ぜし論

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毎日ファラクト~ハピハピバースデ~(猫ミーム)~

↑声帯同じで機体も火星カタクラフトにしか見えない、水星だけど

機体の特徴

撃てば当たると揶揄された狙撃を主軸に多彩な搦手を持つ20射撃機

参戦のOBから幾度か調整が入っているが、ベースコンセプトである攻撃力が極めて高い部分は据え置き。

防御面は無落下だが迎撃はそれなりに選択肢があるタイプ。回避方法が限定される武装によって遅延はやりやすく、格闘分を射撃に振った初代と言い表せば多少分かりやすい。

システムや環境が向かい風気味な20としては邪道ながら耐性を持っており、その独自性がハマった時のリターンは確固たるもの

 

今作ではメインが狙撃からデュナメスライクの単発よろけビームに変更

加えて手動リロの返却で淡泊な射線は若干改善。逆に代名詞である狙撃は特格→射撃派生のみに。

特射の弾数も前作下方前の2発に戻ったりと攻守のバランスが整えられた形

特定の状況に詰まされる機会の減少はありがたい。

 

遠距離から高回転で回せるカーテンと一方的な狙撃(フェイント含む)によって膠着状態はドンと来い。いざとなれば狙撃機ながら即座に突撃できるのも強み

問題は防御ターンをどう乗り切るかに集約される。

疑似タイでも機能する武装は多少あるが、基本は遅延をベースにヘイト分散されるような位置取りを心掛けたい。

 

メイン

2発/手動

狙撃から単発よろけのビームに変更

端的に言えばケルディムメインからデュナメスメインになった

性能はデュナメスよりも銃口が甘いものの弾速は良好微弱な誘導は同じで着地間際は旧仕様よりも取りやすいシーンはままある。

圧力的な意味では狙撃だが、こちらはこちらで手動リロも加味すると悪くない

 

地味に特射へのキャンセル追加

ダウン取りから足掻きのズラしまでかなりありがたい。

近距離はダッシュコラキとは別に出せる選択肢として使える。

特射自体も今作から2発に戻った点でも相性良好。

 

よろけ化に伴い覚醒技2種は追撃が安定するように。

主力の特格メイン派生はキャンセル補正が入らないため、こちらのメインがhitしてもしなくてもOKな組み合わせ。

また、手動リロが戻った関係でS覚醒は地味にムーブ性も再獲得している

 

狙撃のモーションが流用されている関係でレバーNとレバー入れがある。

この手のメインでは非常に珍しい仕様となり、慣性の乗りを弄れる。

銃口が微妙なのでその分ズレやすいが、以前のメインよりも前BDを抑制する目的では機能してくれる...はず。

 

CS

2.5sc

高発生/強銃口/高弾速の三拍子揃ったゲロビ

...をCSで出せるという未だに破格のコマンド

見た目はデュナメスのゲロビながら発生は段違いで、銃口に関しては近距離ならピョン格や横BDも狩れる覚醒技級の食い付き

逆に射線が細いため着地は取り辛いなど、属性はゲロビでも当て感はアンカーなどに近い

火力は200弱と回転率と当て性能を考えると高め。

 

ファラクトが持つ圧力の1つで狙撃に次ぐダメージソース

先の通り着地を取るよりはアンカーを押し付けるイメージで前方移動から出していく。

ファラクトには高性能且つ無制限に使用できる特殊移動があるため、そちらと組み合わせての闇討ちや押し付けが基本

例え外しても再度特格へのキャンセルを使えば1回だけケアできる。この場合は誘導を切れる後特格がいいだろう。

 

細さに足して照射時間は異様に長い

OHで使用すると凡そ2s強の間操作不能になってしまう

特格からの押し込みやセカインなどで安易に使うと耐久が一瞬で無くなるため注意

迎撃の最後にCSCで使用せざるを得ない時はままあるが、この場合は原則当て反になるため覚悟を持ちたい。

 

常時溜めっぱなしでいいのかは難しいが、極端な防御ターンを除いて溜めておく方が武装1つで火力/ダウンを両立させられるため効率が良い

結局のところ最初から受けを考えても安定する機体では無いため、であれば1発狙ってダメージ交換をする15味の考えを優先した方が良い結果は得やすいか。

着地に関してもドンピシャであれば普通に取れるため、N特格などで位置を補正して狙うなどできると一気にダメージチャンスが広がる

ファラクトの中では最も脳死で撃てる射撃であると同時に最も運用にバリエーションを出しやすい武装なのを理解したい。

 

空中で当てた際はhit数を抑えて特格メイン派生や後覚醒技で追撃すると大きくダメージを伸ばせる。

 

サブ

2発/6s

コラキ

扱いとしてはトラップ系に属する特殊兵装。

高回転/0ダメ/軽補正/特殊実弾etc…余りある独自性を誇るファラクト陰の主力

狙撃とは別に時間を直接有利にする武装であり、原則ファラクト放置が不可能な理由になっている。

 

主に横サブ/ダッシュコラキの話になるが、0ダメでの長時間スタンという点で相手の被撃墜狙いの特攻をいなせるかなり希少な武装

EXOLの発動が1つキーとなる今作に於いては価値が高く、通ればその間に相方が決め切る・・・なんて事は起こらないとも言えない。

何度も通すのは難しいが他機ならボタンを押せない状況でもお構い無しなのは大きな利点

ステ連なども組み合わせて対応すれば大幅な遅延が見込める。

 

ゲームには全く関係ないが、設定的にはビット2機が警報センサーのような赤いレーザーを展開してそこに振れた相手を行動不能にするもの。さながらバイオハザードのアレ。

 

--レバーN

コラキによるカーテン

現状20でカーテンを持つのはファラクトのみでアイデンテティとしては確固たるもの。

余り言われないが開幕時点で即座に出せるのもカバカーリーとこの機体のみ。

ダメージは無いが何処でhitしても最低限自身の狙撃かCSで追撃可能という利点が存在し、カーテン自体の射程も非常に長い

また、属性がジャマーに近いようでマントなどを貫通する。

よくあるカーテンの中へ逃げ込む自衛は他よりも若干の優位性があるなど、決してダウングレードしている武装では無い。

 

サブの弾数によって展開範囲が変わる

基本は2発使用だが1発展開でも相手に取り付くのに変わりはないので十分機能する

横サブで出してもフィールドに残る時間は大体同じなのでこちらでOK

また、地味に展開スピードが同系に比較しても明らかに早く、この手の武装にしては着地や慣性にやや強い

 

サブの回転率は6sと早いが展開時間+回収後リロードで実質15s程度要する

攻守どちらでも機能はするが、逃げ込めない距離で出すと一定時間防御力0に等しい状態になってしまうため、やはり横サブとの選択がこの機体のキモとなる。

それでもアウトレンジが基本の機体が持つには最強格の武装

試合が膠着すればするほど機能するため、サブの弾数をどれだけNサブ(2発展開)に回せるかは位置取りが物を言う

 

--レバー左右入れ

その場から両脇にコラキを1発ずつ出す

見た目はアヴァランチの横サブそのもの。当たり判定はあちらの倍は優にある。

ダメージは与えられないがスタン時間が異様に長く、OHでなければシールドや着地を挟んだ格闘も狙える程度には長い

攻撃シーンでは足を止める関係で機能しにくいが、防御シーンではシンプルに使いやすい武装

 

欠点は足を止める事

何を当たり前のことを言ってるのかと思うかもしれないが、これは後述の特格→サブ派生で解説。

ファラクト本体の機動力が微妙なのもあり、足を完全に1回止めるのは読み合い面で不利を背負いやすいのがネック。

なるべく反射で押さないように意識したいコマンド。

 

特射

2発/6s

ビークフットなる足ビーム。

前作の下方で1発にされた弾数が今作で再度2発に

メインの仕様変更に合わせてキャンセルも増設され使用感は大幅改善している。

狙撃のインパクトで霞みやすいがレバーN/レバー入れ共に射撃機にしては高水準

ファラクトの脇固めの1つとしてこちらもバンバン回転させたい。

 

--レバーN

両脚からビームを出す。

よくある単発系の挙動で弾速が良好

誘導はそこそこ良好で特に上下は意外と曲がってくれる

狙撃とは別に硬直を取れる武装であり、バクステなどから出して迎撃とする武装。

威力も125と若干高いため、ダウンも含めたリターンはファラクトの中では高い部類。

メインよろけ化で繋げるようになったが遠いとシールドが間に合うので注意。

 

シンプルに弾幕や追撃など汎用性の高さで取り回しやすい

2発化で射撃の壁も形成しやすくなり、ここから特格メイン派生を出しているだけでも中距離は仕事になる

レバー左右入れよりもパッと使いやすいため基本はこちらに回す機会が多いか

一応こちら限定の使い方としては狙撃を用いない高火力〆として。

前格から直キャンセルするならコレでパっと火力/ダウンを両立させられる。

 

モーション終わりに宙返りで高度を下げる。

誘導切りなどはなくステN特射で出しても普通に取られる場合が多いものの、純粋な逃げ手段の無いので誤魔化しに使える。

高飛びの空振りN格から早出しで逃げる等、相手が絶対に知らないであろう行動として試すのもアリ。

 

--レバー入れ

左右へロールしながら2連射

モーションはF91の横サブに近い。

属性がスタンと優秀ながら威力対補正は60/15とかなり良好

狙撃で追撃すればそれだけで170近いダメージを稼げる。

発生/銃口が強力でファラクトの迎撃/遅延を支える重要な射撃

弾幕としても連射分だけ銃口が効き、後特格を介して狙撃をズラして狙えたりと相性は良い。

 

使うタイミングが迎撃時に多いだけでファラクト的にはダッシュコラキに次ぐリターン武装。むしろダッシュコラキから出すのもアリ。

明らかに取れそうな着地はコレで取って狙撃や後覚醒技で追撃すると楽に火力を稼げる

単純に2セット出すシーンも多く、今作の弾数増加の旨みは直に受けている。

が、弾幕にはN特射の方が良かったりするため、2発出すからといってこちらの優先度が高いという事はない。

 

特格

特殊移動

弾数無制限にしては異様に高性能。

特に移動スピードと終わり際の慣性が非常に優秀で、今作20が鬼門とする放置に対しては一切の不安を持たない

相互キャンセルも多く、OHになるまでは近距離を捌く中継として偽りなく生命線になるコマンド。

 

--レバーN

直線へダッシュ。

基本はレバー左右入れでOKだが最速の詰め+メイン派生をレバーを前に入れっぱなしで出せる。

タゲ変え連打による逃げはシンプルにスピードで振り切りやすいなど、他のレバーに比較してピンポイント運用が主。

 

CSと組み合わせが非常に重要

相手の取れそうな着地が自身から見て緑ロックの場合でもN特格→CSで無理矢理取る事ができる

外しても再度の特格からメイン派生を撃ち込めるため、中距離でCSをホールドしていても即座に闇討ちや着地狩りができるのは明確にストロングポイント。

ここばかりは嗅覚の問題になるが、舐めた慣性着地などをコレで取れるようになるとレースは一気に楽になる。

S覚醒中は射撃への直キャンでより押し付けのセットを組みやすいなど利点も多い。

防御シーンならタゲ変え特格→タゲ戻しCSは発生的に使いやすいと言える。

 

--レバー左右入れ

結構な回り込みをして接近。

攻守に於いて相手の攻撃を回避しながら派生先を擦れる主力

ダメージソースのメイン派生に関しては別途でレバー入力をしないと外れる角度になりやすい

また、ダッシュ終わりの慣性が残るため、派生先を意識させた読み合いで無操作落下による有利を作ったりも可能

攻守に於いてバランスの取れたコマンドなので基本はコレでOK

 

--レバー後入れ

正面を向いたまま後退する

平行移動ではなくブレイヴのマニューバ的挙動で高度が若干上がる

同様に出掛かりに誘導切りがあり、無制限に使えるにしてはキッチリ高性能。

同系統のアルケインとは違ってタイミングさえ合わせれば格闘も振り切れる。

 

小まめに挟むと安全に無駄なく射撃をバラ撒ける。

メイン派生がフェイント可能な点を活かすと実質無料になる場合も多い

他の入力よりも移動量は半減するが慣性は残るため、各種派生をディレイさせて遠方からでも踏ませる読み合いは仕掛けやすい

後方への移動なのも相まって軸がズレないのも重要。

 

誘導を切れる行動にしてはBD消費量と全体硬直が優秀

ギスⅢの後SBよりも慣性が残るため、前述通りマニューバのようなディレイの読み合いは1つ強み

狙撃のタイミングをズラせばその分だけ相手は消費させられる。

最大ディレイで狙撃を撃つと見せかけての着地など、中継以外でもモーションを見せて圧を出す事も考えてみたい。

 

対格闘機や起き攻めされた際は後特格→CS→後特格→〇〇が比較的通りやすい

後方移動も結果として軸が合うためリスクある前ステを絡めずに済む。

メイン派生だとキャンセル先が無く他の射撃は発生に難があるが、CSなら銃口が一瞬のみ覚醒技級に向く性質から空中だろうが機能する点で相性が良い

外しても再度の後特格で振り切れる可能性もある。ここはメイン派生で運ゲーするなりレバー入れ特射で遅延するなどでいいだろう。

 

--メイン派生

1発/7s

高発生/高弾速/強銃口の狙撃

メインの差し替えで唯一の狙撃に。

メイン入力時点でのレバー入れに対応しており、前後左右でモーションが異なる。

当て性能は相変わらずで着地に対しては超精度

空中hitも軸が合えば当たるがそちらはレバー入力を加味する必要がある

回転率も良好でファラクトの全てと言って過言ではない武装

 

レバー入力でのモーション変化は銃口の効きが若干異なる。

レバー前入れは前方へ踏み込みながら狙撃する

軸を自ら合わせる都合上押し付け性能は随一。各種追撃としても変にズレないので安定する。

中距離から狙撃する場合は後入れとチョイスになるが、リスク的な面で後入れにやや譲るか。

 

レバー左右入れはバレルロールして放つファラクトの代名詞

主に近距離での押し当てが優秀で、相手の攻撃を避けながら当てられるのは唯一無二。

問題は出る弾は銃口こそ強いが狙撃でしかないため、相手の移動と自身のバレルロールで軸がズレやすい

現在のような弾数制ではローリスクな反面チャンスを無にしやすい事も

これらの事から単体で狙うよりも他武装との組み合わせ、若しくは相手との距離が近ければ近いほど優先度が高い入力先と言える。

逆に言えば相手と距離が離れている場合はしっかり前後入れを使えているかどうかでhit率も変わってくる

 

レバー後入れは後退しながら放つ

運用としてはフェイントと赤ロ継続での〆

今作の調整要素と相性が良く、後特格を介した最大ディレイも駆使すれば超遠距離からの狙撃が可能

自身が前のめりにならずに当てられる攻撃方法として単純に優秀であり、読み合い面でも先に相手を動かせる

特に追われている展開では後特格からモーションを見せるだけで前BDを抑制可能

見せて着地を繰り返すだけでも遅延になるため、密着以外では嫌がらせとして使える。

相方と端で固まる場合も機能するのはありがたい。

 

ダウン値が5未満のようで空中なら追撃可能

特に覚醒中では後覚醒技やメインキャンセルがそのまま入る

格闘コンボの〆としても特格から出せる他、特格からの派生なので射撃/格闘問わず〆にはキャンセル補正が入らないのも優秀

 

回避手段が限られる上で特定行動に確定しているのが優秀

変形に対しては確定範囲が広く、低コ相手なら横移動を狩れる範囲も広まる。

また、当て性能に対して威力が120と平均水準のため、今作で多くの機体が足切りとなるEXOLを一撃で破壊できるのは揺るぎない評価点

事、攻撃力に関しては文句無しであり、30と組んでも放置を全く苦にしない。

自身の先落ちは攻撃力で多少誤魔化せるが、自身が先に特攻して強いタイプでは無いため、今作も自衛を通せた方が結果としてこのメイン派生を回数放てる理屈に繋がる事になる

 

--サブ派生

ダッシュコラキ

メイン派生に負けず劣らず屈指の邪悪武装

見た目は特殊移動から横サブを出しているだけだが、仕様はあちらと全く異なる。

先ず第一に特殊移動のモーション中に出しているため足を一切止めない

横サブ最大の欠点が足を止める事だったのにそれを解消。この時点で何かがおかしい。

実発生は前作下方で横サブに揃えられた形だが圧倒的にローリスクなのはこちら。

 

もう1つ特殊な仕様が存在し、足を止めないにも関わらず銃口が常時掛かり続ける

正確には自身の発生位置を限定しないため、ファラクトが相手を特殊移動で追い越しても真後ろにコラキが展開されて当たるそれでいてファラクト本体は特殊移動のスピードを保ったまま移動しているため比較的安全

これが非常に凶悪で前作でも個別で発生/弾速に下方が入った程。

コラキの当たり判定がそもそも巨大且つ2個出る都合上引っ掛けやすい上、特殊移動によって横サブでは本来当たらない真正面にも疑似的に当てられる(※ファラクトが左右入れ特格でコラキの射線に入る形が多い)

自衛に関しては完全に運ゲーへ持ち込めるレベルであり、まともな読み合いでは負けるファラクトが2回まで誤魔化せる唯一の手段

身体を擦り付ける左右特格からが基本だが、場合によっては誘導を切れる後特格でも極端に相性は悪くならない。

 

扱いとしては特殊移動中の専用派生としてカウントされているようで、この武装からはメイン派生や特格派生をそのまま出せる。特射もキャンセル扱いにはなるが出せる。

近接ではコラキと別に射撃を出せるため単純に隙間を埋めやすく、相手の行動へ被せやすい

ダッシュコラキ時点でOHになっても派生のキャンセルは継続させられるというのも強み。

 

無落下且つ足の止まる攻撃が多数を占めるファラクトが頼れる防御手段。

使用するとカーテンが使えないのは痛いものの、別個でダメージ源となる狙撃を有している点を鑑みると大きな問題ではない。

寧ろ攻め強要回避強要の機体が持つには余りにもOP

ノーリスクで狙撃を当てるのと同じくらい迎撃を倒せた時のリターンが高いため、相方もラインを下げがちならカーテンよりこちらを優先したい

ポイントはファラクトの自衛を毎回通す必要は無く、1試合に1〜2回通せればダメージレースは極端に不利にならない事。

チャレンジせずに失敗よりもチャレンジして失敗を意識したい。

 

--特格派生

1発/5s

慣性のままに撃つBR3連射。

ステップされない限りは誘導し続ける。が、銃口自体は平均的。

単体では余り期待できないが他の武装と組み合わせると効果的

下がりながら赤ロを継続させて狙撃、ダッシュコラキの穴を埋めるなど、3連射なりに用途は広い

特に温存して圧力となる武装でもないので、基本的には中距離で使用しておきたい。

 

この派生からメイン派生を直接出せる

射角的な制限も取り払われるため、相手が落下や上昇をしても銃口でそのまま食える。

 

N格

弾キャラ水準の3段。

3段あるだけマシといったところ。

格闘追撃はダウン値の都合でほぼコレになる

派生など付けば嬉しかったがテコ入れ無し。

 

出し切り特格メイン派生での追撃が安定

 

前格

早い踏み込みで強判定

キマリス後格の劣化版といったところだが、格闘で無理矢理追い返せる手段があるだけエライ。

CSと合わせて強引に当てたりシンプルに使いやすい格闘

 

コンボパーツとしても使いやすく特射キャンセル対応

N特射なら必ず強制ダウンのため、暴れるならコレ。

 

横格

意外と振りやすいタイプ。

発生と振り方がいいのか結構まともに振りあえる。

流石に毎度勝てるわけは無いが、諸々の択とは別に用意できる手段…というのが重要。

出し切りベクトルは低いが特格メイン派生は問題なく入る。

 

後格

カウンター

発生はともかく持続がよろしくない模様。

成立すると相手が爆発する。

ここから狙撃で追撃できるとまぁまぁ減る。

 

特に語ることもなくゲーム的にバリア無視の防御択

とりあえず射撃始動にはなるので連打推奨

 

BD格

切り抜け2段。

透かしコンなどあるが、ファラクトでBD格を振るような状況は特格→メイン派生orCSをする方が遥かに建設的。

 

覚醒技

--レバーN

勝利くらい僕にくれよと言いながらの乱舞。

格闘コンボの〆や覚醒中のレバー入れ特射から繋ぐのが基本。

レバー後入れの方が出番や使い勝手共々良いが、EXOLを直接活かせないファラクトとしてはコレがリーサルになるケースは多々ある

完走速度は比較的早いため、当てたなりにリターンは出るので忘れずに。

 

--レバー後入れ

赤ロ無限で狙撃する高威力単発

ルーZではなくケルディム方式なので画面端からでも当てやすい。

最後っ屁としては勿論だが、他の狙撃機に比較して自力で攻撃を当てやすいため、射撃hit後にタゲ変えで即放つような運用は凶悪

また、空中の特格メイン派生hitからキャンセルで直に入ると270近いダメージを一瞬で奪える

下から当てればCSでも同様の追撃が可能とリーサル圏内の決定力はやはり上位。

基本はこちらを使う機会が多いか。

 

立ち回り

赤ロであれば超精度の狙撃で射貫けるため、基本はアウトレンジを保って狙撃/カーテンを軸にダメージを積んでいく。

脇固めにはターンエーも泣いて詫びる高性能ゲロビを有しており、狙撃機でありながら近距離の押し付け性能は随一。

狙撃も合わせると寧ろダメージ確定は近距離の方が期待値を持つほど。

既存キャラで言えばデュナメスと初代を足して割ったような機体であり、ベースは狙撃だが寄られると最終的には迎撃や足掻きで乗り切るタイプ。

後方への誘導切りによってそれらよりも直に迎撃が通るケースは多いため、イメージに反して防御力が0というワケではない。

相性はあるがファラクト側の迎撃が全く機能しない事は無いので、先ずは距離を取る手順を考えるのがいい。

 

レバー後入れ特格→レバー後入れメイン派生はフェイントを噛ませる事で強制的に相手を迂回させられるファラクトの読み合い手段の1つ。

直接見せてもいいし、レバー入れ特射から出して最大ディレイで嫌がらせをしてもいい。

後入れのメイン派生も判定を縮小しながら1機分下がれるため、誘導を切りながら様子見の行動としてシンプルに使いやすい。

軸が大きくズレないため銃口で当てやすく、自分から前入れのメイン派生を押し付けなくても当てられる1つの方法として非常に優秀。

 

狙撃以外でも誘導するようになったメインを起点に2発へ増加した特射は比較的当てやすい。

弾幕量はともかくダウン/スタンが多いため掠ればリターンに転化しやすい。

何よりCSが半永久的に使えるにしては高性能なので、(後特格→)CS→後特格(→メイン派生)でローリスクな射線を作るのもいい。

CSを当てられるようになると中距離でも仕事を果たしやすい。

流しも若干狙いつつ、最悪赤ロ継続の起点とすれば無駄にならないので積極的に活用するべきだろう。

 

防御面に関しての優先度はダッシュコラキ>後特格→〇〇>レバー入れ特射≥メイン派生or特格派生。

格闘を振るなどは最終手段にしたいところ。

ダッシュコラキは下方された現在も迎撃筆頭。発生だけ難アリだが予め迎撃の心づもりがあれば十分猶予がある。hit時のスタン時間は法外に長いので焦る必要無し。

ダッシュコラキのいいところは回り込み系に対してファラクト側が左右特格を介して出せば期待値が高いところ。

逆にフワ格やEXOLを盾にした正面突破には若干運ゲー気味。全く当たらない事は無いがリスクは高い。

この場合はダッシュコラキから後入れメイン派生を入れ込むかなどで対策できなくもないが、根本的に真正面を突破してくる相手には後特格による透かしを狙いたい。

慣れてくれば後特格から数回動いてダッシュコラキのような邪悪な動きもできるようになるだろう。

先ずは相手の主力行動や合わせやすい行動があるかを見極めたい。

 

30と組む場合は後半の放置は全く気にする必要無し。特格→CSやメイン派生を撃ち込めばよい。

逆にファラクト側が最も避けたいのはファラクト先落ちから再度減らされての両落ち狙い。

理由としてはファラクト側が逃げではなく迎撃に偏重している点を突かれた逆耐久調整に逆らう術が無いため。ファラクトがダブロの攻撃で沈む耐久になってしまうと相方撃墜から最低でもEXOL破壊になるのが痛い。

結局のところ最後は20準拠の死に方をするため、そうならない努力をする上では平時の迎撃をどこまで通せるかになってくるだろう。

 

覚醒について

攻撃力が非常に高いため長所を伸ばしたい。

 

S覚醒

クセはあるが射撃特化なりに優秀。

特格→CSが押し付けの入り口として使いやすく、今作のメインがデュナメスタイプになったお陰で青ステとの相性も良化。

手動リロの返却でムーブ性も戻り、メイン2発から狙撃→メインで降りる挙動は無難に強い。

 

攻撃性能はともかく防御面では余り役に立たない。

正直どの覚醒を選んでもこの部分は変わらず、であれば攻撃力が上がって迎撃できるS覚でいいという話に帰結する。

 

E覚醒

先落ち回避と疑似タイ負けを1度CSで仕切り直し(→タゲ変え後覚醒技)できる。

悪くないがゲーム的に20が受身な選択肢を取るのはマイナスが目立つか。

スローネドライと同じくタゲを引けるタイプだが自身の攻撃が強いため、平時と後半戦どちらを重視するかで選択先は違うだろう。

 

まとめ

対面しても余りパワーを感じなかったのに何故かGGGPにいたのを見て調査。

結果としてはキャラ結構強いですねこれ。

狙撃とコラキで時間掛けて強いし、CSで押し付けも闇討ちも行けるので射撃特化20のクセに放置ができない。これはすごい。

火力があるのが何より大きく、搦手もほぼスタンなので安定して伸ばせるのがエライです。

GGGPはスタビルファラクトでしたが、この方はよくフルクロファラクトでオンラインやってるイメージなので、ファラクト+時限強化って相性良いんですかね?

ちょっとそこまではやり込みが至ってないのでよくわかりませんでした(笑)

でも無難に格闘距離強い30とかは組みやすかったですね。一応サバーニャファラクトなんかもやりましたが、サバケルを思い出して面白いです。

 

遊びで1回使った時は自衛何もできなくて即死しましたが、本腰入れて乗ってみたら射撃の壁が優秀なのと誘導切りでの読み合い(遅延)が想像以上に強いと思いました。

低コ側がゲーム作れるので相手の機体が片方止めに来るしかないですし、それを相方が止めるのであれば戦場でファラクトより強い弾出せる機体はそう多くありません。

意外と昨今は稼働初期の騎士、最近だとアリュゼウスくらいしかゲームを作れる低コがいなかった(※システム的にも)ので、ベクトル違えど明らかにコストを逸脱した武装によってハマった展開は相当パワー感じますね。

EXOLに対しても狙撃が一撃、コラキは起動なのでアンチシステム要素が実は満載なのもいい。自分が発動するにしてもダッシュコラキやCSを1回無料で擦れると考えれば十分でしょう。

長らくハマッガイ以外に20で好きになれる機体がいなかったので、以後は割とメイン級の活躍を期待して持ちキャラにしたいと考えています。

もっと理解が深まればコストは何でも組めそうなポテンシャルを感じるのは久々です。

 

 

今回もお読み頂きありがとうございました。

低コって実際は組むキャラが何なのかで全然考えること違うので書いてると困るタイミングが割とあるんですよね(笑)

なるべく差異が出ないようには努めているのですが、これが中々難しい・・・。

自分の執筆もまだまだだなと思えるだけいいと前向きに捉えてます(笑)

何はともあれファラクト、万人にはオススメできませんが個人的に明らかに爆笑して勝てる時点でパワーはあります。興味湧いたら是非1度お試しください。

 

次回はPセルフ・・・多分。

修正キャラが面白ければそれを書こうかなと思います。ジオとか。

あと9月は余裕があるので1~2機くらい調査リクエストを募集しようかなと。

現状自分でジャミルGXをやってるのでそれ以外にあれば下記フォームにお書きください。

それではまた次回お会いしましょう!あでゅ~。

イニブ雑感⑮ 9/1修正内容(前日版)

大会終わりにしてはしょぼいな。

F91モデル変更

あんまり違いが判らんな。

勝利ポーズで花が浮いてるのは非常に良いね。

 

ハーミットクラブ参戦

これは結構待ち望まれてたな。俺もそのうちの1人。

機体も好きだしオルバも好きだからね。てかシャギアとオルバは作品的にもラスボスというよりはライバルって感じでカッコいいのよ。出生考えると気の毒だけども。

あとは近年の『閃光のハサウェイ』で配役が佐々木さんから変更なのもあって、VSシリーズがオルバ出す事でダムシリーズは貴方の声求めてますよ!って感じがして良かった。

 

機体は25の可変タイプ。

弾とか格闘はそれなりにいいの揃ってそうに見えたかな。

面白いのは至る所にヴァサーゴが出てきて締めを務めてくれるところ。こういうのかなり好き。

何より俺が太古より待ち望んでいたトリプルメガソニック3way変形照射が遂に実装!!

トリプルメガソニック変形3way移動ゲロビじゃなかったのだけは気になるが、まぁヨシとしましょう。

そして勝利ポーズは兄弟2人で腕組みのOP再現。

 

まぁライトニングくらいは強いんじゃないか?多分。

 

スカイ

前作環境上位ながら今作明らかにシステム不利を負う下方で死に体だったが強化。

耐久とか機動力には入らない=防御部分はほぼ据え置きの状態なので福岡程の上り幅は望めないと思う。

でも人気キャラらしいから対戦にはそれなりに出てきそう。

こういう機体でバエルダリルとかにボコボコにされて即ネガキャンしてる人を見るのが生き甲斐でね・・・。

 

一番デカいのはダイバシュートだったかのヤツが95→100になって補正無しならEXOLが一撃に。これは流石にデカい。

今回の調整だと基本バリア覚醒に瞬殺されるのは変わらないが、後残像からキック1回で剥がせれば従来の受け方で通る可能性は生まれたのでワンチャンかな。

地味にダウンから強よろけになった追撃のご褒美向上してるのも◎。

 

もう1つ目に留まったのは残像からの新規派生(?)でCS3連射してたヤツ。

弾幕がHWSじゃないと微妙な部分が改善。万能機だから3連射の有無で分かりやすく読み合い楽になるしアタリじゃないかな。

 

HWSの項目はようわからん。

 

フルセイバーが今回でほぼ消えると思うから福岡の読み合いが苦手な人はこっち...になるのか?

個人的には福岡とサバーニャが環境最上位なら万能機は結局苦しい読みなんだけど果たして。

 

ジオ

VS2...というかVERSUSからコンセプトが迷走した機体。

というのもVERSUS要素はダイブありきなので、それが無い現行アケに取り付けても弱いよねってのは当たり前。

ここ3作品半ずっとシロッコらしからぬ動きで戦っていたが、今回はその要素を減らしてFB~MBONまでの『上から仕掛ける』ジオが戻ってきそうで期待大。

 

項目が多いので暫定で。

・CS→新規アクション/スライディング(+格闘派生)

・格CS→射撃バリアサラ/追従サラ(連動でミサイルとか出る)

・特射→レコア新規アクション2つ(内1つはミサイル×2のPVのヤツ)/突撃レコア

・特格→PVの激烈サイコクラッシャー

・格闘前派生→新規派生(乱舞?)

・格闘後派生→派生に回帰

 

ナイチンと違って格CSが弾数制のままなので無限落下とかではない。

レコアはかなり順当に強くなってそうだけど果たして。

地味に覚醒補充が特格のせいでやりにくい問題も解消。

総合的に射撃の手数が改善しているのが好印象だね。

 

アトラス

夏休みだからインターンシップの学生にやらせたのかな?

正社員がメイン→カウンターのキャンセル戻してるならクビにした方がええで。

 

ガンダムX

すみませんコイツよりもジャミルXをどうにかした方がいいですよ(笑)

 

アルケイン

ポテンシャル枠。

今作は片手くらいしか戦ってないので一切不明。

でも弄れば環境に出るのはXBで証明されてるし、IBのバリア問題にも当たる狙撃が一撃だから攻守どちらか極まれば強いと思う。

地味に今回から特徴的だったホバー要素は削除。まぁホバー強いとクソゲーだからな。

 

これ俺の認識が間違ってなければ垂直に上昇する特格は削除。

2号機ルプスアルケーあたりのちょっと上昇して誘導切るやつが付くとは思う。

前進動作にしちゃうとファラクトと被るしね。

面白いのは特格からステップ派生が追加されて疑似的なフェイントとか差し返しが可能になったところか。

イメージ的には戦国の特射ステップだと思われ。

 

狙撃は恐らく打ち切り3発形式に。てか常時だったんだこれ。

アルケインだけは打ち切りの方が狙撃ループで全弾使えるので強化。

 

うーん結構強そうだけどね?

最近また15がケンプファーで盛り返してるし、イフリートなんかもキャラパ感じるのでその辺と組むか福岡に守ってもらうかで遊べそう。

個人的に最近練習を始めたのがファラクトなのもあって多少は意見が言えるが、アルケインの場合はコラキみたいな強制的に相手が攻めるしかない要素に欠けるのは変わらず欠点に見える。

放置耐性の面では全然ファラクト優位に感じるので、結局元の使い手のみが喜ぶ系の可能性は十分あるね。

でも今回乗りたいのはコイツだったから調査してきます。

 

フルセイバー

2回目の下方。

無事刹那機が大型大会を制すという快挙を成し遂げたのでご祝儀下方といったところか。

 

・CS 武装変更

・Nサブ 諸々

・横サブ 再誘導削除 

・N特射 武装変更

・量子化格闘 ダウン値低下削除(※BD格含む)

 

とりあえず自分がこの機体を調整するならCSとN特射を逆にする方がいいという論説を提唱していたので、バンナムが少なからずそれを採用してきたのが意外だった。

文言的にはCS/N特射が入れ替えと書かれているわけではないのでアレだが、最低限『ピョン格→CS→前BD』というゲーム崩壊行動が完全に削除されたのは朗報。

この行動が消えるだけで手数も減るし安定感は消えるので超痛い。

オマケで横サブの再誘導も消されてるので下手に迎撃すると着地狩り合戦で負ける可能性も出て来た。

 

格闘面は全体的に量子化派生の謎仕様が消されて拘束も伸ばしも不可能に。

フルセイバーの個性だったから残しておくもんかなとも思ったが、運命とかヴィダールはそういう事をしていないので妥当か。

うーん、しかし強くしすぎると本来あった面白い要素も剥奪されるのはなんだかなぁと思うね。

特にフルセイバーってMBの大会後の参戦で公の場に出る機会無かったし、某プレイヤー除いてオンラインの雑魚狩り筆頭キャラだったからシーンに出てくるのは結構新鮮だったけどね。

でもさ、結局強さの根源が追加されたファンネルとピョン格のガン逃げってのを見ると改めて調整ゲーすぎるなと思った1機だった。

 

アリュゼウス

ミサイルの誘導を下げてアリュゼウスが弱くなるワケないだろ!!!!!!!!

 

前回も書いたが本当に弱くする気があるなら機動力低下か変形特射1発はするから。

それをしてこない時点でコイツに文句言うのは時間の無駄。黙って使った方がいい。

使えないなら黙って自キャラ練習するかソシャゲをオススメする。

どう考えてもHGが1万円超えてる時点で販促として弱くするわけがない。フルセイバーはもうMETALBUILD売り切ったから弱くできる。

そういうところも含めて読み合いです。

 

3号機

・耐久 660→640

・CS 誘導低下

・レバーサブ 誘導低下

・特射 慣性削除

 

コイツも哀れだな。

結局残ったのはメインの弾速と派生だけで従来強かった要素は実質全剥奪。

それでも前よりは強いけどMBONとかの経験値で乗ってた人は即捨てられる内容。

個人的にはこの機体攻撃力は一切下げる必要無いと思ってたが、どうしてもメガビームが下位層に対して強すぎるのが決め手だったかもね。

最近ではダリルとかにハメられて~みたいなのも散見していたので、そのダリルがノータッチであれば次の移住先は言わずもがなか。

 

サイコザク

良い夢見れたろ?

 

・赤ロ 12→10

・メイン以外の覚醒連動廃止

・サブ/特射(+派生) 誘導低下

 

とりあえず赤ロ10になると高飛びしてる最中に相手が離れるか自機天井付近だと『CSが緑ロックになる』はずなので、事実上足掻きながら弾を当てる難易度的な部分が一気に悪化する。

CS自体は緑ロックでも相手のいる位置には出せるけど、レバー入れCSみたいに直前まで最強クラスの銃口で捉えた先で爆風を起こしてた武装はモロに影響受けると思う。

少なくとも弾が誘導しないならビッグガンにだけ気を付ければいいので、余程1択でやり込んでる人以外はまず降りる下方内容だと思うね。

 

覚醒連動も廃止されたからコスオバのバリア全覚した25が前サブ×3で死ぬ事も無いと思う。

アレは連動の補正が緩すぎて前サブとの当たり方次第で死んでいるものだったので、少なくともバリアが一瞬で剝がれないなら十分逃げられるはず。

 

今回アトラスが強くなるわけだけど、こういうOHで動き回る機体はもういいよ。

あとペナルティに関してはマジで10sとか8sでいいと思う。15sは長すぎるわ。

 

ガクト

入るんだなこれって思ったけど同キャラは終わってたので妥当か。

 

・通常サブ 火力低下

・Xv横サブ 銃口低下

・Xv特格  初段回復削除/総回復量50→40

・極限横サブ/後特射 フェイント不可

 

コイツに関しては結局極限中の横サブが移動で回避できるのかどうか次第かな。

現状どんな腕前でも空振り→N特射→横サブが200回復+起き攻めが確約されているようなものなので、頑張っても後半何故か逆転してる謎現象に歯止め掛けるにはちょい足りてない感は感じる。

入れるだけエライけど個人的には回復が特格の出し切り時に+50かダウン値UP、若しくはN特射のファンネル部分のダウン値か補正最悪にするでもよかったかな。

思ってたより入ったなってのがガクトの文面見た時の印象だね。

 

まぁでも全然強いと思う。

 

まとめ

まぁ一応9月中旬に30コスト解禁されるので込みとしても調整数足りてないね。

とりあえずダリルゲーになりそうなので迷った人はダリルになりそう。

 

また遊んだら更新します。

毎日ドーベン~令和最新型ボンバーマン~

ガキの頃はボンバーマンとロックマンがバイブル、僕は崖っぷち!!

機体の特徴

参戦から産廃の称号を欲しいままにしていた砲撃タイプの20。

中々優秀なゲロビやオールレンジ武装など手堅く揃っている一方で、裏コンセプトにあたる『鈍足』の個性から露骨な制約を設けられている

特に機動力と近接択の乏しさは同コスト最低水準。1回接近されると非常に苦しい読み合いを強いられてしまう。

かといって鈍足をつけても自力でセットプレーを組み辛く、個性に対してアクション内容の整合性が取れていない昨今では逆に珍しいタイプ。

 

過去作でもアプデ対象になったり今作の移行による変更箇所もそれなりにあったが、現環境では明らかなパワー不足として26.07にアプデ対象に

これまでの調整とは一味違い、鈍足に縛られていたコマンド配置やアクション内容が抜本的に改善

鈍足ありきのスタイルから一転して核ミサイル系の乱射と無限落下を駆使する新鮮な挙動の砲撃機に仕上がった

鈍足要素は自身の与ダメに+αとなったが、この路線変更は非常に前向きなものとして捉えていいだろう。

 

長所は強い射撃を高頻度で比較的安全に撒ける点

火力に関しては射撃機水準で気にならず、コストを考えればかなり高い部類に属する。

短所は自身の低機動力から来る放置とハメ殺されやすさ

シンプルに択が少なく格闘距離は苦手。

調整を経て落下周りは大きく改善しており、相方には逃げ性能と総耐久を活かせる15、若しくはロックを強く引ける30などがいいか。

逆に鈍足要素の薄まりと疑似タイの脆さから格闘機とは微妙なので注意。

 

メイン

7発/3s

太めのBR

威力は75だが太いだけで一定以上の価値がある。

近距離の連打やアメキャンなどで酷使するが、26.07の調整から他射撃の有用性が大幅UPした関係で依存度低下。

現状は唯一即効性のある射撃として明確に役割があるため、一先ず3発程度残しておけば問題ないだろう。

 

--各種射撃/格闘特格派生

100ct/8s(ct8s)/20set

ビームハンド射出or回収

ドーベンウルフを構成していた中核的な要素だったが、26.07に格CSから各種特格派生へと移行

移行の際に威力50→80/誘導強化/射程倍化/hit時スタンと単純に強めの射撃になった。

属性は変わらず謎に格闘属性。配置変更でバリアを貫通する飛び道具を手軽に出せるのは嬉しいポイント。

 

コマンド変更で相方の特殊ダウン等への付与は難しくなった。が、それ以外は不満無しの抜本強化なので全く無問題。

寧ろ自力での付与が遥かに容易となったため、イメージ的にはシャゲの射撃版(クソ寒オヤジギャグではない)として扱いやすくなったと考えていい。

一応特殊ダウンに対してはN特射かレバー入れ特格からハンドを最速で出せば付与可能

しかし、どちらも貴重なダメージ源/自衛手段なので悩ましい。

どうしても付与したい際はN特射からを推奨。

 

ハンド射出は二次弾幕としても扱いやすいが、足を長めに止める点は注意。

基本的に弾幕として使う場合は追撃を前提にするべきだが、調整の誘導強化で上下に対して強いナギナタ系に近い曲がりをするようになった。

格闘前ステメイン→ハンドのような軸当ても割と狙える。

格闘からは従来の派生と同じ挙動だが、スタン化に伴い着地コンなども可能になっている。

 

任意の射撃から再度特格を入力すると従来のハンド回収が適用されて落下する

現状のドーベンを構成しているのはどちらかといえばこのハンド回収で、ハンド中メイン/サブ/レバー入れ特射の3つは後方へ強いノックバックを残して落下する

また、回収の際は機体がニュートラルになる仕様(※シルビ回収などに近い)らしく、そのままステップアメキャンを仕込む容易な2段落下も獲得

生半な攻めには結構な自衛力で対応できるようになったのは調整後目立つポイント。

 

ハンド射出状態になるには特格派生を打ち出している最中か新規後格を打ち出すかの2択

新規後格はハンド射出よりも素の回収時間が遅い上でワンコマンドと利便性が高い

よって、基本的には後格>>任意射撃→特格派生で立ち回るのが安定する。

この挙動を誘導強化/リロ-4sとなったハンドメインで行う半永久落下/事故待ち適性が現ドーベンの最たる強みと言える。

詳細は各項目。

 

【鈍足について】

鈍足は薙刀未満のため呪縛相当

相手が覚醒しても剥がれないが、自身のダウンで剥がれるためファンネル系のイメージでいい。

 

26.07より射撃の大幅なブラッシュアップで自身でも取りやすくなった

落下も回収を除いてCSがあるので問題無い。

相性が良い射撃はN特射とハンド中メイン

前者は着地後の移動が重くなるため当てやすくなり、後者は爆風の持続から事故りやすい。

咄嗟の攻防に出会ったなら素直にハンド回収で降りてしまうのがいいだろう。

 

相手にハンドが付与されると100ctを徐々に消費する。

付与さえしなければctが減る事は無いため、落下目的だけなら特格派生ではなく後格を用いたい。

特に特格派生のハンド射出は自然回収が早く予期せぬ落下ミスにも繋がるため非推奨。

ハンドがリロード中の場合でも後格は射出できるが落下はできないのにも注意。

付与した後の回収はいつも以上に気を付けたい。

 

ゲームが決まる程の鈍足ではないにせよ、相方の機動力を1段階、覚醒中などであれば実質2段階の幅で強化してあげられる。

基本的には攻勢時に役立つ要素で、受けのシーンでは自身の落下に影響するなどマイナスが目立つ

相方を助ける場合は爆風やゲロビのカス当てで寝かせてあげるのが今はいいか。

 

CS

2sc

インコム。

各種行動から姿勢不問で落下できる優秀な武装

滑り幅は小さいが発生は高速。地上付近で出せばモーションと着地が同一化するため隙を晒しにくい。

使用感はEx-Sに近いがビームの性能はローゼンに近いとCSにしては相当優秀。

ハンドとは違いアクション中の制限が無いため、特段忘れていない限りは出し得。

 

よく使う組み合わせとしては後格→CSかレバー入れ特射→CSの2つ

前者はハンド回収の落下に影響しない射撃を同時に出せて非常に効率が良い。全距離の基本。

後者はX2のレバー入れ特射→マントのような挙動になって優秀だが、インコムの攻撃は遅れて出るので2発止めではダウンを奪えない点に注意。

あくまで中距離の1落下手段の認識で。

読み合いでのズラしにはタゲ変え前格→CSなんて選択肢も取れるようになっている。

 

サブ

2発/9s

単発ダウン+ミサイルの優秀な射撃

26.07に発生が強化されて非常に攻守で撃ちやすくなった。

回転率が打ち切り9sとやや重い以外は不満点の少ない武装と言える。

 

硬直狙い/EXOL破壊/バクステから入る際の自衛...等々、立ち回りでは汎用性の高さに助けられるシーンは多い

裏を返せばシンプルに乗り手の力量が出る射撃のため、このサブを狙って当てられるなら撃ち合いは問題無いはず

ハンド回収との相性もノックバックで良いため、ある程度ミサイルを頼ったバラ撒きでも重宝する。

調整で回転率にもう少しメスが入ればよかったか。

 

特射

1発/12s

ドーベンウルフの主砲

配置はX2に近い曲げゲロビ/3連射で落下経路にもなるなど似通う。

単純に中距離から纏まったダメージを狙える選択肢だが弾倉は共有

コストを考えれば仕方ない部分だろう。

 

--レバーN

太さも弾速も良好な曲げゲロビ

ZZ参戦らしくしならないが銃口は強め。遠目の着地は曲げずに捕捉できる。

火力も高く、1発当てれば試合は大きく動く。

26.07に発生UPゲロビとしては割と盛り抜きに欠点が無い

従来の鈍足コンセプトから脱却した事でより扱いやすさが際立つようになり、実は長い赤ロックも間接的に活かせるようになっている。

 

レバー入れも相当強力なだけに択一はストレスよりも惜しいという感想が先に来る。

ハンド中メインの回転率UPでリロード中の時間は潰せるため、あちらを軸に立ち回れば自ずと手元にあるはず。

裏を返せば自身が受けに回っていないのならゲロビを狙うシーンの方が多いはずである。

 

--レバー入れ

再誘導する3連射

仕様からして弱いワケもなく、例に漏れず非常に強力。

ドーベンの場合は近距離択の少なさから依存度が高く、咄嗟の攻防ではハンドと合わせて生命線

大まかな仕様はX2準拠で1〜2発目の方が慣性を強く受けるのも同様。

攻守万能の武装として頼れる反面、火力はゲロビに劣るトレードオフと向き合うところから。

 

CSCでもハンド回収でも強めの落下を行える

注意したいのはどちらとも仕込みが必要な事。

仕込み無しなら3連射→特格派生で4回誘導するお祈り弾幕がベター。

その間にCSを溜められれば尚良い。

 

ひとまずはハンド回収落下(→アメキャン)で封殺できる相手には温存したい

それらを苦にしない高機動相手や格闘間合いに入られた場合は頼りたいところ。

また、仕様的にステ連からブッパなしても強いため、最後っ屁はそちらを推奨。

2発hitでダウンを取れない時も特格派生でカバーできるのは地味に評価点だったりする。

 

特格

1発/7s(?)

仲間のドーベンが駆けつける。

この機体の母数の少なさを加味してもやたらと高性能なアシスト

26.07からアメキャンが追加されて汎用性と依存度が高まった

シンプルなダメージソースにもなるなど、決して落下だけの武装ではない。

 

ハンド射出中もアメキャンのキャンセルは健在

そのため、ハンド射出からの即アメキャンは落下できずミサイルを出してしまうため注意

 

--レバーN

ビーム+ミサイル。

26.07にミサイルの弾速UP

上がり幅が大きく弾速だけなら現状アシスト最上位

元々誘導も良いようで180°曲がって当たる事も多い優れもの。

多くの場合格闘アシストが優先される中、ドーベンはどちらも強力で打ち分けやすいのは◎。

 

レバー入れよりも消えるまでが早いため回転率に寄与する

近距離でなければこちらでいい。

 

--レバー入れ

ドーベンがサーベル。

元が非アメキャンだったからかやたらと高性能

3段で追撃猶予も長く、誘導に関しては名だたる強アシスト並に曲がる

 

26.07にアメキャン対応となった事で攻守兼用の軸武装に

ハンド回収によるニュートラルの落下が実質無制限になった部分とも相性が良く、振り向き不問での2段落下で弾に対して相当強く出られる

近距離では発生保証と誘導で相打ちを狙いやすいため、後格新設されど基本はこちらで捌き切れる読み合いにしたい。

 

ハンド中メイン

2発/4s

大型対艦ミサイル

ドーベンの目玉射撃。

これまでは威力と範囲こそ文句無しだが明後日の方向へ飛んでいくのがネックだった。

しかし、26.07より誘導UP赤ロック内は直撃が明らかに増えた

事故武装を流しながら自身は高速落下をする様相はドーベンらしからぬキャラパを感じる挙動

 

26.07にリロードが半減

単純な回転率は勿論の事、この武装はハンドを射出していないとリロードされない特殊な仕様なのだが、同タイミングで新設された後格はワンコマンドでハンド射出扱いになるため恩恵をフルに受けられる

後格を飛ばしている間は回収による落下もできるため小まめにリロードをしてあげるのが立ち回りのポイント

ハンド付与できた場合はこの武装を2〜3セット程度使えるため、これまで鈍足以外に恩恵が無かった部分もボンバーハッピーの形で改善されたと言える。

 

弾頭80で爆風込み212とその辺の射撃では比較にならない火力が出る

誘導強化から直撃せずとも相手の真後ろ(※相手の画面的にも)へ着弾する機会が増えており、その爆風の大きさと異様なまでに長い持続で事故当たりを量産できる

以前よりは赤ロで出すべき武装だが、回転率の良化で寧ろ撃てる暇があるなら緑ロックでも出した方がいいレベル。

 

ゲーム的にも火力の高い爆風武装という属性が非常に優秀で、相方がダブロされている際の誤射に始まり、自身が放置されて2ケタ耐久なら自決可能

それなりに早く入れば40ダメと高めの自傷ができるため、壁や地面に放てば緩い条件でEXOL条件を満たせる。

相手と近い場合は放物線軌道もあって即着弾しないものの、起爆してしまえばドーベンの足でも十分間に合う程度には持続があるのは二重で心強い。

 

実は2連射対応

誘導UPによって多少意味合いは生まれた。

特にハンドを相手に付与している時には常時4s回転になるため、貴重な与ダメチャンスとして積極策に出たいところ。

緑ロックであれば片方ずつに出すのもアリ。

着弾予想して引っ掛かるようなポイントに置ければ立派な使い手。

 

N格

唯一の3段で派生先の火力を水増しする絶対の役割を持つ

射撃機にしてはかなり振りやすい。

 

--前派生

サーベルで2回突き刺して爆発。

イメージ的にはコンパクトになったアトラスの後派生。

26.07に推移が弄られて高威力/重補正タイプに

これに伴い2セット270〜290が容易に出るようになっている。

格闘を当てた場合はハンド付与との選択になるが基本はこちらでいい。

 

最終段の際に自機がノックバックする。

このタイミングでCSCすると結構な慣性で移動してくれるので〆の際には。

 

--後派生

打ち上げ

受身不可を取りたいシーンは多いので利便性高め

ハンドを付与するかは好み。

 

--射撃派生

後格からのみ出せる派生。

火力がショボイのもあるが、特格派生のスタン化で着地コンが可能となった事で出番皆無に

 

--特格派生

ハンドを付与。

数値的なリターンを捨てて付与する関係上使用するタイミングは選ぶ。

当然既にハンドが付与されている場合は落下になるので注意。

 

26.07に前格の多段化(5hit)によって低ダウン値追撃が可能に

これに伴い前派生を入れた後でも最後に付与がしやすくなった

スタン時間も長いので覚醒と合わせれば攻め継も可能。リーサルになる場合は選択肢。

 

前格

タックル

実はこの見た目で今作移行時の追加要素。

ありきたりなモーションながらドーベン目線では脳死で振れる待望の格闘

ゴリ押しには一定の耐性を得つつ、CSCやアメキャンなど落下に繋がる前動作としても優秀なコマンド。

 

26.07に1hitから5hitの多段に変更

1hit→特格派生は全般の追撃に使いやすい。

迎撃面でも頼りやすく、アメキャンの追加もあって1ターンの凌ぎは十分可能

タゲ変え前格(>後格)→CSのようなズラしもできれば立派な(?)ドーベン使いの仲間入り。

 

横格

差し込みやすい2段。

使いやすいが2段のため、入力ミスをすると前派生が出せずに落とせないシーンが多々ある

N格とモーションが似ているので近距離だと分かりにくい。

 

後格

1発/戻り

26.07より追加された新規アクション

両手のハンドを飛ばして左腕がスタン属性のサーベル、右腕がビームを1発撃つ

頭を悩ませていた『ハンド射出に手間を要する』問題を直接解決したコマンド

入力時点でハンド射出状態になるため、足を止めるアクションから特格派生を入力すれば落下になる

操作イメージとしては後格>>足の止まるアクション→特格入力(>アメキャン)が基本。

 

攻撃内容は若干ショボいが戻りリロードなのを考えると悪くない。

ハンド中メインをリロードさせるオマケとして見れば結構優秀

特格派生よりも自然回収が遅く、ハンドメインのリロード稼ぎに加えて単純に落下受付猶予が長い

足を1度止める必要はあるものの、得られる恩恵は大きいので多用する事になる。

 

攻撃部分はどちらも取り付きが怠慢。

ノックバック当てのファンネルガードには余り適さないが、かといって他に取れる択も無いのでやる機会はそこそこ。

攻撃の誘導自体は悪くないので弾幕向けな性能なのは確か。CSCと合わせればお手軽に射線を作れる。

 

暇さえあればハンド中メインを撃つ/リロードさせるために出していく。CSと合わせて出すと効率が良い。

ハンド中メインからも回収落下対応のため、瞬間的にハンド射出状態になれるメリットを活かす位置取りができればコスト不相応のパフォーマンスも難しくない

調整の中では最もムーブ性に寄与している武装のため、先ずはここから手をつけていきたい。

 

BD格

良く伸びる2段。

2段目がバウンドでコンボを伸ばしやすい。

無視展開を筆頭に先に仕掛ける際には

 

覚醒技

打ち上げてアシストに爆破させる一風変わった覚醒技。

威力も然る事ながら2段目以降が全てアシストに攻撃をさせる見た目に違わずキャンセル可能。というよりも本体のキャンセル不能時間が2段目までに設定されている

このお陰で覚醒技にしては最高峰の完走率を誇り、ダウン値次第ではハンドも付与できる結構なスグレモノ。

多くの場合は火力増強で使用する事になるが、20というコストを考慮しても非常に役立つコマンド。

 

最後の爆発部分以外は格闘扱いのようでF覚醒が最も補正が乗る。

今作は無視対策としてもF覚醒は選べるのでやや追い風。

 

立ち回り

ハンド中メインによる爆風の範囲/持続を前面に硬直を打ち抜ける射撃で堅実に取る両面性を持つ。

砲撃タイプは流しゲロビが主流のところ、ドーベンはそこがミサイルに置き換えられた機体…と書くとイメージは付きやすいか。

素直なBRに加えてアメキャンやオールレンジ攻撃もあるため、調整後は砲撃機から万能機路線へのシフトは着実に進んでいる。

よってベースとなる立ち位置は中距離よりもやや遠い場所。最低限接近戦を拒否できる位置で戦わねば自分が苦しい。

射撃戦での受けはかなり強化されたものの、射撃→格闘のセットプレーが届く間合いは基本的に入らない事を先ずは軸に据えたい。

放置展開はその限りではないが、裏を返せば放置展開で強引にアピールできる手段に乏しいのが弱点でもある。

 

鈍足については付与できるのであれば付与する方針でOKという結論。

現在はチーム貢献というよりもハンド中メインを乱射できる時間として捉えるべきか。

幸いにもCSによって落下はできるため、ミサイル/サブ/ゲロビの3本柱で美味しくダメを稼げるよう積極策を取りたいところ。

事故待ちの中で優秀な硬直取り武装をどう当てていくかはやはり万能機準拠の読み合いが必要になってくる。

 

射撃戦に関してはダラダラと継続できるのであれば20でも強い部類になった。

少なくとも生半な攻撃には半永久的な振り向き落下2種類で対応しやすい。

受けに関してもアメキャン追加で緩和されており、1度であれば近距離も誤魔化せる。

問題は放置面への耐性。ここばかりは機動力や格闘性能が据え置きなのと向き合う他ない。

相方が30だと平時はやりやすい分後半戦が難しい。15だとドーベンが狙われる可能性もだがドーベン側の覚醒パワーにやや難がある部分を考慮する必要がある。

見方を変えるとドーベンは被撃墜よりかは0落ちや粘りを選択した方が強みを発揮するタイプのため、編成の指針としては自衛がそれなりに強い機体を置いた方が良い結果を呼び込みやすい。15であれば2落ち以上でも強みが出せるケンプファー/イフリート当たりは悪くない。

耐久も660と高水準なので1~2回の被弾で焦らなくていいのも偉いポイント。

 

覚醒について

大元が砲撃タイプなのをカバーしたい。

万能機水準の行動は一通り揃っているため、自分に合ったものを選びたいところ。

 

F覚醒

第一候補。

後半にどうしてもロックを取る必要があるため。

調整で前派生の火力が増強されたのも◎。

アメキャン追加も考えると場を選ばないのは利点。

 

S覚醒

第二候補。

堅実な攻守を考えるならアリ。

問題は直接的なムーブ性の強化には乏しく、メイン連打でどうにかなるほど20に対するイニブ環境は甘くない現状。

確かに一見安定感はありそうだが、安定させればそれでよいのかと言われればNO。

そこをどう見るかだろう。

 

まとめ

アプデから妙にポテンシャルを感じて日々調査していた1機。

結果的に十分遊べるくらいのキャラパで満足いきました。とても楽しい。

鈍足コンセプトのキャラは足を極端に遅くするか射撃が微妙にされるかでしたが、ドーベンの調整は鈍足要素を薄くして射撃戦を強くする(≒射撃コンで付与しにくくする)面白い内容が施されました。

最大リターンを射撃戦の報酬に設定する事でゲーム的な手触りを改善したのは正解だと思いますね。結局使いやすくしないと選びませんので。

 

ハンドメインが直撃した時のドパり方は異常。

若しくは持続が長すぎて爆風の頂点に引っ掛かってサブ追撃入った特とかも目の前は虹色演出。参った。

鈍足コンセプトを緩和したのとは別に砲撃キャラとしての個性もしっかり確立したのも高評価です。

ガナーメインと流しゲロビなどが砲撃タイプの代名詞だった中、新たなに核ミサイル乱射という個性はかなり新鮮ですね。トリガーハッピーならぬボンバーハッピー。

何より従来の位置取りを変える必要が無いので、主観的に強かった距離でのリターンやプレイバリューが増加したのは、使い手としても非常に嬉しい調整となったのではないでしょうか。

 

色々組みましたが相性良いなって思ったのは15全般とPセルフみたいなToD見越せるカチカチ君。

ドーベン意外と起き攻め以外は捕まらない系なので期待値待てるキャラとならなんでもって感じはするかな。

アリュゼウスみたいなキャラが対面でもこちらのプレイ変える必要無いのも地味に大きい。剥がせないと相方キツイけど(笑)

キツイのは福岡とかインテグラルみたいなハメリターンすごいヤツら。起き攻めキツイから順当...というか結局20砲撃機なんて大体その辺キツイから仕方ないけど。

レジェンドとかも拷問。

でも遊べるくらい強いから是非試してみてください。動きが面白いから病みつきになるかも。

 

 

お読み頂きありがとうございました!

バンシィと福岡は書き直しの復刻版のようなものなので、新しい書き起こしは結構久しぶりでしょうか。

中々ね、新規書き起こしは機体にハマって上で数使ってから書くので時間を要するのがネックです。

そしてこの記事の1つ前にも『お知らせ』として上げましたが、自分のXのアカウントが使用できなくなってしまった関係で、告知に使用していたアカウントを別で作り直しました。

以前までのアカウントをフォローしてくださっていた方はお手数ですが

『@chihahumi_asdre』

を再度フォローして頂けると幸いです。

今後も何記事かまとめの方に記載はしますので、何卒宜しくお願い致します。

 

次回は調整雑感とかになるかな。

インテグラル途中まで書いたけど同キャラ以外意味ないから悩み中。

個人的に同キャラ推奨のキャラは死ぬイメージなので1回調整見てからでもいいかもしれませんね。

それではまたお会いしましょう!

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お知らせ~Xのアカウント変更について~

日頃『ぜし論』をご愛読頂きありがとうございます。

いつも新しい記事をUPした際の告知をXの『chihahumi3』で行っていましたが、8/9に不正アクセスか何かでパスワードが変更されてログインできなくなりました(笑)

つきましては『chihahumi_asdre』を新開設、以降はそちらでUP時の告知を行わせて頂きます。

前アカウントをフォローされていた方はお手数ですが後者のアカウントをフォローしてくださいますよう、宜しくお願い致します。

 

 

記事関連の進捗ですがドーベンウルフがまもなく上がります。

その後はインテグラルが下書きベースで進んでますのでそちらかな。

GGGPで恐らく調整発表だと思うので、そこまでに上げたいものです。

毎日福岡~通りもんすき、ガムはもっと好き~

お土産で貰えるとうれしいランキング上位

機体の特徴

福岡県にある立像とコラボしたνガンダム。

4機参戦しているνガンの中では格闘に振った構成。

高性能な横ムチからアメキャンというシンプルながらVSシリーズの最強行動を主軸に戦う

反面、ほぼ全ての武装が打ち切りとなっており、他のアムロ機に比べて恒常的な弾幕や落下に欠ける。射線もやや淡泊。

 

解禁から前作までは自衛力を狙撃でダメージ転化する歴代で見ても寒すぎるコンセプトだったが、IBでは自衛力を直にダメージ変換できた狙撃が削除。その代わりに優秀な取り付きをするファンネル派生が追加された。

元々距離があると手を出せない&落とされ続けたガン待ちリターンが概ね解消

加えて特格も仕様が若干変更され、前作までの前特格初段(フワ格)が非hit時専用の派生という非常に珍しい入力を介して出るようになった

総合的には攻撃性能が誇張を抜きにして倍化していると評して過言ではなく、IB稼働初期にして再度の最強格評価を受け、無事下方修正。その後の行方は語るまでもない。

 

流石に下げすぎた影響が数字に出ており、稼働1年を鑑みて再度調整対象に。

新要素2つ共に下方される重い調整だったが、26.07の調整はその辺りを間接的に強化する形に止め、ファンネル派生のオマケ程度だった特殊移動を中心に全く新しい福岡を生む上手い形に仕上げている

何よりもバリア/ファンネル/ゲロビのどれか2つを中心据えたこれまでのニューガンダムシリーズに格闘/特殊移動という新しい風を吹き込ませたのは高評価。

総合的な性能は若干...どころか正味環境TOP級に三度なっている勢いだが、ゲーム体験としてもニューガンダムの新鮮さ演出としても素晴らしい物と言える。

 

勝ち切るには攻撃を押し当てる事と1落ち後の自衛力を試されるため、IBというゲームにどう向き合うべきか悩んでいるユーザーにはオススメ。同時に30入門向けともいえる。

特殊な操作も格CS削除で事実上無くなり、シンプルなパワーを持つ万能機を求めているなら間違いない。

 

メイン

8発/3s

ニューガン準拠だからか弾数の多いBR。

格闘寄り万能機がまともなBRを8発保持しているのは大きく、始動からダウンまで使い倒していく事になる。

IBでは特射も誘導弾になった事で中距離の射撃戦は問題なく戦える。

息切れもCSが優秀なのでカバーしやすい。

 

他の武装が打ち切り方式のため自然とローリスクな始動はコレになる

覚醒中はメイン始動でもそれなりに伸ばせる上、攻め継の価値が大幅に向上した観点からも損をあまりしないようになっている。

今作の主力である特格の派生版に固執するのも悪くないが、対策の浸透で逆にメインの通りが良くなっている節もある。

特に他の30と比較して鈍足を非強制ダウンで行える前派生の存在は大きく、メイン始動を安いと考えている相手を逆耐久調整して2タッチ目で確殺する流れは組みやすい。

参戦時とはまた異なるベクトルで長所が伸びたため、今作もメインの重要度は高く止まっている。

 

CS

2.5sc

対戦を通じて常時溜め続ける事になるローリスクな主武装

バラ撒ける射撃が無い福岡にとっては生命線。

どちらも有効射程は短めだがCS配置の武装としては依然強力。

使用する武装の都合上特射/特格とは干渉する

相互に使用制限は無く、上記を入力するとCSが即回収される方式

 

--レバーN

宙返りからよろけ属性の狙撃を3連射

ファンネル属性のため射角は無制限でロック距離も独自

弾は誘導こそしないが弾速が良好1射当たれば後続は必ず当たるという猶予の長さもウリ。

ステップされない限りは2回掛かり直すため攻撃/遅延性能も高く、攻守に於いて強力に作用する。

反面、威力対補正は最悪を極めるレベルだが26.07に1射当たりの火力がまさかの+10

総火力は最盛期に補正こそ及ばずとも137と対戦を振り返るとこの+10に助けられているケースは多いと感じられる。

 

緑ロックでも当たる性質からローリスク択。

緑ロックといっても遠距離ではなく上下でのキツイ射角での使用に対応しているもので、特格を絡めた上下の攻防で咄嗟にCSCしても機能するのがポイント。1アクション3回攻撃とBD優位を作りやすい点とも相性が良い。

宙返り部分は動きが大きい割に硬直が短くノーキャンセル着地も効果的。上手の相手と渡り合う場合はアメキャンを迂闊に消費できないため読み合いの札にもなる。

足掻きとしてはレバー入れに劣る部分はあるものの、多少の後退と落下で噛み合わせる分にはこちらでも全く問題無い。

 

IBでは狙撃が廃止されて射程限界のダメージUPは不可能に。やったとて130弱しか出ないため意味は薄いが。

現在は特射の性能UPで狙える距離は増えたが、特射は特射で運用思想が独立したのでセットで使う機会は減少。あくまで予備知識だろう。

一応狙撃廃止の補填で前作よりもビーム部分が上方されて太くなって引っ掛けやすくなっている(※前作修正前と修正後の中間程度)

バラ撒き武装の期待値UPはそれだけでも嬉しい。

 

--レバー左右入れ

左右にロールしながらフィンファンネルを投擲

この手の武装としては珍しく発生保証がある。レバーNと同じく硬直も短い。

判定が非常に大きく受身不可射程限界や地表に到達すると当たり判定が残存する

見た目はブメだが属性はハンマーなどに近い特殊実弾で、バリアや耐久値90未満のシルビは貫通する特殊な仕様

この性質から射程内は属性優位を取りやすい。

 

イメージ的には青枠のブメをノーモーションで出す武装と書けば強さは分かりやすい。

その強力な仕様からXB時点で目を付けられ射程短縮/弾速低下など下方を受けたものの、地味にOBで弾速UPはしていた。

IBでは特に変化無しだったが、26.07で再度の射程延長に加えて誘導UPも施された。

暴れに限らず特格/BD格から詰めてCSCする安直な押し付けはそれだけでも強力

特に特格特格派生による雑な飛び込みから押し付け/ケアとしても非常に優秀

巨大な判定をロールしながらCSで出せる機体はかなり希少な事もあり、シンプル構成の福岡の中ではトリッキー且つ開拓性がある

また、前作から引き続きBD格は無制限に使える上で引き継ぐ慣性も大きめと相性良好。起き攻めもこのセットを先に回せば特格を温存できる。

 

総合的には機体の仕様とゲームシステムの変更で評価が上がった武装

加えて26.07の射程延長でローリスクな押し付けとしても機能するようになり、福岡の攻守をレバーNと裏で支える影の立役者へ再度返り咲いている。

自ら落ちに来た相手を横特格と併用して100未満のダメージで寝かせ続けたり、相手のEXOLを同武装と合わせて貫通させるなど用途も多彩。

今作ではとりあえずで使えるシーンが多いため、レバーNとの打ち分けを考慮してもホールドは多めにして問題ないだろう。

 

サブ

1発/6s

ジェガン。

高回転アメキャンを行える福岡の生命線

横特格と合わせた行動は現在でもゲーム最強レベルの行動

が、純粋落下はこのアメキャンのみであり、相手の硬直を取る技術が高い場合はこの合間の6s(+消える時間)を狙われて詰みやすい

この武装をどれだけ我慢できるかが攻守のカギといえる。

 

変わったところではメインキャンセルを活かして特格→特格派生をキャンセル持続で当てたりできる。

特に相手の飛びや画面端では凶悪な押し付けになるため、ここぞという場面ではアメキャン→特格で相手を黙らせたい。

この要素は特射の射撃派生(→サブ)とそこからのメインキャンセルでも同様の押し付けが狙える。角度によってはかなり対応が難しいため頭の片隅に。

 

--レバーN

クラッカーを大量に投げる。

hit時は長めの炎上スタンで追撃しやすい。

 

今作では若干軌道が良化(?)したようで近距離でも当たるように

爆風によるガー不連携が優秀で特射メイン派生との組み合わせや覚醒中の釣り出しには合わせやすい。

中距離でも徐に投げて当たる性能があり、地走相手などには特射メイン派生と合わせて結構な嫌がらせができる

補正自体も緩く、漠然とアメキャンをするなら意識してこちらを投げてもいいだろう。

 

--レバー前後入れ

良好な誘導をする2体呼び出し

最終段がよろけなのは頂けないがそれ以外は文句無しの高性能

余りにも遠い距離を除けば概ねこの入力で事足りる。

補正はそこそこなので格闘出し切りか前派生による鈍足で継続を狙ったりが無難。

 

他の武装は狙撃の削除で追撃がやや難しくなった一方で、この突撃アシストだけは現仕様の単発の方が追撃しやすい。

実際の対戦でも追撃する頻度は圧倒的にこの武装始動が多く、中距離で損切りせずに済む地味に嬉しい強化といえる。

 

--レバー左右入れ

ビーム&グレネードを乱射。

爆風などは無いようだがそこそこの密度と誘導で撃ってくれる。

イメージ的にはニューガンの格CS×2といったところ。

 

前作でレバーNが追加された都合上、横特格からそのままレバー入れでアメキャンするとコレが出てしまう

出しても大きな損はしないがリターンに乏しいため、意識的にアメキャンは左右ステップでも前後入力をサボらずに行うように。

 

特射

2発/12s

背部のファンネルで射撃。

中距離のダメージソースだが今作移行時と26.07調整で仕様が大幅に変更

CSと合わせてこの武装を如何に回せるかが福岡のキモ

 

--レバーN

狙撃から単発ダウン系に仕様変更

浮かせてアメキャンした後に相手の硬直を一方的に狙うこれまでの寒い流れは組めなくなった。

しかし、単発ダウン系になったお陰で誘導が利くようになり、これまでは取れなかった硬直も補正を掛けて取れるなど一長一短。割と誘導も良好で弾が大きいため結構頼れる。

アシストへの追撃などはこちらの方が安定するので悪いものではない。

 

稼働初期はこの武装の性能は正直どうでもよく、下記のファンネル派生を出すためだけの踏み台武装だった。

早い段階でファンネル派生が下方されて以降は同時に踏み台としての価値も無くなってナントモ言えない武装扱い。

しかし、26.07の調整では逆にこの単発が非常に優秀な当て性能へと変貌

後述の特射→メイン派生の行動全体を強化する第一義的な要因として、狙撃未満単発以上の当て性能を有したのが現在の高評価の一因だろう。

 

--レバー後入れ

ゲロビ。

特射の弾数を2発消費するという仕様上射撃派生を1回しか使えない。

ゲロビでなくては成立しないシーン以外では使う必要は無いだろう。

 

--メイン派生

新規派生。

レバー方向へバレルロールしながらロングレンジフィンファンネルを射出

この際にメインキャンセルで落下に対応

その後に凶悪な取り付きを3回して強よろけビームを放つ今作のOP武装

3回というのが非常に凶悪で、足を止めるタイプの機体や機体サイズ大を機能停止に追い込みやすい

低コは殆ど不利状態で福岡の特格/アメキャンを相手せねばならず、場合によっては詰みになるどころかビームが当たってダウンに持っていける福岡待望どころかドン引きの武装。

この武装を回転させているだけで相手が攻めるしかない理由を作れるため、IBではこの派生を如何に出し続けられるかが重要

 

25.8.27に下方修正

誘導/弾速/火力/補正のすべてが弱体化

取り付きと弾速の低下で期待値は大きく低下したが、依然射程が長いためローリスクな攻撃としては優秀なまま。弾数も2発据え置きでEXOLスタンバイに対する圧力も高い部類に入る。

ゲーム的に3回取り付きのファンネルが弱いはずもない。確殺調整やミリ殺しなど役立つシーンは幾らでもある。

問題は数値面であり、深刻なのが補正。

単純な合計ダメージに関してはフルhitが稀なので問題ないが、BRで追撃した際の伸びがCS並みに悪化した事でシンプルに火力不足気味

 

26.07に猛威を振るったファンネルの性能はそこそこに特殊移動部分を大幅強化する形で再調整された

調整前のあってもなくても変わらない特殊移動は評価一転、ジョニザクや前作フルコーンと同格級のバレルロールに昇華

特格の弾数を消費せずに詰め寄る/(タゲ変えで)逃げるを行えるようになる革命的な仕様変更になった。

特に攻撃面ではN特射の硬直取りと追尾ファンネルを送り込んだ上で潜り込めるため、従来よりも直接的な有利を作って煮るなり焼くなりを選択できる30らしいパワーセットプレーを行える。

ファンネル部分も再誘導&数値関連が良化(※恐らくNCSと同値)とささやかながら強化。

特に再誘導の影響と特殊移動の圧で引っ掛け力は幾分マシに感じられる

稼働初期までは行かずとも再度福岡の起点として胸を張れる武装に戻ったと言える。

 

その他細かい仕様変更ではバレルロール自体の虹ステ対応/前格がBD格に/サブキャンセル追加など実用的なものが多い。

多くはタゲ変えでの逃げで使うものだが、詰め寄る動作の一環としてバレルロール→前格→アメキャンやバレルロール→直アメキャンは通った際のリターンは高くなりやすいか。

先述の通り特格を消費しない行動というのが重要で、単に特格を温存するだけでなく、自分のEXOLを発動せずに逃げたり、相手を撃墜せずに(手を出さずに)放置する選択肢としてシステム的に間違いのない強さを持っている。

特に福岡の2落ちは調整後も変わらず最もあり得る負け筋のため、そこを対策する上でも強力なサポートをしてくれるだろう。

 

メインキャンセル対応の武装がアシスト以外に付いた事実は大きく、潜り込めるバレルロールから凄まじい角度でキャンセル特格派生を当てられるのは覚えておきたい。

特に26.07で強化された前特格(→特格派生)との相性は最高峰

 

特格

2(4)発/7s

ロングレンジフィンファンネル振り回し。

弾数は相変わらず2発だが2発に設定せざるを得ない高性能格闘

2回使用できる間は相手が覚醒だろうが時限強化だろうが対等以上の読み合いを行える

前作でリターンやhit時の挙動の改善によってマシになっていたところ、今作では非常に凶悪な特格派生の追加によって一気に環境最上位に復帰

が、やりすぎて下方。多少マイルドな性能に落ち着いている。

 

覚醒中は4発に増加。往年に近い状態になるがこの際も振り放題ではないのには注意。

何故か2s程度のctがあるため、4回使用すると同覚醒内では再使用できない場合が多いのもネック。

 

--レバーN

広範囲の前方薙ぎ払い。

追従自体はやや良い程度で発生もやや遅いが、それを補って余りあるほど攻撃範囲が広い

奥行と左右を凡そ3機分"追従して"薙ぎ払うためタイミング次第では回避も難しい。

反面、真正面から振るため安直な振りビーで止められやすい。

高低差を付ければ短所を補いつつ長所を伸ばせるため、コツとしてはメインからのキャンセルがオススメ

 

他の特格よりも明確に数値が出る入力な反面、弾数2発という制約にどうしても引っ掛かりやすかった。

しかし、今作では新規の特格派生の追加で実質的に2回攻撃判定を出せる凶悪な仕様になった事、前作までの前後特格の削除もあって攻め込む際の理由付けが不要に。

横特格から派生する方が実際は安定するが、N特格はこれまでネックだった外れた際のCSCやアメキャンをせずにもう一度追従させられる行動の追加という点で間接強化されている。

 

サーベルを振る距離は先端が当たる距離を参照する。

このためステップから切り返し気味にも一応使えるが、拒否なら拒否で横特格があるため裏択として。

 

--レバー前後入れ

完全新規モーション。

その場でロングレンジフィンファンネルを振り上げる

固定発生/無追従のクセのある性質だが中々優秀。福岡に意外と不足していた縦軸への回答

迎撃にも使えるがそれよりも起き攻めで使いやすく、相手の舐めた上昇に対して後述の特格派生込みで被せ択となった。

 

26.07に仕様が変更されて追従する形式

モーションに余り変化が無いため分かりにくいが、実際はフルクロスNサブ/ジークアクスN特格/ユニコーンNTD前特格に通ずる『踏み込みと銃口』のある縦軸狩りになった。

代償として固定発生ではなくなり密着では発生負けする可能性は生まれたが、福岡に密着する機体は数える程度のため気にしなくていい。

この仕様変更によって従来の特格では若干苦手だった空中当てが可能となり、横特格の劣化だった調整前とは明確に差別化された。

起き攻めも射程内なら無敵を合わされない限り概ね狩れるなど、後述のガム鈍足も合わせて非常に実戦的且つ理不尽な状況を組める有望コマンドに変貌している。

 

特格派生は相変わらず最も早く出せる。

この入力のみ振るまで(追従)と振り切りの境目がモーション的に曖昧なのかhit時でも特格派生が出やすい。再現性は無いが小ネタとして。

単発打ち上げなので覚醒技の繋ぎにも便利。

 

--レバー左右入れ

動きながら広範囲を薙ぎ払う横ムチ系

慣性が乗るのではなく機体自体が動くオンリーワンの武装

例えばOHでも横特格→レバーCSなら実質2機体分ズラせるし、この機体の代名詞とも言える横特格→アメキャンは姿勢制御も兼ねた強力な立ち回り行動になっている。

弾数化に伴い絶対的な自衛力は失われた一方で、hit時受身不可によって暴れや起き攻め以降は安定するように。

その他は特に変更無い。

 

威力対補正は悪いが200付近は出せる。

始動しやすい代わりに火力は伸びない分かりやすい仕様なので、無理に伸ばすよりは前派生で鈍足をつけたり射撃〆にしてしまうのも手。

新規の前格でダウン拾いするだけでも十分。

 

--特格派生

前作までの前後特格初段を単発バウンドで繰り出す。

イニブ最大の変更点であり、今作の福岡を最上位付近にまで押し上げた凶悪追加要素

特格を弾数化にした緩和措置だったと思われるが、とにかく当て性能が狂っているせいで一方的な攻め→受け待ちという最悪な構図に持ち込みやすいのが特徴。

低コは基本抵抗する事ができず、高コでも反応してシールドする程度しか無い。

現在はバクステ落下や一応の振り返しor振りビーが通りやすくはなっているものの、凶悪な追従は据え置きで福岡側もCSCとアメキャンといった透かし択から容易にはいかない。

仕様が特殊で各特格の空振り時にしか派生ができない

この派生を出そうとした際に別の相手や相方を横特格などで巻き込んだ場合でも派生ができず、乱戦のような距離間では意外に出しにくかったりする。

しかし、踏み込み速度が非常に素早いため慣性や上昇系/変形には高確率で当てられる

元々の旧前後特格よりも追従距離が長いため、これまでよりも赤ロギリでの非ロック状態では闇討ちをしやすい

 

従来ではN特格を当てるしか出せなかった火力を横特格の空振りなどから狙えるため、読み合いの中で横特格を外しても火力の出るブッパに即転換できるのは文面以上の効果

また、暴力的なアクション内容の割に最大ディレイの受付が長いなどクレバーな運用もできるソツの無さ。

自衛では横特格を敢えて最速キャンセルせずにモーションを維持するなど、ベクトルの違う読み合いで味変もアリ。

 

25.8.27に下方修正

流石に性能がトチ狂っていたため、発生低下/当たり判定縮小/巻き込み低下の下方実施。

とはいえ、追従は据え置きで発生も大した影響は出ていない。

唯一当たり判定の縮小で後方含むステップを食えなくなった問題はあるが、依然脅威の追従で振っていける主ダメージ源。

 

26.07にダメージが90に底上げ

依然有力な始動の一角の+10ダメは大きく、前派生で展開継続、後派生で従来の1.5倍の火力効率で追撃など、取れる選択肢も若干増えている。

 

N格

高発生/高DPSの3段。

出し切り(>メイン)の確定面から追撃手段として有用。派生がやや怠慢なので選択先としては合理的。

ネックとしては発生の早さから来る手前振りが起こりやすく、特にN特格から追撃しようとすると入らない。

 

高発生はそのままに最終段がBD格のオマージュモーションで追加されて4段に

DPS面も依然良好でカット耐性が悪い後派生を使わず火力を纏められるようになった。

アクション内容が非常にカッコいいので出し切りたいのだが、余りにも見た目が最悪なガム派生が何故かOHでも着地を通せる関係で出番皆無

それでも出し切り→レバーCSで動きを付けたコンボを組めたり、4段化への変更で派生が3段目から出せるようになるサイレントアッパーで火力UPも狙いやすい。

総じて使いやすいコンボパーツと言える。

 

追従も上げられて変なベクトルでの謎透かしも低下(※N特格前ステなど)。

地味にありがたい。

 

--前派生

1回蹴ってガムを粘着させる。

所謂攻め継派生で前作は特格の弾数化から仮に成立してもほぼ無意味だった。

しかし、イニブでは大きく話が変わり、相手の撃墜する順番やタイミングが重要になったゲーム性に於いて、自身の特格→特格派生/特射→メイン派生といった回避を強要する武装とプレッシャーを合わせる事により、自分のEXOLを最大限に活かすor相手のEXOLを発動させずにゲームエンドへ持ち込む手段として一気に実用ラインに変貌した

 

それでも稼働初期に使われる機会が少なかったのはその鈍足時間6sという微妙な時間。

これはガムでダウンさせた時点から最大寝っぱで凡そ剥がれ、派生自体のダウン値が微妙に高いせいで高確率でガムでダウンしていた。

流石にプレッシャー持ちが強い鈍足を持っていては特定状況で確実に詰ませられてしまうため妥当な調整と言える。

 

 

..............はずだったのだが、26.07に禁断の鈍足強化が実施

効果時間がなんと驚異の8sとなり、派生の段数が削減されてガムでダウンしにくくなる破格の調整を受けた。

スタンを経て補正切りの2sを迎えるためOHでも着地を挟んだ攻め継が可能。鈍足の時間は補正切りを加味しても4s弱ある頭のオカシイ仕様になっている。

これは再度触る際に特格→特格派生(接近)>プレッシャーの始動から撃墜できる耐久相手には最強クラスの中継で、F覚醒なら始動問わず400前半をガム中継の2タッチで葬れる計算。(※参考例:射撃始動→N格任意段ガム→プレッシャー→覚醒技)

仮にやり切れずとも再度ガムを付けておけばファンネル派生などでも葬れる。

鈍足に対してガードを捲れる手段を自力で持っている機体は何機かいるが、8s鈍足を準備無しにスタンで付与できる機体はかなり少ない

 

相手の耐久バーに対してゲームエンドに持ち込める手札が揃っているのであれば積極的に狙いたし、終盤なら強制的に相手の覚醒を使わせやすい

8sというのは正味やりすぎな調整のため、迷ったらガムでOK

 

--後派生

ダメージ効率の良い火力パーツ

追撃からリーサルまで凡そ使う事になる主力火力源。

動きが小さく確定もやや遅いのがネック。

2段目までのダメージ効率は良いものの、離脱含めたその後の選択肢に乏しい。

 

意外と派生としては平凡な性能で、同調整で前格差し替えによる1hit派生の削除もあってかこちら自体に手が加えられた。

諸々変化はあるが、分かりやすく言えば1回の派生で従来の1.5回分(+α)程度の火力が出るようになっている

下手に何度も入れずに済む他、重めの補正からでも伸ばしやすいタイプになった模様。

地味にN格3段目からも派生できるため、総合的な火力は以前よりも早く効率的に出す事ができる

 

ガムの存在によって2タッチの総火力を取るか1ダウンあたりの利率を求めるかは悩みのタネ。

基本的に低コと擬似タイを上手く作れたのであればガムの方が損はしにくいか。

逆に30相手は耐久をまずは半分奪いたいため、こちらの派生で火力を取っておく…そんな考え方もいいだろう。

 

前格

26.07に差し替え

突き出しから高hitのダウン拾い系になった。

モーションは凄まじく簡素だが各種特格を拾ったりして火力を増強可能。それだけで価値は担保されている。

比較的ベクトルも優秀で覚醒技が安定して入るようだが、この格闘自体のダウン値は高いようなのでレシピには注意。

 

横格

シンプルな3段。

あちらより発生/確定が遅い代わりに追従がまともで最終段もバウンド

覚醒技への繋ぎや放置など状況に応じて振れる。

特格が目立つ機体ながら平時から振り回せる格闘があるのは心強い。

F覚醒中などはメイン派生/レバーCSを回収せずに殴り掛かれる手段なのも忘れずに

 

派生などは同様。

N格の4段化でこちらはより始動向けになったか。

 

後格

1発/22s

プレッシャー。

性能は胚乳準拠で一般的なタイプ。

相手の暴れを潰したり起き攻めで択にしたり、近距離に入る機会の多い福岡としては頼もしい絡め手

CSCによってSAを活かした読み合いや飛びを狩れる他にはない強みもある

 

調整前から防御力の低下が福岡の深刻な問題であり、そこを直接的にカバーできるプレスは非常に重要。

特に上手い格闘機相手だと特格2回では簡単に詰みに持っていかれるため、最低限プレスのリロードがされるまでは付き合わない姿勢を維持しておくのが無難。

逆にプレスさえあればある程度機体は選ばず対抗できる。SA系は...(笑)

フェイント不可の仕様も痛いが、近接相手にはプレスが無い時に歯向かわない意思を持つべき。

現在はタゲ変え特射からの特殊移動である程度は振り切れるため、特格と合わせて温存したい場合はそちらを頼るべきだろう。

 

EXOL周りでは相手のバリアは起動させられて自身のバリアは発動しない。

福岡には特射のメイン派生のような起動させる手段や横特格×2回のそもそも割る手段に富むが、自身もスタンバイ状態の際はこの仕様が大きく詰めに寄与する。

耐久の確保さえできていれば起動から10s待ち切るのは難しくない機体という事もあり、相手から先に攻めさせる理由も押し付けられるように使えると尚良い。

 

ガム派生の強化によって一気にリーサル濃厚にできる凶悪手段になった

ガムを付与した後に特格→特格派生か特射→メイン派生のどちらかを前ステして出せば問答無用の2タッチ目を狙いやすい。

最早当て感が必要なのかというレベルではあるが、SAや単発待ちに合わせるのであれば敢えて透かし着地するなど様子見も択になってくる。

この辺りばかりはセンスだろう。

 

BD格

踏み込み良好な単発スタン

挙動が軽く空振りの移動量が大きい

このためCSCとの相性が非常に良く、タゲ変えの空振り→CSは細かい距離調整ができるコマンドとしても重宝する

中距離なら前BDよりも踏み込めるためレバーNの補助、近接ではBD格→レバーCSが特格を消費しない押し付けとして強力。

 

威力対補正が80/20でN特格と大差ない上で後派生対応

初段を改めて入れない分だけ効率的にコンボを作れる。

派生を使わずともBD格→レバーCSならカットをつけつつ着地まで行けるパーツとしても有用。

注意点としてはBD格の攻撃範囲は下側に広く上側には狭い点。

基本的に上側の相手に振るとスカりやすい。レバーCSへの追撃に使うと顕著。

 

覚醒技

単発高火力の格闘と赤ロ無限の狙撃系の2種。

どちらも汎用性が高く性能も良好。

 

--レバーN

最大出力系のサーベル。

基本選択のF覚醒だと単発280までUP。

発生が非常に速く射程も長めとパナしにも向く。

銃口は強いが振り下ろす距離に制限があるらしく、自機より上側の相手には外れやすい。特にN特格からの追撃では顕著。

対策としてはスタンかよろけ(※発生的に間に合う模様)に入れてしまうのが早い。

若しくは後派生の砂埃部分だけ入れる等が手軽か。

 

--レバー後入れ

赤ロ無限の単発。

シンプルに荒らし終わりのダブルアップや逃げ覚醒の最後っ屁に。

赤ロ無限のお陰で気軽に撃てる他、銃口に対して弾速/誘導も良好でコンボ〆としてはレバーNより安定する。

代わりに火力と発生面は明確に差があるが、相手の耐久ゲージ次第ではこちらも選択肢に。

 

立ち回り

高性能な横ムチによって射程内は2回まで有利を取れる。

そこからのアメキャン/CSCによって相手の択を透かす事に長けており相手の暴れを誘いやすい。

この性質からも1vs1の方がどちらかといえば得意で、その講図であればダメージ効率の悪さやジリジリとした読み合い性能も活かしやすい。

かといって中距離での撃ち合いが苦かと言われればそうでもなく、新たな特射→メイン派生によってラインを押し上げるキッカケも得ている。

 

新派生2種はその補填として十分ながら従来の福岡の強みであった"徹底"ではなく"荒らし"に振った性能なのがポイント。

狙撃という強制的に読み合いに持ち込める武装を失った一方で、赤ロ内はどこからでも差し込める特格派生は狙撃とは違うベクトルに。

特に火力に関しては特格派生>N格3段→後派生で容易に300前後を稼げる。

稼働初期は特射のメイン派生が強すぎてガン待ちが正義だったが、現在はどちらかと言えば攻撃性能を強化されてるので、素直にそちらを活かせる動きを意識してあげたい。

やはり起点となるのは特射→メイン派生の特殊移動とファンネル攻撃だろう。

 

稼働初期から開発/攻略が進んで720+逃げもある程度熟せる今の福岡でも環境TOPには踊り出られない理由は偏に2落ちを狙われやすいからだろう。

同時に相方を直に守る手段が身体をぶつける行為になりがちなのもマイナス。

EXOLに対してはムチアメキャンという比較的模範解答を持ってはいるものの、ダブロを無視した逃走手段が無いので結果的にハメられやすい。

特に自身の強力なハメ性能を活かしてドヤっていたら相手のバリア覚醒が全部飛んできて負け…というのは嫌になるくらい起こりうる。

ここをどう対策していくかが固定のポイント。

 

総合的には行くべきタイミングと行かなくて良いタイミング、要は適切な押し引きができればこれ以上ない強さを出せる。

この機体を継続していけばその辺りの学びは得られるため、冒頭でも書いた通り30入門からベテランのガチキャラまで十分応えてくれる機体と評している。

 

覚醒について

凶悪な格闘と乏しい射撃から格闘機準拠の選択でOK。

 

F覚醒

約束事は必ず半覚→全覚とする事。

基本これさえ守れば露骨に嫌な負け方はしない。

現在はガムによって1タッチ目の始動は事実上不満なのが大きく、相手目線最も受けにくい武装から入って攻め継→プレスなりで2タッチ目を狙うのが安定する。

ダブロの場合はこの限りでは無いが、まとめて横特格で薙ぎ払い→ダウン拾い前格→覚醒技の流れも追加されているため、従来のスタイルでも特に問題はない。この点は他の30に比較してやる事が分かりやすい点で高評価。

 

まとめ

強え。文句無し。

耐久720で赤ロ延長、特殊移動実用的となればある程度ゲーム知識あれば勝てるね。

元々環境TOPにいたキャラにガッツリ上方入れればまぁ妥当だろう。

30悩むならコレかな。逆に言えば他が難しいね今の30って。万能機は特に。

 

個人的に30入門推奨なのは1回のアメキャンで有利を作るスタイル、CSなどの短硬直無操作の読み合い、覚醒パワーによる撃墜操作等々...セオリー重視なところから意外と盲点になりやすい読み合いの部分まで学べるところ。

相方を守ったりは難しいけど自分の身を先ず守るVSシリーズの鉄則に準じつつ、自分が上手くならないと勝てない壁が早めに来るのが気に入っている。

VSシリーズの真理を追究したいなら福岡は適していると思うね。

ダメージが格闘寄りなのに行かない事が強いだとか、相手が来るしかない状態を作るだとか、ただ漠然とダメージを取って食らって...のような遊び方に飽きた人は是非コイツで頑張ってみて欲しい。

福岡単騎でダメ取って自衛してができるようになったら相当ゲーム上手くなってる。

逆にコイツで負けて文句言ってる内はまだ練習で伸びる余地があるね。

黙ってガム。文句垂れる前に半覚でガム付けろ。話はそれから。

毎日バンシィ〜舐めてんじゃねえぞ〜

このバンシィが力を与えてくれる。

身体を這いまわるナメクジを焼き払い、光を取り戻す力を…

26.07.21 調整に伴い更新

機体の特徴

元祖クラッチ25。

耐久259以下で永続強化になる仕様は健在。

最高水準の機動力と近距離セットプレーで相手の動きを縛っていく。

 

今作ではFB参戦から全く変わらぬプレイの見た目が大幅に変化

生時は変形が追加され、強化時は従来+αながら格闘寄りとしてのリターンが纏められた。

特に生時の変形追加は非常に大きく、オーヴェロンのように遅延をしつつ、曲げ撃ちマグナムという新作らしいアクションで立ち回れるのが嬉しいポイント。

新システムのEXオーバーリミットも最後の永続を維持するのに役立つため、総合的には交戦距離に対してしっかりとリターンを狙える良い調整を貰えている。

 

諸々痒い所に手が届く強化は受けているが、継戦能力の低さから最終的にはどこかで疑似タイを制するデザインに変更は無い。

それでも前作よりリターンが纏まりやすいお陰で幅が出ている。

新たな対戦環境でも機動力と近距離を封殺できる武装は据え置きのため、従来の低コ代表として復権を狙えるポジションにはいるだろう。

 

稼働も進んだ1年目で強化対象に(26.07.15)。

システム面で永続の武装がバリアに対してやや無力という側面からかピック率が伸びなかったのだろう。

生時は変形CSの追加でゲージが引き継がれるようになり、シールド移行のカウンターと通常時のCSでOHから粘っこく足掻けるようになった。

NTDは兼ねてよりネックだった継戦能力が改善され、もう一方の問題であったバリア耐性も縦横両対応のライザーソード系によって先に剝がしやすくなったのは高評価。

しかし、依然としてバリア覚醒そのものに襲われた場合の対処力には若干不安を抱えている。

最後に信じられるのは結局機動力となる。

 

メイン

5発/手動

ビームマグナム。

弾速と誘導が鋭く火力/射線形成に優れる武装

今作でも唯一25以下でマグナムを扱える特徴。生時でも単発95の掠らせでリターンを出せるのは大きい。

ズンダを安易にできない機動性とダウン難を抱えていたが、今作ではまさかの変形実装でこの部分が大きく解消

基本は変形をしている方が立ち回りやすい事もあり、MS時のメインの使用頻度は相対的に減少傾向となる。

MS時の運用としてはステキャンなど自身の着地硬直に重ねるのが主。

そもそも生時の機動力や空中制動の悪さから攻撃的な運用は非推奨。

 

変形メインの基礎性能は個別項目参照。

 

--NTD

6発/3s

太く弾速も速い優秀なBR

26.07に弾数6発/誘導強化を受けて継戦能力が戻った

CSの強化やNサブの追加で中距離維持の期待値は25準拠に調整されたと言える。

 

基本は機動力を活かした擦り。誘導UPで慣性の先を取りやすくなったりと恩恵は大。

しかし、同調整でゲロビがNTD中から削除されており、硬直を直接取る武装を1つ失っているのは必ずしもプラスだけではないセカイン等工夫していく必要は生まれている

それでも単体でダウンを奪えなかったサブ/特射への追撃にガス欠しにくくなっただけでもありがたい。

 

調整前は弾速に対して誘導皆無の珍しいメインであった。

恐らく参戦当時から永続という仕様が危惧されていたのが理由。

以前はズンダが外れるほどだったが現在はそれらも解消している。

 

CS

2sc

アクション内容刷新

ハイパーバズーカを撃ちながら変形する

レバー入れに対応しており入力方向へ曲げ撃ち可能。

この際にベースジャバーも1発ビームを発射する。

 

良性能な射撃を撃ちながら効率よく変形を行える非常に便利な武装。

レイダーと同じくCS配置の変形移行のためOHでも使用可能なのが特徴。

これまでも遅延はそれなりにできた生時だが、遂にOH足掻きでどうにかできる現実的なラインのムーブを得られるように。

内容としてはタゲ変え特格→CS(→変形特格→後特格)とシンプル。

当然当てに行ってもいいため、不利を背負った際のどうしようもなさは大きく改善。

射撃部分も優秀なお陰で腐らないなど、バンシィの追加要素を直接サポートする新しい中核コマンドといえる。

 

26.07に変形CSが追加されて引継ぎ対応に

生時の防御力が大きく向上した要因で、レイダーみたくOHから遅延以上のリターンも望めるようになっている。

モーション中は武装扱いで変形特格にもキャンセルできるため、後特格のカウンターが嚙み合えば2回以上ターンを稼ぐ事も夢ではない。

新規追加武装の派手さで隠れてはいるものの、こういった底上げ調整が最終的には勝利に結びつく

 

搭乗系は変形解除の慣性が大きい仕様があり、バンシィの新たな変形もその例に漏れない。

先のタゲ変えを用いればBD燃費の良いズラしにも使える。

変形CSの増設によって通常変形→変形特格→タゲ変えCSなどは利便性も高いので覚えておきたい。

 

--NTD

発生/弾速/判定に優れる単発

滑りも悪くないため永続になってからは主力技。

26.07に銃口/誘導が強化されて単発ジャンルでは高水準に

元々強い射撃だがやはり永続を考慮すると中盤以降撃ち放題なのが強みだろう。

滑りフェイントも十分実用的だが落下を持たないのでやり過ぎには注意。

 

特格へのキャンセル在り

特格→CS→特格の低燃費な追い回しは落下の無いバンシィにはありがたい。

前作から今作にかけて大幅強化を受けた横特格とは相性抜群。近距離でも横特格が噛みつくようになったお陰で安定性も向上。

増設されたNサブもセカイン仕込みによる相性は悪くない。

過去作以上に使用頻度が高いのでチャージ感覚は養っていく必要がある。

 

格CS

100ct/15s/3sc

NTD換装。

耐久259以下で永続NTD。(※2525の後落ちは生復帰)

CTが5sのため2回目以降は回転率に多少ズレが生じる

 

NTDの機動力は非常に高い

慣性ジャンプが軽く、攻守に於いて絶対的な行動の1つ。

自衛力にしても25以下は容易に寄せ付けない指数を誇るが、誘導切りや落下の挙動は無いため、永続の割には事故死が発生してしまいがち。

この点は同じクラッチ仲間のゼイドラ/フォンファルとの明確な差別箇所

 

解除硬直が存在しているので残カウント10付近は素直に撤退推奨。余裕を持つなら20付近で下がってゲロビを流すのも手。

因みにこの機体の解除硬直は内部的には格CSを発動している扱いらしく、硬直の瞬間に何故か特格キャンセル可能

BDCだと僅かにキャンセルできないタイミングでもパンチは出せるので、近距離で発生してしまった際はお祈りとして機能する…かもしれない。

逆にNTDへの移行でも26.07からOHで前後特格が出るようになった関係で一応足掻きができる。

 

26.07にカウント0でダウンした際の起き上がり硬直が発生しなくなった

起き上がりに重ねられると確定していた要素なので非常にありがたい。

 

サブ

1発/5s

26.07に新たな入力先が追加されてリフレッシュ。

弾数は共用だが誘導と引っ掛けを距離に応じて選べるのは革命だろう。

両形態共に覚醒リロが何故か残っている鬼畜仕様。

 

--レバーN

相手に誘導するサーベル投げ

生時は2枚、NTDでは3枚目が追加される昨今よく見る汎用射撃そのもの。

特定距離では価値のない現レバー入れサブを誘導弾に変換できるのが重要で、誘導する武装がメイン/CSしかなく、永続後は射撃戦が逆に不得手になるきらいがあった従来の欠点を大きく解消した。

とりあえず従来ズンダしていたシーンをサブキャンでダウンさせられるだけでも十分すぎる強化

NTDでは赤ロック短縮によって若干投げにくいシーンもあったりするが、総合的にバンシィのコンセプトと合致要素が多い優良武装。

 

性能面は先駆者であるカバカーリーやジオに類似しており、ある程度数値面も近しい。

2枚止めは威力と補正のバランスが良好で中距離でも160前後の火力を狙いやすい。

NTDで追加される3枚目は威力が高く、全段hitなら200と効率面は十分

調整でゲロビを失っているため回転率頼りのポイポイは寧ろ望ましい。惜しまず投げたい。

 

レバー入れは依然最強クラスの武装ではあるものの、15年近く対策を積まれている関係でリスクもある。

2on2が苦手なバンシィがローリスクに200を奪える強さは過去のゲロビも証明しているところであり、今後はNサブをベースに運用していく事が増えるだろう。

こちらも当たり判定は巨大で発生や銃口も悪くないため、近接押し付けにリターンの出るこちらを採用するのは全く問題ない。

 

ーーレバー入れ

悪名高いサーベル投げ。

生時の迎撃手段筆頭でサブ→N特射は左右と中央を素早く埋められる。

今作は生時に変形が追加された関係で依存度が低下。

相手の出だしや迂回強要など早めの使用を心がけておくといい。

生時ではNサブよりもこちらを使う機会が多いだろう。

 

NTD中は再誘導のあるブメを2投する

各特格/N特射とのセットプレーを始めとし、誰が相手でも強制的に読み合いに持ち込めるゲーム内でも指折りの鬼畜武装。

対策されるとバンシィ側も苦しいが、安定行動がシールドかバクフワの2択なのはこちらとしても読みやすい。

 

2投するため引っ掛け性能は相変わらず。1枚hitなら火力もそこそこ伸ばせる。

ブメにしてはダウン値が高い特性もそのままで、射撃コンでもダウンまで早いのは優秀。

主力ダメージ源+読み合い入口だが回転率は非常に良いため、接近して投げる/寄られるまで温存の2つを守って運用すれば相手を逡巡させやすい。

格上相手にはこの武装を安易に吐かないのがコツ。我慢勝負。

 

仕掛ける時を除いて中距離では概ねNサブに弾数を明け渡す事になった。

こちらはミリ殺しやセットプレー向けで、火力を追求しなくてよい疑似タイ維持や守勢時の切り札的な運用では明確に使い分けができる。

射撃方面の拡充が為されてもバンシィが最後に信じるべきはこの武装

 

特射

生時に強化相当の武装を使用できるのが根幹的な強み。

しかし、逆に強化先の武装としては評価が低下。昨今のインフレに対しては追いつけていなかった。

26.07の調整ではその辺りが見直し。

EXOLの剝がし合いで遅れを取っていた部分を解消した。

一方で、NTDからはゲロビの削除という永続を維持したい理由が失われる結果に。

このトレードオフをどう見るかがキモとなる。

 

--レバーN

1発/5s

スタンするビームロープを設置する。

昨今はラインファンネルの類も増えてきたが、解禁10年以上を経過しても独自性が強い。

銃口/発生が良好で射程限界までの伸び切りが一瞬+場に残る特性が凶悪

言うなればビーム版のアンカー/ムチのような武装前ステからの押し付けで使うとその手の当たり方をする。

補正はやや重いが単発は高く、手早いコンボでサっと〆てあげると効率は良い。

 

メインからの繋ぎ/設置自衛/起き攻めetc...バンシィの武装の中でも取り分け小回りが利く

回転率も非常に早く、生/NTDどちらに於いても主力ダメージ源

サブ→N特射は中央を埋められる古来からのセットプレー。基本的に射程内なら入れ込みでもいいレベル。

特にこのN特射は判定が残存するため、特殊移動やピョン格といった行動を咎めやすい

派手な武装の数々で隠れがちだが、この武装の使い方が上手ければ上手いほど攻守の安定度は高まる。

 

--生時 レバー後入れ

1発12s(9s)

憎しみを流し込め!でお馴染みのゲロビ

26.07の調整で全ての仕様がVS2へ回帰

生時限定の武装へと戻り、NTDには新規の凶悪ビームが増設される運びに。

弾速は今作準拠のままに曲げ対応へ再び戻った事で硬直に対して非常に当てやすい。

マグナムと双璧を成すダメージ源として引き続き頼っていく。

 

NTDでゲロビを撃てなくなったのは新規武装が強いとはいえ、回転率や取れる範囲の観点からかなりのマイナス

特に今作ではスタン化に伴いメイン追撃でも十分な火力を出せていたため、中距離で役割の薄い永続NTDが9s間隔で放てた事を鑑みると手痛い

最も現状のライザーソード系を待ちながらゲロビを撃てたらクソゲーな側面はあるため致し方ないだろう。

この損失は新規のNサブで補えるワケではないのがミソで、調整後の永続は誘導する射撃こそ増えたが圧力的には低下しているのがポイント

そこを考えていくと新規武装の2つはより効果的に活用していける。

 

調整文の弾速再調整はスタンゲロビ特有の瞬間着弾ではなくなったもの。

XB最盛期の着弾になった認識でいい。

 

--NTD レバー入れ

1発/23s(ct1s?)

従来の覚醒技が仕様を変えて移設

スタンビームで地表に爆風を出していたこれまでから、ゲロビ属性で強制ダウンのライザーソード系に分類される攻撃方法へとリフレッシュ

使用感はライザーソードに近いは近いが、射程はサイド7の半径以上とそれ以上に凶悪。

代わりに射撃なのでキャンセル補正が入り、同タイミングでNTD中のゲロビが削除された事で、この武装を待つ上での過程には一工夫必要とする上手い調整が施されている。

 

実リロード>格CSetなので時限中は原則1回のみ

何処で切るかはプレイヤーでまちまち。

先の通りこの武装が無い時間は中距離からの圧力が激減する

時限強化段階はともかく、永続以降はロックを集めるために敢えて撃たない…という選択肢も大いにアリ

23sスパンでバンシィは落下無し相応に事故りやすい部分が悪い意味で噛み合いやすいのも悩みのタネ。

無理に狙って被弾しては意味が無いので、先ずは永続を維持する意識を改めて持つように

 

バリアに対しては基本的に貫通する

唯一EXOLだけは起動していないと貫通しないため、そこだけ頭に入れておけばいい。

同調整で追加されたプレッシャーはこの条件を手軽に満たす事が可能で相性は良い。

剥がすだけであればレバー特射を当ててしまって問題ないが、相手のコスオバをイチコロする場合はプレッシャーで起動させるか横サブ→レバー特射のような兎に角手前で起動させる工夫を凝らすとリーサル性能を跳ね上げる事ができる

 

属性が射撃のためか構えによる弾数消費がない

ライザーソードとの決定的な違いではあるが、この辺りはロリバやAGE3のレバー入れ特射なども同様のため仕様だろう。

故に撃たない選択肢は兎に角凶悪。

 

--レバー前後入れ

正面から頭上に掛けて高速で薙ぎ払う

発生に対する弾速/銃口/射程が優秀で、硬直や慣性J/高飛びには無類の強さを誇る。

ゲロビの削除で取れなくなった諸々の硬直はコレで狙って行く事になる。

 

見た目が掬い上げのため勘違いしやすいが、打ち出しの一瞬にはエフェクト下部に判定が存在していない

故に上から撃つと変な外し方もそこそこ多発する

緑ロックでは確実に外れるため、どうしても遠距離や頭上の緑ロックから撃つ場合はレバー左右入れを推奨

f:id:chihahumi:20260719064025j:image

↑こういった緑ロック撃ちは避けるべき

 

基本的な狙いとしてはお見合い時

攻撃の原理上相手が逃げると当たりやすく、発生が明確に早いため

特に着地前後を狩る能力は非常に高いため、積極的にチャレンジができる時限中はこちらを重点的に狙うといい

起き攻めでもサブ→前後特射なら飛びまで全狩りしやすい。若しくは後特格をステップして軸を合わせて出すなど。

 

評価としては押し付けやすい分だけ外しやすくもあるコマンド。

攻撃範囲もy軸特化なので距離が開くと精度が分かりやすく落ちる

逆にバンシィ元来の交戦距離では逃げる相手を直に捕まえやすいため、従来の間合いで戦うのであればこれ以上ない武装と言える。

レバー左右入れが見られていない相手に対して無類の強さを誇るため、使い分けに関しては比較的わかりやすいだろう。

 

--レバー左右入れ

身体を這い回る蛞蝓を焼き払い光を取り戻せる正義の薙ぎ払い

相手にステップされない限り常に銃口が掛かり続ける文字通り極悪仕様

ライザーソードと違い射程が実質的に無いような物で、見られていなければ確定していると言って差し支えない。

 

逆に発生と薙ぎ払う速度は覚醒技の頃より当たり前だが低下しており常識の範疇

ライザーソードと1年間戦ってるユーザーであれば問題なくガードは出ると思われる。

裏を返せば中距離射撃に乏しいNTDに於いて、ある程度の位置を取って構えればステップかシールドを強要させられる

EXOLに対して起動以上が難しかった調整前の欠点を解消している。これはレバー前後も同じ。

後半が重要なIBに於いては最強クラスの一角に入る武装なのだが、やはり回転率とゲロビの削除によって一概にプラスとは言えない。

見られていない時を見計らって確実に当てていきたい。

 

基本的にはシールドが正解となる。

バンシィ側は固められる手段が少なく、ある程度近くないと横特格で捲る事も難しい。

が、このゲームは2on2。確実にシールドさせられると分かれば使い方は幾らでもある。

故に当てる目的として使うのであれば原則闇討ちのみ

お見合いでは意識していればガードはまず間違いなく出せる発生と薙ぎ払い速度のため、バンシィ側としてもある程度それを見込んだ運用を考えたい

 

各種射撃からキャンセルで出しても射程が短くなるなどしない。

これを活かして赤ロ限界メイン→Nサブ→左右特射と出せば超遠距離から当てる事も可能

単体でも超射程の左右薙ぎ払いのため、相手がEXOL温存等で低空BDを踏んでいる地対地なら不意の破壊も狙える。

覚醒技の時と同じような当て方は依然として可能と書けばわかりやすいか。

 

特格

主力格闘

キャンセル元が豊富で判定の強さがウリ

NTD中は仕様が26.07に大きく変更された。

レバー入れ特射が派手すぎて余り言われてないが、実際はこちらも従来では考えられない調整が入っている。

 

26.07にNTD時は共通でBD消費量が低減

 

--生時 レバーN

強制ダウンが取れる強判定で出番は多い。

威力も105と謎に高いのでリターンもそこそこ。

サブやN特射からキャンセルで出せるため〆から暴れまで。

 

--生時レバー後入れ

シールド移行するカウンター

メイン/CS/サブ/N特射からキャンセル可能と引き出しが多い。

カウンター成立よりかはシールド足掻きでの遅延が主

不利を背負ったらN特射から出しておけばいい

 

OHでも大きく移動できるCSの刷新で汎用性UP

相手の取り方次第ではタゲ変え特格→CS→自然解除からのカウンターで延々と遅延できる。

バンシィの仕様を考えても強制的に射撃始動にさせられるのはメリットが大きい。

 

26.07から特格キャンセル対応

今まで無かったのが不思議なルートながら火力を取れるのはありがたい。

 

--NTD レバーN

発生は微妙だが判定は強いアイアンクロー。

格闘機にはサブ/N特射の後にこれを保険で出せるため非常に堅牢。

他の入力が初段に特徴を持つがこれも発生自体は悪くない上に追従性能も高め

 

26.07より初段が7hitの高速運送式に変更された。

イメージ的にはバウンドドッグの現行特格や運命の残像パルマ派生に近い

数値や補正面も見直され、出し切りの火力が低下した代わりに補正が良化。凡そ10%軽くなっている。

また、運送部分のhit率も+2回でパーツとしての最低保証力もパワーアップ

機体1機分の高度さえ稼げれば組み込むだけ火力を増強できる令和らしい格闘に仕上がっている。

 

調整前は全ての面に於いて横特格の劣化で使い分けの意味が無かったが、調整を経てリターン狙いの始動兼コンボパーツとしての役割が明確となった

横特格は依然始動としては強いがコンボに入るまでに時間を要するのがネックとなる。

N特格であればそのまま運送して出し切り→BD格5段前後特格でカットの難しい火力コンを作れる。

射撃が拡充された調整に隠れて無制限の火力伸ばしができるようになっているのは1つ差の付くポイント。

 

格闘の前派生/後派生とは相性が非常に良い

詳細は後述とするが前格1hit→後派生と合わせる事でカットをつけながら延々と拘束できるレシピができる。

とりあえず1回入れておくという選択肢が取れるようになったのが地味に大きく、7hit化でもう片方を確認しやすいのも嬉しい調整点。

 

--NTD レバー前入れ

バンシィが誇る凶悪格闘

セットプレー対策のバクフワ狩りを筆頭に、低コの舐めた慣性やピョン格を食える上方向への追従がウリ

26.07に初段の性能が最盛期に戻った

ピョン格連打や高飛びは余裕で食える他、若干甘かった近距離の減速が低減して即刻捕縛してくれるように。

それでもN格出し切りのようなベクトルには外れるため過信は禁物。

 

合わせて26.07にhit時の挙動が大車輪→強制ダウンの爆発に変更

地面に押し付けるまでダメージ判定の無かった以前に比較して単純にDPSが良化している。

強制ダウンも追撃せずに済む火力になったため影響は全く無い。寧ろ使いやすくなったか。

大車輪に関しては所謂ダウン値のある初段から派生として存立しているタイプではなく、初段のダウン値0のコマンド格闘からという過去類を見ない狂った調整だったりする。

空中で掴んだ際は依然他の格闘で追撃可能だが、掴んだ高度によっては大車輪を入れてから地表で追撃した方がオトク

特にBD格5段から大車輪をした場合は地表付近でN特格をすればダメージを手軽に伸ばせる

 

調整前はメイン→前特格で跳ねていたが、26.07に初段が弄られた影響とOHでも前後特格が出る仕様変更で結果的にピョン格連打と同じ挙動を取れるようになった

永続中にどうにも無理になったら潔く上へ行ってしまった方がいい。前特格を前ステすれば簡易入力なので推奨。

また、唯一落下慣性が掛かる仕様も継続しており、仮に高飛びしていても隙を見て降りられる。

相手の覚醒等にBD節約〜ズラしで便利なテクなので抑えておきたい。

 

--NTD レバー横入れ

回り込んで掴む。

前作で回り込み低下/発生向上/伸びUPのセブンソード式に調整されていたが、今作では更に仕様が変更されて距離に応じて回り込みが消えるように

平たく言えばヴィダールの横特と同じ仕様で、相手と近ければ近いほど発生が向上する格闘寄りとしては非常に凶悪な仕様となった。

実は掴み判定だけでみると最も強く当たり判定も広いため、前作よりも押し付け手段としては一回り強化されて帰ってきたといえる。

26.07に連打部分が自動化して始動としては更にパワーアップ。

 

特格の中では唯一対地で掴み始動ができるコマンド。

例に挙げるとメイン→横特掴み>Nor前格1hit→後派生→N特格>前格hitループで300超を優に出せる。

これがメインではなく格闘始動であれば火力推移は更に良好となる。

始動の補正が重かったバンシィにとってはどうしても火力面が課題だったが、今作の横特格と格闘群の派生関連の拡充なども含めてやや物足りなったリターン面の改善は追い風

疑似タイでハメ切るコンセプトに違わない最高クラスの格闘として生まれ変わっている。

各種格闘での追撃はどのステ方向でも可能だが、入力的に前ステ/前BDから入れると派生を出すのが楽になる。BD格もあちらの発生強化で前の方が安定する。

 

明確に頭上を除けば今作は全て横特格始動安定

これは調整後もそこまで変化が無く、寧ろレバー入れ特射との兼ね合いで維持したい間合いは結果的にこの横特格が機能しやすい。

 

--NTD レバー後入れ

一度後転を挟んで掴み掛かる

26.07よりOHで出せる仕様に変更

TXと同じ使用感となって攻守で非常に振りやすくなった

hit時の挙動も前特格と同じ大車輪化でリターン面も改善

攻撃動作が遅れるのはネックながら回避を挟みながら掴めるため十分選択肢。

 

天井でペナルティまで飛び続けられるのが一番の強化点

相手のEXOL覚醒などに付き合わない姿勢の1手段として。

平時に関しては可能な限り頼らない動きを目指したいところ。

 

変形メイン

令和7年にして初の"曲げ撃ち対応のマグナム"

イメージ的にはカラミティに近く、登場しているベースジャバーからも細いビームが発射される。

手動リロでこの手の武装を撃てるのは援護力に乏しい生時として非常に心強い。

特に生時はハイパーバズーカのCS移設以降ダウンを奪いにくい時期が続いていたが、後述の変形サブ/特射/特格も踏まえてローリスクなダウンも取れるようになった。

何れにしても弾数制限の無い曲げ撃ちをマグナムで行えるのは強烈な個性のため、以後の生時は足掻きを除いて基本的に変形維持でOKの根拠にもなったといえる。

 

変形の旋回性能は搭乗タイプらしく良好のため太さや誘導も活かしやすい。

例に漏れず当てるなら後方旋回から曲げたい方向を向くかHD推奨。

前を向きながら撃つとリスクが生まれるのには注意。

 

変形CS

2sc

相手に向かってマグナムを乱射して突撃するバンシィらしからぬモーション。

生時の無視や後半の無茶なバリア起動など、ゲーム的にこの動きを持っているか否かは当然重要。

そのまま弾として使うには流石に危なすぎるため、使い方としてはレバー入れ特射からのセカインやタゲ変えでの足掻きなどだろう。

 

変形格闘/変形特格にキャンセル可能。

 

変形サブ

1発/6s

新規のアシスト。

射撃と格闘で2種類。

先の通りバンシィの生時が足を止めずに撒ける射撃を得たのが大きい

 

--レバーN

太めのBR×3発。

こちらもオーヴェロンの生時のN特格に近い挙動。

幅広なメインを前進しながら撃つため期待値もそこそこ。

弾幕としては申し分ないため、中距離での逃げ撃ち等であればこちらも有用。

 

--レバー入れ

2段格闘の突撃系。

2段目はスタンで極めて優秀

生当てなら追撃安定、変形メインからなら打ち上げになるなど汎用性はダンチ。

リターン面ではこちらが優位のため、特に射撃を優先するような状態でなければこちらを送り込みたい。

 

変形特射

1発/12s

後特射と弾倉別個設定

慣性が乗るゲロビで銃口や弾速も良好。

一般的な変形機が持つようなクイっと曲がる銃口まではいかない印象だが、強化を待つバンシィが中距離から手を出せる択を増やせたのは大きい。

この武装のお陰で変形から上を取るだけでもロックを引ける。

撃ち終わりも変形特格のカバーが利くため、生時の新たな主張手段としてお世話になる。

 

26.07にレバー左右入れが追加

滑り撃ちになるが当て性能は据え置き。流しなどであれば射線が若干動くのでいいかもしれない。

確定を取る場合は前後入れを推奨。

 

変形特格

1発/5s

ベースジャバー離脱。

ドダイ系の射出と同系統のアクション内容で誘導切り在り

メインは一応出るがキャンセル扱いなのかは不明。

変形中の隙消しは勿論、判定と弾速を活かした自衛手段としても便利。

弾数設定こそあるがベースジャバーの機動力がそこそこ良いため気にならない。

 

変形特格からは即座に通常変形を出せる。

変形CS増設で引き継ぎを行えるため、上手くいけばベースジャバーへの追撃にCSを入れられる。

割と火力も出る上にバリアを破壊できるため利便性は高い。

 

変形格闘

単発の切り上げ。

余り出番は無いだろう。

 

N格

3段。

 

--前派生

肘のトンファー切り抜け。

切り抜けなのに90/10という破格の数値

特格キャンセルもあるため基本。

IBから横格からも出せるように。

 

26.07にややモーションが鈍化した代わりに打ち上がりが高くなった。

同時に受身不可となったが最速N特格は外れるようになってしまったので注意。

一応バクステでのN格透かしが安定するようにもなった。

 

--NTD

威力の高い4段でモーションが機敏。

ダメージ効率が非常に優秀で殆どのコンボはN格を任意の段数組み込む事で成立する。

メイン〆/派生使用/特格キャンセルなど選べる択がとにかく豊富。

 

26.07に1hit目から派生対応となって他の格闘とは一線を画したDPSパーツになった

この1hitとは初段ではなく初段の1hit目であり、相手にhitした瞬間の派生移行スピードは全格闘最速。特に前派生との相性は凄まじく、かなり速いとされているこの機体の横格2段よりも圧倒的に速い。

依然として6段目までの効率は最強クラスのため、高火力コンを安定して作るのであれば最終段前→後派生はマスト

乱戦かどうかで段数を調整できるようになった点では最も強化恩恵のある格闘となった。

 

--NTD 前派生

凄まじい速度で切り抜ける単発バウンド

従来ではN格の3段目からのみの派生だったが、今作では全段対応+横格からも派生可能に

これに伴いNTD中のバンシィが苦手としていたDPS問題が解消

特に高速発生のN格1hitからは2セット200を1s未満で出すようなコンボを組めるようになった。

メインからこの派生を入れるだけで展開を奪えるため、NTDが即座にダブロを生み出せると考えれば非常に強烈な仕様変更といえる。

 

出し切り硬直が短い上に慣性を残すため終わり際もカット耐性が高い

〆動作として文句の付けようが無い今作筆頭派生。

 

--NTD 後派生

これまで横格2段目からのみ出せた乱舞が移設。

N,前,横格からの後派生で出せるようになった

ダメージ効率が非常に良好で特格を介さず火力が出る新たな選択肢

300を超すようなコンボを組めなかったバンシィだが、この派生の移設に伴い現実的に狙えるラインへと昇華している。

 

大火力コンを組む際はN格の4段目から派生を行うのは基本のままに26.07より上記初段の1hit目から出せるように調整された。

総ダウン値では前≒N≧横、入力適正としてはN≧前≧横となる

横特格からの掴み始動では前ステで安定して追撃が狙える。

火力パーツとしてはNor前格1hit→後派生→N特格を1セットとして考えたい。

以前は特格を介さない火力パーツだったが、現在は特格を併用してもなんら影響が出ないどころか寧ろ火力増強になるため、伸ばせない状態になれば各種特格での〆を検討すればよい。

 

実は派生2段目と4段目が特殊な強よろけ。

入力方式が3回入力のタイプを悪用するとOHでも繋ぐ事が可能。

以前は1hitで派生ができなかった都合上意味の無い仕様だったが、調整後はN格か前格の1hitを用いればOHでも拘束を行える。

BDがあるならN特格を挟んだ方が全体の火力/高速は伸びるものの、OHでもフルコンを一応狙える点は豆知識として覚えておきたい。

 

--NTD 射撃派生

N,前,横格から出せる打ち上げの派生。

手早く強制を奪える点でかなり出番が多い

掴みダウン値も0で追撃には入れやすい。

終盤2on1を作りたい際にはバンシィ側からサブ始動で狙えるのは確かな強み。

 

今作では前派生の改修に伴い若干使用頻度が低下。

26.07から前格1hitから出せる利点は増えたが、DPSと拘束時間を考えても前派生でいい。

 

前格

特格でOK。

 

--NTD

2段バウンド

NTD中は打って変わってDPSコンパーツに。

他の格闘/特格が軒並み長いので、乱戦時や確定を入れたい際にはかなり頼れる燻し銀タイプ。

 

前派生が使いやすくなった関係で出番は低下

放置するにしても前派生の方が挙動的に優秀なので今作は封印安定だった。

が、26.07に1hitから射撃派生/後派生に対応

事実上最高回数のループを組める超パーツに変貌した

後派生を入れる場合は特別不安が無い限り前格から入れる方が損しにくい。

 

横格

生にしては気合の入ったモーション。

初段は良くも悪くも普通。そもそも振ることはないか。

 

--NTD

出し切り速度が異様に速い3段

特格出し切りの半分以下の時間でダメージが纏まる

カットコン作りで重宝し、特格の爆発からは前ステで入るのは覚えておくと便利。

何かと出し切りメイン〆が楽で強いため頼りがち。

 

26.07から前派生への入り口にN格1hitが解禁された事で最速の称号は失った

単純なカットを考えるのであればN特格を挟めばよいため、調整後は若干出番を失う形となってしまっている

 

後格

昇竜拳。

特格で済む。

 

--NTD

6hitの打ち上げ。

1hit→N特格は若干高度を上げつつの良補正パーツ

1hitあたりのダウン値は通常格闘の中で最も低いため、BD格闘を用いずに高度を上げるとなれば出番はあるか。

問題点は密着でないと1hitが安定しない事と前後特格へのキャンセルがベクトル的に不安定な事。特に前特格は100%外れるので注意。

 

BD格

伸びはいいが発生の悪い2段。

特格でいい。

 

--NTD

伸びの長さと動きの大きさに優れる格闘。

FB解禁時からほぼ性能が変更されておらず旧世代のダウン値/補正のままだったが、26.07に大幅調整

初段の発生が最速級となり若干怠慢だったモーションが機敏に。カット耐性も火力も260と向上してイメージ的にはFXバーストのBD格に近しい性能に仕上がった。

 

特格のパワーアップに反比例するかの如く使用頻度を落としていた格闘だったが、前後特格の大車輪化に伴い高度を上げるモーションが再評価される運びとなった。

5段目からの後特格キャンセルでわかりやすく火力を出せる

射撃や適当な格闘始動からでも1hit→後派生のような面倒な入力をせずに済むため、コンボが苦手であればBD格5段→後特格を推奨

また、初段の発生強化で横特格からも前BDで繋げやすくなったため、コンボに自信があるユーザーも火力とカットの両立の意味合いで選択肢には入る。特に爆発始動の場合は補正面でも有利。

 

総合的には時限強化に相応しいBD格に生まれ変わった

カットを気にせずコンボを行えるという点では既存ユーザーでも十分選択肢。総拘束も(横特格>>)BD格5段→後特格×2セットであれば相応の物。

今後開拓で伸びる可能性が高い

 

覚醒技

ep5でユニコーンとガルダで取っ組みあった際にできたサイコフィールドの再現。

ゲーム的にはよくあるプレッシャーなのだが、何故かこのプレッシャーのみ他のプレッシャーに比較して明らかに広がるスピードが早くスタン時間が長い優遇調整。

ハマッガイも戻せよ。

 

運用的には起き攻めか画面端の攻防で。

用途がどうであれ永続の寿命を差し出す事になるため、基本的にはそうならない立ち回りをするのが目指すべきところ。

とはいっても対応の難しい量子化系を許さない選択肢が新たに追加された事は喜ばしい事だろう。

 

EXOLの仕様上起動すると扱いが耐久100のバリアになるため、このプレッシャーで起動させれば次のレバー入れ特射は貫通して当たる

起き攻めや攻め継続の後に上手く当てる事ができればシステムを無視した勝利を狙えるため、やむなく両落ちを狙えずになった撃墜展開でも損をしにくい。

 

立ち回り

永続になれる259までの押し引きは時限強化の基本に準拠。

他の生に比べると継戦能力がある代わりに自衛はやや心許ないコンセプトだったが、変形の追加によって一変。

ある程度の距離からでも積極的に攻撃参加できるようになった。

回転率を補うには十分すぎる性能且つ手を出さない自衛には最適。

 

NTDの強みはその高い機動力と始動の容易さ。

焦らずに触る回数を稼ぐと受けの強さがジワジワ効いてくる。

相手からするとローリスクミドルリターンを擦られているため、リスクを踏まないとバンシィを崩せない。

反面、永続になってしまうと本来の適正距離がリスクになるため、おいそれと格闘を振れないのは少々痛手。

今作はゲロビの性能が大幅UPして赤ロ射程内での圧力が凄まじいものに。

しかし、26.07よりゲロビが削除、代わりにライザーソード系の武装が追加された。

この変更をどう考えるかが今後の鍵となる。

 

筆者の考え方として、当てやすいが重い回転率の武装はその武装の他に読み合いが成立する武装が無いと活かしきれないとしている。

故にライザーソードは闇討ち性能こそ文句無しに強い一方で、1回使うと次に使えるまでの時間が長い=射撃戦で空気になりやすいバンシィ元来の弱点が助長されると考える。

ゲロビであれば外しても9s回転のため放置は難しいが、ライザーソードは2.5倍以上の鈍回転とお世辞にもプラスだと割り切れない。

これは特に永続に入ると露見しやすい部分で、永続系の時間を限界まで使う部分とマッチしているようでしていない。

00Rが環境を支配できない稼働初期〜現在を振り返っても事実性はそれなりに担保されているだろう。

また、この問題はバンシィが永続あれど時限強化の低コという枠に入っている事もあり、根本的に相方が耐える前提を突かれると相応に脆い箇所はある。

 

NTDが諸々の派手な要素を一切抜きにしたズンダを最も決めやすいマシーンなのだと捉えるのが第一歩。特にメイン(CS)の誘導強化はそれを確かなものにした。

火力に関しては横特格を当てたり空中の相手を前特格で捕まえた場合のみと決めれば安定しやすい。

新規のNサブは当たるかは別に回避をメイン以外で強要させられる点では悪くない。

考えるべきはライザーソードを中心にしたバンシィではなく、メインを中心にしたバンシィである。

幸いにも覚醒は強い部類でダウン展開には新規覚醒技でダブルアップも狙いやすい。

30と組んだ際の後落ちを除いて先落ちでも後落ちでも突出した強さはない分、平時のパワーでリターンを取る意識は他の時限強化よりも永続込みで意識したい部分だろう。

 

覚醒について

自分で勝負を決める性能は非常に高い。

しかし、永続の仕様からも露骨な不利を背負ってない、若しくは相方に余裕があれば全覚による+50を選んだ方が生存率は高まる。

今作はEXOLによって終盤上手く触れば200付近まで回復もできるため、事故死が多いバンシィには追い風の仕様。

しかし、2525では永続復帰が無く、EXOLの発動条件的にも後落ちでは永続移行からの回復が基本不可能なのも痛い。これはバンシィに限らないが。

2525でシステムを最大限活かすのであれば永続後に0落ちを目指すのが手軽だが、その難易度は言うまでもないだろう。

 

S覚醒

25の覚醒は全覚1回でも多少許容されている事、+50の恩恵が半覚2回よりも大きい事、究極そのターンを凌げば勝てる際は2回目が溜まらなくてもサブ→メインで自衛し切るなど、バンシィだからこそのチョイス理由はそれなりに多い。

EXOLも組み合わさればかなり効率よく回復も狙える。

被弾時でもバリアによる肩代わりでよろけず覚醒を使えるため、3025の後落ちでも自分の技量次第で2回目を使えるのも面白い。

 

E覚醒

運用は基本的に永続維持の抜け覚。

今作は30の2落ち展開や譲渡削除で放置がキツイ点からS覚醒…という話だったが、攻略が進むに連れて撃墜拒否できる機体の価値が上昇傾向。

現状ではEXOLの後出しに重きが置かれており、永続なら機動力的に放置不可能な面からも不安はない。

26.07時点では調整に伴う決定力の強化でS覚醒を推奨する。

 

まとめ

調整が入って数を見るようになった一方で、結局落下無しの近距離キャラという本質を理解していないと強みを感じにくい気がします。

ライザーソードの派手さから狙えるような位置を取るのが正解に見えますが、それをやるとゲロビが無い欠点がどうしても目立ちますね。

Nサブも単体では強いですがゲロビとトレードオフになると思っていなかったので、どうも自分の想定と違うなというのが本音です(笑)

結局従来のポジショニングでメイン/CS/横特格してるばかり。

というかライザーソードでフェイントしてる方がライン上がって楽...という話はどうしてもあります。

 

個人的に良かったのは調整前より確実に相方の2落ちを止めやすい事ですね。横ライザーソードはその点で偉大。

最低限バリアさえ割れば相方が自力でどうにかできたりします。詰みだけは避けられるってだけでも強いかな。

何れにしても押して強い射撃が付いた反面、ゲロビという直に取る手段を失った事で相手の硬直を取れず着地される機会は増えてます。

こちらの行動に落下合わされて~の流れに対応できるかはNTDの足でも読み合いなので、その辺りを不満と感じると続けるのは難しいのかな。

結局爆笑して横特格と前特格で舐めてんじゃねえぞできるかどうかな気するなコイツは。

 

今作はコイツと決めていたので特に辞める理由は見当たらず。

問題だった組めるキャラと人がいない問題の内、キャラの方は若干解決した感がある。

人の方は相変わらずというか、結局時限強化低コなので相方がどれだけバンシィ信じてくれるかでしかない。個人的には最盛期ジークアクスよりもそこは劣るかなと思います。

あとはシンプルゲロビ無いから1人でハメる入り口がサブしかなくて高機動相手は難しくなった。

そこは今後の課題でしょう。

イニブ雑感14 7/15修正内容

13:00~23:00

福岡ニュー

移行に伴う新要素2つをいきなりゴミにするというよくわからない下方で産廃寄りに。

とりあえず1年経過して遊び手側のセオリー固まったので戻す判断か。

 

耐久と赤ロックがシンプルに強い。崩れない。

そして特格を中心に据えるこれまでの動きとは別に、特射からの射撃派生(特殊移動)で戦場を駆け抜けるまた新しい形のニューガンになった。これがゲーム体験的にも滅茶苦茶良いと思う。高評価。

特殊移動はフルコーンとかジョニザクに近い最強クラスの鋭角バレルロールに。

従来は特格を使わないと距離を詰められなかったり、自衛の際も迎撃ベースの行動が多かったが、今回から特射の弾数を距離調整に充てられるのが非常に優秀。

特に自衛面では手を出さずに逃走を図れるのがゲーム的に強いのは言うまでもない。

オススメはタゲ変え特射射撃派生メインジャンプか射撃派生前格(BD格が出る)。

前者はともかく後者はアメキャンとの組み合わせ方に幅があるためオススメ。

 

稼働初期に弱体化されたファンネル派生は幾分かマシに。

N特射自体も110スタンとイカつい数値設定になって射撃戦の火力面は相当解消した。

前はファンネル派生の方が当たって出ていた火力が今はN特射当てると出るって感じかな。相当上手い調整。

こっそりCSも+10ダメされてるから事故待ちの期待値は悪くないと感じたね。

 

個人的に隠れ壊れ武装として推してるレバーCSは射程延長で誘導UPでイカつい。

元々射程以外は欠点の無い武装だったから、調整後は特格特格派生とかで踏み込んだ先の着地を狩ったり押し付けたりで便利。

何よりこの武装はバリア系のカウントが特定数値以下なら貫通するタイプでシステム的にも高相性。暴れの最後に出すだけでも効果は実感できると思うから積極的に使ってみて欲しい。

 

格闘面はN格の出し切りが4段になって最終段も超イケメン切り抜けになって大満足。

前派生はガムが即付与されるようになって攻め継の難易度が大幅に緩和。火力も増加したN格の3段目などを活用すれば280は堅い。

後派生は前格の1hit伸ばしが削除された関係で推移が調整。従来の凡そ1.5回分程度の総火力になってるから〆に困る事は無いと思われる。

 

 

相当強いね。恐らく大会にも何機か採用されるんじゃないかってレベル。

目新しい要素が全部実戦的で非常に優秀。

元々30の入門にはこの機体を推奨(キャラパとは別に)していたので、今後は自信を持ってコイツをオススメする。

 

バンシィ

生時はそんなに変化なし。

OH足掻きが強くなった以外はゲロビが緑ロックで流れても160ちょいで美味しいくらい。

 

NTDはメインとCSの誘導UP相当感じる。

特にCSはカテゴリ最上位じゃないかな。滑りと弾速は元々強かったけど銃口と誘導強くなるだけでこんなに違う?って体感できる程。

逆に期待してたNサブはバンシィの赤ロックが短いから思ったよりだった。

でも永続ラインで3枚200ダメは相手のメンタル破壊するには十分すぎる数値。

コレ当たってる人は反省した方がいいね。

 

特射は覚醒技が縦横の現ライザーソードのような面白い仕様で移設。

バリアに対してあまりやる事が無かった調整前から一転。温存を許さない凶悪すぎる仕様にオンラインは震えてた。別ゲー始まってる。

この手の武装は幾つかあるけど使い勝手はライザーソードよりかは薙ぎ払うの遅いディスラプターかな。

射撃だからキャンセル補正掛かるけど代わりに射程がカテゴリ最長。サイド7の半径程度は高度さえ合ってれば緑ロックから悠々バリア破壊できる。

注意したいのは縦は見た目に反して下部に判定が無い。上から捲りあげるような当て方には不可能。それを狙うなら横で。

縦は高飛び等を問答無用で狩れるから飛びが強い相手とか起き攻めで使う。

横は汎用武装だけど固執すると普通に被弾するから塩梅は今後の焦点。

何故かフェイントできるから釘付け用に温存も考えられるといい。

 

特格は各レバー入れで初動以外に性能差が無かった部分が改善。

共通で連打部分が削除されて自動になった。

イメージとしては

N特格→初段のhit数が7hitになって運送するように/無限伸ばしパーツ

横特格→最強始動

前or後特格→大車輪化でコンボ〆向けに/OH使用可能で足掻きor高飛びにも

 

現状ではダウン値2.5のN特射を除いて何を始動にしても前格1hit後派生→N特格>同ルートで伸ばし続けられる。

前派生なんかもN特格1回挟んで次に任意パーツで火力コン作れるからDPSも取りつつが可能。

特にN格初段→前派生は文面と違って本当の1hit目から出せるようになったから伸ばしパーツと相性滅茶苦茶良くなってる。

 

 

前科が重すぎるからこんなに入ると思わなかった。

かなり強いが永続の射撃戦は結構要求値高い。少なくとも薙ぎ払いをNサブで待ってれば勝てるような感じではなかった。

あとNTDでゲロビないのつまんなすぎね。撃たせて。

何れにしてもこのキャラが流行るとゲームを楽しく遊べる人遊べない人が出てくる。

個人的にはそれが懸念点だったが大方の予想は当たってしまったかな。

 

コイツは別の単記事を更新する。

 

pスト

今回一番のアタリキャラどれかって聞かれたら個人的にはコレ。

前環境ステイメン乗ってて今回降りる人は一旦Pストでいい。

 

強さの源泉は色々あるけど大まかにはアグニ関連と前サブの追加。

特射のアグニはエアリアル改修みたいになって硬直取りからバリア割までなんでもござれ。

調整前は入らなかった横特射×2も対地で安定する。

そしてCSアグニは弾速UP。対戦した感じコレと格CSのガンランチャー弾速がヤバイかな。

特にCSはナイチンより多分強い...。しかもめちゃ太いし。

 

機動力変化無しだから放置されやすいように見えるけど、実際は前サブ→前特格のラインと先の特射アグニで撃ち抜けるから相当難しい。

誘導弾送りまくれるのにブッパ強いレジェンドみたいな運用ができちゃう。

特に前サブはキャンセル先が多彩で、アンカーに繋げばリターンも高く取りやすい点で革命起きてる。

 

 

防御面は所謂押して強いタイプなのがちょっと懸念材料。

最終的にアグニか格闘のどちらかを当てて助かる読み合いが多いから、そこに不安を感じる人はちょっと慣れが必要。

終盤自分が狙われる分には弍式ライクのS覚で完全逃走狙えるから、後半になるに連れて片方は止めてあげる意識でやるとよさそう。前半はしなくていい。

 

今回の調整キャラの中ならコイツをオススメする。

 

ドーベン

一芸はあるけどその差し引きがキツイ系。

調整でいよいよコンセプトの根幹だったハンドがワンポチに。変わり身は期待できる。

 

各種射撃から特格派生でハンドが飛ぶ仕様に。

従来のハンド出し状態へ瞬間的になれるから使用感はFAとか隠者のダッシュ系亜種って感じした。

特に合わせて強化されたハンド中メインが誘導強化でかなり強いんだけど、それを特格派生するとハンド回収で落下できる。

 

文面だと分かりにくいけど通常時の射撃→特格派生(ハンド送る)>>ハンド中射撃→特格派生(ハンド回収)は任意落下ができる。

あんま詳しく調べなかったけど回収は硬直無いから擬似2段もできる。ハンド回収落下>アメキャンとか。

あ、アメキャン今回からね。

 

あとは新規の後格がNEXTのハンマハンマみたいなインコムナイフになった。懐かしい。

 CSと合わせて向き不問の落下が可能になったし、弾も無限に使えるにしては結構強いから良いの貰えたな。

 

 

結構強くない?w

戦ってて戦場にいないって感じはしなくなった。

コンセプトの鈍足は若干入れにくくなったけど、毎試合有効に付けられるわけじゃないから今のオマケ程度の仕様のがいいね。

元々使ってた人は受身不可とかに入れてたと思うけど、修正後はそれがほぼできないからそれだけ注意って感じかな。

まあ最強とかではないです。

 

ケンプファー

ほぼ別キャラ。

弾を全部着地リロにする代わりに特殊移動を介して全部撃てるアルティメット片道キャラに。赤枠系に近い。

強さは別として、やはりイニブは調整してるスタッフさん変わったな。

こんなに面白く調整ってできるんだと久しぶりに唸った。

この前のイフリートもその時点でバリア残してればそんなに言われてないと思うし、今回のケンプファーは結構ドカっとやった感あるね。

 

動きが赤枠系になっただけで当たる武装はそんなに変わらず。

唯一特格中のレバーメインかな?ちょっとポップしてディレイかけたショットガン撃つ新規モーションが強い。

ただ、毎回それを撃つのは弱いのがミソ。

多分能動的なダメージ狙うなら特格中Nメインがいいのだと思う。

特にOHだと特殊移動の性能悪くなるから余計にレバー入れオンリーは危ないね。

 

格闘には新規の前派生が追加。キャンセル不可。

チェンマの初段からN格介しても火力が出て、当たりはしないけど最後の切り抜けモーションで弾も避けられる。

今作爆発中に前格入れるとダメ伸ばせるテクがあったが、意外にシビアだったのでそこを緩和したっぽい。

どうも派生のチェンマは引き抜かずに爆発してるからダメージ伸びてるっぽいな。270くらい飛ぶ。

 

結論:チェーンマイン^_−☆

15っておバカ調整枠なんだな今作。

ただ、他の15と比較して圧倒的に即死率高い。

20と組んでても音速で2落ちする(笑)

 

イフリート改

特射→格闘にバリア継続。

流石に強いな。少なくとも調整直後の不満は消えた。

特射→前格(BD格)も結果としてこのバリア仕様なら悪くないね。

 

ヴァリアント

・覚醒中のエフェクト変更

・覚醒技両方刷新

 

コラボ強化。

覚醒技がMFも泣いて逃げ出す超火力乱舞とソレスタルなんちゃら系に多い無限赤ロ狙撃にリフレッシュ。

 

乱舞はマジでシャレになってない火力。

格闘コンボの締めとかなら400平気で行く。

射撃でも300超飛ぶからリーサル範囲は途轍もなく広がってる。長いけど。

狙撃の方はまぁ無難な性能。

 CSとかN特射にドカンと入れてしまうと吉。

逆にレバー入れ特射の方には上手く当たらなかった。そっちは CSのがいいかも。

 

使ったらバエルに瞬殺されました。

🪦

 

エクセリア

・覚醒アシスト変更

 

ヴァリアントが同じタイミングで刷新された新しい覚醒技をやってくれる。

アシストで大車輪って初かな?無難に強い。

惜しむらくは前特射が強制ダウンな事か。

これが非強制だったら激アツだったな。戻していいと思うけどね。今作のシステム的にも。

 

フルセイバー

・720→680

・覚醒中に量子化派生で出した前派生(BD格)が通常版になるように

 

まぁとりあえずって内容。

世論的にはピョン格消せが大多数に感じるけど、個人的には680結構いいと思うね。

自分より弾強いキャラに1回ミスってもOKなのと1回ミスったら明確にキツイってのは天と地の差があるから-40(80)は想像以上にデカい。

量子化の前派生に関しては正直前作時点で半ばバグみたいな仕様だと思っていたので妥当か。

なんかEXOLも延長するから回復やばかったらしいね。

 

結局最強。

馬鹿みたいに固いキャラの耐久は幾ら落としても結局強いのは福岡とかが証明してる。何よりフルセイバーはアンチシステムすぎるわ。

2on2で被弾せずに相手側だけキツイ無料武装送れる現状なら660でもいいと思うけどね。

対抗のサバーニャが相当舐めた調整されてるから、どちらか選べならサバーニャって人は多くなるかなくらい。

 CSかピョン格を弄らない限りは根本変わらない気するな。

 

サバーニャ

・サブ+1s

 

大丈夫?頭。

仮に次あるとしたらシルビを展開時間長めのままカウント100でいいと思うけどね。

結局体幹強くするならシルビはアンチ武装だから弱くしないとダメ。今作のシステム面を考えれば尚の事。

 

アリュゼウス

・サブの弾速/誘導低下

 

この機体もね~。

結局サブ弱くし続けたところで意味ない。

実際対戦しても何変わってるか分からなかったわ。

変形特射の弾数1発とかにした方が確実。

それをしないって事は運営側としては大会(?)には出してほしい理由があるんだと思うよ。

そういう理由が無いとこの調整にはならないから。

 

昔から言ってることだけど、特定の状況になったら特攻してOK、しかも相手側は落とせないってキャラはゲームの進行がおかしくなるからアカン。

 

まあ最強っぽいな。

 

3号機

・覚醒メガビーム1発

・索  +2s/CSC慣性低下

・後格慣性低下

 

まあ入るところは入ったなという印象。

メインサブノータッチで攻撃力に影響少なめ。

アプデ後のムーブよりも従来のレギルス方式に自信があれば相対的にという話にはなる。

後格はお通夜気味だけど索はそんなに問題無いように見えた。

でも距離ロスは確実に感じられるレベルで、マグナムみたいな太い弾系とかは苦しそうだったかな。元々キツイのかもしれんが。

 

今回の調整でpストが転職先候補になったけど、キャラコンセプトは結構違うから好きな方かな。

ステイメンはメガビームの決定力と迎撃よりかは逃げ。

pストは前サブとアグニが硬直取りに強いからインファイト志向。逃げよりは迎撃で美味しくダメ稼ぎたい。

バラ撒きの強さは同じくらいに感じる。

 

サイコザク

・サブ +1s/95→90/90→85

・特射 +1s/107→98

・特射射撃派生 69→59

 

とりあえずブレイヴと同じで1回目は火力下げて様子見。ここは予想当たった。

このキャラ無限に浮いてる癖に火力が160〜190とかいうのが狂ってたポイントの1つだったから妥当。

SNSだとこんなん意味ない!って言ってる人もいたけど、ダメージ源の射撃の5ダメって結構痛いよ。

 

サブと特射のリロ+1sは本当に一瞬止まる時あるくらい。

今回ムーブにはメス入ってないから一応余命宣告コースって感じかな。

これ以上対戦に影響出るようなら多分次でCSのチャージ時間+0.5とか。

あとビッグガンマジどうにかしてほしい。

自爆が一番終わってんだよなこのキャラ。

 

ダリルバルデ

・680→660

・サブ +1s

 

強くする手段が今までのコンセプトとやり込みを完全否定した極端すぎる左右狩り新規追加武装という哀れな機体。

コレは調整とは言わないんだよな。ここ数年で一番くだらない(強さとは別に)調整だと思う。

サイコザクとは別ベクトルで虚無感やばいんだよな。なんでコレで俺不利なの?って言ってる機会あっちよりも多い気がする(笑)

 

でもね、これね、結構効いてるかもね。

-20をこんなに感じるのって多分ダリルバルデの交戦距離近いからってのはありそう。サザビー的な。

全然強いままだけど読み負けやら外した時の死に方は結構エグチ。

 

まとめ

SNSではデスヘルEW入る!!って割と流れてきたけど、そこは(今回は)絶対入らんなと自信の予想。

EW確かに入るラインではありそうだけど、環境キャラにそこまで相性良く戦えてないと思うんだよね。

相性良さそうだなって思えたの稼働初期とジークアクスの時くらい。

イニブの運営は特に射撃の始動技が壊れてるかどうかを判別してるっぽいしね。

ある意味では今作最も美味しいポジじゃんね。

 

とりあえず飽きるまではバンシィかな。

30もナイチンのモチベかなり高いけど福岡強くてカッコ良すぎるから揺らいでる。

シンプルな捨てゲーキャラも面白い(ドレノイータ/トラバ)から意外に書く気はモリモリ。上がるかは別として下書きに書いてるだけでも楽しいもんです。

 

とりあえずバンシィ→福岡→ワンチャン他って感じで更新orUPしていきます。

皆さんもよきイニブライフをお送りください。

感想や皆さんの考えはお気軽にコメント欄に書いてくださると嬉しいです。

それではまた近いうちに〜。