純粋な戦士だからバリアもあるし誘導も切るしパナしもする、純粋な戦士なので
機体の特徴
射撃の類を一切持たない文字通りの格闘機。
格闘しか無いというのは一見システムに合わないように見えるが、その実態は射程内に入ってしまえば読み合いにすらさせない強烈なもの。
発生とリーチで相手の反応や行動よりも先に当てていくため、相性やコスト差によっては文字通り何もさせずに墓場へ送れる。
また同コストの格闘機に比べると回避力が非常に高く、リロードする防御武装2種によって待ちゲーが苦ではないのも特徴。
その近距離性能と合わせて"存在"するだけでタゲを引ける稀有な機体。
自分から有利な相手に攻めてもヨシ、不利or微妙な相手には時間を掛けてヨシと、何故か格闘機のエピオン側に立ち回り選択権があるのもVS2以降の強みと言える。
今作はOHメインの性能劣化/前格追従低下といった触る手段が遂に下方。
ようやくFB時代の冬に戻ったかと思いきや、03/13にまさかの上方修正。
火力UP/特格の移動量の調整など、今作で失った物とは別ベクトルの強化が入った。
火力は概ね20〜30程度上がる大躍進具合。
特格はOHで出せない代わりに誘導を切りながら前後左右へ機敏に動けるようにはなった。
流石に下方2つの補填には及ばないが、従来とはまた違った仕上がりになっている。
メイン
ホーミングダッシュ。
頭から最高速度の代わりに移動距離が極端に短い特殊移動。
ここから通常の格闘コマンドとNサブにキャンセル可能で、このキャンセル時点で再誘導する。
移動時点で相手に向かい、ホーミングの名の通り相手が緑ロックであっても格闘を誘導させられる稀有な技。
この仕様を悪用した頭上ホーミングN格連打はエピオンの凶悪な押し付けとして名高い。
今作からOHで出すと一般的な特殊移動と同じく性能劣化するようになった。距離も速度も目に見えて落ちる。
密着ならそこまで問題では無いが、OHまでムチを振った後や、接近後の差し込み要員としては旧作程の信頼感はない。
加えて前格の追従低下、前作時点での機動力低下も重なり、総合的な機動力は低く感じやすい。
これを補うのが今作のエピオンの課題。
相手に必ず向かうため誘導を切る行動の大半を無視する。
ステルスフィールドなどでコンボを妨害されないのは格闘機として中々優秀。
MEPEやジャマー系にはムチ系統もあるため相性は良好。
格CS
100ct/25s/3.5et
ゼロシステム。
一定時間誘導を切れる接近の要。
未だに純格闘機のエピオンがリロード方式で保持しているのが謎なレベルの壊れ武装。
特に使い方は指定されていないが、発動中に接近or確実にロックを引くものとして使うのが一般的。覚醒と合わせるのも当然効果的。
当然ながら接近した後は格闘しか無いため、1.5倍のリスクとシールドによる効果解除は他のシステム持ちより頻度高め。
変形中は足を止めない。
攻守に於いて意外と使える仕様なので忘れずに。
自衛であれば後格→変形から使う方が安定する。
サブ
ヒートロッド打ち分け。
性能は最強クラスで追撃も容易。
03/13のアプデから追撃先のリターンが伸び、欲張れば250以上も出せるようになった。
事実上安定始動はこのサブ群になるため、重要度は最も高いと言える。
--レバーN
ビタ止まりのアンカー。
発生が非常に早く尚且つスタンで相打ち有利。
射程も長めでメイン→Nサブであれば実射程は更に広まる。
hit時にはメイン/各種格闘or特格派生が出せる。
エピオンのメインウェポン。ファーストタッチ用と考えていい。
射程内は基本的に読み以外での回避ができないため、この武装が届く範囲内は動きをかなり制限させられる。
アシストやカウンターを持っていない機体ならこれだけでハメ切れる可能性もあり、それを考慮してか補正は重めの設定。
表面上はローリターンに見えるが、実際はその後に起き攻めが付くので然程気にならない。寧ろ自身が体当たりしなくて済む分安定択と言える。
硬直にはメイン→Nサブで多少遠目からでも当てに行ける。着地取りは基本コレで行う。
迎撃や回避にもタイミングを合わせれば先に当てられ、特にアメキャン/横ムチ系/ピョン格は狙い目。
この機体に慣れてくればある程度見てからでも間に合うタイミングが分かってくる。
随伴/着地保護アシストは貫通し実弾も破壊する。リーチで取るため一般的な格闘機を拒否する武装の大半無視可能なのも大きい。
が、格闘属性なのでカウンターは成立してしまうのはご愛嬌。シールドされるとノックバックするのも射撃属性アンカーとの違い。
相手に何かしらの攻撃をシールドされた際、メイン→Nサブを最速で入力すると確定する。
F覚のガードブレイクならメインを押さずとも確定する。
射程内で有利な武装を持たない機体はシールドによるターン稼ぎがヤケドしない対策である一方で、事実上ノックバックか次のNサブ時点を"相手の相方"が取らないとエピオンのターンが続く。
この機体を使うのであれば脊髄反射で出せるくらいが丁度いい。
どのような立ち回りをするにしてもHDコンと最速Nサブは抑えておきたい。
一応受けてる側の正解としてはシールド成立後に"ジャンプ長押し"のまま再度シールドを入力すること。位置関係は変わらないがエピオンは回り込みor捲り格闘が無いので、下手に動いたりするよりも効果的。
経験上やられた記憶は無く、対戦の中ではそもそもメイン→Nサブが通る割合の方が高いため気にする必要はない。
--レバー前入れ
単発バウンド。
今作は後格がほぼ同等の性能(+接地)となった事で〆としての出番は失った。封印でも可。
威力対補正もかなり微妙。
--レバー横入れ
発生/リーチ/ベクトル全てに優れるエピオンにだけ許された横薙ぎ。
銃口はかなり強いが発生に対して掛かる時間自体は短いようで、自身のN特派生などに追撃で出すと外れる。
最もそういった用途では使用しないため知識として。
用途としては接近後のステップ狩りを名目に振っていく。
が、その実態は相手よりも先に前ステして押し付けに行く武装。
他のサブよりも相手の行動に依存しにくいため全狩りが起こりやすく、ラインが上がっていればいるほど凶悪な択になっていく。
特に四隅ではシールド以外の選択肢が取れない時も多く、その後をNサブで確実に狩るような補助的役割も担っている。
最低限左右ステップ◯◯は狩れるため、相手の甘えた行動のお仕置き性能は他のサブよりも明確に高いと言える。
威力対補正も横ムチにしては悪くない。
03/13から派生の火力UP等とも相性が良く、従来よりもリターンが安定するようになったのは嬉しいポイント。
様子見のN特派生を挟んでもまだダウン値に余裕がある点も扱いやすさに拍車を掛けている。
--レバー後入れ
掬い上げる系のムチ。
下から上にかけて攻撃できる希少なモーション。
出番としては起き攻めが筆頭で、前特から前ステしてからこのムチを出すのが鉄板。
軸合わせ→縦軸全狩りのためシールドかタイミング良く斜めBDをしないとほぼ当たる。
他のサブよりも発生が噛み合っているのか無敵フレームが切れた瞬間にhitしやすいのが1つ特徴。
起き攻め成立が齎すのは再度の起き攻めなので、やや悪めな威力対補正は事実上無視できている。
ハメ切れるならそれに越した事はないため、火力よりも抜け出せないセットプレーを作るならこの武装が鍵になる。
特射
1発/30s/12et(?)
耐久値200のバリア展開アシスト。
一般的な随伴と性能は同様。本体耐久は1なので貫通武装を受けると即時壊れる。
接近の布石としては勿論、コンボ終わりの着地保護を自前で行える頼れる仲間(中身空だけど)。
注意したいのは格闘の全体モーション(硬直)が終わるまではバリアを展開しないこと。
自身の耐久状況や覚醒中などは〆を一考しないと損をしやすい。
リロードはかなり長く、初回はゼロシステムより遅い。
開幕30sは多くの時限強化が強化を終える頃の時間で、開幕にエピオンが触る→相手が強化になる→逃げる→その後に格CS/特射で安全に行くが可能。
最もエピオンがハメた場合は起き攻めでこれらを使えるため、開幕からアドバンテージを取りに行ける点は非常に優秀。
どちらに転んでも有利な状態を生めるので、少しでも不安がある際は待ってみる選択肢を取れるのは格闘機として破格だろう。
特格
GP02に近い純格闘機の特殊移動。
メインと合わせて2つの特殊移動があるのは心強い。
過去作では起き攻めと足掻きのピンポイント運用だったが、03/13のアプデで性能が大幅改良。
OHで出せない今作の仕様に見合う性能となった。
少しクセはあるが、アプデ以後はこの武装を駆使する事で全機体最強クラスのロック取りができる。
全ての動作で誘導を切る。
通常のステップよりも素早く行える上、硬直が終わるよりも先にモーションが自由落下を取るので着地可能。特にレバー横入れでは顕著。
消費は後格やメイン→格闘と大差無いため、03/13以降は唯一と言っていい"接近性能"の強化として混ぜていく必要が生まれた。
反面、従来の操作感とはやや合わないため、それなりに慣れる必要性はあるといった現状。
--レバーN
垂直に跳ねる。
アルケーのN特と同様だがこちらは派生しかできない。
ムチやブメのような横の範囲は広いが上下には薄い武装に対してかなり効果的。
最も攻める場合は前特、逃げるなら後特と現在は用途が分かれているため、意外とこの入力を活用しようとすると難しい。
咄嗟の回避には頼りやすいがそれは後格も同様のため、誘導を切る事に意味があるかを考えるといいだろう。(ex.移動ゲロビ等へのディレイ差し返し)
--レバー前入れ
非常に機敏な動作で前転する。
この手の移動にしては珍しく慣性を大きく引き継ぎ、BDから出すと1機分程飛距離が伸びる。
左右の虹ステから出すと斜め移動のようになるため分かりやすい。
従来は起き攻め程度でしか使う事がなかった入力だが、03/13に挙動がほぼ刷新。
誘導を切りながら爆速で接近が可能となった。
そこから前ステ格闘or各種サブの押し付け補助としても扱いやすくなり、後述の派生も強化されたお陰で択自体も増えている。
反面、攻撃判定を出すには必ず1動作挟む必要があるため、連続した迎撃や発生負け自体は意外と起こる。
必ずこの前転から攻撃に繋げる必要はない。
寧ろ相手には圧を与えつつ自分は厚かましい着地をして有利を作る、所謂透かし着地が非常に凶悪。
誘導切りに加えて敵機や射撃を飛び越える性質からも、ノーキャンセルによる+1有利を生みやすい。
迎撃行動が強い相手であればあるほど通った時のリターンが大きく、エピオン側には硬直切れから特格/後格等を更に出せる(凡そ後格1回分の高度が必要)余地があるため、シーンによっては完全に詰みの状態を接近だけで作れるようになった。
暴力的なモーションの割にトリッキー運用もできる新しいエピオンの要。
他の入力よりも汎用性は高いが、考え無しに使うと被弾の原因にもなるのも事実。
重要なのは前特から着地をする事がリターンであり、決して攻撃の手前に使えという武装では無い事は念頭に置いておきたい。
--レバー横入れ
ステップよりも早く左右に誘導を切れる。
動作時点から自由落下するが全体フレーム自体はやや長め。
着地には繋げやすい一方で、OHで出せない今作の仕様とはやや噛み合っていない。
高度を下げるならレバー後入れの方が挙動的に優秀だが、こちらは相手との距離を保てるのが利点。様子見等に。
下記の格闘派生を出す際、自機の食らい判定が実質2回横にズレる。
近距離の避け当てや迎撃に使えなくもない。
最も格闘派生の性能が特別高いわけではないので、過度な期待は禁物。
--レバー後入れ
その場で誘導を切って高度を下げる。
03/13からストフリの後格に近しい仕様になり汎用性が大きく向上。
相手から離れる特徴だけ見るとエピオンには不要な動作だが、攻め切れなかったターンやダブロ状態を一度仕切り直せると考えれば全くの別武装に見えてくるはず。
消費量の多さや着地隙などの諸問題は抱えているが、それでも本来取られる所を運ゲーにできるのは十分な性能と言える。
OHで出せない分の補填はされたと見ていい。
後格と合わせて回避/タゲ取りは過剰なレベルに。
相手が団子になっていたり、相方のダウン取りを待つ際は苦も無くこれで待てる。
ライン自体は下がる行為なので、相手が壁に固まるようであればレバー横入れに切り替えていつでも攻めるぞとアピールしたい。
この辺りも03/13以降の新たな選択肢になっている。
--各種特格格闘派生
単発75のハードヒット切り抜け。
発生/判定共に優秀で追従はエピオン随一。燃費も良好。
突進速度自体は見てから反応できる程度だが、密着で出すとその欠点が解消される。
受身不可+hit時メインキャンセルにも対応しており、当ててしまえば高火力コンにも繋がる。
発生と同時に巨大な判定が出る。
自機の当たり判定がニュートラルより横側にズレるため潰しが利く。
今作から特格の誘導切りでサーベル部分が瞬間的に重なりやすくなった。
03/13で強化された前特から出せば真正面からも狙える実用的なレベルの始動に昇華。
モーション終わりの振り切る動作が最後の一伸びになって取れるシーンも少なくない。
過去作でネックだった初動の弱さと微妙な追従は大きく改善されているため、他の弱体化を補う意味でも積極的に活用していいだろう。
変形メイン
不要。
変形特格
1発/?s
ハルートの旧変形特格に近い特殊移動。レバー入れ対応。
見た目の割に変形格闘へのキャンセルは無い。
それというのも実はこの武装は攻撃扱いのため。
接近にも使えるが無駄に硬直はある。高度を上げてからの使用がオススメ。
変形格闘
単発100の高発生系。
Zを筆頭とした有名な変形格闘には遠く及ばない追従だが、エピオン目線では実質ラッシュ格闘2.5回分の火力を単発/20%で稼げる効率技としての側面が強い。
伸びは悪いが突進速度は速く、ここからも派生が直に出る。
即前特派生なら290近くをマーク。数値面に関してはバカにならないどころかエピオン最優。
コンボに組み込む場合はNサブ/格闘→N特派生からが安定。
組み込む場合は単発と補正を活かせるコンボ序盤を推奨。
N格
高発生の単発で全体フレームが最も短い。
補正は前作(?)時点で前格と統一されたのか変化しない模様。少なくとも出力切替時代のような露骨な火力差は無い。
今作でも追撃は原則この格闘を介して派生やキャンセルをしていく。
メインから出すと発生が驚異の6Fに向上。
密着では発生保障のあるアシストかシールドくらいしか選択肢が無い。
それらも見てから出すのは事実上不可能なため、メイン→N格のメイン部分を目視できない距離へ入り込むのがエピオンの第一義的な目標になる。
また、メイン→N格→メイン...のループによるHDコンはエピオンの基礎コンにあたり、入力遅延が無ければ相手のSA行動を完全に潰し切れる稀有な行動にもなっている。
所謂格闘機が行うSA抜けのようなテクではなく、あくまでヒットストップの間隔が極端に短いだけで相手側も発生チャンスはある。エピオン側が遅めに仕掛けると起こりうる。
が、プレッシャーを筆頭に身を守る術を潰しながら230前後奪えるのは破格の性能。
DPSもゲーム最優レベルで手早くダメージが欲しい時はコレでいい。
--N特格派生
打ち上げ+受身不可の状況技。
総火力を落とす代わりに安定を取れる。
エピオンは火力を伸ばすとなると最終段がキャンセル不可の派生に頼るしか無いため、この派生を介して状況を確認→安全なら伸ばせる追撃をするのが基本。2回入れても200は稼げる。
自分が被弾しない事を優先した方が結果的に数値面も展開面も損をしない。
乱戦であればこの派生を先ず入れてしまった方が無難だろう。
プレイヤーによってはこの派生のみ使って始動が高めの場合のみ大車輪を使うようなチョイスも見受けられる。
この辺りは考え方次第だが、他人のエピオンを参考にする際は派生の割合も見てみるといい。
--前特格派生
大車輪。
正確には高度≠火力で寧ろ手前の補正が軽い方がダメージ自体は伸びる。
前格2回程度、若しくは特格格闘派生>前格あたりが狙い目。
対地でも240付近をHDコンより早く出せるため、DPS面でも他の派生より優位性は高い。
03/13で全段掴み属性に変更。これによって抜け覚/撃墜時はエピオンがニュートラルになる。
03/13で後特派生の保証値が上がった事もあり、旧作程自力運送してまで使う価値は無い。(※VS2までは出力切替時の運送大車輪が280〜320付近まで出せた)
相変わらず最終段はOH着地並の硬直。
他の派生が軒並み受身不可/バウンドの起き攻め付きとなった現在は、良くも悪くも使い所がより重要になってしまった。
300が見込めない時には素直に他の派生を頼った方が無難。この機体で快楽を求めると700が本当に厳しい。
--横特格派生
動きの大きな5段。
03/13アプデで大きく性能が変化。
テンポUP/最終段バウンド化/4段目の多段化に伴いキツめの補正でも火力が落ちないようになった。
過去この派生は起き攻めが付かないので使う価値が無いとまで揶揄されていたが、現在ではDPS/状況のバランスが最も良くなっている。
カット耐性も異様で軸が合ってるBRを振り切って完走できるほど。
最終段バウンドを考慮してか着キャン削除。というより空中で硬直が終わるようになっている。
この仕様変更に伴い唯一特射による着地保護が間に合う派生に。
高カット耐性/230付近の火力担保/起き攻めまでが早いなど、状況リターンと火力が両立したある意味革命的派生。
迷った際はN特派生かこの派生を用いたい。N特派生の後にこの派生を入れるのも大いにアリ。
--後特格派生
エピオン大乱舞。
03/13で4hit増えた上で基礎威力が向上。
これによってNサブから250↑、通常の格闘群なら280を超える火力を出せるようになった。
どこで入れても効率が良い従来の強みに変化は無い。(※最低保証はhit数増加で伸びている)
が、全体フレームは分かりやすく増加しており、最終段に攻撃を喰らう機会も同様に増えている。
シールドガチャ入れでも十分間に合う+バウンドで反撃は無いため、火力派生らしく通し切れた際のリターンを底上げされた形。
汎用性の面では横特派生に劣るが、こちらはリーサル範囲が3020の後落ち30もワンパン圏内に。
F覚醒で覚醒技不使用の300コンが作れるようになったのも大きい。
やや難しいが変形格闘を混ぜ込んだレシピなら尚伸ばせるため、最終段のカットが痛手とならないなら積極的に派生していきたい。
前格
への字軌道で相手に追従するフワ格。
発生は若干遅いが判定はやや大きめ。
自機より上側にいる相手には全体的に性能が向上する。
メインから出すとへの字軌道が失われるが発生はN格同様になる。
03/13でメイン→前格の追従が向上。原則N格でいいが一応こちらも同じ伸びに。
今作から目に見えて追従が低下。
当てる目的では弱体化を感じやすいが距離を詰める動作としては依然低燃費。判定付きの接近技のような気持ちで振れる。
届かないなら2回以上振って様子を見たり、各種サブに切り替えたりと結果的に触れればよい。
特にNサブは前格から横ステで出しても信頼に足る当たり方をするようになったのが大きい。
コンボパーツとしては前側に運べる事が特徴。
HDコンのN格のようなSA潰しや確定速度は無いが、動きを多少でも付けられるのはやはりありがたい。
火力の差は殆ど無いので好みで使い分け可能。
緑ロックでは浮き上がりが小さくなり即落下する。
ズラしや高飛び時のケアに使える小ネタ。
横格
よく伸びる薙ぎ。
格闘機としては突進速度がやや微妙だが、回り込みがある上で5〜6回振れるというのは重要。追従自体は中々悪くない。
多少距離がある時はこれで接近するのもアリ。
近寄ったら即メイン→N格に切り替えれば問題無い。
全体フレームの長さからラッシュ格闘と相性が良い。
右→左の順にディレイを掛けると強化潰しができる。
そこそこ使う機会はあるので覚えておくと便利。
後格
消費1割のピョン格。
全体フレームも短くカテゴリ最強を名乗っても良い性能。
前作下方で接地ズサは消えたが今作は皆削除。
それでいてバウンドダウン化/メインキャンセル対応と過剰な補填も入り、相対的にかなり美味しい思いをしている。
跳ね回るというよりは堅実なタゲ取り/四隅への布石など目的を明確にして使いたいところ。
ズサも無くOHメインの性能がガタ落ちした現在はこれを起点に攻めるのはリスクが高すぎる。
詰め寄る動作としてはレバー前入れ特格が使いやすくなったのでそちらを頼りたい。
バウンド+メインキャンセルで凶悪カットコンを作れるようになった。
前サブとは違い相互キャンセルがあるため2回以上組み込みやすい。ズラしの回数も容易に稼げる。
メインキャンセルもBD回復まではディレイが利くので状況を確認しやすい。
このディレイを活かしてカットが来ないようであればメイン→N格へ切り替えて各種特格派生で火力伸ばしすると今作らしい。
最早コンボ革命と言っていいレベルのアドリブを組めるため、今作のエピオンを面白くしている要素の1つと言って差し支えない。
自衛の際は2回振って変形持続がオススメ。
OHで特格が出ないのもあって前作までの自衛力は無いが、それでも半覚を完全に空でやり過ごせるのは偉大。さっさと上へ行こう。
BD格
前格と同様。
覚醒技
バルジ斬り。
03/13に240→260となり従来よりも火力UP。
格闘→覚醒技のキャンセルに対応。
単発なので初段から即キャンセルの方が伸びる。
撃墜が取れる場合は即座に、そうで無い場合は手早い攻め継を介すると一気にリーサル範囲が広まる。
F覚醒主要ルート
・Nサブ→バルジ 261
・Nサブ→N特派生→バルジ 274
・HDN格→バルジ 284
・前格→N特派生→N格→バルジ 312(2回N特入れても311/変格で332)
立ち回り
MBON以降"安定化を図れる格闘機"の立場を保ち続けていたが、今作は遂にその安定性が剥奪された。
当たり前だが前作までが狂っていただけで、現在も射程内確定度合いと自前の防御武装2つで接近しやすい強みは残っている。
平時/覚醒中共にワンタッチでゲームが覆るのは勿論の事、撃墜や与ダメ優位が取れたなら持ち前の回避性能でToDにも対応できる。
未だに「時間を使える」格闘機であるのが、この機体のキャラパの根源と言える。
ズサ廃止以降はピョン格による中央取り→特射/格CSで2回攻撃チャンスを作るのが基本。
それ以外は四隅状態か相方を攻めている相手を狙うのが安定する。
自力で荒らしに行くには相応の技術/反射等が必要で、メイン→Nサブも外せばほぼ被弾確定と変わらない。
一旦レバー前入れ特格で着地をしたり、相手に壁を背負わせるように努める事で、攻めあぐねても最低ラインは奪える理屈をモットーにするといい。
間違ってもOHまでボタンを押してメインなんてことはしないように。
個別のキャラ対は勿論だが大枠として"低コへ行けば状況は動く"。
対面30が単騎で触れない相手であっても低コであれば大きなヤケドなく詰められる。
相手が助けに来ればロック関係が美味しく、相手も低コ狩りのレース展開を臨むらエピオン優位+闇討ちチャンスが巡るので美味しい。
特に相方の機体特性次第で幾らでもこの動きを強化できるのがエピオン編成の面白い部分。3030すら成立するレベルの格闘機は正直異常と言える。
エピオン自体の相性もそうだが、自分の苦手な機体が対面の場合はこの立ち回りをするだけでかなり楽になる事は抑えておきたい。
使用者以外にはわからないが旧作よりも防御力は目に見えて落ちている。
特にOHだと特格が出せないのが厳しく、どうしても暴れる必要がある場合はタゲ変えメイン→ディレイ後格で凌ぎたい。
攻撃面2種の下方も痛手だが、それ以上にエピオン側の700/暴れ無しを突かれると一気に瓦解する部分は上手く誤魔化していきたい。
覚醒について
BD回復/BD回数増加が単純に恩恵として大きい。
射程内での絶対性と赤耐久(2ケタ)でも特射/格CSで無理吐きもしやすい。
後格で相方に取らせる動き自体も優秀なので、自分が絶対に当てないといけない状況を除いては、隣に相談してから使うだけでも成果が大きく異なる。
F覚醒
自力で触れるのは勿論だが、相手耐久を手間なく半分奪える事が重要。
高自衛タイプの30に0落ちを狙われると後半が苦しいためその対策として。安定ルート+起き攻めで計300↑でも構わない。
順当に削れているなら低コへぶつけても良いので、相手を後手に回せるように吐ければ成功だろう。
また、特射/格CSを併用すると絶対にエピオンを見るしかないため、相方とのダブロ詰めがやりやすいのも大きい。
今作は特別な理由が無い限りこちらを推奨。
火力関連としては大車輪を使わずとも乱舞で300を超すコンボが組めるようになった。
3020のCO30がリーサルなのは圧力として十分。
C覚醒
第二候補。
MBON後期あたりで開拓された論値追求先。
数値有利後のチャンス潰し/特攻からの抜け読み合い/C×CのToD補助等、やれる事が他の覚醒に比べて段違いに多い。元々自身のコンボに火力補正が必要無いのも大きい。
が、2作品通して本体の安定感が剥奪。特に今作のHDコン弱体化で平時の触れる回数が怪しくなったのが痛い。
HP700は寧ろカバーできるので相性は良いが、優先的に選択出来た頃に比べると自身の下方をカバーできる程では無いと判断。剥奪された箇所を補っては身も蓋も無い。
格闘機×2/15絡み等では嫌がらせできるため、相手に応じて選べる準備はしておくとオンラインは安定する。
まとめ
VS2ぶりなので改めて数えると4〜5年ぶり?に使いましたが、細かな仕様変更が辛かったです(笑)
一応今回の強化で運命とかそこらへんのキャラパには並んだかな。普通に強いと思います。
ただ、このエピオンの回避力を持ってしても環境機の攻撃は刺さるので、今まで通りの苛烈な攻め方は耐久700も踏まえて中々シビア。
コンボ1回取られるだけでも600割るので違和感ありますね。
覚醒技の威力UPとかはその辺の差し引きを考慮しているのかもしれません。
レーダーチャートだけ見ると最強キャラに見える不思議。
近距離問答無用の攻撃力と回避力を活かしたタゲ取りの噛み合わせが良く、自分は時間を掛けてもビルゴ/ゼロシステムが回る自己完結性完備。
格闘機なのに待てる/相方守れるが究極強みなので、相方には狙われなければ強い弾を出し続けられるor時間を掛けた分だけ有利になるキャラをチョイスしやすい、言うなればピーキーandピーキーで組めるのも利点です。
裏を返せば編成で強度が変わるので、相変わらず固定じゃないと使う意味があまりない珍しいタイプの格闘だったりします。
03/13の火力向上で6~6.5あたりをマーク。
覚醒は1度触ればゲームが覆る一方で、高火力コンは軒並みキャンセル不可で覚醒中被弾は多くなりがち。相手の上手さ次第ではここを突かれるとかなりしんどくなるので評価は7になっています。
棒立ちゼロシステムでエピオンッッッッ!!!と叫ぶのが趣味な私ですが、正直こんなキャラ強化入れる必要性ねーだろと内心思っております。他に入れるべきキャラおるで。
ただ、いつだかの記事でも書いた通り入れば使うというスタンスなので自分はOKです✌
現状では隠者が流行ってますが、30の中で見ると火力と覚醒が強くないので環境の中ではかなりマシな方だと思います。
どちらかというと胚乳の方が詰んでいて、仮に胚乳を減らしても相方に覚醒+再共振が行くこと、エピオンが実は横サブ2発→CSを取る術が無いなど、割と無視できない穴があるので厳しい。あとエピオンの回避力を持ってしても共振ファンネルがぶっ刺さって安定しません。
胚乳を先落ちさせても覚醒と共振がMAXで回ってしまうので、半分を目安に削っておいて後は相手相方をダブロして削って胚乳の覚醒回数を削るのが無難です。
少なくともエピオン単体で胚乳の生に行くのは個人的に非推奨。ダブロで詰ませに行ける耐久までは生放置で良い気がしますね。
次回は書きかけのアルトロン・・・。
またW?って思ったそこの貴方、やるね。