘蛛の巣が武装として独立して配置された。

変形の入力はやや変化しているのには注意。

 

--レバーN

1発/10s

ヨォシ!電流、流せェい!でお馴染み蜘蛛の巣。

出掛りSA→スタン突撃→高威力爆破の手順。

分類としてはSAの強追従格闘という括りに入る。

爆破の威力が高く、出し切るだけで210超え

スタン箇所で止めれば後格に繋いで火力コンボにもシフトできる

効率重視なら出し切った方がいいため、コンボ移行は擬似タイで押し付け気味に当てた時に狙ってみるといい。

 

この入力(MS時)の蜘蛛の巣はネットを張る前にブラビの飛び上がりモーションが入る

押し付けとして使うならそれらの動作の無い変形中が優秀。こちらは距離があると追従の差が出やすい。

しかしSA頼りの迎撃や密着のブッパなら問題無い。ダメそうな時はとりあえず押してしまってもいい。

 

変形CSの削除に伴い間接的に弱体化

前作まではOHペナルティと引き換えに天井で蜘蛛の巣のリロードを待つ高飛びができたが不可能に。

2段特格が無い現状ではこのMS時の蜘蛛の巣で迎撃せざるを得ない状況は少なくないため、ある意味で使用頻度が増えたコマンドになっている。

 

--レバー入れ

ブラビを象徴するワンタッチ変形

レバー8方向対応で可変軌道の自由度が高い

ゲーム全体で見ても斜めに動ける武装は少なく、特に守りに於いては後方側にペナルティ無しの移動を行える

FB参戦から続くブラビの強みになっている武装。

フレキシブルな挙動を作る根幹とも言えるため、先ずはこの武装の理解に努めるべき。

 

全体消費1割で直前の慣性が大きく乗る

BDでもステップでも大きく乗るが、移動量という点だけならBDの慣性が最も大きい

過去作からあるジャンプ1回押し→特格はBDを出さずにBD慣性を乗せられるテクとして有名。

消費自体も1.5倍程度に収まり、着地硬直中でもジャンプボタンを押しておけば次の特格はこの仕様になる

回避だけならステップ特格が無難だが、誘導を切らずとも距離さえ離せば機能しなくなる相手(短射程や格闘機)には非常に効果的

 

CSがアシストから変更された影響を最も受けたコマンド

前作で立ち回りと自衛の根幹を成していた特格→CS→特格による瞬間的な2段慣性が不可能となり、前作までの鉄壁性は明確に低下している

特格1回でも大抵の攻撃は回避できるが、主に近接で擦り→格闘の連携をする機体に対して完全な拒否を行えないのはかなりのマイナス

逆に自身が仕掛ける場合もアシストを置きながら頭上を効率良く取れず、かといって変形解除を混ぜ込むような動きをするにはサブの打ち切り化や変形CSの引き継ぎ不可などが痛手。

攻守共に特格1回分のマイナスを埋めるだけの補填は無いのが現状か。

 

CSを介した2連特格の代用には特格→後格→特格を使う事になる

後格の時点で一瞬完全に足を止めてしまうのがネックだが、総合的な移動量はそこまで大差ない

こちらは合間に虹ステを挟めるのが強みオールレンジ系を避けやすく格闘からの逃走も特に問題はない

強射撃には素直に変形特格で誘導を切って対応するのが今作の立ち回りでのコツになるか

 

変形メイン

7発/3s

弾数共用。

今作から特徴的だった2連射が削除

弾倉が別になるワケでもなく純粋な下方を受けている。

地味にコレが痛く、今まで変形メイン×2で上昇しながら各種武装をキャンセルで押し付けていた箇所が取れなくなった。

特に変形中の蜘蛛の巣は最大ディレイによる補助ができないため、シンプルに押し付け周りが弱体化してしまっている。

 

変形CS

MSと同じくマラサイ呼び出し。

呼び出しモーションが固有のもので芸細。

 

足を止めない代わりに硬直が増加

変形解除2種類にキャンセルがあるため隙は晒さない。

寧ろブラビにとっては硬直増加の方が重要で、ゲームの仕様上変形中はOHになっても武装硬直中は上昇/下降を受け付けるため、OHでも蜘蛛の巣(MS時N特格)→CSで約0.5s程自由に動ける。ブラビは足掻きがコレしかないので自然と頼る機会はある。

 

次に変形サブからセカインCS→変形解除

単純に弾幕を厚くできるテクでもあり、変形サブからの着地タイミングもズラせて一石二鳥

特格→CS→特格を使わずともよい距離ではこちらの運用も視野にしていくといい。

指が慣れれば変形メイン×2を挟んだり変形解除→特格から再度攻め入るような角度を付けた運用にも取り入れられる。

例えばCSのみタゲ変えで出して本来当てたいor追いたい相手の移動を抑制するのに使うなど。

変形サブは1入力3連射で猶予があるため、蜘蛛の巣を使用しないOH足掻きなら変形サブ→CSでも代用可能。

 

S覚醒中は蜘蛛の巣ループを中継する重要パーツ。

CSの仕様上タゲ変え対応になるのが極悪。詳細変形前特格。

 

コマンド自体が削除された

これに伴いOH中の変形行動をキャンセルして機首を曲げる足掻きは一切不可能に。

特別煽りを食らっているのは蜘蛛の巣。両方共に外した際のケアが平時は固定消費の変形解除しかなく、OHで出した場合は一切の誤魔化しができなくなっている。特に個性的な強みであったS覚醒中のループも間接的に削除。

 

ゲージの削除はアンチシステム的な都合を考慮しての事だろう。

しかし、MS時含めて射線形成を担っていた武装なだけに変形サブの打ち切り化と重なると流石に厳しい

今作は中盤以降で無視されない事が重要とはいえ、射撃戦が露骨に弱体化するのは有利不利に関わらずマイナスでしかない

 

変形サブ

2発/6s

ブラビの主力武装

ステップされない限り向き直る仕様で圧力も相応。

フルhit186とシャレになっておらず、火力が低いと言われがちな評価はやや間違いと言える。

他の武装も火力だけなら寧ろ高い部類に属するが、あくまで荒らし依存の立ち回りにリスクがあるが故にその印象は未だ根深いか。

 

今作からリロード方式が常時から打ち切りに

弾幕やS覚醒ループ追い、果てには着キャンの姿勢制御など、常時使える事に強さが集中していた節はある。

性能などに変化は無いが、これだけは純粋な下方と言わざるを得ない。

人によってはCS差し替えよりも厳しい見方をしている程。

 

--レバー前後入れ

相手に向かいながら3連射

軸を自動で合わせる+再誘導で非常に攻撃的

お見合い状態でも変形解除によってリスクケア可能1発だけ撃つにしてもこちらの方が期待値は高い

変形横サブを多用しがちな機体だが、ダメージを能動的に狙う場合はこちらの回数を増やしていく事が重要になる。

 

相手の着地に上から被せても概ね3hitしてくれる。

実際の発生が非常に早いのもあるが、変形横サブよりも自身の座標がX軸にズレないのが大きい。

1発目には連動が入る事も多く、ダメージの纏まりが変形横サブよりも安定するというのは重要なファクター。

当然、自身が無視された時のアピール手段としてはもってこいな性質と言える。

 

変形メインの2連射廃止で理不尽な角度から当てられなくなったが、取り巻く環境に対してはゲロビ/蜘蛛の巣に次ぐ主要コマンド。

ブラビの攻撃力を伸ばす意味でも是非使い熟したいところ。

 

--レバー左右入れ

自身が横軸にスライドしながら3連射

相手との距離が縮まらず動きの大きさからお見合いでも撃ちやすい

再誘導の恩恵は近接だと大きく、変形前後サブとは違い弾幕や迎撃に適している

特に防御シーンで相手にステップを強要させるというのは硬さにも直結している要素。

 

弾幕/支援/カット/自衛など後衛的要素は取り揃えるのはこちら

自分が被弾してまで攻撃を当てる状況でなければ基本はこちらを使えば問題ない。

今作は回転率が打ち切り方式のためバラ撒くなら短い間隔で出しておきたい。

 

誘導は悪くないが上下移動を狩るようなガーベラ系では無いため、扱いやすさに反して当て性能が高いワケではない

特に中距離では1発目が硬直に当たる以外火力の纏まりが悪く、あくまで効率良く1発ダウンの射撃をバラ撒いてるようなイメージ

連動が追加されて以降は多少まともになったが、この武装を撃っているだけでは絶対的に火力レースに貢献できない問題が存在する

その点からも直感的に取れて複数発当てやすい変形前後サブとの使い分けは重要

 

変形特射

2発/10s(?)

マラサイ呼び出し。

2体呼び出しになってアクション内容も変更。

変形時限定の武装になった事で踏み台としての役割を失ってしまった

これに伴い特格絡みの挙動は大幅に狭まってしまっている。

性能はともかく両形態共通ではないのは大幅にマイナス。

 

--レバーN

レバーN表記だが入力は変形中はレバー後入れで出せるコマンド。

サーベル投げと単発。

特筆するような性能は無い素直な弾幕系。

ブラビには元々奪ダウンに優れる両サブが主体なのもあり、今更この手の単射系アシストが欲しいかと言われれば間違いなくNO。

せめて片方がゲロビのままならば前作準拠の運用ができたが、両方単射では頭上から攻める際に隙間を作ってしまうのがネック。

逆にもう一方のレバー入れは時間差で仕掛けられるので悪くないなど、相対的にこちらの入力優先度は下がるのが現状。

 

--レバー入れ

マラサイが2体で突撃。

格闘属性の誘導弾として従来のブラビにはありそうでなかった武装

この追加は悪くない一方で、両形態共通のCSで出せず変形時限定なのが痛い

それでも仕掛ける際は変形サブを温存して消費を狙えるのは悪くない。

少なくともレバーNよりは期待値があるため、基本はこちらの入力を率先して出していきたい。

 

変形特格

--レバー前入れ

1発/10s

弾数共用。

同じく蜘蛛の巣を展開する

MS時にあった飛び上がりモーションが省略されて入力時点で突進する

全身SAの強追従広範囲スタン突撃を超発生で出せる=近距離の絶対性がウリ

この性能の武装をワンボタン/10s回転で使えるのは破格。

 

頭上で変形メインからキャンセルすると対応困難な押し付けになる

機体相性によってはこれだけで相当苦しい読み合いにさせられる

入力時点で最高速度のため相手の移動も狩りやすく、変形を嫌がって上下に動いて逃れる相手をメタりやすい

仮にガードされても後格が確定する点でも凶悪。

蜘蛛の巣自体は外しても変形解除対応でリスクも小さい。回転率から見ても外したら何もできない事態にはならないため、積極的にパなしていく姿勢が重要

 

S覚醒では凶悪無慈悲なセットプレーを可能にする。今作の強みの1つ。

手順としては変形中に蜘蛛の巣→CS→(サブ→)メイン×n→蜘蛛の巣以下ループ

射撃キャンセルが継続している間は変形が持続するため、毎度MS⇆変形を行き来する必要が無くなる。

CSを挟むため別の相手にも向かえるのも効率的。緑ロックで出してしまうと改めてCSを出す必要はあるため、その際に変形サブを挟んでCSを溜め直すのがコツ。この際の変形サブは入力をホールドしないとキャンセルメインが出るので注意。

また、蜘蛛の巣自体は射撃ではなく格闘という扱いに属しているらしく、S覚醒中でも変形サブやCSからは直に出せず、必ず変形メインを挟まないとキャンセルで出ない

よってループで蜘蛛の巣を再度狙う際はメインを何度か連打しておくと入力ミスは少なくなる。

 

変形CSのゲージ削除に伴いループは不可能に

加えて変形メインの2連射削除も痛く、上昇しながらディレイ探りによる一種のハメプレイも不可能になるなど、武装単体は据え置きでも他武装の大幅下方が間接的に響いてしまっている

とはいえ、ゲロビと双璧を成すブラビのダメージ源に変わりはなく、バリア覚醒に対してもSA+前方移動で窮地を脱するチャンスがあったりとシステム的にも優秀。

困った時に押すコマンドに変わりはないが、押した後は順当に被弾するのは受け入れるしかない。

 

--レバー後入れ

誘導を切って真下に降下

着地は専用モーションだがメインキャンセルで着キャンになる。

着キャン時の硬直は青着地程度で全く隙が無く、メインの硬直よりも先にBDが回復するため即時キャンセル可能

スムーズな入力をすれば各種行動→着キャン→特格で完全シームレス変形になる

相手との高低差さえあればいつでもBD有利を作れる他、中距離なら並大抵の射撃では取られない鉄壁の根幹にもなっている。

メインの消費は嵩むが1発あれば着キャンできると考えれば全く問題ない。

注意したいのはこのコマンド自体に振り向きがあるワケではなく、自機が後方を向いている場合はメインが振り向いて着キャン不可

これは強制的に前を向く変形横サブでカバーできるため、全距離で相性良好。

 

このタイプの着キャンは高度が低いとキャンセルポイント前に着地してしまうモノが多い中、ブラビは連打していればかなりの低空でもメインが出る

少なくとも自身の特格1回程度の高さは確実に可能。

相手と高低差があれば先のシームレス変形をする意味は薄いため、着キャン以後は下で待ったり、降りてこないようなら特射の随伴側に取らせてもいい。

 

着キャンがあるとはいえ必ず着地する必要は無い。

高度を下げた際のメインから横軸側に特格をキャンセルで出して再度変形→解除したりも手。なんならMS時の蜘蛛の巣にキャンセルして意表をついてもいい

ブラビの高度が高いだけで技量あるプレイヤーは着キャン前後を狩る用意をしてくるため、着キャンありきではなく、あくまで着地ズラしの選択肢として使うと効果的

 

--レバー左右入れ

バレルロールして変形解除

誘導を切る一般的な解除で硬直も非常に短い優秀な性能

特格→左右解除→特格...の簡易ループだけでも同コスト以下は拒否可能。

ブラビの場合は通常変形を使わなくていいため操作が楽なのもメリット。

 

咄嗟の回避には横軸で誘導を切るため安全

変形前後サブの1発撃ちもケアしやすい

基本的な運用は一般的な解除に相当するため、回避に注力したい場合はこちらをとりあえず入力しておけばよい。

 

今作はCSの変更と変形サブの打ち切り化によって依存度が増加した。

元々特格→CS→特格の特殊な仕様を用いた読み合いスキップが狂っていただけで、本来は解除を混ぜねば回避が成立しないのは当たり前な話ではある。

現状の特格→解除→特格でも十分回避としては機能するため気にする必要はない。

攻守の境目とBD消費量が常識的な範疇になっただけだが、ブラビではそれが致命傷。

 

変形格闘

無制限に振れるにしては高性能な格闘。

角度をつけた押し付けから放置時のブッパまで頼れるシーンは実に多彩。

発生時点でMS状態に戻る仕様が極めて優秀で、外しても即座にキャンセルしたり再度特格で変形ができる。

今作は性能据え置きのまま入力方式が一律となり、前特格からレバーをそのまま前入れにしてもこの格闘が出るようになった。(※サイコクラッシャーは削除)

コンボミスや暴発を避けられる意味でもこの調整は非常にありがたい。

 

発生は距離によっては反応が難しいラインで不意に差し込みに行けるほど。

特格周りのムーブ性が弱体化した事で間接的な煽りは受けているものの、特格からの直キャンセルによってMS時からでも瞬時に狙いに行けるのに変わりないので無問題。

最早廉価版ミラコロ格闘のように扱えるため、下手にこの格闘が調整を受けなかったのはある意味ラッキー。

蜘蛛の巣が無くとも260以上300前後をマークしやすい+コンボルートの多彩さから汎用性は非常に高い

変形横格→特格→変形横格は相互キャンセルにも対応。〆に用いれば終わり際の隙消しも自由自在。

 

後格キャンセルは微ディレイでやや慣れを要する。

ここからの踏み付け派生がブラビのDPSに優れるパーツ

hitの有無に寄らずMSに戻るため、最後をサブ〆→特格離脱にしたり、打ち上げから特射〆にして後格の過程を端折っても構わない。

コンボは全てこの変形横格と後格の組み合わせで済むため、蜘蛛の巣始動の場合は変形解除→後格を挟めばその後は代用可能なことだけ覚えておけばいい。

 

N格

3段バウンドのイケモーション。

この格闘に限らず今作は新規派生追加によって生当てリターンが激的に向上

射撃始動には変形格闘/後格が安牌だが、コンボ時間に対して損しにくい推移がとても嬉しい

 

--前派生

前作までのBD格に近いモーションが派生に変更。

今までありそうでなかった高火力パーツ

後格格闘派生よりも時間効率が優秀で、従来270〜80を出すまでに掛けていた時間を大幅短縮できるようになった

手前の補正が軽ければ軽いほど伸びるが、射撃始動であっても240〜を安定して出せるので困ったらコレ。

 

出し切りからの後格キャンセルは微ディレイ

派生自体で纏まった火力を出せるため、その後に後格を複数回入れやすく結果的に最大火力を出しやすい利点がある。OHでも引き寄せて完走しやすい。

元々迎撃で強かった横格からダメージを伸ばせるのもありがたい。

 

前格

2段の可変〆。

使う意味なし。

 

横格

強判定で同じみの横格。

発生も良いが正確には攻撃発生距離が他よりも早い

相手の格闘が発生する前に振るのが強さの秘訣。

それでも潰してくるor相打ちは年々増加している。

派生は前派生、キャンセルは後格/特格アリ。

 

被せであればワンコマンド蜘蛛の巣の方がリターンは高い。

それでも振り合いを行うメリットとしては自発的に相手を追う、乃至はSA武装に回答がある相手に対して。

少なくとも万能機区分の相手はこの格闘連打でどうにかなるため、いつ蜘蛛の巣を消費するか分からなくさせる意味ではやはり有用。

 

緑ロックでも2機分程滑る

変形から天井へ行った後のToD狙いの際などに。

今作でも空中で蜘蛛の巣のリロードを待ち切れるが必ずペナルティになる。

 

後格

ウミヘビ。

全機体最速の格闘アンカー

相手の直線行動狩りに始まり、ジャマー系の着地/足の止まる武装の硬直/射撃バリア行動を読みで潰していく武装

当たり判定は細いがそれ以上に発生が早いため、特殊移動系や格闘に対してもメタ的な使い方が利く裏択

横軸にキツイ角度をつけるアクションに対しては広範囲の蜘蛛の巣で対応など補完もバッチリ。

 

アンカーとしては珍しくメイン/特格からキャンセル可能

いつでも虹ステ特格の引き出し元になれる武装というだけでも強力。

先の通り特格→後格>特格は今作で唯一2回跳ねられる入力のため必須。

格闘からは出し切り含む全段からキャンセル対応でリターンを安定させすい。

下記の派生欄には記載しないが一応アンカーらしくhit後にレバー後入れで相手を引き寄せる。各種武装/格闘にはキャンセル可能のためフルコンを入れるなら1度引き寄せればいい。当然メイン落下も可能。

 

横軸行動には脆弱だが縦軸には反応不可能の精度を誇る。地味に空中ダウンの相手も近ければ拾える。

格闘を見せてから前ステアンカーのような雑な使い方でも強く、格闘属性によって相手の防御行動を読みで貫通させやすいのはかなりの利点。

用途的には攻撃的アンカーだが防御シーンでも1回見せて択る事は強力

蜘蛛の巣前に見せてビビらせたり、そのままバクステ特格で離脱してしまうのも手

兎にも角にも発生を活かす武装。

 

今作共通仕様でhit時の拘束入力が全自動になった

ゲーム体験として操作できないor不快な時間を減らそうキャンペーンの一環だろう。

連打自体は連コン並みの速度で、基本連打のブラビからすると手間が省けてありがたい調整。

 

--射撃派生

高威力の爆発。〆には最高単発に相当する。

基本的にどのようなコンボでも〆はこの爆発を用いた方がいい。

前作の癖で射撃入力をすると即爆破してしまうため注意

逆に何度も後格を入れる場合は射撃ボタンを1回入力で済むようになり、後格を限界まで入れやすくなっている。総合的にはプラスだろう。

 

--格闘派生

高効率の踏み付け2段バウンド

2段効率系だが高威力/重補正/低ダウン値とかなり特殊な配分

恐らく手前の電流に補正がある事を考慮した設定なのだが、裏を返せばどういう当て方をしても最終ダメージはムラなく纏まる

最低でも出し切れば火力+受け身不可とリターンは十分。

出し切り後に再度後格で拾えるかどうかが火力コンのポイント

 

出し切りから後格で追撃する場合は知識と判断が必要

同高度or特格1回分なら最速前特格→後格or斜め前特格→微ディレイ後格で入る。

出し切り2回目や高高度では最速前特格→無操作→後格で入る。相手を一度飛び越えてバウンドの頂点を過ぎた辺りを拾うイメージ

この追撃ができるかどうかでコンボ火力は大きく違うため取得必須。

 

あらゆる状況で使えるので困ったらコレ。

入ってしまえば超火力なのはブラビ的にも冷静になれる要素。チャンスの時こそ落ち着いてリターンを纏められるように

 

BD格

シンプルな切り抜け。

ブラビには変形格闘があるため直接的な出番は少なめ。

 

覚醒技

超発生のアンカーから捕縛→超威力単発

このアンカーは覚醒技らしく銃口最強でパナし性能は中々凶悪

コンボパーツも一級品

覚醒技にしては出し切るまでが3s程度と短いのに威力が最低290とオカシイ。

〆の威力が高すぎるためコンボ序盤でも行き詰まりでも伸ばせる。

 

格闘を除いた実践的な始動としては特射が挙げられる

覚醒技は見た目通りブラビ3体のフォーメーションを組むため、入力時点で随伴側は全ての行動をキャンセルする。

これによって特射の本体部分でも随伴の追い討ちでもhit確認してから追撃できるのがミソ。

S覚醒であれば前ステ覚醒技と楽に繋がる。

特に今作では本体側のゲロビがスタン=随伴側が必ず繋がるため、リーサルとしてはかなり信頼できる連携になったのは嬉しい。

 

立ち回り

擬似慣性とも言える特格の回避力が強み。

コツコツ当てて行くタイプではあるが、ダウン展開や闇討ちではリターン先も複数ある。

何れにせよローリスクなダウン属性である両サブを軸に相手を転ばせていくのが基本。

 

事故待ちをしながら最強クラスの回避を兼ねた中距離戦はCSの変更で不可能に。

ブラビ単体で逃げ回るにも2段特格が弱体化しているため、それなりに気合を入れて狙われると前作の感覚ではまず被弾する。

元々苦手な部類に属するSA系にも距離を空けにくく、サブの打ち切り化でどうしても隙間が発生してしまうのもマイナスが目立つ。

反面、MS時はゲロビの超強化や新規派生など地味に拡充傾向。

特にゲロビはスタンに属性が変更されながらも火力が200弱をキープしている破格の射撃。弾速UPによって赤ロ内は最早狙撃準拠の当て方ができるため、地味に遠くの硬直を取りにくかった欠点が解消しているのもまた事実である。

流石に全ての仕様変更をゲロビの強化だけで補えるものではないが、触るのに時間を要していた部分の改善としては非常に実戦的。

 

本質的な強みである低燃費変形を用いた頭上取りでスパイ衛星のように旋回し、ロック取りや相手のライン下げを誘発していくのを基本としたい。

今作は諸々の回避力が低下しているため、変形特格の誘導切りは攻守共に意識して混ぜていく必要が生まれている。

特に着キャンは剥奪されなかった凶悪要素の内の1つであり、近~中距離での不利や疑似タイでの有利形成時は優先的に狙っていきたい行動。

相手の暴れに対して蜘蛛の巣という安定行動があるため、この着キャンで相手を苦しくさせて釣り出す動きができるとよい。

一応高自衛力の名目から中盤から終盤にかけて放置されるシーンは少なくないが、これに関しては変形格闘連打や前ステゲロビなど幾らでも選択肢がある。

640という割といつでも落ちに行ける耐久なのは今作だと一転して評価ポイント。

 

組むコストは中々難しい。

25とでは撃墜後の状態が3025と変わらず、かといって30と組むには射撃の手数が足りなすぎる。

15と組むならまだ逃走力が活きるかもしれないが、それも前作準拠なら...という程度。いっそキャラパのある20と組んで体力差と火力で押し切る方がまだ現実的に見える。

究極的にブラビが放置される方がEXOL絡みのやり取りに強化されたゲロビが刺さるため、放置されたくない立場でありながら放置された方が強化項目は活かしやすい...といった矛盾を抱えている。

結論としては20か完全妥協で30。2525は個人的に非推奨。弱すぎる。

 

覚醒について

ゲロビの性能UPによって蜘蛛の巣を使わずダメージを纏めやすくなった。

格闘方面も特定パーツを出し切れれば火力は出るため爆発力は高い。

 

S覚醒

今作では事実上1択の選択先。

ゲロビの超強化によってhitすれば一瞬で250奪える。

前作よりも本体の攻撃精度が向上した事で火力が安定し、置き攻めでもう1発ゲロビが決まれば撃墜は近い。

300程度の相手なら本体ゲロビhit→左右青ステ→N特格で随伴をキャンセルさせて覚醒技へ繋げば墓場へ送れる。調整が必要なら後格を数回入れてから覚醒技にすれば350程度はカバー可能。

対EXOLも本体のゲロビが当たらずとも随伴側で破壊できるのが攻守で便利。

 

逆に変形中はサブの打ち切り化で相当弱体化してしまっている。

蜘蛛の巣の高速リロードはともかく、変形CSのゲージ削除で即座に硬直を消せないのも大幅にマイナス。

良くも悪くも爆発力がMS時に集約されているため、前作の感覚で運用すると触れない状況が多発するのでそこは注意。

 

まとめ

上げ直してほしいと要望が来たので軽く使ってきました。

可動初期に触った時と評価は変わらないけど、特格→後格→(orステップ)特格でもとりあえず回避は成立するとわかったので多少は楽しめた。

でもCSのアクション/仕様変更がマジで具合悪くなる。

そもそものコンセプトである鉄壁ムーブを捨ててゲロビ強くするなら今はレジェンドとかでよくない?

放置に強いってのも書いてて正直うーん(笑)って感じ。当たるまで擦れる格闘が一応ありますよってだけな気も...。

 

結論としてはMS時と変形時の性能を均したせいでマジで微妙に感じてしまう。

立ち回り最強行動だった特格→CS→特格が消えたせいでシンプルに面白くないのよな。

ゲロビか蜘蛛の巣当てるだけのピンパーキャラになってるのがとにかくつまらない。

立ち回り最強行動奪うならせめて強い射撃くれよ。

 

とりあえず可能なら調整でCSを前作に戻すのが最優先。

今のCSを続投させるならCS→変形サブのキャンセルと変形CSを何でもいいから付けてくれ。

 

イニブ雑感12~ウォドムwow wow~

単発参戦だったので単記事で。

内容は関西の醤油くらいの薄さ。

が、流石にそれもどうかなと思ったので軽く使用感と主要武装だけ書いておきます。

ちなみにキャラは結構強いと思います。

 

機体の特徴

可愛いウォドム形態と可愛いモビルドールメイへの一方通行換装タイプ。

ウォドムはガナー系に変形/ピョン格/ズサキャンを加えた目新しい...というかキメラ射撃機。

メイはピストルメインの高機動アタッカーで、昨今トレンドのメアメをベースに近接で択りやすい始動と拘束コンをリターンとする一風変わった形態。

使用してみた感じウォドムが使いやすい人とメイが使いやすいって人で分かれそうですが、ウォドムの相方負担がそれなりに大きいため、基本的には開幕から脱いでいくフルコーン運用が基本になりそう。

 

ガンプラらしく使いやすい調整が多く流行りそうな予感。

ただ、脱いでしまうと射撃圧が分かりやすく低下するのがちょい気になる。

当てられた時は射撃でも一定拘束ができる点でリターンは明確なので、このあたりはセンスが問われそうです。

自分は逆にウォドムしか自信がなくて永久に脱ぎませんでしたが、ウォドムミラーだとウォドムがピストルに詰まされているので注意です。ハメられます(´;ω;`)

 

メイン

--ウォドム

太くてhit時のベクトル超優秀。

実は誘導もレクスの横サブ系といえばいいのか上下にめちゃ曲がるタイプ。

ウォドムは一見すると変形メインを当てる機体に見えなくもないのですが、実際はこのメインを当てる方が重要。2発で190なので1回でも決まると楽です。

 

合体時のラファエルが泣いています。今すぐコレにしてください。

 

--メイ

ピストル。

性能は良好で射程が長いのかな?結構引っ掛かる。

ピストルでのメアメ対応なので疑似タイはかなり強め。

撃ちながらステキャン様子見→アメキャンだけでも相当な低コを縛れます。

 

サブ

--ウォドム

ゲドラフみたいな乱射。

誘導/弾速共に高水準でバラ撒きが分かりやすく強いです。

メインと連続して使うと嵩むので単体運用も考慮しながらがオススメ。

銃口は掛かり続けているように見えましたけど、どうなんでしょう。

 

--後サブ

別れの時だ!!みたいなゲロビ。

相手を別れさせられます。

俺がウォドムを脱ぎたくない理由。別れたくないから。

 

--メイ

F91の後格を相手に投げつける結構なイカれ技。

銃口と弾速が非常に優秀なようで空中でもバンバン当たります。

属性はF91の後格同様で射撃バリア付き/爆風有りとシステム的にも超優秀。

ここから拘束できる後格などへ繋げるのがメイの基本でしょう。

 

レバーはNと左右入れ。

Nだと超発生で2枚分。密着気味の迎撃とか硬直取りにはこっち。

左右入れはビギナ2みたいなロール投げで無難に強いモーション。hit確認しやすいので後格との相性はこちらが上かも。

 

特格

--ウォドム

機敏な動きで斜め下へ落下。

接地対応でモーション終わりは着キャン対応。

が、誘導を切っていないので結構食らう。つけろよ。つまんねーな。

仕方なく接地→ステで回避しながら回復を図ります。

因みに移動撃ち射撃が無いから見た目以上に隙はデカい。

 

上手く使うのであればステするよりもモーション終わりで接地できる高度を見極めた方がいい。具体的には後格1回分から変形微上昇とか。

 

--メイ

ようわからんが突撃。

派生は幾つかあるが殆ど格闘派生1択。

誘導を切りながら超銃口/広判定で相手を結構な時間捕縛してくれます。

メイと戦ってて一番強いなって思うのはコレ。

 

捕縛から2セット格闘後派生が入るので長時間の拘束が可能。

メイの強みは高速アタッカーで拘束ができるところか。ダジャレでは、ない。

 

格闘関連

--ウォドム

全体的に結構振れる性能。

射撃寄りの格闘というよりはVガンの足だけ状態みたいな使いやすさ。伝わるのかコレ。

パーツのN、迎撃の前、立ち回りの後格で主要なとこは揃ってます。

特に前格いいですね。2回くらいパナしてもバチは当たらない。

 

--メイ

BD格が高性能なフワ格で放置とかにはかなり強い印象。

しかし、前ステから押し込む技に若干欠けているきらいはあるので、短時間で相手を捕まえて殺り切るみたいなプランは意外にも取りにくいです。

この辺りはピストルでじっくりやってねという事でしょう。

 

後格は即キャンセルでも強制打ち上げで数秒間ダブロ展開になるのが強力。

このあたりの強さはアトラスで証明されているので言う事ありません。

射撃完結のコンボでもOKなのがメイのいいところな気がします。

 

拘束の後派生はコンセプトへのマッチ度が高め。

連打方式ながら天井へ連れ去るため安全性も中々のもの。こういう派生少ないから新鮮ですね。

 

覚醒技

--ウォドム

GNフィールド+200のアーマー回復。

バリアはゲロビ押し付けるのに便利なのでかなり多用しましたが、アーマー回復ってSNSで見て「え?あったの?」と家帰ってから知りました。

コスオバで完全無敵が弱いわけもなく。

 

--メイ

よくある乱舞。減るけどクソ長い。

 

 

まとめ

可愛いので強くてもOKです。

拘束されるのも......まぁいいでしょう。

でも流石にレジェンドとかステイメンみたいな明らかに大丈夫なんコレ?みたいな調整は無い気がしますね。

セラヴィーくらいのキャラパというか評価に落ち着きそう。強キャラよりの良キャラみたいなね。

任意換装だったら凄い面白いのにな~とも思いましたが、一番面白くなるのはウォドムの特格に誘導切りですよ。ビビってんのか?オイ。

 

今回はこの辺で。

新キャラならこういう構成もアリかもしれませんね。あんま書かないし。