ぜし論

社会人ガンダマーによる分析と考察  Twitter→@chihahumi3

スタービルドストライクの話

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ストライクって名前なんか多すぎてゲシュタルト崩壊してきた。

SEED1回しか見たことないからあんまりストライクって思い入れないけど人気らしい。

今回の話に全く関係ないけど。

 

スタービルドストライクって機体、2ヶ月経ちますけどどうすか?

流石にランクマで言うところのS1〜↑の方々には言うまでもないと思うんですが、ゲームとしてどうなの?感半端なくない?

そんなスタービルドに対しての所感というかそんなん。

別に論でもなければなんでもないただの流し書き。真面目に使ってるわけでもないし。

話のネタとしてはいいかなって思ってたところ、以前紹介させて頂いたハプルボッカさんが先駆けて書いていました。

hapurubokka.hatenablog.com

その流れに乗って俺も書いてしまえとパナしてるので内容はおざなり。むしろあちらの方がめちゃくちゃ詳細に書かれています。

使っている人であればハプルボッカさんの記事も是非読んで頂いて、自分の考えを改めて得てみてほしいですね。

例の如くハプルボッカさんの記事側に迷惑が掛かる事が無いよう、忌憚なき意見は当ブログのコメント欄で済ませるようにお願いいたします。

 

 

強化ゲージの予備知識

ビームをガードすると強化(=ディスチャージ)が溜まる換装機。

  1. ビームをガード
  2. 格CSでセルフガード
  3. 覚醒技の空振り
  4. 50s時間経過

の4択で強化ゲージ100cにできる。

ビームをガードする場合は基礎威力の1/3回収。

でも多段ビーム(ゲロビとか)は何故か合計ダメの1/3。

だから立ち回りBRは最低4回ガードしないとダメだけど着地取りなんかのゲロビはあえてジャンプ1回押しのふわふわからシールド入れ込むと簡単に溜まる。相手が撃つかは別として。

 

基本的に(4)は対戦の時間とか生の性能的に現実的じゃない。

ゲージが50あっても25s経過しないと自然に100cにならない事を鑑みると、ベースであるBR75を2回ガードするなら逃げ回っててもOK・・・と理屈の上では可能。

大事なのは「ビーム吸収+時間」で考えていく指針が今後は必要ということ。

下記の『開拓の余地』で詳細は書くので割愛しますが、吸収だけで100溜めようとするのは自分がキツイだけってことですね。

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もう1個ゲージで重要なのが強化中の特射はビーム判定が出た瞬間から内部が生の処理になるので即カウントが進みます。(※同様に生→強化もゲート通った瞬間で切り替わる)

だから強化ゲージが20~30cならさっさとゲロビ撃つなりで強化を終わらせた方が若干効率が良いです。

クールタイムが無いってことはある程度のゲージ保障があるのと同じなので、ビルドの速度なら20cくらいは何もせずとも得られると考えていい。

小ネタとして格CSも強化特射発生した瞬間から溜められるので、ゲロビ当たったならそのまま空中で回収したり、回避されたなら後BDから即回収・・・なんかもできる。

勿論CSも同じで溜めれば即落下に入れる。CSだけは強化先にもあるからセカイン気味に特射撃てば即使えますね。こっちは結構浸透してるイメージ。

 

コンセプトとしてどうなの?

ビーム撃つと強化溜まる=立ち回りが縛られる。

だから対戦してて違和感のある展開になっちゃうというか見栄えが悪い。

撃たれないとマジで背中のパック飛ばしてるかレバー特格無限に押すだけ。

オンラインだとタイム相手に押し付ければ我慢できずに撃ってくるからいいんだけど、上手い相手は相方処刑しに行くから0落ちはもうある程度強制。

 

再現頑張ったのはわかるけどVSってオールスターゲームに存在したら不味いよねって仕様の類。

逆に言えばコンセプトだけが問題で、武装性能とかはそこまで問題ないから勿体ないなーとは思います。

一応下で軽く生と強化には触れますけど、この緩そうに見えてキツいゲージ仕様だからこそ今の最強ディスチャージがあるのは間違いない。

だからコンセプト弄るならある程度ディスチャージの性能は落とさないと名実共にお祭り大将になってしまう。

修正されなさそ〜だけど希望は持っていい。多分。マジでつまらんし。

 

生の動きのあれこれ

自分でも最近使ってますが自衛はそこまでキツくない。

むしろ狙ってくれるだけ生はどうにかなると思います。

格CS無しで放置されるのが世界一キツい。

無理やりレバー特格連打はそういう意味ではアリなんだけど、そうなると0落ちとかはキツくなるから上手いこと調整はされてるなって。

相方と下がるのが1番いいんだろうけど、それに付き合える低コは多くなさそう。

対戦した中だと仕上がってるジオングと組んでるの賢いなって思ったくらい。

先落ちか0落ちかしか無いって考えると20と組むのはかなりリスキーですねこう見ると。

強化入る時に誘導切り無しの飛び上がりモーション挟むせいでダブロで上下挟まれると確殺されるのはストレス。

開幕の格CSとかもそうなんだけど、ゲージが溜まっても強化させてもらえない事は結構ありますね。

使ってる人でも流れるままお陀仏なんて茶飯事だから、この飛び上がりモーションは今後何かしら追加されても良さそう。

 

ハメられて負けやすいのは換装機の宿命とはいえ、近距離なら後格とレバーCSのおかげで格闘にはそこそこ耐性ある方だと思います。

問題なのはレバーCS→メインで相方に弾を送れるものの、それを嫌って相手がビーム撃ってくれるわけでもないこと。

先落ち/0落ちしたいけど生の弾が弱くて主張/逃走できないっていう両面で辛い。

無視だけなら格闘振ればいい一方で、狙われたら狙われたで機動性に難アリだからココもコンセプトに引っ張られちゃってるよな~なんて思う部分だったりしますね。

 

結論として後落ちの生が仕様上最も終わってます。勝てたら凄い。

覚醒あるなら多分即吐き即空振りでいいと思います。

でも空振りでゲットした強化が終わると多分ゲームには負ける。そんな感じ。

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強化のあれこれ

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今作の最強ユニット。

BD速度がおかしすぎて相手が覚醒してても簡単に振り切れる。

実質覚醒だから画面端で空振りしてでも強化に入りたいのは、そっちの方が長く強いからっていう至極明白な理由ですね。

 

全体的にABとFX-Bを混ぜたような性能で、高機動+射撃火力を両立してるから1ダウンあたりの効率はかなり高め。

横サブ1発始動なんかは80/20%から入るし、後格が単発150だからCS/横サブの擦りから入れるだけでも200出せるのが強み。

珍しく範囲攻撃が無いから若干取るのに時間かかるのとファンネルがCSで連発できない仕様だから相手は着地通しやすいのは割と穴。

無理攻めできる機動力はあるけど当てるなら案外まともに着地取るのが1番だったりします。

対面しててCSのタイミング変な人にはゲロビ以外取られる要素無いので、足とファンネルで詰ませるの知らない人が使っても正直怖くない強化だとは思います。

ゲロビ当てれば帳消しですけど。

 

所謂強いメインを持っていないのが災いしてるのか、落下テクがCS依存でありながら手前の射撃が弱いのはかなり実感できます。

同じようなダブルオーライザーなんかは今作かなり弱体化してますが、メインから入る動きは未だ強いです。

ビルドの場合はメインが普通なので意外と入りにくいのは使ってて結構感じました。

流石に同じ相手を追い続けていればCSもあるのでいずれ当たりますが、短い時間で相手を詰ませるにはメインが普通という点がネックなのかなと。

生の負債を帳消しにできるパワーはあるけど工夫が無いとダメージは取れない・・・みたいな。

そういう意味で俺はあんまり強化の性能に文句は無い。

クソなのはあくまでビームをシールドしたらこの化け物強化が溜まるっていう生の仕様。

 

ゲロビは強化ゲージの終わり際にとりあえず出すのが結局強いというか、当てるってよりもボーナスステージ感覚で景気良くぶっ放しておくのが正解なんでしょう。

どのみちビーム出た瞬間から生になってしまうので、その後の地獄みたいな展開を考えるならお祈りは賢いと思います。

N特射の方は構えが同じである事くらいしか利点がわかりませんでした。思ったより当たりませんねアレ。

キャンセルであっても200出るので適当に上からメイン→ゲロビでもいいから出しちゃった方がいいです。

残りカウント微妙な時は生出しにこだわらない方がいいですね。

 

開拓の余地

強化の性能がぶっちぎりな以上、生をどうやって短くするかが今後の焦点。

能動的に短くできる要素がある以上は工夫できる機体なのは確かだと思います。

 

開幕に格CSを即使うのは基本・・・という認識でしたが、最近だと勿体無いんじゃないかと感じました。

開幕はどの機体もある程度立ち上がりが遅いし、ビルド的に強化で行くのは一見正解に見えるけど、これよく考えると開幕の格CSで強化入ると次の生は格CS無しでゲージ稼がないといけないから結構ヤバい。

工夫してる人は開幕はある程度ビーム誘ってガード狙いと生でちょっと頑張ってる気はします。

開幕に相方狙われる分にはビルドも多少無理して援護できるし、0落ちなら0落ちでわざわざ開幕に被弾+格CS喪失する必要ありませんから、案外理にかなってるなと。

結局今は皆開幕に格CSしてるからそれが正解みたいになっていますが、試合中盤を考えるなら開幕を工夫した方が結果的に生の時間は短くなると思いました。

理想として①開幕ガード+時間で入る②格CSで入る③覚醒技空振りで入る・・・とすれば生の隙間は開幕格CSよりも無いように感じます。

開幕格CSだと上記の②ステップが存在しないので明確に放置ができますし、対面しててビームさえ撃たなければ50sは好き放題できるから楽に組み立てられます。

生で自衛に自信があるなら頭で格CS使わないは一考の余地はあるんじゃないかと思う最近です。

 

自分で使ってみても生で振るのだけは冗談抜きで強いし、やるしかない場面が多々。

ビーム欲しい時はリスクあるけど迎撃引き出してシールド入れ込むとか、相手が撃たざるを得ない状況にしていくのは良いと思います。

格闘当たれば簡単に260以上だし、ビームくれないならくれないでどっちに転んでも悪くない。

あくまでも迎撃で振るんじゃなくて無視展開だとかビーム欲しい時に自分から行く場合に限った話ですが。

追われた場合は素直に射撃がいいと思うけど迎撃でも横数回見せて後BDしたらビーム吸収できたりするんですかね。

人間癖って意識しても抜けないから咄嗟に撃ってくるビームって絶対にある。

それをムシャムシャ貰うのが先を見据えた立ち回りになるんじゃないかって勝手に思ったね。

 

次に覚醒。

Mで吐いて緑ロック行って空振り→強化で場に戻るのが主流。

これも開幕格CSと同じで多数の人間がやってるから強いのは間違いない。

自分でもそうする時はあったし。

でも最近対戦した星割と付いてた人は生でも普通にビーム狙ってダウン展開で空振りだったんすよね。

ケースバイケースだとは思うけど、要はどのタイミングで空振りするかは使い手もかなり慎重になってきたと思う。

とりあえず空振り安定…ってところから一旦離れて、覚醒本来の使い方からどう空振り持ってくか考えてくのは悪く無いと思った。

覚醒選択もM一辺倒だったところ、SとかCも別に悪くないなって思い始めてる。

自分はいつも使う時Cなんですけど。

当てる目的なら生と強化はメインと格闘のダメ同じだし、覚醒中の火力差はゲロビ除けば影響ない事鑑みれば開拓の余地は全然あると思います。

あくまで今は空振り補強でMリード。

強化で覚醒する事は少ないけど、さっきの通り開幕で格CS使わないなら覚醒と合わせられるタイミングは作ろうと思えば作れそう。

一応強化中でも覚醒技使えば何故か生に戻った上でゲージが100になる謎の仕様だから回るは回る。

このあたりの仕様も踏まえてみると選べる覚醒の幅は増えていく・・・かもしれない。

 

練習する価値の有無と対策

結論から言うとありません。

 

面白いしかっこいいとは思うけどゲーム的に隣が縛られすぎるし、何より自分がキツイ展開背負った時は試合にならないと思います。

特にバエルだのエピオンだのビーム無い癖にハメ性能だけ特化してるようなバケモンが環境にいる時点でね。

 

まだビルド自体の対策は2ヶ月じゃ意見分かれたりだと思うけど、対戦してみても使ってみてもビルドの後落ちだけは腕どうこうで解決できる不利じゃないと俺は思ってるので、ビルドを能動的に後落ちさせられる動きが広まると一気に勝てなくなると思います。

自分でも結果的にビルドハメてたら先落ちさせちゃった・・・とかはありますが、そういう試合は結構ゲロビが回るせいで1回でも当たると最後トントンになってたり。

0落ちはどの段階で先に低コ3回やるかって見切りつけるのかよくわかってません。

どのみちビルドの強化は2人で見て落ちれる方がゲロビを受けるだけなので、ビルドの攻め方浅いなら0落ちでもいいよねって話ではある。

極論、ビーム撃たなければこっちで動き見てから決められるって覚えておけば変に格闘貰ったり吸収されたりはしません。

50sも猶予あるって思うと気が楽すぎる。

 

さいごに

結構長くなりましたが今回の内容は特に意味ありません。

自分の中で後1つ納得いけば使ってもいいかなって思って、それを得られるかと思い書いてみましたが、書いていくうちにリスクの割に強化しょぼいなって思ってしまったから仕様変わらない限りは使えなさそうです。楽しいけどね。

上手い相手はシールド読んでズラしビームとか当ててくるし、受動的な立ち回りが強制されているのはどうも気乗りしません。

これならまだサバーニャちゃんと練習する方が勝てると思いました(笑)

 

どうでもいいけど前作でトラバが無限に対戦に出てきたせいで無印BFが新鮮に見える不具合。

確かフェニーチェってトラバの方じゃない・・・よね?

この機体AGEのFX並みに記憶なかったので時間あったら無印また見てみようかと思います。

 

記事の契機になったハプルボッカさんにはこの場を借りてお礼申し上げます。

大した内容は書いていませんが、自分の考えをまとめる良い機会になりました。

今後も1読者として楽しみにしております。

ありがとうございました!

 

次回はあげるあげる詐欺をしていた覚醒のやつ。

宣言出てたりでゲーセン活動も憚られている影響かプレイヤーのモチベは下降傾向に感じますが、個人的には今作神ゲーなのでドンドン書いていけたらなと思っています。

皆様におかれましては感染対策含め、十分健康にご配慮してお遊び頂ければと存じます。

それでは次回またお会いしましょう。バイバイ。

 

4/22 修正雑感

 

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ジャスティス解禁

強いはないけど弱いもない。でも弱いかな。

武装は25時代の隠者が欲しいもの全部乗せ。

マルチロックのブメがやたら強くて初狩りされたくらいだけどそれ以外は普通。

ダウンやっぱり取りにくいし、格闘当てないとうーんってなるタイプの25。

オンラインで必要な下がって仕事できる武装無いから厳しいと思う。

 機体はかっこいいけどそれ止まりかな。

 

 

・ゴトラタン

 

銃口強いけど発生遅いゲロビになってしまった。

ヴァーチェのゲロビが滑ってると思えば回避やっぱ簡単になった印象。

ダウン拾えないのはかわいそうだから戻していいと思う。

 

620はあんまりわからないけどダメージソースを失ったから純粋な下方。

個人的に武装弱くするなら耐久は上げていいと思うんだけど。

最良の相方が同アップデートで天に召されたので今後見ることは無い。

爆弾する前提ならまだいけそうな気もするけど2525はパワー足りない気がする。

 

 

バンシィ

 

分かってたことだけど同キャラと2525が死亡。

バンシィってキャラ自体は全然強いし、ゲロビも背中奪った時は相変わらず最強。

曲げ幅は思ってた以上の下方だったけどいっそ曲げられないようにしてよかったと思う。

まだ曲げられる分だけ他よりも当てやすいかな。

性能自体は弄られてないから30と組むなら筆頭候補なのは変わらず。

 

ちなみに同キャラ修正後に当たったけど頭悪い方狙えばよくなった。

片追いでさっさと落として生と強化が交互になるようにしちゃえば落ちたくて前出てくる方を2回でよくなってる。

それというのも2525が生復帰になったから生にワンパン→次のパンチで撃墜になるから。

特に生復帰で覚醒吐いちゃうと次の強化ガン見されて終わった後クッキングされる。

この時相方の耐久が減ってたりしてるともうそっち行かれて終わり。

何にしても後落ち側はわざと誤射するのを除いて完全に放置もできる。

 

キャラ性能変わらないけどサンドロック渋すぎるのと落下無しはやっぱり大きい。

キャラ性能だけで勝つには結構きつくなったから案外30絡みは出てこないかもしれない。

それくらいクラッチ形式の機体は人選ぶし、ゲロビも曲がらないとなればハメる動き出来ない人は自然と辞めてくと思う。

そういう人は生簡単なフォルシアか91でいいね。

 

 

・バグ修正

 

隠者の火力が15~10下がりました。終わり。

 

 

・ランクマッチの調整

 

SとEX?が恐らく隔離。

AはAと当たりやすいみたいな話を聞いた。

でも自分はカジュアルしかしないから何とも・・・。

シャフの方もコレ反映されてるみたいで30戦やってSに1回も当たらなかった。

固定は多分人少なければ当たるけどマッチ優先度が強まったんだと思う。

カジュアル やれば問題なし。

 

 

・まとめ

プレシーズン終わるの待たず修正したから賛否両論。

ただ、2525はゲーム的に健全ではないから妥当かな。

結局25強いと30使う意味無いし。このゲーム30が強くないとマジでクソゲーなるから早めに修正したのは偉い。

個別修正はまた別途でやるとは思うけど多分来月なるんじゃないかな。

短いスパンで機体調整するなら別にバンシィこのタイミングじゃなくていいし。

とりあえずリボガンどうにかして下の方の30を強くしていくしか現状なさそう。

低コ下手に強くすると15絡んでくるから今作も一寸先は闇。

 

 

隠者論~ファトゥムくんGG~

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こんにちは。

本当は覚醒論上げるつもりだったんですが、予想に反してインフィニットジャスティスに熱が入ったのでこちらから。

今回は自分も手探り状態なので論というよりかはちょっと詳しく書いてあるwikiくらいの感じで。

一応wikiよりは信頼ある情報書いているつもりですが、照らし合わせて読む方がいいのは確かです(ダウン値とか)。

 

 

はじめに

インフィニットジャスティスガンダム。通称は「隠者」。

コストが25→30に昇格した万能機代表の古参。

前作まであったリフターに乗る変形は完全に削除され、特格に「リフター搭乗」という見た目こそ変形に見える武装が追加されている。

単なるコストアップというわけではなく、までのイメージとはかけ離れた戦法が今作では主軸になる。

新鮮な気持ちで使える反面、前作までに使えたテクやキャンセルは一部消失すらしているので、使用する際は必ずトレモ推薦。

 

今までのような模範的な万能機ではあるのだが、30の中では武装が余りにも素直。

ブメ/リフター/アンカー/アメキャンといった自衛面の硬さは据え置き。格闘機などには相変わらず鉄壁。

今までの隠者に欠けていた押し込む性能を得た反面、中距離でやれることは25時代よりも貧弱となり、運命のような曲げられるゲロビや待ちゲーをして有利に持っていける武装が一切ない。

万能機然とした立ち回りができるような武装構成に表面上は見えるが、実際は暴力的なBD量で接近して射撃/格闘を擦りつける運命に近い仕上がりになっている。

XBからの新要素とは相性が良好になるよう設計されているものの、単騎で盤面解決していくとなると絶対的な押し付けに欠ける点は種死作品の30らしい。

全体像としてはブレイヴの立ち回りを一回り強化したような仕様/性能でありながら、下がってしまうとカカシになりやすい極端な調整がされているため、機体のコンセプトだけで見れば15に近い

コストアップと立ち回りの変化も相まって馴染まない人はとことん馴染まないので、この点はコストアップによる弊害と見て差し支えないだろう。

 

性能面や立ち回りを考えるとバエルが競合相手。

近接戦では高発生のメイン/SAのサブ/ステ強要の石動など、隠者が持っていない近接択を潤沢に持ち、火力とカット耐性は当然お話にならない。

隠者にも高発生の択があるにはあるが射撃ではなく、ダウンを奪える攻撃も実質剥奪されているため、前作よりも近距離は押し切られやすい

特にアシスト周りのキャンセルルートの劣化が大きい原因。

格闘機に鉄壁といってもSA系には今作だと分が悪いので、こまめにブメを投げてセルフカットや常にリフターを使えるような新しい癖をつけておきたい。

総じて攻撃性能を上げた代償に回避/迎撃面は割と露骨に弱体化していることは注意。

BR+高機動を両立している万能機であることを忘れず、相手に応じて動きに変化をつけていく形を目指したい。

 

機体の話とは全く関係ないがXBから『暁の車』が追加されてバイブスが狂うので有料の人は是非設定しよう。

『Life Gose On』もある。すんごい好き。

 

メイン

7発/3s

一般的なBRで弾数はやや少なめ。

キャンセル落下で使うとはいえズンダは殆ど使用しないので弾切れはそこまで頻繁に起こらない。

キャンセル先はメインらしく多く、中でも特格へのキャンセルはBDを消費せずに1sほど滞空が可能と破格。

移動撃ちのメインで位置取りしながら強襲できる特格を出すタイミングを見計らうのが1試合通しての基盤。

 

隠者が行きたくない相手や特格を使わなくてもいい状況では一番使うことになるので、他機よりも無暗には撃たないように心がける。

もし何かしらの弾幕を張る必要性があるのであれば特格→射撃派生を用いるのがいい。

ルート的にメイン→ブメ(サブ1)→リフター(サブ2)で強制まで持っていきながら落下まで見れるため、近距離では基本的にこのルートを入れ込んでおいた方が安全。

ブメからアンカー虹ステを挟んでリフターやアメキャンでも構わない。

頭でダウン値2を入れられるBRは重宝するので当てられるところは刻んでいく。

 

CS

2sc

単発120の高出力BR。モーションはプロビの流用。

今までのBR+HFではなくなり、同時ヒットによるダメージのブレが消えてリフターを飛ばしている場合でも火力が出せるようになった。

発生や弾速が特別優れているわけではない代わりに誘導と銃口が結構良い

特に着地や空中の相手には弾の判定もあって同系よりも信頼できる性能。

格闘コンボが長めなので切り上げに使いやすく、アンカーのおかげで出し切りからでも溜める時間が担保されているのでオバヒでも使いやすい。

 

特格キャンセルが色々と便利。

コンボ〆のCS→特格→特格派生で誘導切り落下までできたり、タゲ変えからもう片方へ強襲ができる。

更に発展的な方法ではキックの最終段前からアンカー→タゲ変えCSC→特格→特格で攻め継しながら誘導切り落下もできる。

セカインSEEDや覚醒があれば再度触りに行けるので、格闘を当てた際やオバヒになった場合はとりあえず溜めるが正解。

CS→特格(→射撃派生)は立ち回りでもガンガン撃っていけるが、逆に特格→格闘派生から相手の着地にCSCするのも強い。

 

今作ではリフター射出がブメを投げていないと出せないので強制を取るのに重宝する

唯一まともに誘導が利く弾でもあり、ブメとアメキャンを使わなくていい距離は撃っていかないと空気になりやすい。

射程の関係から撃てば少なくとも回避してくれるのをリターンと見て使うのがいいだろう。

 

格CS

100ct/25s(CT10s)

SEED/種割れ

疑似覚醒でありBD回復/機動力上昇する極めて優秀な時限強化

相変わらず被弾時1.5倍のデメリットはある。

今作ではリロード形式だが開幕での使用が不可能に。発動時間も1s短くなった。

機動力も上昇はするが慣性やBD速度にはそこまで大きな補正がかからないようになり、あくまでBDが回復するだけと思っていい。

一応、落下速度が遅くなり、かなりふわふわするようにはなるが、隠者はふわふわしたところですぐにリフターへ搭乗することになるため影響は皆無。

 

今作ではアメキャンが大幅に弱体したことや30になったことで詰め切るシーンが多いので、疑似的な覚醒として使えるSEEDの利便性は高め。 

溜め方は色々あるがタゲ変え特格→射撃派生→特格派生→メイン→SEEDが比較的簡単オバヒでも滞空+誘導切りしながら発動できる

緑ロックに相手がいるならBD格の初段を連打して溜めるのもいい。

SEED自体は相手の強化や覚醒からの逃走に使用する方がリターンは高いが、隠者は落下テクが多いので取られそうなところでは迷わず使ってしまった方が次も使える。

腐らせるよりはマシと思ってガンガン使おう。

 

サブ

伝統のブーメランとリフター射出がコマンド統合

リフターはブメが手元にない場合に出せる仕様に変更されている。

 

--サブ1

1発/3s

ブーメランを投擲。

コストアップの影響が大きく反映された武装の1つ

威力対補正/射角/範囲/銃口/射程どれを取っても一級品

中でも射程が非常に強力で中距離の安易な着地にはコレ1本で事足りるほど

行きが2hit確定だがそれ以上はしないため、射撃/格闘どちらで追撃しても火力が出る。

前作で追加されたアンカー(後格)へのキャンセルは継続しており、近距離では攻守両面を担うのでガツガツ狙っていく位でちょうどいい。

格闘から前ステして押し付けていく使い方も性能強化で非常に強力。

 

性能面では困ったらコレを使えレベルに頼っていい武装になった。

投げている間はいつでも落下テクが使えるのもあってリスクは小さい。

暇さえあれば投げるくらいの気持ちでいいが、今作からSEED系列のブメはリロードが大幅に劣化しており、隠者も例に漏れず+2sされている。

運命などとは違いリロード中は落下テクが使えるので穴になることはないものの、ブメを投げる→射程限界→手元に戻ってからリロードなので想像よりも長い

攻め手が緩むことは事実なのでキャンセル先にもある特格で更に追い込んでいくといい。

 

上から地面に投げると持続と範囲で結構な圧になる

立ち回りの主軸として相手の頭上からサブを投げるのはロックを引きやすい。

BD格闘の初段から相手の頭上へ行き、サブを投げてサブ2で落下の繰り返しをするだけでもローリスクに攻めれる

サブを相手が回避した後を特格と派生先で仕留める流れは動きのメリハリをつけやすいのでオススメ。

相手を素直に下がらせる行動なので隠者の強みであるステージ中央維持に貢献してくれている。

今作はサブ2のリフターが落下テクとして強力なので手元からは基本手放しておけばセルフカットの保険も利く。

 

--サブ2

リフターを射出する。

ブメが手元にない場合にサブを押すと出せる特殊な武装

メインキャンセルで相変わらず落下できる

機動力は低下するがコストアップの影響か25時代よりも遥かにマシな足回り。今までより回収も早い

中距離での様子見や仕切り直し、後方への慣性を活かした自衛など使うシーンはかなり多い。

また、唯一のワンコマンド強制ダウン武装なのでお祈り迎撃ではお世話になる。

ネックなのはブメを投げないと射出ができない点SAなどには前作よりも早出しに対応しづらい

そういった相手がいる場合はとにかくブメを手放しておく癖をつけておくといい。

セルフカットも狙えるので対格闘機は基本になる。

 

内部処理的に優遇がされている。

ブメからキャンセルして出した場合は派生という扱いになるのでキャンセル補正がかからない

メイン→サブ→サブ2と入力すると火力は低下しない。ズンダ代わりにオススメ。

メインからは入る(70)。とはいっても落下用ならヒット有無は関係ないので気にしなくていい。

もう1つの内部処理として慣性を受け継ぐ武装でありながら通常のステップでは乗りにくい仕様がある。

実は虹ステからだと慣性が強くかかる仕様なので、自衛の際は後格から後虹ステサブ2メインと入力するとキビキビ落下していく

対格闘機はこの一連の動きを追えないので、バエル以外には今作それなりに落下/自衛目的で飛ばして問題ない

 

特格→特格派生が今作は強力なリフター射出になったので影はやや薄いものの、中距離で無限に使える武装としては全く悪くない

むしろ振り向いて落下できる上にメインから出せるので、アシスト周りの代替として使える。

しかもアメキャン→サブ2→メインとやれば2段落下に。

アシスト周りのキャンセルが乏しくなったことで必然的に使う機会は増えた。

決して前作までの緊急用の行動というわけではない

アシストのリロードが遅い事もあって使う機会は多いが、後方への慣性落下はラインを下げやすいので気を配ってあげたい。

横ステでも慣性は乗るし、自分がラインを上げた後であれば後方へ落下してもステージ中央付近へ戻れるので、射出するにあたって落下後の位置を意識するだけでも結構違う。

 

射出中は相変わらず前格が単発キックになる。キャンセルもない産廃

当然射出している最中はリフターを使うコマンドは使用できない。攻め込む手前で射出は避けたい。

 

特射

2発/15s

前作から引き続きストフリが援護してくれる。

・・・のだが、攻撃方法がN/レバーどちらも変化した。

N特射は完全な前作の劣化だがレバー入れは諸説あり。

どちらもアメキャン対応なのだがメイン→アシスト/サブ→アシストのルートが削除され、落下するにはアシストから入るしかないという致命的な欠陥がある。

とはいっても今作の隠者の主ダメージは特格からの派生と通常の格闘なので、あくまでも接近してからの落下テクにオマケが付いてると思えば性能はそれなり

 

--N特射

ストフリがBR×2→CSをしてくれる。

まず前作のハイマットが消えたことで面制圧ができなくなり、射撃からのキャンセルの廃止によってシールドも固められない

その上で誘導/銃口が悪くダウン値も中途半端に2→2→5とパーツにも使えない

弾幕のにぎやかしに使うくらいしかないのだが、中距離ではリフターで事足りるので出番は作ろうとしても無いという悲しみのアシスト。

 

 

--レバー入れ

ストフリが横格のようなモーションで4回くらい切り付けてくれる。

誘導に関しては前作よりも強く、食いつき(範囲)は初段が横薙ぎのおかげか良好

間違いなくN特射より当たる。

 

ダメージ推移は30+40+45+50(らしい)の計137。

今作は凸アシの性能が大幅に劣化している中でそれなりに強い部類と思う。

補正に関しても特別酷いことはなく、4段当たって40%なら妥協範囲。

特格→格闘派生で打ち上げるかサブ→サブ2で手早くやるのもいいので追撃は困らない

アメキャン目的で出したストフリが当たるのはリターン面だけで見れば美味い。

狙って当てるよりも特格で接近したりアンカーで姿勢を制御したりと基本に忠実な落下シーンで頼ればそれなりに当たる

クアンタのハルートのような使い方は若干難しく、各段よろけでダウン値がやや高いのはパーツとしてはやや割高。

放置コンするにもリスクなので、そんなことをするくらいならアンカーから特射派生をして打ち上げてしまった方がいい。

 

特格

1発/5s

今作最大の持ち味でありプレイヤーがアスラン・ザラになれるなりきりセット。

押した瞬間57?/20%のスタンビームを発射しながらリフターに乗る

派生するまではBD消費が0で何もしない場合はやや慣性を乗せて落ちていく

可能な派生は射撃/格闘/サブ/特射/特格の5つでどれも性能良好。

また、派生→派生もあるので隠者の習熟は偏にここに集約される。

内部処理としてはブレイヴと同じで特殊移動から派生を出している扱い。

そのためキャンセル補正という概念が存在せず、メインから特格を介して他の派生を出しても火力は落ちない

派生先は幾つか気軽に運ゲーできるものもあり、早い回転率は活かしやすい。

 

特殊移動扱いであり変形ではない

勘違いしがちだがBDC可能オバヒでも出せる

レバー入れがあるが回り込みは殆ど無いので気休め程度。

また、特殊移動扱いのためリフターに搭乗して派生するまではR覚醒のSAは付与されないことは注意。

派生には全てSAが付くが即時派生ができない仕様のためよろける可能性はゼロではない。

 

ビーム部分は補正に対して若干威力が低いが伸ばし難いわけではない。

銃口がかなり良好なのかすれ違い気味でもヒットする上スタン属性。

誘導は上下に対してZの変形メイン並みに曲がるため、射撃派生と合わせて軸のあった動きにはかなり強い

搭乗して派生するまでに消費が無いことから、特格のビームで着地を狙って相手がBDを踏むと必ず1回分のアドバンテージが保証されると覚えておくと詰めに便利。

同時に特格のビームだけを狙うのであれば自身のBD消費が0である点も見逃せない。

中距離ではスタンに期待する弾として派生せずにBDするのも手。

 

今作の隠者の荒らし性能を支える武装

BD消費無し/オバヒ使用可能と今作の仕様の穴を突いている

中でもオバヒで移動距離が低下しないのは大きく、搭乗中は最高3回まで動けることを考えれば破格の性能

残像に近い仕様ながら派生から派生が出るので読まれにくく、回転率はそれよりも良好で弾付き

しかも最後に誘導を切って落下できるので暴れにも耐性がある。

派生しなければBDを消費しない以上、低コには暴力的なゲージ差で詰め寄りながら軸に対しては回避を強要できる

ロックを外した相手にはミラコロに通ずる闇討ち性能があるので、見られていない相手には積極的に撃って行って問題ない。

問題なのは見合っている相手にどの派生を狙っていくかとなる。

 

細かい違いはあるが概ねの仕様はブレイヴと同じ

派生先の圧力が高いので試合を通して隠者が放置されるということはまずない

むしろロックを向けることが安全な対策で、相手もそれを分かってると真正面から切り崩すのは案外難しい。

射撃派生やサブ派生といった中距離でも使える派生こそあるものの、覚醒中含めてこの武装1本でダメージを取ろうとすると被弾率がとんでもないことになる

あくまで相手が逃げ腰であったりBD差に対して使うもので、特格自体から有利を作って取ろうとするのであれば最低でもアメキャンは残しておきたいところ

馬鹿正直に格闘派生で突撃するよりも特格派生で相手の甘い迎撃を回避しつつ着地まで持っていく方が強い。

オバヒや上下からの赤ロ継続は外した時のリスクがあるので、慣れないうちは安定択のサブ派生/特格派生を多く使っていくといい

 

--射撃派生

前作までの変形CSに近い弾を撃つ。

一見するとかなり地味な攻撃ではあるが、前作で猛威を振るった変形メイン系と同じ弾をBD消費無しの移動技から出せるため、見た目に反して相手を動かす性能はかなり高い

当たってもダウンで反撃が無いのも強く、隠者の武装の中では数少ない曲げ撃ちによる横移動狩りができる攻撃

上下誘導はフォークボール並みに曲がり、リフター搭乗時のビームも合わせて相手の背中を取った場合は利点が多い理由の1つ。

 

ここから更に格闘/サブ/特射/特格に派生ができる

特格の動きの起点になるので基本は挟んでおくといい。格闘追撃を考慮する場合は下記のサブ派生から入るといいが、中距離などであれば射撃派生は出しておくと何かと便利。

射撃派生の利点としては派生中に機首を曲げられることから、後続の派生の回り込みを補強できる点。

わざと射撃派生を左右へ振ってから格闘派生すれば回り込みの恩恵だけを受けられる

注意点として見た目の割に硬直が長い。自由落下までが特格放置よりも長いため、単体で使う場合はBDか他の派生へと移ろう。

中距離ではBDでキャンセルした方が無意味な隙も晒さないので推奨。

一応硬直の長さの分だけ派生にディレイはかけられる。

 

派生の多くが誘導切りを咎められない中、射撃派生は左右読みである程度押しつけが可能。

誘導切りに限らず相手の横移動はこの派生でどんどんプレッシャーをかけていきたいところ。

 

--格闘派生

リフターから飛び降りて切り抜ける。

隠者が30となって手に入れた荒らし格闘

突進速度が神速でリフター自体の伸びも合わさり凄まじい差し込み性能を誇る今作の主力

地味にレバーNと横で挙動が違うが多くの場合は横で使うことになるのでそこまで気にしなくていい。

単発90/20%とやや高めの単発。キックとアンカーに派生可能。

 

メイン→特格→格闘派生で159

特格がスタンなのでメインからは大体確定するものと思っていい。

ブメやアシストからだとむしろダウン値が余る。

格闘派生だけ当たった場合は一般的な単発から入るのと同じのため、コンボ火力はかなり伸びる。

この派生の真価はあくまで有利展開をどの距離からでも作れること

似たような狙いの運命やヴィダールに比べて回数と距離に制約が殆ど存在しない点が強み。

ダウン値が余っている場合は格闘/アンカーからの特射派生で更なる打ち上げを狙い、もう片方の相方へと突っ込むのが黄金パターン

展開有利は作りやすいが彼らに比べると火力は安めなので、2on1を徹底するような25時代を風化させないような派生ともいえる。

火力は生当て>サブ派生>特格のビーム部分の順に出る

始動によってはキックが1回しか入らないものもあるので、今作の隠者はアドリブコン多めになる。

 

強力な格闘であるが格闘派生自体の伸びはそこまである方ではなく、攻撃判定が縦に薄い上に誘導が若干甘いこともあって頭上から振ると結構外れがち

また、切り抜けでありながら吹き飛びベクトルがかなり浅い

自機から見て奥側へ吹き飛ぶため追撃が難しく、キックは安定して繋がるがアンカーや横格などはシビア。N/前格は不可能。

基本はキック推薦で溜めているなら配置上干渉しないCSを撃つのも手。

 

レバー入れで若干回り込む挙動になるが所謂アルケーヴィダールの横特のような回り込みではなく、あくまで横格程度の回り込み。

特格自体も回り込みが浅いため、撃たれた弾を回り込んで差し込むような使い方は実は厳しめ

回り込みを付けたい場合は射撃派生を手前に挟んで隠者本体を曲げてから格闘派生するといい。

射撃/サブ派生からも格闘派生は出るので、生当てはむしろ選択肢から取り除いていく努力をすると立ち回りが安定する

 

--サブ派生

ブーメランを投げる。

銃口が投げる寸前にまでかかっており射角がほぼ全方位

特殊移動からの派生扱いであるため武装の質感は本来のサブよりも明らかに良好。

特格自体相手に寄ってくれる動きなのも相まって非常に擦り付けやすい。

数値等は恐らくサブと全く同じ。

BD消費無しからのブメということで運命の残像ブメに近い

 

主に読み合いが発生するシーンと隠者がオバヒである場合に使う。

特格はBD消費がない+派生から派生を出す場合は通常のキャンセルのようにディレイが利くので、射撃派生を相手が避けて安心した着地を見てからサブ派生を投げるであるとか、特格→射撃派生をした際に思ったより相手と接近してしまった場合に入れ込むように使う

他の派生に比べて発生/範囲/硬直にクセがなく、弾自体はブメなので硬直を取る性能にも長ける

オバヒの際は射撃派生→サブ派生→特格派生と入れ込むことでリフターから3回動ける

お互いBDが少ない時やオバヒ合戦になった際は入れ込み気味でいい。

このルートは中距離でも使えるので、特格からローリスクに弾幕を張りたい場合にも便利。

 

ステ射撃/格闘といった迎撃に対して裏をかけるのがサブ派生と言えば使い道がわかりやすいか。

振り返しに対してはサブ派生→特格派生の通りがいいので、安易な格闘派生やBDCよりも推薦。

当てるというよりは次の派生への布石や滞空、ブメ属性を活かした保険的な意味合いが強め

 

--特射派生

隠者が最も欲していたゲロビ

・・・なのだが特格からしか出せない上に性能が凄まじくピーキー

間違いなく高性能だが仕様上避けては通れない問題もあったりと、素直な挙動の武装が多い隠者の中でぶっちぎりで問題児

 

特格から派生でしか出せないというのは利点欠点がハッキリしている。

まず取りたいと思った硬直には特格を挟む必要があるので相手が反応できるタイミングで先に行動しなければならない点。

ゲロビは基本相手の甘えた硬直や軸のあった移動をメタ張りする武装なので、撃つまでに予備動作が1回入ると回避は容易。

そのため、距離にもよるが硬直を取るだけならサブ派生が最も適している

つまり、「相手が着地しそうだからゲロビを狙おう」の動きが咄嗟にできない

予備動作という概念は重いので欠点から書いたが、欠点らしい欠点はこれくらい。

このゲロビこそ隠者の強行動だと思う人も多いだろうが、実際はネタバレしてるとかなり撃ちづらい派生。

 

順序が逆になったが利点も多くある。

範囲/弾速/銃口/ダメ確が異常なまでに高性能で、回転率が実質5sと半永久的に撃てる上に下記の特格派生によって誘導切り落下まで可能と色々破格。

唯一発生だけタメるが銃口がその分だけかかるので仕方ない。

本体とリフター(HF)からビームが出るので上下に対して範囲が広いという珍しいタイプ

そのため、横方向に対しては銃口こそかかるが、ゲロビは横に細いので当たらない場合が大半

相手と近ければ銃口で無理やり当てられる点は他のゲロビと大差はない。縦に強いが横にやや弱いメッサーラの変サブのような質感。

特格から派生で出せる=キャンセル補正が掛からないことを念頭に、相手の上から赤ロ保存して発生させれば相当理不尽な当て方も可能。

イメージ的にはリボガンの前特格→Cゲロに近い。

火力は180と安めだが、回転率やアクセス元を考えれば妥当なところ。むしろキャンセル補正無しなら高い方。

 

銃口+上下範囲ということで射角ギリギリでも上下なら取れるケースが多いため、特格が相手に向かう/軸が合う性質なのを加味すると、ブレイヴの特格→特射派生に通ずるものがある。

見合っている相手には撃ちにくいが見ていない相手には高確率で刺せるゲロビ

格闘派生よりも派手なのでこちらを使いたくなる気持ちもわかるが、展開を作りたい序盤~中盤では今作30なのもあって撃ちにくい

見られていない相手へ撃とうとしても横槍が入る・・・なんてことは茶飯事。

逆に相手が逃げ腰になったりライン決壊したりするとかなりの圧力

特に25のコスオバには抜け覚も許さないので狙っていけるシーンの1つ。

 

銃口は非常に強いので赤ロ継続を使えば着地取りも一応可能

特格への追撃に距離を選ばないのもいい。

射程と照射時間も悪くないので後ろから気軽に流せるゲロビとしても出していける。

回転率だけでいえば驚異の5sリロなので、暇な時はこれを流していくといいだろう。

発生と硬直は気になるくらいには長いので、キャンセルにはBDを使った方が変な隙を晒さなくて済む

相手と近い場合や強銃口/誘導武装を撃たれそうなら特格派生と分けてあげれば発生後に取られることは少ない。

 

--特格派生

新規モーションのリフター蹴り飛ばし。

誘導切りがあるため特格関連の隙消しに使うことになる。

弾の性質はサブ2と大差無いが性能は大きく変化し弾速/誘導/戻り速度?はサブ2よりも良い

こちらは弾幕にも使える性能なので状況に応じて射出してしまっても問題ない。

メインキャンセルがあるのも同様

 

過去作の変形リフター射出とは異なりアトラスのジャンプ派生のような誘導切りのある後方回転になった

これにより今まで以上に回避が成立しやすく太い弾なども安全に回避できるように。

モーションは機敏で発生保障があるのか相手と密着でも相打ちに殆どならない。

当たれば強制ダウン+即回収なので派生のカス当たりなどをケアもできる。

相手に接近した場合は誘導切り+強制ダウン+落下と最もローリスクな択

特に迎撃を狙ってる相手には透かしが成立し、着地が通ってしまえば幾らでも料理できる。

派生だからこそ許されているような性能で、見合っている状態では格闘派生のリスクが高いため、この特格派生を用いて様子見をしつつ切り込むタイミングを計るといい。

 

細かい操作として上昇やBD格初段連打から特格→射撃派生→特格派生(→メイン)→SEEDと入力すれば非常に長いこと滞空or延命ができる。

オバヒでも誘導切りを出せるのは今作だと若干優遇ポイントなので、他のSEED持ちよりもオバヒまで慣性等した後でも悠々と逃げられるのは1つ利点。

 

N格闘

射撃バリア付きの格闘

今作から3段となりギスⅢに近い仕様に。

出し切り火力も高いのでピンチの時は頼るのもアリ。

最終段が多段で補正込みだと伸び切らないのはDHなどと同じ。

 

バリアの性能は優秀で単発CSには目押しで間に合うくらいの発生

判定の強さも同系だと強い方で、抜けた後に振られたくらいであればそのまま勝てる。

踏み込み速度も早く前ステと相性のいいブメやアンカーといった射撃も揃うので、迎撃にビームを使うタイプの機体にはこれで押し込んでいける

この格闘と特格のおかげで射撃寄りの機体には相当押せ押せの展開を作れるため、基本的にはビームキャラを狙って攻めるのが隠者の方針としては良さそう。

 

F/R覚醒どちらでも押し込みで使いやすく、ここからアメキャンするだけでも有利を継続しやすい。

特格から攻めるのは強力な反面、相手にとっても対応しやすい択だったりする。

相手がやり返してくる場合は通常の格闘を使った方が事故もないので、横格闘も合わせて覚醒時は積極的に使っていくといいだろう。

 

--特格派生

EXVSシリーズから隠者に与えられて早10年のキック。

中威力/低補正/低ダウン値のため、入れた分だけダメージは出るタイプ。

他の乱舞系に相当する数値とは若干配分が独特で、後格闘のアンカーから直接出せることも相まって火力増強だけを追求したような派生。

アクセス元はかなり多いが10年来その場から全く動かない劣悪なカット耐性もそのまま。

昔に比べれば随分早くなってはいるが、カットの予感を感じたらどう切り上げるかも考えておくと損をしない。

 

火力を伸ばす以外の用途では使わないので語ることは少ないが、2段目/4段目/5段目で前格闘と後格闘へのキャンセルがある

オバヒでも再度キックや格闘を入れられるので覚えておいて欲しいが、このルートは覚醒中だけは派生という扱いになるのか、レバーを倒していると自動的にその派生先が4段目で強制的に出てしまう

通常時は逆にキャンセルなのでレバー+格闘ボタンを入力しないと出ない

覚醒中にキックを当てられても前格闘が入ると補正の悪さもあってその先は火力低下を招く。

覚醒中にキックする場合は暴発防止のためにレバーを離しておくことを強く推薦

 

4段目までの配分がダウン値1を越さない珍しい配分。

カツカツのダウン値でも6段目>4段目>出し切りのような入れ方をすれば火力が伸びるコンボもあるくらい。

手早く切り上げるならCSCを。6段目からなら最終より高火力+打ち上げにできる。

オバヒなら特格へと暴れられ、仮にキックを完走できた際もどのみちもう片方へCS→特格で与ダメのチャンスも。

カットしにきた相手に対してCSを溜めていればやれることがそれなりにあるので、キックした際は溜めておく癖はつけていいと思われる。

 

--特射派生

一般的な切り抜け派生に相当する。

リフターに乗るが虹ステ可能

機敏な動作と優秀な数値で場所も選ばない非常に高い汎用性

隠者の命題はどこまでいっても見られている時の火力だが、この特射派生はある程度の数値を出しつつカットコンにできる。

 

地味に特格→格闘派生を除くと唯一打ち上げを取れる格闘

荒らしの基本は片追いになるので特格→格闘派生で強制ダウンしない場合はこの特射派生を使って火力増強+打ち上げを狙いたい。

後格闘が入ればどこからでも打ち上げられるのも強みで、特別コンボだけで使用するわけではない。

例えばブメからアシストが入った場合のような不明瞭なダウン値なら後格闘→特射派生を用いることで単発と打ち上げを両立できる。

80という数値は決して高くないが低くもないので、とりあえず特射派生しておくのは手

 

隠者を回数使っていくと格闘コンボはとにかく邪魔されがち。

射撃戦であまり戦力になれない隠者にとっては割と死活問題であるため、1回噛み付いたところは最低でも状況だけは作っておかないとキツイ。

火力を捨てるわけでないが、このゲームは2on2のため1人で目一杯の火力を毎回無理に取る必要はない。

食らわずに取るにあたり特射派生の活用は非常に重要

 

前格闘

新規モーションのグライダー。

性能が大きく変化し、隠者の近距離拒否択に。

リーチ系やSAを除いた格闘行動には大抵これで封殺できる。

数値は80/30%と凄まじく悪化しているが、初段性能の割にキャンセル先は充実しているおかげで、火力を無理やり伸ばすのは現実的なライン。

基本迎撃や全身判定を活かした誘導切り対策で振ることになるため、火力周りはそこまで気にしなくていい。

キックとアンカーに派生可能。

 

入力した瞬間に判定が出るタイプとなり、押し出してるリフター全体に判定がある強烈な仕様。

過去作に比べて隠者の当たり判定が後ろ側にあるため、かち合いという面に関しては無敵に近い。(電影弾に後出しでも相打ちになる)

格闘機への迎撃は勿論、起き攻め拒否にも使える。

判定が全体にある上で一定の前進(伸び)が担保されているため、各種誘導切りのある武装に対しては接近してしまえば当てられる。

ゼロシ系や死神/91のような機体に対してかなり強気に出られる。覚えておくと吉。

知識のない相手であればかなりぼったくれる。

 

ヒットした時の挙動がハードヒットで追撃が若干しにくい。

ヒットした時としてない時で虹ステのタイミングが大幅にズレ込む

何故か派生先であるキックとアンカーはこの影響を受けない。

前格闘を連打して自衛する際はキャンセルができずに取られてしまうことがあると承知しておこう。

 

各種格闘から派生で出せる。特格派生からはキャンセルになる。(覚醒中のみ派生扱いになるので注意)

受け身可能で補正値の関係から中間で出すには微妙だが、振り合いで初段を複数回当てた場合やコンボ中盤でのカット意識の〆としては良好。

特射派生よりも確定は早いがダメは同じ。BDCやステの受付が遅い事は承知しておく必要があるが、余程近い距離でなければBDCは間に合う。

より実践的な活用方法としてF/R覚醒中であれば初段前派生で3025のコスオバは即死する

フルクロのN格闘下派生に近い確定度合いなので平時にも似たように使える。

 

横格闘

新規モーション。

多分Gジェネクロスレイズのサーベル攻撃。

モーションは天に近く3段目がやや遅め。遅すぎるわけでもないが。

 

以前の横格闘に負けず劣らず普通に振れる。回り込みが強い今作の主力

シャゲのような横薙ぎ系になったからか当たり判定がサーベルの後ろにある模様。

参考までにライザーの横格闘にはどの距離でも発生負けする。

振り合いにリスクを感じるなら素直に前格闘を連打しておこう。

 

覚醒中は下手なことをせず原始的な横ブンが強いなど、30へのコストアップで最低限のものは貰っている。

射撃始動は比較的狙いやすいがどうしても直線武装が多いので、横格闘の回り込みから前ステして軸当てしていくのは今作でも基本

前ステからのサブと後格闘は無限に擦っていい。当たればリターン勝ちできる。

まともな万能機として動いたところでたかが知れているため、そこは格闘振って誤魔化していこう。

特格によって接近すること自体は凄まじく容易であるため、相手のペースを終始乱して勝つなら多めに振った方がいい。

 

出し切りベクトルは悪くないが再度横格闘を入れるには後格で引っ張るしかない。

横格闘としてはダメージが高く、出し切りからCS/後格→特格派生で効率よく火力を伸ばせる

初段や2段止めしてもキックで無理やり伸ばせることを考えると総合的な性能はかなり高め。

今作では誘導切りや落下にそれなりの制限が設けられていることもあり、このレベルの格闘なら覚醒で振りまくっても通ることは多々。

何にせよ振れる格闘が2つあるのは近接機として被せやすいので、再三言うようだが振っていくスタンスは保っておきたい。

 

後格闘

アンカー。

全機体でもクセの無い射程/補正/アクセス元のバランスに長けるアンカー

押し込み動作から軸のあった移動は狩れるため、リスクを踏めばリターンがしっかりある択。

とはいえ相変わらず着地取りや自衛ではブメと双璧の択なので出番はひっきりなし。

今作からの仕様でスタンからも引っ張れるように。

アンカーからアンカーを入れると浮き上がるが、追撃は入るので自衛の時に連打していてもリターンが狙えるようになった。

 

コストアップに伴い発生や弾速が大幅に強化

30でアンカー持ちは地味に珍しい。予備モーションの割に射程が長いアンカーは相手も読んでいないと回避しにくい部類。

30として不意に撃てる武装の対策が進んでないのは大きいのでオンラインは擦り得。

ブメからのキャンセルが攻守共に強力な択なので基本はセットで使う

射撃寄りの機体にはN格闘から前ステから出したりと、アンカーの引き出しを増やしていく事で結果的に火力を取ることができる。

 

アンカーの性質としてアシスト系を貫通する

しかし、射撃バリアを貫通しない

細かいことだが低コに多い着地保護アシストには完全に読み勝ち可能。

今作追加のエピオンのビルゴも内部処理が随伴アシストの括りなのか、実はアンカーが貫通する。

大雑把な括りとしてはプレイアブル機体がバリアを出しているかどうかで判断するのがいい。

例えばνガンのFFバリアやフルセイバーの後特格など自身がモーションを出すものは貫通しない。

また、アシストというのは実は本体が実弾判定なので貫通しているのだが、このことからアンカー=実弾には勝つ法則がある。

極端な例だがノルンの棒立ちNサブにアンカーを出すと全部掻き消して引っ張れる。

サブとサブ2もそうだが、消えない実弾という属性はバリア系や手元を離れる実弾には有利が付いている。

狙える機会があったら是非試してみよう。

ちなみに今作で大幅強化された電影弾は扱い上「射撃ガードのある格闘」なのでブメは貫通する。

フルセイバーの後特格は「格闘+バリア属性」なので貫通しない。

理屈としては電影弾のような格闘は、格闘そのものに射撃を防ぐ仕様があるのであって、決して射撃ガードの後ろにある本体に防ぐ能力があるわけではない。

だからブメのように当たり判定が連続して発生する消失しない射撃はガードの後ろにある本体に影響を与える。

しかし、フルセイバーは格闘を出している本体とは"別に"バリアを展開している扱い。

処理だけで見ればクアンタがバリアをつけて横格闘を振ってくるのと全く同じ。

つまり、射撃を防ぐバリアの耐久値を超えない限りフルセイバーに射撃が届くことは無い。

フルセイバーのバリアは耐久値無限なので、いかなる射撃でも動作中のフルセイバーを触れないことになる。

細かい事だが通る/通らないは知識でしかないので、余裕があったら勉強してみるのもいいかもしれない。

 

特格派生でキックが、特射派生で切り抜けが出る

派生のタイミングが独特だが引っ張り切ってから入力すれば安定して出せる。焦らず。

ダウン値が0.1のため、好きなタイミングで2つの派生を組み込めるパーツとしての側面も。

通常の格闘も出るが横格闘以外は追撃不安定のため気をつけよう。

一応前格闘ヒット時にはステよりも後格闘の方が追撃が早いなどあるが、その辺りは無視していい。

大概はキックのために使うことになるだろう。

他には0.1を活かしてフルコンからでも攻め継したりと利便性は高い。

 

BD格闘

前作の前格闘がお引越し

挙動が早くなり伸びも上がっている。

出し切りまでも良く動き効率も良いので、サブからの追撃などに便利。

初段が飛び上がりなので切り込みには最適

相手を追う展開ならBD格闘からサブ/特格/後格闘を使って攻めていくのが30として強い動きになる。

BD格闘で浮き上がってからアメキャンも単純ながら強い。

 

格段で属性が違い、実は初段が膝付き、2段目がスタン、最終段がバウンドと繋ぎの中継パーツとしても良好。

3段目はバウンドが浅くなり後格のキャンセルは外れやすい

CSであれば楽に追撃ができるが、溜めていない場合はメインや前格闘を用いてササっとダウンさせてしまった方がいいだろう。

派生は初段からしか出ないものの、今作から二重スタンが消えているので2段目から後格闘を入れれば派生は入る。

 

元々前格闘に配置されていただけに高性能のため、立ち回りで困った際はコレを多めに振ってサブ/サブ2→メインやアメキャンするだけでもロックを引きやすい。判定も奥行タイプなので悪くない。

上から攻める起点になるので特格から入るより応用が利く。

覚醒中は特格オンリーでいくと被弾が凄まじい上に対策されやすい。

なるべくBD格闘から入って相手のBDが削れたところを特格で仕留めたい。

F覚醒なら頭上からサブ→横格闘といった行動も強いので、隠者の直線的な武装構成に角度をつける格闘として運用すると大変頼りになる。

 

覚醒技

乱舞からブメ投擲→切り抜けのよくまとまった覚醒技

扱いやすいのでパナしも安定コンボに入れても安定と不自由はない。

しかし、今作の隠者のスタイルが突撃寄りのため、変に覚醒技中に被弾するのが勿体ないのも事実。

元々キックもあるので無理に使う必要は無い

特射派生などでカットを気にしたが来なかった場合などには他の格闘だとダメージ減衰があるが、覚醒技は高補正高威力なので行き詰まったところからなら活きる。

その他サブやアシストといった低補正状態の相手にブチ込むなら効率のいいパーツといったところ。

 

立ち回り

できる事自体は25時代+特格の+αだが、コストアップに伴い25時代の時みたく下がって自衛しておけばいいとはならない。当たり前だが。

動かし易さは万能機をベースに作られているので簡単な部類なので、覚えていくことは新規要素の特格周り、そして格闘コンボのアドリブくらい。

良くも悪くも武装が素直なため、相手の硬直を狙う事を徹底しながら機を見て近距離でサブ/後格闘を擦っていく必要がある。

射撃戦もできるが勝つまでには至らないので、試合のどこかで格闘を当てていく従来のスタンスに変わりはない。

射撃を豊富にした代わりに火力を下げたデスティニーという表現が適切かもしれない。

 

XBからリフターの回収速度が上がったことで汎用的な落下として扱えるように。

このおかげでステージ中央を維持する能力には長けており、例え機動力が一瞬落ちても先にBD回復して相手のラインを下げさせられる。

この下がったラインに上手く特格を差し込みたい。

何よりステージ中央にいることで隠者のもう一つの強みになり得る救援能力の高さを発揮できるので、無理に1人で突っ込まず中央で被弾しない位置取りをして相方の援護を待ってみよう。

 

隠者の中で強みだと思うのは高い救援能力にある。

元々高機動で落下もそれなりに持っているため、ロックを引いて被弾せず前にいる事は得手。

その中で相方とはぐれてしまった場合は今作からの特格によって素早く合流が可能になった。

この辺りは運命と似たり寄ったりだが、特格からの派生がカットにも使いやすく、派生から派生を出せる関係上見られていない時はそのまま差しやすい。

隠者自身の押し付け能力が抜けて高いわけではないため、基本に忠実なその武装構成に違わず、相方と協力するさながらアスランとキラのような2onを徹底するといい。

逆に言えば2onをしやすい機体とも受け取れるので、連携を学ぶには結構いい機体なのかもしれない。

 

総合的には手堅くまとまった30。

しかし、特格の仕様を理解しなくては他の万能機に後れを取るどころか下位互換になる恐れを孕んでいる。

慣れないうちはリスキーに感じる特格かもしれないが、射撃派生(→サブ派生)→特格派生のセットが非常に強力なのでまずは擦っていこう。

特格→特格派生は武装単体の性能だけでみれば十分30として胸を張れる性能。

格闘はできれば当てたいところだが、射撃系の派生だけでも十分立ち回れる。

何かの射撃を当てた際に特格→格闘派生で追撃して展開有利を作るのを意識するだけでも構わない。

単体でのパワーは高くないが低くもないので、ビームで自衛をする機体や落下を用いる自衛をする相手にはN格闘やサブ/特格を使って積極的に制していきたい。

火力は特格の仕様とキックのおかげで実は高め。

捲り返すというよりも相手に追いつかせない状態を維持できれば持ち前の硬さが活きてくる。

 

相方考察はしないがコストは20がオススメ。

25では万が一後落ちになった際に特格で突っ込めなくなる。

救援性能の高さを考えれば後方から強い弾を送り続けられる機体とは相性がいい。

相手が嫌がって相方に向かえば背後からリフターで簡単に強襲できる。

 

覚醒について

SEED覚醒という補正が今作あるのか不明。

前作通りであれば射撃と格闘に10%。Rのみ両方5%という概算。

覚醒は正直どれを選んでも構わない。一応今作からの新要素とは相性良好。

 

F覚醒

最も無難で隠者の主張を通しやすい。迷ったらこれ。

回復量50%なので特に理由が無い場合はこの覚醒を選んでおく方が逃げでも強い。

SEEDも合わせると非常に長く滞空が可能なので、ワンチャン/自衛どちらでも扱いやすい覚醒。

特格の派生の仕様から若干優位点があり、特格→特射派生から格闘キャンセルをすると通常時の格闘が出る

ゲロビは振り返されると横の細さから確定してしまうため、そこをケアするために前格闘を出す・・・なんてことも可能。

ゲロビでコスオバを葬る場合などは横格闘→前格闘派生を入れ込めば即死の保険を組み込める。

とはいえ特格で突っ込むのはリスキーなのでブメ→横格闘やBD格闘で踏み込んだ後にリフター搭乗はしていきたい。

 

S覚醒

実は悪くない。

ゲロビを撃つ前に特格がリロード完了になる。しかし背中にリフターが戻らないとダメな模様。

青ステも強く25時代の隠者に近い押しつけが戻ってくる。

機動補正も悪くないが欠点として隠者のメインがあまり強い方ではなく、ゲロビしか相手に与えられるプレッシャーが無いのも事実。

安定して火力は取れるので、F覚のように一撃を重んじるわけでないのであればこの覚醒も選べる部類。

 

M覚醒

無難。

万能機の武装は揃っているので勢いに任せて当てることはできる。

相手に格闘機がいれば選べる。というより使い分けできると輝く覚醒。

低コ低コなんかにもM覚の方がいいと思う。

 

C覚醒

覚醒して恩恵があるタイプではないので選べる方。

抜けて当てられる攻撃に乏しいため、そのあたりどうやって工面するか見通しが立てば案外強いかもしれない。

抜けたら釣り格闘からアメキャンなどして有利展開を作ってしまってもいい。

 

R覚醒

諸説覚醒。

利点は他機よりもある。が、欠点もやはりそれなり。

まず、SAが付与される行動がかなり少なく、横格闘と特格の派生先くらいにしかSAが付与されない。

特格の派生先にSAがあるので押し込みは利くのだが、BD回復量が3割。

しかも機動補正が入らないため、攻めの手数を増やせば自然とオバヒになってしまう致命的な欠陥がある。

その上でリフター搭乗する場合は派生を出すまでにSAが無いため、覚醒の失敗というのは他に比べて圧倒的にリスクが高い。

迎撃を抜けて当てられるのはいいが数値的にはしょっぱく、SAを活かさずに触るならF覚の劣化になりやすい。

丁寧に触るにしても振って触るにしてもF覚で間に合うというのが現状。

一応SAゲロビなど強いは強い。が、食らわずに当てた方がゲーム的には偉い。そんな覚醒。

 

まとめ 

レギルスと組めない人用に練習してみたらレギルス以上に組める人/機体がいなくなりました。ヴァカナ・・・

 

個人的には面白くて良い機体なんですが、勝ち切るには絶対的に相手を破壊できる武装に欠けるのと中距離が余りに貧弱すぎる。

特格→射撃派生なんて普通に運ゲーだし武装の大半がステップ1回で解決されるのもよろしくない。

ただ近距離はシャレにならないくらい強いんですよね。強いというか半ば格闘機がブメ持ってるようなものなのは確か。

前格闘のせいで振り返しはできないし、サブが性能上がりすぎてて完全に投げ得みたくなっているなど光るものはあります。

でも付き合ってくれない相手には泣きながら運ゲーするしかないので、30としては今の環境悪くないけど良くもない。

そして次環境でも多分同じになる。

修正が必要と感じるほどでもないけど特格の回り込みと格闘派生の追従だけどうにかしてくれたらいいなぁ・・・と思いながら日々遊んでいます。

 

今作でのコストアップ枠でしたがコストアップって若干不遇ですよね。

武装構成がほぼ据え置きだから新規モーション多少貰ったところで機体が既にネタバレしてる感ヤバイ。

稼働初日から1週間くらいはゲロビが最強に見えましたが、今となっては30が突っ込んで180のゲロビ当てに来てるって泣けてくる。

時代はガン下がりして230のゲロビなのに・・・。

そんな話は置いておいて、今回は隠者でした。

覚醒論の方は手直しとかしてたら結局遅くなって今に至ります。ごめんね。

てかこの記事2万字言ってて笑う。何をそんなに書いたんだよ。

 

最近はレギルスで真面目にやって気晴らしに隠者とかシャゲ使って遊んでます。

隠者自体は結構仕上がりに自信があるのですが、なんやかんやカジュアルというシステムに助けられてますよ私のようなパンピーは。

ランクとか一生やらないから階級も未だくすんでますからね(笑)

次シーズン?はちょっと中佐になるくらいまではやろうかなーと思ったり思わなかったり。

 

今回はこのあたりで。

次回こそ覚醒論。うん。

 

バンシィ論〜毎日VN〜

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4/25 追記 修正による変更と使用感

 

 

はじめに

25の時限強化機。

一定の耐久を切ると強化が永続になるというクラッチ仕様があり、この仕様によって後半戦のコストパフォーマンスが非常に良い。

永続になるとはいっても通常はリロードを経て強化と生を行き来するのには変わりがない。

イメージとしては被ダメは数値とゲージこそ不利になるものの、立ち回りでは優位になっていくものと思っていい。

序盤で大きく削られたとしても、その負債を取り返せるパワーが強化状態(NTD)にはあるので、相手のペースに飲まれず自分の立ち回りを貫くタイプの機体に類別される。

 

25というコストが本質的に抱える弱点をバンシィはある程度解消している

一般的に30と組む25であれば耐久調整が難しく、相手の覚醒を貰いゲームが壊れるであるとか、耐えたとしてもコスオバ120〜という即死があるだとか、そういった自衛面に関する問題が多い。

しかし、バンシィは永続強化によって仮に覚醒を貰ったとしてもその後耐えるだけのメリットの方が大きく、食らったからといって先落ちに切り替える他の25とは指針がそもそも異なる。

30と組んで後落ちした場合、バンシィは永続強化でリスポーンするため、即死がある耐久とはいえ簡単には捕まらない機動力が担保されているのは非常に大きい。

今作は特に顕著で、換装機は開幕に強化が使えない仕様変更を受けている中、バンシィだけはそもそも永続強化で降ってくるため恩恵は感じやすいだろう。

 

組むコスト帯は幅広いが、基本的には30と組むべき。

今作からの仕様変更によって25と組んだ際の後落ちが永続リスポーンとなるのが非常に強力。25と組んで後落ち+S覚醒を全覚=310の永続バンシィの悪夢は修正で完全に死亡。

30と組む場合は自衛力と火力の高さを後半で押し出す形になりやすいので、相方は割と選んでしまう方。

とはいえ、機体性能とNTDの取り回しの良さから扱いやすさは良好だと個人的には思うので、25で機体を悩むならバンシィは自信を持ってオススメできる。

武装の仕様変更は下記に記すとして、それ以外のステータス面での変更は耐久が620→650になったことと永続が259以下になったこと程度。

地味に耐久+30は大きく、後半に強いバンシィには1番ありがたい修正かもしれない。

 

※今回は時限換装機のため武装欄が多い。

なので、『メイン』という大きい項目の中に生状態とNTD状態のものを一緒くたにしてある。

時間がある時に大見出しの中に中見出しを設定して索引しやすくしておくので、UP時点での見易さは考慮していないことを承知して頂きたい。

 

各種形態の特徴

生と強化があるがUC系によく見受けられる生と強化で性能が全く異なるタイプなので軽く触れておく。

 

ユニコーンモード(生)】

EXVS2から大きく様変わりしている。

以前までの鈍重な足回りや射撃の取り回しの悪さは無く、この形態でも戦えてしまうくらい性能は高まった。

"生は生という機体である"コンセプトがUC系にはあり、その系譜をしっかりと受け継いでいる。

そのため、一般的な強化機の生とは異なり弾の質感が非常に良い。

とはいえ、流石に自分より上の機動力を持つ機体には落下もなく上昇性能も芳しくないのでハメられやすい

あくまでダウンさえ取られなければそれなりの戦力になれるイメージの下動かしていくといい。

 

地味にNTDにはない利点を幾つか持っており、カウンター/高誘導弾/強制ダウンの格闘など、NTDよりも手軽にダウンを奪えるのは案外こちらだったりする。

能動的に使う機会は多くないが、読み合いで不利を背負ったり相手の安易な前BDに対してはそれなりに対処できるといったところ。

生でいる必要は無いが、すぐに強化に入るべきかを試合の流れで考えてみるとまた違う動きになるかもしれない。

 

【デストロイモード(強化/NTD)】

強化状態。永続というアイデンティティも健在

こちらも過去作から大きく様変わりしており、全体的に攻撃面の調整が目立つ。

大きな変更点は2つあり、1つはこちらの状態でもゲロビが使えるようになった点。

2つ目は前特格が新規モーションとなり、そちらの性能が狂ってるといったところ。

 

武装の性能は下記に記すとして、この形態の偉大な部分はやはり機動力

マキオンの機動力よりも恐らく慣性が向上。BD速度も相変わらず。

この足回りによって凶悪な武装を擦り付けられることがNTDの強み。

また、火力に関してもメインが80と平均より高いため、撃ち合いで遅れを取ることもない。

弾数はネックだがCSもありゲロビも得たので大きな問題ではないだろう。

足で詰めて相手を飛ばす→着地を狙うをかなりお手軽に実行できるので、なるべく強化中は低コへ行くと戦果を上げやすい。

無論、その性能の高さを活かして30を足止めすることも可能であるため、NTDでの自由度はコスト帯でも屈指…というイメージで柔軟に対応すればいいと思われる。

唯一気をつけるべきは絶対に無理をしないこと

バンシィの強みの多くは後半、特に相手側に無理を強要させる部分にあるので、その点を据えて動かせば数字が応えてくれると思う。

 

以下武装解説。

 

メイン

【生】

5発/手動

威力95のBM。

BMの性能に準拠している…と思いきや、恐らく他のBMより性能が高い(可能性がある)。

具体的には誘導と弾速が違和感を覚える程度には強まっている

過去作のBMとは異なり、明確に着地を狙う/射線を作るといった目的を持った撃ち方が成立するので、生でいても立ち回れてしまう30のユニコーンに近い使用感となった。

※ノルンのマグナムも共通で同じ強化が入っているので間違いない。

 

生の機動性が良化したことで、とにかく取り回しの良さが際立つ。

落下がないので2〜3発撃ったら着地するなど細かいケアだけしっかりしておけば大事故もない。

キャンセル先はどれも優秀で特にサブキャンは全距離有用。

発生だけネックだがバクステから出すと太さでカバーが効くので、ピンチの時はお願いBMも覚えておくといい。

 

弾数無限/高威力/鋭い判定と三拍子揃う事から、単純な支援性能だけで見れば生の方が高い。

生で戦い続けるのは相方も辛くなってくるが、それを苦としない機体であれば自分が狙われたらNTDに入るという選択肢もアリ。

NTDはどちらかといえば擬似タイでハメ展開を作ったり高い足止め性能を活かした妨害が強みになるので、バンシィを使っていく中でどこで換装するかも考えると深まると思う。

 

【強化】

6発/3s

威力80にダウンしてしまうが発生は向上する。

誘導は今作のBMと比べるとやや弱く感じるが、前BD+太さで無理やり当てられるのでそこまで気にならない。

キャンセル先に追撃可能な格闘があるため、近距離であれば生よりもメインから伸ばしていけるのが差違になる。

 

弾数がどうやら+1発されてる模様。

非永続であればバカスカ撃っても問題ないが永続だと響いてくるので、管理は他と変わらず2発程度残しておくとキャンセル先で強制まで持って行きやすい。

中距離で牽制弾として撃つには若干割高という強化機にしては珍しい傾向なので、足は止まるがCSやゲロビを使うのも手。

基本的に相手を詰める場合にメインが必要になることを頭に入れておけば撃ち切ってもいい判断はつきやすいかもしれない。

 

キャンセル先に今作から特射が追加されたらしく、このルートがかなり凶悪。

単にメインからダウンを奪いやすくなっただけではなく、攻める場面で持続する攻撃を移動撃ちから置けるのが強い。

特射自体の銃口が強めなのもあって軸のあったジャンプを食えることから起き攻めで特に有効。

更にそこから新規の前特が出るため、中々攻め択は増えたと言っていいだろう。

ちなみにゲロビへもしっかりキャンセルできる。

 

CS(強化のみ)

2sc

よくある単発CS。

特徴としては慣性が良く乗るためリスク管理が楽。

使い勝手は弾速の遅いνガンのCSといったところ。

メインの弾数もあってお世話になることは多く、過去作では永続中緑ロックからコレをひたすら撃ち続けるスタイルがあったくらい。

今作はゲロビが追加されたが修正で曲げ性能が低下したので永続ではこちらを使う頻度は増えた。

 

強制ダウンを取れるので使い所は多く、可能であれば使っていきたい。

しかし、ここからのキャンセルが存在せず、溜めてる間は射撃ボタンを押すコマンドが出ないことから、近距離での使用価値はほぼほぼ無いと思っていい。

コンボの締めならともかく、相手の格闘が届く範囲内ではなるべく溜めないようにした方が安全。

メインの弾数の誤魔化しやラッキーヒット狙いの垂れ流しなど、暇な時間はゲロビと合わせて流していきたいところ。

 

サブ

【生】

3発/4〜5s?

昔からあるバズーカ…ではない。

地味に新規モーションとなり弾の質感も変化

マキオンをやった後にこちらを使うと恐らく違和感があると思う。

 

前作までのバズーカを担ぐモーションからバズーカを前面に押し出す姿勢に変更

イメージ的には百式の構え方が近しい。

この変更の影響かは定かでは無いが、バズーカの発生が低下

その代わりに弾速/誘導どちらも見違えるほど優良となっている

中距離ではメインと合わせてまともな援護ができてしまう程度には強い射撃となり、相手に回避させたりロックを向けてもらうといった手出しができると言った方が正しいか。

カットにも使いやすく、生の間は腐らせず撒いていきたい武装となっている。

 

生の間に撃てる弾としては強い方で、序盤のうちはコレでダメージを狙えたらいいなくらいで気軽に撃ってしまおう

相手が嫌がって寄ってきたならNTDへと換装したりも手なので、過去作よりも生の方が支援性能は若干高い(弾幕的に)のはこの新規サブが支えているかもしれない。

文章では若干伝わりにくい武装なので1度対戦で使ってみるといい。

 

【強化】

1発/5s

FB以来、左右問答無用の極悪武装で名高いブメ2×2の4枚投擲。

FB/MBで大きく弱体化してから作品2つを経て数値と攻撃範囲はかなり強化されている。

今作では主にブメの攻撃範囲が改善されているらしく、弾と弾の間のすり抜けが近距離で起きにくい。

恐らくブメが単純に大きくなったのだと思われる。

何故か覚醒リロード対応になり武装としては高水準に戻った。

 

長年VSをやっているなら説明不要の強武装代表。

最強の属性に近いブーメラン属性で2回目のモーションに再銃口がかかる非道さ。

ブメ属性であるためカウント付きの射撃バリアでしか防げない。

また、左右へ特化した投げ方でありながら近い距離では中央にも当たり判定が出るため、早出しの1点読み前格などは基本通らない。

バクステキャンも1回目と2回目の投擲の合間に踏んでしまうと1回目のブメを踏みかねないなど、ゲーム的に対策を知らないと回避できない武装

 

逆にネタバレしている期間は長く(7年強)、知識のある相手には単に足を長く止めて勝手に不利になる武装でもある

このあたり、どうやってこの武装を当てるかではなく、どうやってこの武装を匂わせて相手の動きを縛るかに近年はウェイトが寄っていると思う。

特に対面していても今作のバンシィの強さの根源がこのサブでは無いことがそれを証明していると言えそうだ。

 

弾の性質としては戻ってこないブメであり、最大ヒットがどうやら1枚5hitの30%で1hitあたり11ダメ。

2回目まで当たると補正値60%と最早格闘追撃は選択肢として無いレベル。

過去作の修正傾向からサブ自体のダメージは意外と上がっているため、公式としても格闘を入れるより射撃を入れた方がお得になるように調整してると思われる。

逆にサブ始動でも格闘コンボを入れれば相手を落とせそうなシーンは1回目のブメのみを投げるといった工夫が必要になってくる。

 

左右封鎖の武装でありながら中央封鎖のN特射や特格にキャンセルがあるのも重要。

所謂ハメを作れるが、過去作に比較すると対面の機動力は高くなっているのでこのルートは余り役に立たない。

 

 

 

………はずだったのだが、今作追加の前特格があまりにもこのサブとルートが噛み合い過ぎているため、低コでは基本的にバンシィから逃げられずハメになるという太古のドリームコンボが復活

しかも今までサブの対策として鉄板だった後方へのステキャンをメタるという鬼畜さ

詳しくは前特格の欄で解説するが、今作のバンシィの強みはゲロビと(サブ→)前特格である理由はここにある。

というよりもそれらの武装の脇固めとして今のバンシィがこのサブ持っているのは凶悪すぎるという意見もあるが…。

 

永続中の自衛では結局頼ることになるが、今作はオバヒだと特格はN特格しか出なくなるため、可能であればサブ→前特格が出せるBD残量の時に通したいところ。

攻める場面では相手に補正を付けやすい点を考慮して、削り目的なのか中火力狙いなのかで投げる回数やそもそも使うべきかを見定めていきたい。

単純な火力であればメイン始動でもローリスクに減らせるので、サブ始動というのはあまり拘る必要はないことだけ頭に入れておこう。

 

格CS(生のみ)

100c/15s/5ct

NTDへの換装。

生中に被弾して永続に入る場合のみ無敵時間が付与される点は変わらず。

解除硬直はカウント0で寝っぱしていても起き上がりに必ず発生する。

今作では回転率に大幅な調整が入っており、今までのバンシィとはまた少し異なる

数値で見るとわかりにくいが対面の強化が開幕に無いことを踏まえると総合的には強化と見ていい。

※細かい数値変更

リロード 12s→15s

CT              0s→5s

持続   15s→17s

今作は生でも戦える調整がされているのは回転率の悪化が影響しているものと思われるが、耐久が増えた上で永続に入れる耐久も+20されているので得たものの方が大きい。

今作の調整で懸念があるとすれば徹底して放置されると強化が中々回ってこないことか。

生でのアピールが下手だと空気になってしまうのは難しい点かもしれない。

 

持続は17sと長くなり解除硬直までに下がれる猶予が増えたと思えば悪くない。

強化中に被弾して259以下になればそのまま永続になる仕様も変わらないので、300前後で何かしらの安い弾に棒立ちするなどのテクは今作でも有用。

弾のダメージなどの知識がないと難しいが、慣れれば簡単に行えるので余裕がある時は狙ってみてもいいかもしれない。

惜しむはCTがバンシィにも設定されてしまったことだが、幸いにもバンシィは覚醒すれば強化に入るので余り意味はない。

単にリロードが+5sされたという認識で構わないだろう。

 

地味に強化中の特格にキャンセルが可能

近距離の睨み合いで換装した際に前特格を即座に押すと、換装しつつ凶悪判定を出せるなど地味に優秀。

 

特射

この武装のみ生と強化で性能は共通。

唯一変わる点はリロード時間くらい。

 

N特射

1発/6s

スタンするロープのようなものを設置する。

補正値は悪いが威力が高いのでコンボの終わり際には適している。

見た目に反してダウン値はBRくらい。

 

今作はメインから出るように。

地味にメインからキャンセルがなかったのは珍しい部類。

補正こそ乗るが手軽な追撃/ダウン取りに貢献している。

メインの項目でも書いたが移動撃ちから持続のある武装を出せるのは引っ掛けが優秀。

地味にこの手の設置系は非常に希少なもので、攻守両面で頼っていける。

回転率は暇さえあれば使える程度だが射程は短めなので積極的に撃つシーンは余りないかもしれない。

 

生では主に自衛やダウン取りに。

強化ではメイン節約の他に起き攻めが凶悪。

N特射からも前特格がキャンセル先にあるため、飛びに対しては過去作以上にメタっていける。

相手の飛びにはサブ/N特射/前特格の内2つを組み合わせて狩りに行く。

 

レバー後特射

1発/12s(強化中9s)

問題の武装

前作は生でしか使えなかったが今作から強化でも使えるように

この変更によってバンシィの強さが跳ね上がったと思っていい。

余りに強すぎたせいで修正により曲げ性能が大きく低下

曲げるというよりは動かせるくらいの幅になってしまったので、このゲロビだけでガン下がりというのは不可能に。

赤ロック内での硬直取り性能は変わらず最強クラスのため、自分で飛ばした相手の着地を取るようなシンプルな運用になった。

 

発生は構え動作が短くゲロビの弾速が異常なまでに速い

恐らくフルコーンやEx-Sよりも速いんじゃないかと錯覚するレベル。

生でも狙える性能だが真の使い方はほぼNTD中にあると言っていい。

強化中は威力231/9sという明らかに調整ミスの回転率でひたすら撃てる。

この調整によって今までネックだったダウン取りとまとまった火力、何より永続中に下がっていても戦場に手出しできる凄まじいアッパー。

バンシィのネックであった部分をほぼ全て解消したと言っていい。

 

この武装が強化で使えるようになったことで、バンシィに対して背中を向けて着地することが2択になってしまった。

今までは距離さえ開ければバンシィの弾はほぼ当たらない安置だったが、ゲロビ、しかも曲げられるタイプが追加されてしまったことでこの考えは崩壊している。

何よりも問題なのは発生に対して着弾が早すぎるため、基本的にバンシィが見てから合わせても間に合ってしまう。

1vs1では相手を浮かせやすい強みと噛み合っているので着地には積極的に構えて損はない。

 

細かい仕様の話だが他の動かせるタイプに比べて弾が太く、エフェクトの閃光の部分にも判定があるからなのか非常にフルヒットさせやすい。

クロブの共通修正と思われるがゲロビの吹き飛びベクトルが上側に固定されたっぽい。

他のゲロビでも今作は外側に吹き飛んでしまいカス当たりになる事が減っているので、恐らく合ってると思う。

対戦だと単にフルヒットしやすいくらいの認識で問題なし。

 

特格

アームドアーマーVNで殴りつけたり掴んだりする。

近接択としては全機体で見ても上位に属する優秀さ。

反面、落下のないバンシィにとってはサブと合わせて相手に触れないと被ダメの原因になる。

最も永続に入る前なら当たれば得くらいの気持ちでぶっぱできるので、その辺り他よりも割り切って頼ってしまう方がいいかもしれない。

 

【生】

--N特格

強制ダウンの突き抜け。通称アンパンチ。

地味に単発強制ダウンの格闘は前作までに多くがバウンドダウンとなったり、そもそも弾数性だったりと実は意外に貴重。

生では自衛でどうしようもなくなる場面は結構あるため、コレをぶっ放して解決するシーンは少なくない。

メインから出るので扱いやすく、たまたま当たった格闘からでも手早く強制と打ち上げを取れたりと中々万能。

発生にタメはあるが追撃には間に合うので気にしなくていい。

 

--後特格

カウンター。

地味に生にしかついていない。

対エピオンなどへの奥の手があるのはいいことだが、読まれやすく読まれた場合は簡単にハメられてしまうのでリスクリターンは釣り合ってない。

前作から弾を受けるとシールドに移行していたが、今作では共通でカウンターはその仕様に。

あるだけマシという武装なので特に語ることもない。

 

【強化】

コマンドが4つある。

どれも使い勝手に優れる上にアクセス元が豊富

傾向としては運命のパルマに近い性質となり、特格始動なら260は堅いなど火力にも優れる。

初段のダウン値の低さと掴みの連打部分の存在から射撃始動でも200超えを簡単に出せるのは長所。

 

今作から各種特格の連打部分の効率が上昇し、入力対応速度も劇的に改善

特に連打部分の補正値が一律0%になるという中々ヤバい調整がされている。(前作ではN特格のみ連打部分が0%で他の特格は2%だった)

また、爆発部分の火力が105→130になったことで、手前に補正が乗っている場合なら特格1回の追撃で十分になった。

要は火力を上げた代わりに補正が落ちたパルマ

射撃始動の多いバンシィにとっては補正の良し悪しよりも威力の高さが重要なので、この調整は非常に噛み合ってるものといえる。

注意すべきは連打と即爆発とでDPSに大きな差が生まれなくなったこと。

言い方を変えれば即爆発の旨みが減ったので、基本的には連打をしておけばいい。

 

※家庭用で一応バンシィを触れてからXBをやったところ、どうやらモーション以外に爆発のベクトルが少し変わっている模様。

EXVS2でN特と前後特のモーションが入れ替わっているらしいが、筆者は今作がほぼ初なのでXB準拠の説明とさせてもらう。

 

--N特格

若干のタメ動作から伸びのいい掴み。

コンボパーツとして使えるのだが、掴み連打部分がその場から動かないのでオバヒ以外ではそこまで出番がない。

前特格で殆ど間に合うので不遇ではあるが、出し切りのベクトルがパルマのように奥側へ飛ばすので、追撃前提ならこちらの方が安定する。

 

各種特格がオバヒだと全てN特に化けてしまう。

砂埃ではあるが強制まで持っていくにはディレイ連打からCSを仕込むしかない。

慣れるまで難しいが暴れで240近く持っていけるのは魅力的なので、オバヒになったらCSを溜めてしまう癖をつけてもいいと思う。

 

--前特格

今作問題の武装2つ目。

初段が新規モーションとなり、所謂フワ格に近い挙動になった。

後半の引き摺る部分は前作準拠だが、その他はN特格に合わせられたことで、こちらも出し切りから追撃ができるようになっている。

爆発部分はかなり浅いバウンドダウンなので追撃には工夫が必要だが、火力/カット耐性に優れる今作のバンシィの主力格闘

 

パーツ適性もあるが初段が最強なので大体生当て狙いで使うことになる

今までの特格と異なり発生が非常に早く当たり判定もかなり奥に広い

挙動が素早く押した瞬間に跳ね上がるため、上昇に対してはほぼ確で掴めるといっても過言ではないレベル。

バンシィの近接択の多くは後ろへの強ステキャン(ステキャンのジャンプ長押し版)で受けられやすかったが、この前特格の追加によって下手に飛ぶ相手にはお仕置きができるように。

特に気にする必要はないが、実は判定自体は最強というわけでもないようで、運命の残像前格にかち合ってしまう程度の強さ。

バンシィミラーとなった際に相手の前特格1点読みをするならN特格で恐らく返り討ちにできるので、判定に頼って自衛等をする場合はN特格の方がいい時もあることは覚えておくとどこかで役に立つかもしれない。

 

初段の強さから他の特格の選択肢が事実上消えたことで、逆に読まれやすくはなってしまっている。

特にサブ→前特格のルートは相手のシールド入れ込みに対して解決策がなく、成立後に落下されると逆にバンシィが返り討ちに遭う

あくまで飛んだ瞬間を狩りにいけるだけで引きビーなどには普通に迎撃される。

主に自分から攻撃する場合に困る点ではあるが、自衛の場合はサブ→前特で殆どの覚醒を封殺できるため真っ先に頼っていこう。

 

威力対効率は他と変わらず出し切り3回で280近い火力、適当な格闘で追撃しても260は堅いのも同じ。

出し切りのベクトルがかなり怪しく、サイド7の緑の丘や引き摺りによって画面端に行った場合などは前ステでも拾えないことが多々

平時は前ステ、覚醒中は横ステで安定するが、ステージの位置によってはそれでも溢すのでもしそうなってしまった場合は泣こう。

また、連打の速さの割に最速連打から爆発までにかなりのラグがあるため、慣れないうちは爆発に追撃するつもりが爆発前にステップをしてしまい激安になった…という事態は恐らく対戦だと頻繁に起こる。

そうなるよりは爆発させて追撃できない方がマシなので、必ず事前にトレモで爆発のタイミングは確認しておくべき。

 

実は緑ロックで出すとBD消費1割未満で跳ねられる

挙動の早さと浮き上がりが浅いピョン格並みにあるため、覚醒からのガン逃げでは後特格よりこちらの方がいい。

高跳びでも少ない消費で滞空可能なのでとにかく前特格連打安定。

 

総評するに今作のバンシィを支える2つ目の強武装

今作は全体的に誘導切りコマンドがお仕置きを受けているため、前作よりも圧倒的に生当ては狙っていける

特に低コに対しては機動力/サブ/前特格の3つで容易に詰みへ持っていける上に飛びを許さなくなったことで、攻撃面はMBONとは別のベクトルで尖ったと言える。

しかし、バンシィは永続で粘って高火力の射撃を当てる方が立ち回りとしては強いため、あくまで近距離の奥の手乃至はドッグファイトで機能する格闘として扱う方が賢明かもしれない。

相手が無理をしてバンシィに絡む際には非常に機能するため、機を見計らって使っていくと更に強みを感じやすいと思う。

 

--横特格

くの字に曲がって掴みにいく。

曲がる際に再誘導がかかるタイプ。

大体は横特格で弾を掻い潜る→サブを押し付ける動きで使う事が多い

元々強化の機動力が爆速なので意図して使う場面は少ないが、相手を落としにいく際などにこういった時間差攻撃があると楽に仕留められるのは確か。

 

特筆することはないが連打の恩恵を1番受けたと思われる。

他の特格とは異なり掴んだ際に相手を持ち上げることから、初段>N格闘などのコンボは横特格でなければできない。(前特格でも空中で掴んだ際ステップすれば可能だが連打は地上でないと入らない)

特格はBD消費が激しく、カットコンなどを作る場合は通常の格闘を用いる方が安全なケース

多いため、ある程度乱戦で掴むのであればこちらも悪くない。

具体的に使う場面があるわけではないが、しっかりと長所はあるので頭の片隅にでも入れておこう。

 

--後特格

真上に跳ね上がった後に掴みにいく

挙動はTXの後フィンガーと全く同じで後半は前特格と同じ。

この特格は初動以外ではあまり使う事がない

 

メイン/サブ/特射/生の格CSの隙消しで主に使うことになる。

…のだが、BD消費がかなり重くCSCするだけでもなんと4割近く使う。

 

今作は前特格がBD消費1割で跳ねられるので基本はそちらを使おう。

 

N格闘

【生】

普通の3段。

しかし、前派生がゴッドガンダムもびっくりの凄まじい効率のため実は結構使う。

生当ても260コンがあったりとリターン狙いなら振れる。

 

--前派生

切り抜け。

85/10%という格闘機顔負けの超絶効率

生はカットコンの方が火力出る謎な仕様なのでとりあえずBMや何かしらの初段が当たった場合は前派生→特格などでいい。

 

【強化】

引っ掻き攻撃。

7段もある割に入力は4回。連打しておけばいい。

DPSに優れる強化中のコンボパーツ

派生も豊富だが普通に出し切るまでが早いので下手なことを考えなくてもいい。

中威力の多段構成なので多少は補正に強いが、コンボ時間や移動量を考えると射撃始動では前特格にはやや劣る

とはいえ派生を考慮するならN格闘に繋いだ方がアドリブは利くので好みの範疇。

筆者はN3からメイン〆を多用している。

 

--前派生

切り抜けとも少し違う独特なモーション。

死神のBD格を叩きつけダウンにしたようなイメージ。

バウンドしないが機敏な動作と単発判定でメインなどからN格闘を繋いだ場合は候補。

追撃などはできないので〆専用の切り抜け系とでも言えばいいか。

個人的にモーションが好きなのでこれをよく使う。

 

--射撃派生

相手を掴んでメイン接射。強制打ち上げ

モーションが非常に早くアドリブで使いやすい

動かないというデメリットはほぼ感じさせないくらい早いが、メインの部分は威力90のため普通に使うと損しがち。

こちらも射撃始動からN格闘を繋いだ場合に使いやすいものなので、要所で使ってあげられるといい。

 

有識者の意見としてはあまり使う意味は無いとのこと。

個人的には終盤の片追い作りには使いやすいかなとたまに使うくらいだが、少なくとも死に派生ではないので好みの範疇。

 

前格闘

【生】

突き出す系。

特格が判定最強なのでほぼ使わない。

 

【強化】

2段のバウンド。かなり早い。

CSなどと組み合わせるのもいいが単なるメイン〆でも強い。

射撃から繋ぎにくい分、格闘コンボの最中に切り上げるものとしては良好。

積極的に使うかはともかく2段のバウンドは相手に覚醒を与えず放置しやすいので、あるだけ便利。

 

横格闘

【生】

威力が地味に高い上にモーションがかっこいい。

数値や状況的にN格闘の劣化だが振り合いは結局使うのでよく目にする機会はある。

初段繋ぎでも230を出せるまともな格闘ではあるので、振った時のリターンが終わってるわけでもない普通の格闘。

地味に派生がないのは痛い。素直に特格キャンセルしてしまってもいい。

 

【強化】

恐らく全キャラ最速の出し切り速度を誇る3段。

ダメ確の早さは貴重だがバンシィには前特格があるため機会にはあまり恵まれない。

時短で相手を落としたら何かしらの優位が生まれる場合には使う方が当然あるだろうが、中々そういう場面の判断は難しいので現状はお蔵入り。

射撃派生はN格闘と同じのため割愛。

 

--前派生

乱舞系。

横格闘の前派生に付いているという珍しさ。

バルバトス系に近いがダウン値配分があちらよりも厳しく、同じように補正が手前にあるとあまり伸びない点も同じ。

 

ほぼ使ったことはないし、正直なところ前特格に勝ってるところが無い。

見た目はかっこいいが出し切るには工夫が必要など、手間に対してリターンは薄い部類。

流石に趣味でも使えないので封印安定。

噂によると若干配分か変わったらしい。

トレモでそこまで確認していないので時間があったら調べる(と思う)。

 

後格闘

【生】

1hitのアッパー。

単発という点でコンボパーツ寄り。ここからの特格で簡単火力。

それでも前派生に数値で負けているという。

前派生が強すぎる。

 

【強化】

6hitするアッパー。

筆者は使ったことないが有識者に聞くところ1hitから特格にキャンセルができるため、ダメ稼ぎと拘束で割と使えるとのこと。

1hitでも上に飛ばせるので掴み直しは安定する。

特格の掴み直しが現実的ではないバンシィ唯一の掴み直し手段なので知っておいて損はないかもしれない。

 

BD格闘

【生】

斬り付け3段。モーションは相変わらずかっこいい。

追撃が難しい上に威力も低いとBMの追撃くらいにしか使い道はない。

見られてない時は振るしかないが、コレを振らざるを得ない展開はよろしくない。

 

【強化】

FBから最早お家芸と言えるまでに至る強烈な格闘。

記憶ではMBで1度産廃手前になってたはずだが、いつのまにか突進速度やら戻っていた。

初段の強烈な伸び/総合的な火力とカット耐性/ダメージ配分どれをとっても優秀

メインやサブから入れてもよく、4段目あたりでメイン〆しても火力の担保がある。

 

永続中の差し込み手段としては前特格が追加された今でもこちらの方が使いやすい。

欠点は少ない方だが4段目のダウン値が高めなのと最終段からの追撃がシビアな点、そして切り抜けベクトルが下から上に行くタイプなのでステップ格闘が大体スカってしまうなど、実際の対戦だと結構痛手となる箇所はちらほら。

とはいえまとまった火力や特格キャンセルによって安定した追撃は可能。

対戦で1回当てられれば火力で大きく突き放せるのは確かである。

XBはゲロビがあるので過去作ほど無理に狙う必要は無くなっている。

 

3〜4段目から横ステN格闘は高確率で外れてしまうので注意。

バクステでも時たま外れるが横よりはましなので意識してステップするかディレイをかけてN格闘を押すといい。

ダメージ効率的にN格闘繋ぎが安定だが追撃に不安がある場合は特格へと繋いでしまった方がいいだろう。

 

覚醒技

憎しみを流し込むやつ。

遠くからパナしても当たるので暇な時はいいかもしれない。

今作のC覚醒はクロスしてないと防御補正がつかないので、撃ってる最中を狙われると辛い。

リスクリターンは見合ってるが期待値は抜けて高いというわけでもないため、基本は封印で構わない。

 

打ち方は2つあるがコマンド的には1つ扱い。

Nで縦に、横からビーム→火柱。

火柱部分だけ当たると大ダメージになる

一応前作では25×25の後落ち側がリスポーン箇所に火柱置かれると即死するみたいなのを見た記憶があったが定かではない。

 

立ち回り

結局のところ換装機なので生を凌いで強化を待つ姿勢には変わりはない。

生の方が援護力は高いので、狙われるまでは生でいる…というのは手段としてはあり。

最初の換装をライン上げに使うかは人によるが、概ね1回目は相方の負担を減らすためにもロック取り目的で強化になった方がいい

相方の機体が強化しなくてもいいかどうかで判断していけば程度は分かってくると思われる。

 

過去作でも主だった戦法の低コをハメることに関しては歴代最強。

足で相手を飛ばす詰め方を知ってる人なら簡単に詰み状況を作れる。

落下のない仕様を足回りでカバーしている機体であるが、武装自体は明確な対策が存在してしまっているため、相手の知識の有る無いはそこそこ重要。

攻撃面は大幅に強化されているが守備面はE覚醒削除などもあり万全というわけでもない

総合的には強化だが展開有利を作るには乗り手の頭が反映されやすいのはいい調整だと思う。

 

上達のコツというわけではないがバンシィを使っていくにあたり気を付けておくと勝ちやすい点が2点あると感じた。

1つは永続で粘ること。

当たり前だが永続はバンシィを使う利点となるため、3025などで一般的な25の耐久が200を切ったら前に出すというのはバンシィには当てはまらない。

クラッチタイプは減ってからが本番なのもあるが、永続に入ってしまえば基本的に触られる要素は薄いからである。

それくらい足の差が自分のコスト以下にはついており、30と同速に近い状態を維持して根性込みの火力を入れていける。

永続に先になったとしても焦らず攻撃を入れていけばすぐに追いつけるので、最悪被弾さえしなければ永続でガン下がりしていても問題ない

後半で前にいつでも出れるバンシィは相手の陣形を崩しやすいため、永続中の被弾を抑えることを意識していけばいい。

 

2つ目は相手の低コをハメに行くこと。

ハメと表現すると誤解を招きそうだが、相手の低コの着地にメインを撃ち続けるだけでもいい。

強化中は大体の低コに足回りと火力で優位がつく。

足回りで有利がつくと不利な方は飛んで救援を待つかズラし落下で着地するかの2択になる。

バンシィに格闘を振ってくる人はほぼいないので考慮しないが、前提として相手の格闘を見て反応できる距離はバンシィのブメが機能する距離なのであまり気にする必要はない。

バンシィドッグファイトは相手の択を上から被せていけることから、理屈の上では先に相手が動けばバンシィ側が迎撃される要素は1つ有耶無耶にできるため、最低でも1回の無理が利く=低コには2アドつく原理になる。

あくまで筆者の考えであるから低コとの1vs1はかなら気楽に攻められると思ってもらえればいいと思う。

 

覚醒について

覚醒時に強制的にNTDになる

 

F覚醒
回復率50%でこの前特格を擦れるのはかなり強い。

前作よりかは選べる覚醒だが覚醒でトチると永続の耐久も覚醒もないという二重苦が見える。

通れば勝ちは近いから25×25なら全然アリ。

 

S覚醒

2525でのバンシィが悪さをしすぎたので全覚1回という選択肢は消えた。

しかしながら太いメインと広範囲のサブで相性は良く、ゲロビも当てられれば250越えなのでリターンは最強クラス。

自信がある人は30とでもS覚醒1回は悪い選択肢ではない。

が、C2回の方が安定するのが実際のところ。

 

M覚醒

汎用機なので選んでも問題ない。

火力は正直補正必要ないくらい高いので機動力を取ってもいい。

青ステの削除でサブ絡みは弱体しているが、相手の上をすぐに取って入れ替えでハメるみたいな割り方はできる。

今作は耐久650ということもあるので30と組む場合はC覚よりもこちらの方がいい場合もチラホラ感じられる。

 

C覚醒

バンシィには噛み合ってるが防御補正がクロスでないと入らないという致命的な欠陥がある。

3025の後落ちで即死があるのは過去作のE覚に比べるとかなり危険。

特に落下のないバンシィにとって相手の落下択に抜けてしまうと次の攻撃でお陀仏は洒落になってない。

選ぶしかないが選んでも勝ち筋を残せるかは本人とタイミング次第。

覚醒を渡せるのは大きな利点なだけに260付近で抜けたいバンシィはジレンマがある。

 

R覚醒

レイジングバンシィ。舐めてんじゃねえぞ。

 

WIN

 

まとめ

今作の低コ枠になります。

前作ではニッチな機体でしたが今作はメジャーに再昇格。

環境という話なら実にMB初期ぶり。

毎作品いい位置にいるけどちょっとね〜という評価でしたが、流石にゲロビがつくと違いますね。

これは持論ですが、後一歩足りないような機体はゲロビがつくだけでかなり強くなると思ってます。

今作だと隠者とかもそうですね。思ってたゲロビとは全然違いましたけど。

ゲロビというのはまとまった火力を出せる射撃なので、有るのと無いのとでは全く違います。

だから環境でゲロビ持ってない低コがトップにいる時はクソイカ武装があるケースが殆どです。ex)ハウンド 砂岩 ドレノetc…

 

バンシィ武装は強かったんですが、クラッチ仕様の割に下がると役に立たない点が今まで評価が伸び悩む原因だったと思います。

それが今回解消され、ついでにゲットしたヤバすぎる前特格も合わせて「見られてない時に強い」機体になったのが大きいのかなと。

理屈の話で言えば相方が馬鹿みたいに強い人なら自分は耐えてればいいわけですからね。

それに適したバンシィが更に後ろから流せるゲロビを手に入れたとなればそりゃ強いよねって話。

 

以前の記事でも書いた通り、個人的にはこの機体かなりオススメです。

純粋なキャラパで見るとフォルシアよりは勝ってると思いますが、扱いやすさはフォルシアの方が上かなぁ…とも感じる。

なんというか1vs1のハメ方知ってる人が使って強いみたいな機体なんですよね。

後ろからゲロビ流してるだけでも強いから今作そうも見えませんが、割と守勢面でボロ出るタイプのキャラかなと。

後は新規前特格が人を馬鹿にしてる性能なので、そこが好きなら乗り込むのもアリかなって思います。

 

今回はこれくらいで。

 

次回は覚醒のやつ上げようと思います。

骨組みできてるので4月の頭くらいには上がる予定です。

それではまた次回👋

 

3/21 緊急修正雑感

こんちは。

なんかいきなり3機死にましたね。当たり前だけど。

今作はシーズンという制度が導入されてる中で下方がいきなりあったのは驚いた…みたいな話も目にしますが、今回の3機はロケテにもいなかった上に使用率固めてしまっていたのが新作としてはダメだろうという判断なんでしょう。

私も対面しててこの3機はちょっと腕とか関係ないなーと思ってましたので、以下それらを軽めに触った上での雑感になります。

内容も薄いので今回は見出しもありません。

 

・サバーニャ

・機動力低下(主にBD初速と慣性)

・N特射が前作に ダメ低下(179→159?)

・特射の覚醒リロード廃止

・横格のダメ低下 数値不明

 

ダメージの低下は結構感じました。

というよりダメージの低下とシルビ200のせいでタイムアップになりやすい

乱れの当たり方に関しては前作準拠と思っていいと思います。

弾は細くなりましたし、先日までの押せば当たるもんではないです。

地味に乱れ→覚醒→乱れ→メイン横格メインがM覚だと確るっていうドリームコンボも消えました。あたり前田のクラッカー。

覚醒リロードに関しては2度とつけるなというだけ。下手くそでも当てられたら特化機の意味ないんでね。

 

1番の問題点である機動低下に関しては確実に終わったといって差し支えない気がしました。

前作のEx-sはまだ変形連打があったのでどうにかなったりもしましたが、サバーニャは割とCS当てない限りはもう距離が離せないレベルの足回りに。

流石に修正前レギルスですら距離が詰まらない速さだったのでこれは仕方ない。

この下方に文句言ってる層はお察し。当たり前だから。

足と乱れの確定度合い、覚醒リロも相まって誰使っても勝てるしワンチャンあるみたいなのは今後ありません。

 

肝心の今後やれるのかどうかですが、好きならいいんじゃないですか?としか言えなくなりました。

別に今作対面の覚醒に嬲られることもないですし、カバーリング選べるのはサバーニャの少ない利点。

ただ、このキャラで勝つ努力を他の機体でしたらもっと勝てるんじゃないですか?って評価になっちまった。

それ以上はなにもありません。

 

 

ターンエー

・BD回数低下 11回→9回

・BD速度低下 (これに伴い慣性の乗り低下)

 

バグキャラ修正。これも当たり前。

万能機=∀に確でレイプっていう選択画面から罰ゲームだったから仕方ない。

こういう単に太いBRを究極の機動性で擦り付けてくるキャラはダメなんすよね。AB全盛期とかそうだけど。

∀に関しては武装がまだ弄られてないだけマシだと思いましょう。

 

主に下方されたのはコイツも機動力。

BD回数に関してはぶっちゃけ問題ではなく、どちらかというとブーストを押した際の移動量と慣性の方が結構イったなと思いました。

BDの初速が落ちると次のジャンプに乗る慣性が減るので、前みたいに無理やり低コストの上に行って飛ばせる→Nサブで降りて11回の暴力で勝つみたいなのは落ち着いた。

結局カプルハンマーで2回は有利作れるので、そこを凌げばいいのかなってのは変わらない。

あと地味に大きいのは30ならある程度シカトもできるようになってます。

修正前は覚醒してても目を離したら前BDメイン連打で取れてたからね。うんち。

 

このキャラに関しては俺のより有識者動画なりを待った方がいいです。

ガチいけるのかはマジでわかりません。サバーニャより使い手が減る調整だと思うの俺だけ?

 

 

ヒトデちゃん

・サブのリロ実質+1

・ヒトデちゃんのリロ+3 範囲縮小 弾速低下

 

問題児のヒトデちゃん。

こいつは全然強い。というか弄られたのほぼリロードなので使い心地はあんまり変わらない。

格CSは回転率低下によってばかみてーに飛んでくるものでもなくなり、当たり方もまぁ妥当かなと思えるレベル。

弾速低下が効いてるのかド近距離で出されなければ飛び飛びで結構避けれる。

武装は高い水準なので今後も強いですね。

 

修正後20戦くらいやりましたが7〜8割出てきました。

なんやかんや20だとお手軽なのヒトデちゃんってこともあって今後も出てくると思います。

足回りも弄られてませんし、ある程度下がってれば仕事ができるので人気低迷ってこともなさそう。

逆に今後20はコイツが水準となるなら強化枠は怖いなという印象でした。

 

 

・まとめ

早い下方だったけど流石に正解。

この3機OKにして1ヶ月とかやってたらハゲるしな。

フルクロノータッチに騒ぎたい気持ちはわかりますが、俺はどっちかというとリボガンのヤバさに声を上げるべきなんじゃねーのかと。あとバエル。

フルクロなんやかんや生って時間は横サブついてもライン放棄って意味では明確な弱点なので、火力ゴリ押しのバエルとか普通にダルそう。

リボガンは武装強すぎてため息出る。使ってるやつも上手いし勝てまへん。

 

次回は覚醒論かなんかかけたらなと。

数値が出揃ってきたのでぼちぼちやります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

クロスブーストの準強キャラに轢かれた

こんにちは。

稼働して1週間くらい経過すると環境は固まるもので、現在のランク/カジュアルどちらにも

∀/サバーニャ/ドレノが爆湧きしてます。

2回に1回はドレノというかヒトデちゃんにマッチするのまぁまぁストレスやばい。

フルクロスは確かに強いですが、ちょっと人を選ぶのと生になるまでが3s早まったの割と体感できるレベル故に、相方を狙えばそれなりのリターン出せるあたりまだマシかなと(感覚麻痺)。

ドレノも言うて自衛最強ではないので狙えば減らせる方です。

私が感じた1週間?はこんな感じでした。

 

今回は明らかに強い機体より1つくらい下のキャラはこれかな〜と思ったのを書き出すだけです。

強みの1個2個は書きますが詳しくは自分も使い手では無い場合があるので省略。

今作どのキャラも強い理由は弱点消える修正を概ね貰ってるからなんですよね。

インフレはインフレですが、使われない機体を使われるように、そして勝てるようにするにはそうするしかないんです。

それを満遍なく行った結果、それなりにバランスは取れてるように見受けられますから、今回のクロスブーストの調整は正解に感じます。

話は逸れましたが始めます。

 

※前回の『クロスブーストを遊んできた』に環境キャラは書いているので、未読の方は是非そちらも目を通して頂けると幸いです。

chihahumi.hatenablog.com

 

 

ヴァサーゴ

かなりの問題児。

新規の格CSが赤ロギリギリでも食いつくという犯罪紛いの性能で一部機体は苦しすぎる。

ただでさえゲロビと拡散が分かれたことで追えなくなっているので、1vs1でハメるという前作の対策はほぼ不可能と考えていい。

地味に対面からトールギスが消えたのも追い風。

シャッフルも固定も強いですが、組める相方が若干減ってしまったのがネック。

25が全体的に強化されているものの、ヴァサーゴ的にはライフに余裕のある20と組んでいたかったので、今は組める20も少ないのとサバーニャの劣化に見られがちなのは仕方ないかなと。

上が落ちれば間違いなく強いのは確かです。

 

リボガン

こいつはいつも強いな。

稼働1週間程度でようやく頭角を表してきた印象。

準強キャラというか殆ど環境キャラに近い強さ。

元々使ってる層が上手い人間なのもあって補正込みですけど、ポテンシャルだけで言ったら新規キャラじゃ歯が立たないレベルの万能さを感じます。

家庭用でも練習できて尚且つ使い込みが裏切らないタイプなので無駄もありません。難しいところもありますが。

特に今作は対面の覚醒が余り強くないのもあって、平時はガガサブで転ばす展開維持力とマキオンまでは行かずとも強化されたであろうカーテンを使ったラインの押し上げが無難に強い。

全体的に逃げ回らずに前に出て戦う方が勝てる調整をされてるので、そのあたりはかなりいい調整に感じます。

現環境キャラが死滅すると流行りそうな理屈としては、リボガンに有利をつけられる機体がそもそもいなくなってしまう(サバーニャはかなりリボガンに有利だけど多分下方される)からですかね。

個人的には勘弁してくれ…と思ってます(笑)

 

ダブルオー

永続ライザーがついたにも関わらず評価が余り高くない印象はありましたが、流石にライザーのメインが無限に飛んでくると低コストキツかったです。

現在は∀に確でレイプされて終わるからオンライン全く見ないんですが、ライザーの足で有利取って刺してくいつもの戦い方が許されるなら結構いけるんじゃないかなーと思ってます。

懸念点として覚醒が明確に弱体化してしまったので、1回のミスがそのまま負けに繋がってしまうのは前作よりも厳しく見えます。

M覚を対戦した多数の人が選んでいましたが、今作のM覚は補正がないのでシールド挟まるとクソしょっぱい。

格CSがネタバレしてしまってるので、今作は他の覚醒も視野に入れてみるのもいいかと思います。

キャラとしては癖あるので1回使ってみて合わなかったらやめるでいいと思います。

 

フルセイバー

挙げるか悩みました。

性能的にはともかく今作の低コストは全体的に自衛力落とされているので、相対的に通るは通るんですよね。

具体的にはNサブのブメなんですが、わりかしアレが低コ詰ませてて前特格絡めた量子化コンから逃げられないみたいな展開をよく目にします。

自分の射撃火力の低さも90メインの機体がいないのもあり目立たなくなった印象。

というより何か当てたら無理やり火力伸ばす方法だけはしっかり貰ったから射撃の火力とかもういらないんですけどね(笑)

コイツはジャイアンなので低コには強いですが、30には全く歯が立たないなんてこと普通なので、その辺りの割り切りと仕方のない仕様を踏まえて使ってワンチャン…みたいな。

今更こんなのと戦う機会増えても困るんだけどさ。

 

バエル

格闘機だけど格闘機じゃない格闘機。

新規のモーションが全て優秀でメインから特格が入るという暴挙を可能にしてしまったことで、如何なる状況でも結果的に当たればいい立ち回りが許されるようになりました。

要は15と組んでどんな落ち方しようが火力で巻き返せるだけの勝ち筋が作れるように。

正直コイツで25とかと組むのは浅い。

15と組んだ時のバエルのくだらなすきて個人的なヘイトが高まっている。

ライジングバエルとかバエルヅダみたいなの1回やってみてほしい。おかしくなる。

 

ヘビア

これはマジで問題児。

知ってる人はもう知ってると思うけどやり込みっていう概念は不要までは行かずとも無くても勝てるレベル。

今作の方向性なのか知りませんが、職人キャラをマイルドにして万人に使いやすくする調整の恩恵が露骨に出てしまってるキャラ。

具体的にはメインなんですが、とにかくこのメインがやばすぎる。

少し齧ったムーブさえできれば回避も着キャンなので他より誤魔化しやすいです。

とっつきにくい印象がEXVSから引き継がれて今があるわけで、少なくともコイツが強いと思って使う人間は今後も出てこないと思うんですが、ぜし論をせっかく読んでくれたなら何か1個は他人にへ〜って言ってもらえるようなものを伝授できればという思いもあるので、ヘビアに関してはそれに該当すると思って頂ければいいのかなと。

使えとは言いませんが、対面したら間違いなくキレると思います(笑)

メインから200ダメは流石にヤってる。(※3/21 使ってる人情報で横サブからは200が出るそう。多分メインから200が出てたのは根性かなんかを見たのかもしれない)

 

フォーンファルシ

コイツはもう書いてる時点では環境って言ってもいいくらいの強さ。

永続を残したままバンシィと同じ時限強化仕様になりました。

Xラウンダーの解放?中は元々ガチな性能だったので、流石に強かった。

ゲロビがとにかく強いのとバンシィよりも相手の読み合いに付き合わなくていいやり方が何個かあるので、個人的にバンシィ折れてしまった人にはオススメかな。

自分もあんまり使ったことないのでそんなに語れませんが。

 

アヴァランチ

コレも隠れ気味ですが相当ヤってます。

新規追加の前派生なる乱舞系の効率がよく、F覚ならN特始動でも容易に300出るようになってしまいました。

何より大きいのは現状の低コは自衛力がそこまで高くないのとC覚の先落ちが前作のL覚よりも後半で明らかに響く点で噛み合ってます。

今作ではアヴァランチの火力が上がるという暴挙よって弱点は有耶無耶にされました。

結局オンラインなんて轢き逃げと大して変わらないので、アヴァランチみたいな荒らしキャラは今作割とヤバい。

他の格闘機と違って射撃の手数が多いので最悪下がれるのもポイント。

それと覚醒技で格CSが再使用になる(ガーベラと同じ仕様)ようになったので、終盤でアヴァランチから逃げ切るというのは不可能になってます。

加速しすぎてる。

 

死神

ジャマーが切れずに格闘を振れる。

卑怯者が。負けたら恥ずかしいからな?

私怨?うるせえよ。

 

ファルシ

20の方。

コイツもかなりヤってる。

ラインファンネルが立ち回り上で相当な圧をかけられるように。

ぶっちゃけ25のキュベより全然強い。

唯一無視がキツいからそこでどうやって戦うのかは頭必要だけど、そういう時こそ真ん中で戦う冷静な判断してくるやつとかは相手してて鬱陶しいなと感じます。

相手を追うには弾が殆ど慣性で振り切られてしまうので、あえて真ん中で棒立ちして待つ最短合流ポイントを作るような、ある意味で徹底した後衛を目指すならアリかもしれません。

キャラ自体は操作に修練が必要なタイプです。

 

サンドロック

20のおバカキャラ筆頭。

横に広がるブーメランがありえん強い。

その上でアーマー突撃が大幅強化。

メインも手動リロードになってしまったりと最早魔改造レベル。

ゼロシステムもあるので守りもできると何気に万能です。

正直困ったらどのみち低コは振るしかないのでそういう意味でもとっつきやすいかな。

シャッフルとかは相当強いですが、固定となると相方の機体を選ぶかも。というか先落ちにある程度なっちゃう。

マキブ並みの性能は貰えてるので自分がゲーム多少動かしたい人はいいかも。

ちなみにアーマー突撃は構えてるモーションはともかくキャンセル先の格闘の出だしにもついてるらしいので対面した時は注意。

 

ブルーフレーム

コイツ強いは嘘だろと思ったけど想像よりも全然強い。

バズーカ→メインというνガンのような優れたキャンセルルートと生コーンのCSと同じ仕様となった2個目のCSが今作だと光る。

ガトリングに関しては射撃バリアありで銃口かかりっぱなし、曲げうち可能と相当ヤってる性能。

ただ相変わらず火力とかは両CSに吸われてしまっているので、撃ち合いだけではちょっと勝てないのには変わりはない。

難しいというよりも何回も当てる苦労が嫌な人には向かないかもしれません。

 

アルケイン

従来に比べて相当お手軽になったと思う。

後特格の赤ロ持続狙撃4連射もだけど普通に落下してる方がヤバくね?

狙撃の仕様は変わりましたがモーションで飛ばして自力で狙えるのには変わらないので、総合的には強化。

特に語ることもないくらいやることは単純ですが、対策しないと無限に撃ち込まれるのは明白です。

 

ライジン

弓矢のタメ3が赤ロック無限というやりすぎ調整。

やりすぎっていうかちょっと考えたらダメなこと分からないのかな。

確かにそうだったら強いよなとは思ったこと誰しもあるだろうけど。

地味にナギナタモードの方がギャンと同じ仕様になったぽい。

元々フィンガー照射で近距離は鬼のような強さだったけど弾きもできるようになって割とタイマンはやばい。

弓矢に関してはとりあえずメインを撃って横に踏んでおけば当たらないにせよ、15が超遠距離から150永久に狙える立ち回りしてるのが問題。

使う人間が多くはならなそうだからそのまま放置されそうなのが尚のことヤバい。

 

カプル(緑)

某動画で見た時はへ〜だったけど実際に戦うとCSヤバすぎる。

ギス3のCSの完全上位互換でしょあれ。

ダメはそこまでだけど回転率はメインがMGだから溜めやすいし、何よりメインのよろけに入るおかげで弱点消えた。

なんか地味にミサイルも∀と同じ振り向き移動撃ちの仕様になったりと魔改造レベルの1機。

15の中だとライジングと合わせてかなり簡単な部類のキャラだから15始めたい人にはいいかもしれない。

こんなん強くして何がしたいんだよ(笑)

 

ヅダ

平時からサブが3発入るという最早世紀末血調整。

新規のCSか何かだと思うけどバズーカらしきものも強い。

機体単体だと普通にBRで処られて終わるんだけどバエルと組んだ時の馬鹿らしさマジですごい。

25と組んでも強そうだし火力で全てを解決したい人にはいいかもしれない。

割とトリガーハッピー

 

まとめ

サバーニャとヒトデちゃんどうにかしろ

 

次回はバンシィ

レギルス論~ガチャガチャ降りる~

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機体の特徴

低耐久高機動の射撃寄りというコンセプト。

ファンネル攻撃は多いものの、本質的にはシナンジュストフリと同じくBRを突き詰めた差し合いを制する機体といえる。

回避性能が高くEx-S/サバーニャのような後衛30としても立ち回れるが後ろから強い弾を送り続けられるかというと微妙なところで、あくまでも相方の先落ちを許容できる万能機

それがレギルスの面白い部分であり、疑似タイをどこかしらで稼ぎ所として行う必要がある点に繋がっていく。

 

両CSは落下対応だがコマンド落下自体はアメキャン1つでリロも長い。

多彩な落下の代償として火力が削がれているため、当てやすさは良好ながら複数回触る事が前提の設計になっている。

特に火力がワンタッチ160を越さないので狩り合いになると露骨に弱い。

相方を助ける能力は低くはないものの基本的には自己中な機体。

武装のサブはリロ20sでリロ中は攻撃性能に欠ける上にラインも下がり気味になるので相方が苦しい。

自分さえ被弾しなければ相方が落ちても問題ないため、先落ちに拘らず柔軟かつ自由に動いた方が結果は良い方向へ向かうことは多い。

 

EXVS2から大きな変更点は幾つかあるが、周囲の耐久増加が著しい中レギルスは620という数値の不利が付き纏う。(一応耐久は600→620にUPしている)

下手な25よりも低いため事故に弱いのは前作以上

勿論、この部分はテクニックとキャラ対で十分カバーできるので悲観することはない。XBからCSの弾速が強化され、差し合いの多いレギルスには嬉しい調整。

例の落下の際も便利ながら逆にウイングゼロのようなチラつかせて踏ませる正当な狙いもできるように。

逆に格CSは銃口が下方。空中の相手や着地間際の相手には割と外す。

得たものと失ったものを天秤にかけると案外強化が勝るので、ある程度落下用として割り切っていく方が健全。

 

XBで問題になってくるのは対面との耐久/火力差

EXVS2よりはマシだが、やはり中距離で本職と撃ち合うとジリ貧になる。

また、XB環境は全体的に射撃の火力が高いため、レギルスの平均火力140前後の弾は誇張抜きで低コ以下

かといって近距離で戦うのは望むところではないため、機体は強いが立ち回りがキツくなってしまった部分を意識していく必要はありそう。

持ち前の回避力は健在なので「食らわずに当てる」を地で行くのには変わらない。

信じるべきはレギルスの性能とやりこみ。勝負はこれから。

 

 

メイン

7発/3s

80の射撃寄り相応のBR。

キャンセル先がメインから確定しないという事も手伝いかなりズンダを多用する。

格CSからのメイン落下でも使うのでとにかく弾切れが多い

銃口も自身の機動力のせいでクソビーが多発するストフリよりも確実に多い。

振り向き撃ちや着地取りで発生するとケアに困るので、確定場面を取る際は格CS1発目を用いる工夫も大切。

迎撃や着地取りはメインと格CSで取りまとめるといい。

 

サブとセットなら先に飛ばせられるので相手の消費を+1で誘いやすい。

単発80で刻んでいくのは平均火力の低いレギルスにとってマスト。

案外まともに誘導する射撃が少なく依存性も高いが、出し惜しみしていい武装ではないので弾切れはどうやっても起こる。

今作ではL覚が削除されてしまったことが拍車をかけているが、仕様変更だと割り切って両CSでお茶を濁しておきたい。

 

弾数に余裕はないがレギルスの武装は大きい回避に弱いため、BRを牽制として手前に置くように撃つ癖をつけると次の択を届かせやすい。

例えばCSの構えをBDCした後、メインを撃ってから再度CSを狙うような工夫ができる。

この仕様を活かすと振り向きメインから格CS→ CSで高速落下できるので、見合っている際の不意打ちにはかなり便利なテクニック。

 

CS

2.5sc

平時から使える移動ゲロビ。立ち回りの主武装

今作から弾速が強化され着地を見てからでも取れる模様。

銃口も幾分かマシになったのか近距離のすれ違い様ではかなりの精度で捉えてくれる。

TV版のゼロのような当て方ができるようになったのだが、相変わらず照射時間から遠いとカス当たりになる。

CS配置故のテクニックが非常に多く、威力だけが直接的な敗因になりやすい

覚醒中はかなりの極太となり押し付けやすく、今作では覚醒中も格CSが平時と同じになったので非常に便利。

あまり使う機会は無いがCSからサブキャンがある

 

80のBRと併存している点も強みだが、それ以上にダウン属性なのが非常に助かる。

メインからのキャンセルがまともにダウンを奪えないのが地味に辛いため、セカインは常に意識して溜めていきたい。

欠点はやや安いことに尽きるが、実際のところ待ちゲーが強い機体なので転ばせる方が大事。

無限に使えるCSでゲロビが出せるのはレギルスの武装構成上ありがたい。

他の移動ゲロビ持ちに比べると近接択が乏しいため、外した時のカバーは割と限られるが、格CSと併用した無限落下でBD有利を直接的に生みやすい特徴がある。

普通のメインでは取れない中距離の着地に対して落下しつつ圧力をかけられ、誘導武装の格CSで着地ズラし先まで見れるのはレギルスだけの特権

 

CSの構えをBDして相手に踏ませるだけ踏ませて撃たないフェイントも有用。

仕様上、構えをBDすればゲージを残しつつメインを出せる。

CS>>メイン→格CS→メイン→CSのような入力も可能であり、後述の格CS→CSでは手前にメインを挟み込めるため、疑似タイの取り合いでは非常に読みにくい当て方が可能。

メインを撃たずとも着地に対してCSの構えを見せてから格CS→CSすると踏んだ先の着地を取れる。

 

格CS

2sc

尻尾から3連ビーム。

武装のコンセプトとしてはメインの弾切れ/サブリロ時に繋ぐ目的としてデザインされている。

メイン落下付きでありながら弾道性能良好な主力ダメージ源。

今作から旧覚醒格CSが前サブに常設されたことで、覚醒中でも格CSはこちらが出るように

覚醒中でも滑りCSを行えるようになったので純粋な強化点。

 

弾速が速く硬直取りや迎撃で重宝する

発生は良好だが尻尾が固定式なので射角が狭い。位置の関係で左側の相手にはやや外れやすい。

距離があれば誘導でカバーが十分利くので、所謂弾速で取る射撃の認識でいい。

XB移行に伴い銃口が微劣化。噂によると発生が上がったことで銃口の切れ目が早まったのではないかという説も。

何にせよ近距離の空中と斜め落下には前作より外れてしまうように。

2段以上の落下の最後に撃つ事が多いので、与ダメ機会の減少はそこそこ響く。

着地の瞬間には変わらず弾速で取っていける。

銃口は1発目のみで近距離は無理に3連射する必要はなく、BDやステの慣性も1発目のみ引き継ぐ

自衛や逃走で格CS落下を用いる際は必ず1発→メインにしないと距離が開かないので注意。

 

慣れるともっぱら2段落下で使うことになる。

2段落下でなくとも十分実用的で、上からCSを擦る→格CSで降りるでも問題ない。

中距離で誘導が利く射撃はメインを除けば地味にコレしかないので、ダウンを取りにくいレギルスは常にこの武装は回していきたいところ。

下がらないといけない後衛時はコレを軸に弾幕を張らないとやれることがない。

 

☆格CS→CS

一瞬だけ格CSを発生させることで正面を向ける+格CSの慣性をCSにそのまま引き継げるテクニック。通じる人には「まみ」で通じる。

 

ステップから最速で行うと照射しながら大きく滑る。

イメージとしてはアチャキャンと同じ挙動だが発生保障が無いので安定して落下可能。

無制限に使える両CSのテクニックであることが幸いし、近~中距離は並みの機体では捕まえられない。

BD有利を簡単に生み出せる今作でも相変わらず最強クラスの落下。

格闘を押し直せば落下後の着地ステから格CS、もしくは空中でステ格CSができる

ここから再度メインで降りるのが所謂2段降りテクというもの。2段落下とも。

下記のBD慣性を乗せる格CS→CSよりもステップから出すという動作の方が強力のため、レギルスを乗りこなすならステ格CS→CSCは必ず使えるようにすべき

 

方法としては

①ステップをする

②格CSを離す→CSを離す(ズラし離し)

③再度格闘を押す(この時に射撃からはボタンを必ず離しておく)

(※格闘を押し直す場合は②と③の隙間を極力小さくすべきで、わかりやすく言うなら格闘離す→射撃離すと同時に格闘を''押す'')

 

BDから格CS→CSを最速で出すとBDの初速慣性が大きく乗る

ステよりも滑りの慣性が比べ物にならない程大きく、BDなので8方向任意の向きへ落下する。(※真後ろは安定するが斜め後ろはCSの射角の関係で振り向くことが多い)

原理を知らないとかなり難しいが要は上記のステのところをBDに変えて最速で格闘→射撃とボタンを離すだけ。

押し直しまで考えるとボタンを押す順番としては

①BDを出す(最重要)

②BDを踏んだ瞬間に格CS→CSの順番で離す(ズラし離し)

③再度格闘を押す(この時に射撃からはボタンを必ず離しておく)

プロセスとしてはこうなる。

問題なのはBDをするという部分で、意識してBDをしないとBDが出る前に両方のボタンを離しがちなこと。

BDをした後は格闘→射撃の順番で離せばいいだけなので、先ず初めにBDが出ないと始まらない。

 

BDは誘導を切っておらずステップよりも弾に引っ掛かりやすいと思うだろうが、滑る速度が異質すぎて概ね振り切れる。

BDさえ出れば滑るため、BDがどれだけ不利でも逃げきれてしまう時すらある。

ステBDからもこの落下は出せるので組み合わせも多彩。誘導を切ったのを確認してから降りるといったディレイもかけやすいのが最大の強み。

振り向きCSはビームが出る前にBDをすればCSゲージは消費されない仕様なのでめ、振り向きCS(弾は出さない)>>格CS→CSと入力すると振り向きから任意方向へ滑り落ちする。

慣性を乗せ切った最速の格CS→CSのCSはレギルスのBD初速分の滑りを引き継いでいるため、CSで落下している最中にジャンプを長押しするとその慣性のまま飛んでいく

レクスの特格CSCからジャンプ長押しと同じ挙動。

 

まとめると

ステ格CS→CSは相手の迎撃択を回避しつつ落下できるので、見合っている時にBD有利を作りたいときなどではこちらが適任。

前衛でダブロを貰っていたり疑似タイでローリスクに着地したい時はドンドン落下してかまわない。

一般的なステアメキャンと同じレベルの回避力なので、地面とスレスレで行えばその分隙は減るし、高度があるなら2回以上挟んだり着地前に格CSやアメキャンで更にズラす工夫をすると尚良い。

 

BDからの格CS→CSは挙動が早く任意方向へ滑るのでCSを着地やジャンプに軸を合わせて押し付けやすい

中距離から相手の虚を突ける非常に効果的な挙動であるためできて損はない。

甘い着地にCSを重ねたい時は高速で落下しつつ着地を狙えるこちらが適している。

ステBDを合わせれば疑似タイでも十全に運用ができるし、2~3回連続で行えば相手のズラしや消費も誘えるかなり強烈な攻め択。

 

更に発展的なところまでいくとBD→格CS→CSからステ格CS→CSを出せる(格闘の押し直し必須)ので、合わせて使うことで非常にトリッキーな動きが可能。(※ステ格CS→CSを再度同じ方向にやるにはレバーをNに戻す必要があるが、再度入力するのは非常に難しいので基本的には滑った方向とは別の向きにステ格CS→CSをする方が落下は失敗しない)

ステ格CS→CSは連続で行うと前後左右に誘導を切りつつ2回以上滑るため、安定して取る手段は恐らく存在しない

BD→格CS→CSも落下途中で再度BDをして格CS→CSができるが、それができるようになるとVSの枠から超えた挙動になるので是非習得をしてみてほしい。

ここまでいくともう記述にも限界があるが、このBD→格CS→CS×n回は''CSのゲージが消費されないタイミング(銃口が光って落下をし始める瞬間)にBD→格闘→射撃の順に押す''とできる。

EWがメインを着地に構えてから前BDをして次のメインを当てるのを思い浮かべてほしいが、その時メインの構えをBDでキャンセルした際はビームが出ていないし弾数も消費されていない。

レギルスのCSも同じ原理で出始めだけは落下はするがゲージを消費しないのだ。

言葉では説明しきれないのが惜しいが原理としてはCSの出始めの落下中にBDを踏むとゲージが消費されない、だからその後1回目の入力と同じ格CS→CSと入力すれば落下ができるのである。

ステ格CS→CSも連続して行える原理は同じで、CSにキャンセルした瞬間にステップ+格CS→CSを再度入力すればCSが出る前に同じ行動を割り込ませられる。

 

サブ

120発/20s(覚醒中:240発)

レギルスビット。この機体の目玉武装

個々の性能は高くないが射出制限が存在しない特徴を持つ。

横サブだけはMBから露骨に弱体化し続けているものの、逆に他の入力はかなり強化が入っている。要は使い分けが必要になった。

XBのシステム変更に伴い強よろけが削除され、全体的にやや深いよろけになった。

中距離で追撃が安定しないという事は無いので無問題。

今作から前サブに旧覚醒格CSが常設され、覚醒中のサブの弾数が180→240に大幅増加した。

 

ファンネル系に分類される中で実弾ファンネルというかなり特殊な属性。(他にはクアンタのNサブなど希少)

実弾である利点はマント貫通くらいだがレギルスは主武装が全てビームなので地味に嬉しい仕様。

ファンネル自体に攻撃判定がある関係でアシストに相殺しない点も役立つ場面はあるだろう。

 

武装の仕様的には計120発からレバー毎で消費される弾数が異なる分配方式。

押しつけを失敗すると消費が激しいが、逆に消費が小さい入力なら回数使えるので相手を動かしやすいなど、各入力の強みが分かると味の出る武装

かなり戦略的に使える反面、どうしてもリロード時間が20sと長い。

サブが無いと攻め性能に欠けるという点は時限強化の生に相当する捉え方もできる。

テクを使えばサブが無い場合でも立ち回れるが、やはり能動的に与ダメを狙うならサブのある状態で臨みたい

 

--Nサブ

消費10。

ビット3つが時間差攻撃

挙動は軽めで時間差攻撃という部分からもアシストに近い。

メインから確定せず扱いにくさはダントツ。

近距離でのメイン→Nサブは距離があると反確。30の武装としては中々まともじゃない仕様。

消費が10なので牽制に出すならコレもアリだが前後サブが今作で大幅に強化されたこともあり、Nサブ2セット出す場合と後サブ1セットの場合の期待値は前後サブの方が高い。

一応シールドを固められるがコレも大抵格CSでいいという悲しさ。

消費が小さい/時間差という要素を活かせる場面での使用が無難。

 

単体性能としては弱誘導だが銃口補正がしっかりと存在しており、設置型でありながらファンネル属性なので射角が360°あるのが強み。

赤枠改のサブとは異なり独自ロックで相手の現在位置に対して飛行するため、相手の上から出そうが下から出そうが必ずそちらへ飛ぶ

威力に対して補正値は10%と追撃は伸びる方だがダウン値は重いのでBR程度しか入らない。

XBで追加された後格が単発バウンドなので多少は状況をどうにかできるようになった。

 

時間差攻撃なので対地の横BD着地などには牽制で出しやすい。

前BDをしてくる相手には前後サブよりも効果的で、包囲のラグがなく射出位置が固定+銃口補正が360°のためNサブの後ろへ回れば迂回を強要できる。

置くイメージで逃げ撃ちできるのは地味にNサブだけ。

イメージが難しいと感じる人は守勢時に使う頻度が高いものとして覚えておこう。

格闘に対しての最終行動がNサブ→シールドと言っても過言では無い。

近接で不利を背負ったと感じた際はとりあえずNサブ→シールドで暴れてみよう。

 

--前サブ

消費40

旧覚醒中格CS。

前サブに常設されたことで大幅に使いやすくなった。

レギルスに足りなかった射撃バリア攻撃でありながら判定出っぱ系。

地味に射撃始動の格闘コンボを狙う機体の入れ込み格闘がキツかったため、この前サブはそれを一気に解決してくれた。

当たれば砂埃ダウンで格闘コンボを入れれば250越えとリターンも特大

弱点はバリア判定が出るタイミングは遅めなので目押しは厳しく、若干の先読みが必要な点。

また、消費が40と重く平時に使うにはやや割高。

使いたい場面はあるが果たして使える弾数がその時あるのか・・・というジレンマ。

 

ビット格闘という謎の属性だからなのかFでもSでもダメージが変わらない(多分)。

また、ダメージ推移が固定ではなく多段のランダムのため、密着でもカス当たりしかしない場合が何故かある。

恐らく平時でも使えるようにしたことで当たり方を調整したものと思われる。

フルヒット以外はN格3段入るダウン値なので問題は少ない。

前サブで相手を撃墜したい場合は運ゲーになってしまう場合があることだけ頭に入れておけばいいだろう。

なるべく前格/後格で追撃してしまった方がいい。

 

流石に今まで覚醒中にしか使えなかっただけあって性能は高い。

爆風や格闘属性のリーチ系には無力だが、発生さえしてしまえば1〜2秒は安全という面を考慮すると、リジェネ式であるC覚醒とはそれなりに相性も良好。

暴れと相手の前BDに対する択が薄かったレギルスには大きい強化点となった。

惜しむは消費40なのでMAX3回(覚醒中6回)であること。

レギルスから見て有利な相手には前サブを多用するシーンは少ないと思われるので、対面相性の悪い相手には後サブや横サブを適当に撃たず、サブの弾数を温存する立ち回りも考えていくと前作よりも簡単に自衛できるだろう。

特に後落ちした場合は他のサブよりも直接的に身を守れるので、弾数は全てこちらに回してしまってもいい。

 

--後サブ

消費20

ビット4つが包囲して突撃。

視認性の上がったファンネルミサイルに近い性能で、こちらは唯一取り付きのある一般的なオールレンジ攻撃

Nサブよりも呼び出し動作と弾速は早いが突撃までが長い。

ステージの半径程度はカバーしてくれる。

レギルスの主軸武装浮かせ/本命を両立して狙える出し得武装

今作は更なる横サブの弱体化もあるので、サブの弾数はなるべく後サブに割いていくことが基本になる。

 

取り付きからの移動距離は大体スパイクと同じか僅かに短い程度。

取り付きから突撃までにラグがあるので回避自体はされやすいものの、遅れた回避と着地には高確率で当たる

また、ビットが4つ向かうので相手の移動方向には必ず移動距離の長い(最短距離になる)ビットが1つは追従する

この仕様と突撃速度が非常に噛み合っており、突撃前に甘い回避をしてしまうと移動先で当たる特徴を持つ。

BD速度が遅い機体はほぼ詰みに近いレベルで、低コにはこれ1つ出して落下をすれば簡単に有利が作れる。

 

レギルス本体の機動力で発生位置を調整しやすいため、後サブが相手に強く取り付く+相手が着地できないようにレギルスが動くと効果的

この点はNサブと同じではあるが後サブは相手の頭上に取り付く上に銃口補正がかなり強いため、レギルス自身が上下にいた場合は着地取りはビットに任せて本体は上昇狩りや硬直取りに専念できるのが大きく異なる。

相手と平行の位置で使っても相手の頭上に取り付くという点で確実に飛ばせられる事が後サブ最大の強みと考えていい。

とりあえず射程と取り付きがオールレンジ攻撃のそれなので、他の入力に比較して出す距離を選ばないのがポイント

サブがあって相手との距離を詰めたくないけど攻撃したい時/減らしたい相手を飛ばせる時/上下を奪った時、このあたりのシーンを想定して運用していくといい。

 

レギルスはこの武装のおかげで安いが覚醒を通しやすい。

火力はS覚醒で150前後ではあるものの可変機の変形や高跳びには確定するので覚醒を割るタイミング次第では勝利が確定する。シールドも不可能

後サブ連打で相手を落としきれる数値までは展開で勝たねばならない問題点はあるが、立ち回りで勝ちやすい機体なので自然と流れは引き込める方。

当てる性能だけならトップクラスなので、事故って全覚になった場合でも両方へ与ダメを入れやすいのは他の30には無い利点。

当たりやすさと火力はわかりやすくトレードオフになっているものの、相手の上で覚醒して後サブを出すだけで絶対に失敗しない覚醒ができる。

無理やりにでも半覚を吐いておきたいシーンではローリスクに吐けるので覚えておいて損は無い。

 

総合的には「相手を飛ばして着地を取る」という動きを単騎で作れるシンプルで強い武装

1セットだけ出しても十分効果的ではあるが、2セット目以降は回避のタイミングがズレたり、移動前の地点に戻れば当たってしまう包囲系の強みが出てくる。

一般的な取り付きタイプとは異なり射出制限が無いため、相手からすればどのくらい飛んでくるのか読めない上にレギルス側が出すタイミングをズラせる事から、展開中は着地が迂闊にできないかなりの圧力をかけられる。

比較的シンプルな武装構成で固められているレギルスの中では最もテクニカルな運用ができる武装なので、このゲームにおける自身が関与しない攻撃手段で相手を取ったり動かせる武装の扱いに長けている人には大変便利に感じるはず。

 

--横サブ

消費30

多量ビットによる横範囲指定攻撃。

発生と弾速は早いが意識していればシールドは容易な部類。

銃口補正は折り紙付きの悪さで、前作で上下の判定が細くなり、XBでは上下の銃口と端の密度が更に劣化。

最早30の射撃とは思えない悲しさを背負っているが、そう調整されてしまうくらい身も蓋もない強武装

相手を落とせば勝ちという場面での強要力は30の中でも上位。

ステージが広いので位置取りで対策されやすいが、気を付けて要所で投げていきたい。

 

武装の強みは横移動を取れる1点のみ。

ダウン値と補正値は重いが端であれば190近いダメージも出る。中央部分は頑張っても160が関の山。

押しつけ武装というだけあって中~近距離であれば相当理不尽な横移動狩りは今も可能

近距離が脆いレギルスからすれば頼りたいところだが少々博打気味になってしまうのはご愛敬。

自分の移動方向に置くのが安牌だが、逆張りで出すのも駆け引きで重要なので使い慣れに寄るところは大きいと思う。

 

攻守両面を横サブだけというのは不可能で、大体の場合において後サブと組み合わせるのが基本だと考えていい。

後サブで飛ばして着地後の移動を横サブで狩る。レギルスのわかりやすいセットプレイで中距離の立ち回りでベースになる。

ズサを多用する相手に対しては方向のクセが掴めれば美味しく稼げるので、考え無しにステップしている輩にはプレッシャーを送る意味でも見せておくといい。

回り込み格闘に対してはリスクが大きいので、持ち前の機動力で相手するのが無難。

 

相手からすると横サブでノーリスクにダメを奪われるのが嫌なので神経質に勘ぐってくる。

これを見せないと相手の横移動を制限できないのは確かなので、当てる気がなくとも数回は見せておくくらいに放ってみるといい

当たれば追撃で150以上は奪えるし、シールドされても自力で固めも可能。

後サブも今作はミリ殺しに向くが、落とせば勝てる場面でのプレッシャーはこちらが断然上。

抜け覚されてもそのまま貫いて勝利もできる可能性があったりと、横移動だけを狩れる武装があるのは中々便利である。

25対面はリターンが大きくなるので積極的に後サブと合わせて詰み展開を作っていきたい。

特にXBではC覚に防御補正が無いので積極的に抜けた後を狙っていい。

 

特射

1発/9s

中くらいの太さのゲロビ。

30で見るとやや力不足だが自力で当てていけるのは大きい。

XB移行に伴い恐らく銃口と弾速がUP。ダメージも微増しており223→231にUP。

今まで取れなかった若干の横慣性が乗った着地に対して多少まともに当たるようになっている。

 

可もなく不可もない一般的なゲロビでリロードも早めと垂れ流し目的も構わない。

200↑を奪える唯一に近い手段なので狙える箇所はコレを狙っていきたいところ。

各種追撃にはワンコマンドで済むだけ効率はいいがダメージに関してはほぼ変わらない。

横サブの追撃には割と距離を選ばないので、横サブを当てられた際は特射で追撃するとメインも節約できる。

 

覚醒中は非強制ダウン。弾はかなり太くなる。

限界ヒット数が決まってるようで、覚醒しても火力は元の数値にはかかるがヒット数が増えないため実数値の5%前後しか伸びない。

数値上は万能機のゲロビとして平均的な火力。

そのため覚醒中にゲロビを生当てして落ちてない時にはダウン追撃などで落とせたりもするので、とりあえず追撃はしておくといい。

 

展開負けをしにくいレギルスが展開負けした際に1番狙う必要が出てくる射撃

それは相手もわかっているので覚醒中は前ステを絡めた押し付けゲロビのタイミングを図らせない様にしないと620のリスクが途端に出てくる。

特に全覚で取り返そうと無理やりゲロビを当てにいって失敗すると負け確になりがち

大事なのは最後の覚醒で触れば落とせるラインに持っていくことなので、1回目の覚醒が全覚になってしまった時は焦らず追撃などで1発撃ち込み、相手の甘えた落下や後サブを嫌った慣性には生当てをリスク承知で撃ち込むイメージで使う。

逆に優勢の展開で生当てできると後半戦がかなり楽になり、相手の覚醒を先に引き出せる要因にもなるので、展開を左右するという意味ではやはり当てたいゲロビとなってくる。

レギルスを使っていく上でワンパンの重さは必ず付き纏ってくる問題ではあるので、当て感を身に着けて適切に運用したい。

 

特格

2発/20s

レバー入れあり。

AGE系特有の振り向きアシストで弾も優秀。

リロードに見合った強さはある。

背中を向けていてもワンコマンドで降りられるのは特格だけで、自衛面でも迎撃をせずに逃走をしたい場合はアメキャンを使って逃げるといい。

合わせて格CSも溜めておけば並みの機体では捕まえられない逃げ性能になる。

 

アチャキャン可能。

格CS→CSができるとあまり使う場面は無いが、XB追加の後格は特にこのアチャキャンと相性がいい。後述で解説。

織り交ぜることでチャージしていない時間帯でも安定した落下を行えるのは利点。

 

--N特格

プレイアブルと同じゲロビ。

銃口は近距離だと強めにかかり中距離だと甘いアシストらしい性能。

弾速や照射時間も良好でリロード以外は文句なし。

 

斜線を作れるアシストなので自衛などでも使いやすく、即シールドのセットプレイは対格闘戦やBD不利の誤魔化しに便利。

出だしでシールドできればノックバックには確定する安心設計。

また、アシストが横側に出る関係上、自機がダウンすると回収されるNサブよりも安定する。

立ち回り的にレバー入れを出しつつアメキャンする方が使用頻度が高いだけで、封鎖や引っかけ狙いならこちらを使ってアメキャンしていきたい。

地味にカットや相方が起き攻めを食らっている場合に素早く遅れる援護手段のため、レバー入れに劣らず使用頻度は高い。

 

--レバー特格

五芒星ビットを飛ばす。

1hitよろけでアイオスと同じく水平に取り付くタイプ。

アシストではあるがファンネルとしての性能はそこらへんの25や30にも負けない高性能

基本的にアメキャンまでセットで使うと自分は落下するが相手はファンネルを避けるために飛ぶという上下入れ替えの択になるので、後サブを合わせた更なる消費や擬似タイでのBRの差し合いを優位に持ち込んだりと盤面有利を取りやすい

 

射程が非常に長く、ファンネルの取り付きがかなり強め

全距離で足の止まる機体/武装に抜群の効力を発揮する。

開幕に置きゲロビ等してくる相手へ飛ばしておくと大体当たるほど。

足の止まりやすい相手には持ち前の機動力で押し引きが十分間に合うので、アメキャンだけの武装ではない事を覚えておこう。

 

後サブと合わせて2~3セットからのアメキャンは余程の高機動でなくては逃げられない。

シールドもできない上に自身はどのみち落下するので、外れたとしても着地を狙える。

レギルスの覚醒はこのアメキャンから一度着地し、後サブの弾幕を途絶えさせない動きが強力なので、空中覚醒した時に無理をして取る場面でなければ一度着地してしまおう。

今作からM覚は青ステが削除されてしまったが、依然として包囲が強いためBDで代用しても問題ない。

S覚では従来通りの動きが可能。

 

N格闘

威力高めの3段格闘。

DPSは良好で全て単発hit。その上で最終段は切り抜けと至れり尽くせり。

格CSの追撃やコンボなどには基本これを出し切ればいい。簡単。

2段目のダメージが75というリボガン横格タイプなのでダメージ減衰に僅かに強いが、レギルスには120の単発などがないのであまり活かせない。

 

最終段からの追撃が容易で2段止めに適したコンボや射撃はないので、数値上は優遇された格闘。

派生がいくつかあり横格も同様。

N格出し切りが火力も状況もいいため余り使う機会はないが、どの派生も使い勝手は悪くない。

 

--前派生

回し蹴り。

高威力/低補正の使える派生。

シナンジュの後派生に近い。レギルスのコンボ火力を大幅に伸ばせる。

追撃は少し慣れが必要だが最速左ステで大体の格闘が入り、微ディレイで前格が入る

メインからでもNN前で非強制のため後格追撃すれば210超えする優れもの。

格闘生当てならこの派生を経由することで火力を大きく伸ばせる。

 

--射撃派生

尻尾ビーム×2。

ナイチンゲールは誘導切りが付いてたがコレは不明。

カット耐性を考えるなら前格か後格でいい。

一応ダウンまでは取れる。

 

--下派生→射撃派生

アッパーからファンネル突撃。

打ち上げが浅い割に足を止める時間が長いのでN出し切り放置でいい。

アッパーの段階で強制ダウンを取ると通常よりも高く打ち上げる。

ファンネル突撃はあまり打ちあがらないが拘束とダメが両立といった具合。

モーションは重いので無理に使う必要は無い。

 

--特格派生

前作までの前格

派生扱いになって最終段が強制に。

例の如く3パン目で並みの格闘以上なので5回にこだわる必要はない。

派生になったので横サブから無理やり伸ばしやすくなった。

擬似タイで画面端の際は狙う価値自体はある。

 

派生かつ強制ダウンということで2セット入れと出し切り追撃が不可能に。

280~300の火力コンを失ったことで損は損。

とはいえ元々出し切りなど不可能レベルだったため気にする必要は無い。

どちらかというと初段が格闘間合いの奥の手だったため、今後は格闘迎撃をどうするか悩みどころ。

掴み落下も事実上削除でややコンボ幅は狭まったと考えていい。

 

前格闘

切り抜け1段。旧後格。

追撃/始動/コンボの〆まで幅広く使える。

始動は火力が良く伸びるので狙えるところは狙う価値あり。

恐らく前格に配置換えされたことで発生/判定は向上している・・・と思いたい。

クアンタやヴィダールに対して突き刺せた旧前格の代わりが務まらないと厳しい。

 

後格配置の頃は切り抜けが怠慢で、相手の手前から失速していたが前格配置の影響かやや軽減されているように感じる。

切り抜け後に合ったアシストへのキャンセルは特格派生の追加で削除

また、2重スタンが仕様変更されて2回目のスタンはダウンではなく打ちあがるように。

このおかげで前格>前格→特格派生が成立する。

相変わらずメインからキャンセルできたり虹ステしたい時に便利。

 

横格闘

回り込みのある普通の横格。

外れてもCSで落下があるのでフェイントには使いやすい。

振り返しはできるがゼロの横格に密着で振り負けするレベル位の強さ。

補正が悪いのかダメージは伸びにくいため、前派生か後格でササっと終わらせてしまおう。

 

後格闘

新規モーション。

フルコーンのBD格初段の移植。

メインからのキャンセルが無いため扱いにくいものの、格CS→メインからバクステして格闘を入れ込んでも後格が暴発しなくなったメリットも。

また、格闘前派生にどんな繋ぎからでも入る。

追撃が難しい派生だったが基本は後格〆で今後はOK。

 

単発バウンドで80とそれなりに使いやすく、レギルスに足りなかった飛び込みと上下狩りできる攻撃

この手の格闘に漏れず相手と距離が離れていればいるほど追従が上がり、逆に密着では発生が遅くなる

サーベルの先端が当たる距離で振るらしく、追従中に相手がBDをしてしまうとほぼ当たらない。

逆に上昇には食いつきと縦切りの関係から美味しく当たるといった具合。

咄嗟にダウンを奪える手段なのは大きい。

レギルスは見られていない時に主張できるものが無く、しかも安いという問題があったのだが、この格闘のおかげで自分を無視する相手や背中を向けて逃げる相手にはかなり強くなった

試合終盤などにキッチリと振れる格闘を手に入れたのは間違いなく強化である。

 

後格から虹アチャキャンはお手軽強行動なので覚えておくといい。

というより格CS→CSができない人への救済措置が後格アチャキャンなのだと思われる。

最も真の使い方は別にある。

 

割と機敏に跳ねられる虹ステ対応の格闘なので格CS→CSの中間パーツとして優秀

滑り落下に前側への動きを取り入れられるようになっている。

今までネックだった追いかける展開で横サブの当たらない上昇逃げに回答を得たのは大きい。

緑ロック後格から左右へセカイン格CS→CSの繰り返しで捌けたりもする。

総じて跳ねられること、跳ねてる間に両CSを溜められることに意味を見出すと他のフワ格とは違う強みが出てくる(はず)。

後サブを出してから後格を連打すれば回避の難しい攻撃になるなど、使い方次第で多角的な攻撃も狙える。

 

格CSの弾を出さずBDCした後、後格を入力すると跳ねた上で格CSが溜まっている状態になる。

フェイントとしても落下テクの下準備としても少ないBDで大きく動けるので有用。

基本はこちらの運用の方がゲージミスはない。

やはり応用するなら跳ね上がりからまみりたいところ。

 

BD格闘

3段格闘。

N格闘よりも火力が低い上に同じ受身不可ダウンで中々立場がない。

モーションはカッコいい。

一応最終段が切り抜けではなく切り上げであり、追撃はN格闘よりも最速で入るのが利点。

単純に伸びと突進速度は優れており、追撃には既に補正も入ってるため、コンボダメージ自体は5〜6ダメ程度しか差はない。

初段は縦斬りで範囲が狭く追従がやけに悪いので封印してもいい。

 

覚醒技

切り上げから高ヒットのファンネル。

ダメージを確保するにはビット部分を完走しなくてはいけないのに変わりはない。

高ヒットのビット部分は見た目よりも範囲が広く、カットしに近づいたもう片方を巻き込めるほど。

 

射撃バリアはバズーカに1発で剥がされる上に覚醒技が止まるので危険

どこからでもダメージを伸ばせる貴重な手段なのでチャンスには当てたいが、620なので無意味に使うと本当に危ない。

今作は特にS/R覚醒以外に補正が乗らない+それらを選びにくいのが拍車をかけている。

覚醒による捲り返しが前作よりも難しくなった反面、システム的にレギルス側が大きく荒らされる要素もかなり減った。

無暗に使うよりも落とし切れる場面でしか使う必要がなくなったともいえるので、今作は封印しても別段構わない。

 

立ち回り

両CSが主軸であることには変わりなく、後サブで動かして他の武装で取るを繰り返す。

前サブの追加で近距離は火力GETの機会も増えたので積極的に狙ってみてもいいかもしれない。

今作はM覚とL覚の仕様変更で若干割を食ってしまったが、その分S覚を自然と選べるようになったことで、覚醒火力面は改善したといっていい。

相変わらず弾数はシビアでL覚廃止で苦しいものの、環境にそこまで高速でゲームを荒らしてくる機体が多くは無いのが救い。

ステ落下を照射で無限に行える利点はXBでも活きている。

格CSの弱体化で全距離やや取りにくくはなったが、その分トリッキーな中間パーツ並びに格闘強化でやり繰りしていければいいだろう。

 

相方は基本25を置いてどちらが先でもいい展開に対応できる機体がオススメ。

20でもいいがL覚が無くなったので可能であれば火力を担当してもらいたいのが本音。

レギルスの仕様上相手を減らしても安いことから相手に覚醒だけ渡している形になりがち。

L覚がないのもあって今作は相方を助けるメリットよりデメリットが目立つので、相方が囲まれていたり起き攻めされていた場合は無理して助けない方がいい。

二次被害は即敗北もあり得る。

自身の耐久を残すことが勝利への第一歩。

 

覚醒について

他の機体に比較して「確定しやすいが安い」という特徴を持つ。

覚醒相性自体はMBから良好なので行動面は強いと考えていいだろう。

全覚は相当な強さを誇るものの、総火力は覚醒3回よりも落ちやすい。

耐久のこともあるので、1回目はなるべく半覚で使っておくといい。

吐くべきタイミングとしては後サブ連打で落とせる耐久/逃げなくてはいけない場面の2つ。

巻き返しは基本狙えないので自分の覚醒で相手の覚醒+α引き出すくらいに最初は使う方が安定する。

 

L覚の削除により3回はかなり厳しい。

今作では全覚をすれば耐久を50回復できるので、2回目の覚醒は敢えて保険として全覚で使う運用も視野となっている。

特に耐久事故が多い上に予期せぬ後落ちが考えられるレギルスには嬉しい仕様。

対応力は間違いなく上がっているので工夫して吐いていくといいだろう。

 

R覚醒

不要。

 

C覚醒

2021/4.25時点では第一候補に昇格。

基本的に寄らせない立ち回りである事と覚醒リロードの恩恵がない(サブの弾数強化など)ので、緊急回避として選ぶのは全く以って理に適っている。

バエルのようにレギルスを下手すれば2パンできる機体が環境にいる点。

また、今作の20がC覚を選びにくいことや25の抜けC覚では30の2回目が後落ちだと怪しいなど、レギルスのリスク管理をする上ではM覚よりも上。

火力は出ないがそれは今作M覚でも同じのため、当てれば勝てるシーンならC覚もBD回復量50%で追い詰めやすいとも言える。

 

格闘CSが覚醒中でも3連射のものになったことで抜け覚醒→まみのドリームコンボができる。

自発的に吐けば相方にゲージを渡すこともできるので与える火力が同じであるM覚醒よりも優位点が多い。

余剰の機動力を持つよりはゲージ譲渡/抜け覚の2択があるC覚醒の方が相手のワンチャンを許さないので安定する。

 

M覚醒

第二候補。

青ステ削除がかなり効いている上に攻撃補正の削除でC覚醒との差ができなくなった。

一番旨味のあった覚醒だったが現在は機動力のみに補正が入るように。

一応機動補正は前作の1回目の調整程度のスピードなのでかなり速い。

今作では全体的な覚醒弱体化に加えて相殺目的ならC覚醒を選んで抜けても多少相方に回せると鑑みるとM覚醒に飛びぬけたメリットは案外ない。

 

覚醒して攻撃を当てるとなると実際はC覚醒の抜け覚と同等であり、後落ち対応も迫られるレギルスは620族+L覚醒が削除によってリスクが尋常ではない。

突き詰めていくと先落ち以外でのM覚醒は問題点が多いと感じるので、両前衛や爆弾をやるならC覚醒の方が無難。

 

S覚醒

 

レギルスの持ち味を実は殺してしまう覚醒説。

前作よりも機動補正がかかるものの、能動的に攻撃を当てようとするとレギルス本体の位置も動かしていく必要があるので、案外後サブから展開構築しようとすると無理が生じたりする。

メインも特別強いわけでもないので恩恵は薄いが、唯一CS/格CSのチャージが早まるので今作はそちらを活かした当て方を模索する必要がある。

言ってしまえば対面に30がいる場合はほぼ通らないと思っていいまであるため、上手い相手に通すとなると最低限相手が2回以上動いたのを確認してから吐きたい。

回避不可能な弾幕量を出すこと自体は強力なので、詰みの状況を作れるタイミングを計るのが個人的には難しいと思う。

 

F覚醒

案外ありなのかもしれない。

 

まとめ

乗ってて一番楽しいので使っています。

弾は弱体して困っていますが、現在はレギルスも一応キャラランク上位ということで。

何がそんなに強いんだろうとか思いますけどね。

射撃機が全体的に強化されてしまったことで撃ち勝てない相手も増えてしまったような。

ただ、他の環境キャラに足でちゃんと逃げられるのはやはり利点。

 

XB移行の変更はもっと少ない項目だと思っていましたが案外ある。

今後もアップデートしていくのでしょうが、レギルスは強化より周囲の弱体化で勝てるようになる・・・かもしれない。

現状でも結構硬くて強いですね。始めるなら今!かも。

 

今回は以前のレギルス論の書き直しということでした。

次回もクロブを書いていこうと思います。

それでは!