14:00〜23:00
休憩、無し
ヘカテー参戦
こんな機体いたかな。そろそろgレコも見直しが必要。
コスト20の弾キャラでメインがグフカスとかIWSPのガトリング系。しかも20連射。
この手の奴は誘導も良くてヒットストップエグいから、援護キャラとしては間違いなく選べる水準の攻撃力だと思った。
CSはローゼンみたいな横薙ぎガトリングで密度凄い。ローゼンというよりデルタか。
薙ぎ払い格闘とかもあるのでそこから暴れたりで使う。
目玉の特格は設置系でバリア。
1つ飛ばしか残弾全部使うやつかで選べる。
バリアの持続が非常に長いので一般的なゲロビは殆ど防げる。
アシストからなら背面落下可能で、他の武装からもかなり慣性残して降りられるけど、滑るってことはバリアに守って貰うのは若干工夫しないといけない。バリア自体はでかいけど意外と漏れる。
リロードも割と早い上での弾数6は結構安心感ありますね。
問題は1人でやるには火力出せないってかちくちくやるしかない点。
強い部分を活かすにはどうしてもテンポ遅いゲームに相方を付き合わせる必要があるかな。
でも前ブーは強いから下がるよりは出る機体と組んだ方がいいかも。
普通くらいのキャラパだと思うけど、機体もパイロットも可愛いので、ヨシ👉
エピオン
二度見したよね。え?って。
コイツようやく弱くなってみんな喜んでたのに何故強化?
色々強化ありますがNサブからガチャコン経由の後特格派生で251まで伸びるのが結構デカい。
今まではNサブ入れると200〜230が関の山でしたが、今回から大車輪を使わずとも251まで伸びるようになり、リーサル圏内が一気に広がった印象。生当てからだと283まで伸びる。
それから横/後特格派生はバウンドになったお陰で確定起き攻め付きに。これが相当デカくて、今作の噛み付き性能を下げた補填としては十分なモノになったかなと。
逆に大車輪はあんまり使う意味なくなった。
後地味に舐めてたのが後特格。降りるやつ。
アレマジでバカすぎて笑った。
エピオンの自衛力高いのは今更ながらスコア勝負で稼げないから付けてもいいかみたいなノリでやっただろ。
バリアとシステム無い時にリスク踏みたくない時にはピョン格からの後ろ変形よりも安全な動きになってる。
従来のラインだけ上げる行為が純粋強化だから、相方活かすタイプの立ち回りも間接的に強化受けた形に。
古来の立ち回りでも火力が20〜30程度伸びてるのでかなりやれる気がする。
特格からの格闘派生とか変形格闘にも開拓要素まだ残ってるし、少なくともMFよりは当たる機会増えそう。
またお前を使うのか?
でも、やぶさかではない。
HWS
ようやく素体と同じ720に。
CSも素体と同じ仕様となり、アメキャンも1発高回転で立ち回りはもう弾キャラ上位に見える。
加えて格CSと特射のミサイルが強よろけ化し、ダメージを取りきれない部分も大きく改善。
現状で欲しい箇所には全て入ったと思うので、仕上げてる人には朗報でしょう。
後地味に格闘に派生がついてリターン伸びたのもありがたい。BD格は優秀だったのでそのモーション出せるのは嬉しいポイント。
使う本人の強さに依存してる感は否めませんが、サバーニャよりは使う価値出たと思うので、後ろから垂れ流してたい人には相当良さそうです。
でも今は胚乳いるから無理。
アースリィ
青い状態の地上サブが狙撃に。
なんかこの狙撃の方が原作再現らしい。ゲロビは空中の時限定に。
少なくとも遠距離でやれる事増えた+バリアなので待つ意味は増えたかな。
あとはCSのミサイルが結構当たるなーと思ったのと白いモードからでも派生が出るのが使い手的には嬉しいらしい。
組むのはいいけど使うは無いかな。
ガブスレイ
キメェよ。
時間の無駄。
コイツはいつか入るというか入れないとダメというラインだったので。
機動力再調整は今作のズサ弱体化の補填。
今までは特格虹ステをベースにしてたからBD初速は遅く、けれども持続は良くって分配でしたが、ズサ関連をゴミにしたので初速UPの配分に。
なんか使った感じ持続はちょい遅く感じたけどどうなんだろう?
後はメイン→特射が付いて弾幕が途切れないように。
サブは太くなって強よろけになったけど全く滑らなくなってしまった。空撃ちのズサが結構強かったからここは影響ありそう。
格闘面では後格がへの字軌道になって飛び込みやすくなり、全体的に攻撃力は増してるかな。
現状防御力を伸ばしてもらっても生き残れないので、そういう意味では無駄な調整はあまり無かった。
15の中だと唯一使用経験があるワンちゃん。
今だとアッガイのが使えるけどたまに使いたくなるんだよなラゴゥ。
胚乳
・生時の機動力を大幅に下げました
・カウンターファンネル廃止
シリーズ通して初の大幅下方。
指数としてはBD慣性と速度が大きく低下。特にジャンプは全く飛ばない。
狙われたらちゃんと死ぬ生時にした上で、カウンターファンネル廃止でハメ切られて殺される可能性も生まれてます。
プレッシャー依存になったと考えればバランスは取れてるかなと個人的には思う。
それからカウンターファンネルはガードしても出ないようになってます。プレッシャーからシールド入れ込みで相手のF覚受けられないので注意。
普通に最強です。
生も結局横サブ→CSを咎めるのが難しいので硬いんですよね。
それでも前よりは取れるのでキッチリダブロはして取りましょう。
流石にもう一回くらい入りそうな気はする。
忍者
・メイン弾速/誘導/補正悪化
ズサキャン削除の補填であった今作のメインが何故かズサキャン復活したのに残っているというバグが修正。
エクセリア
・覚醒中特射1発
・前特射旧作仕様
・格CS弾速低下
概ね前作に戻ったと言っていいでしょう。
格CSは取り付いた後に踏まれると殆ど当たらない。
着地とかにはブッ刺さるから武装としては未だにエクセリアが持ってる事に意味はあります。
流石に修正前は問題だったから良識の範疇。
ファラクト
・メイン手動→3発/7s(ct1s)
・特格メイン派生→1発/7sの弾数制に
狙撃を連射するとかいう狙撃とは?が是正。
特格無制限に使えてレバー後も誘導は切るけどその後に何も無い。
でも何故か使うと前より面白い。
メイン3発あるからかな。取り方ケルと同じになったので意外と勝てた(笑)
でも当然ながらキャラパは半分くらいになりましたかね。
ベルガ
・メイン+1s
・CS誘導切り削除
・サブ+2s
・Nサブ弾速/誘導低下
結構入ったな。
サブはザクアメ同様軌道が見えるくらいには遅くなって+2sで前ほど撃ってこない。
当たり方は上下の誘導がほぼ消えて全体的にクロブの微劣化性能になった模様。
元々防御面はCSの誘導切りとかで誤魔化してた節はあると思うので、今作の30列強と渡り合うにはサブの回転が通夜感ありますね。
15の中じゃ強いとは思うけど。
まとめ
とりあえずファラクトがゲームから消える事でかなりまともになりました。
ファラクト出てからは対戦ゲームになってんのかこれ?っての多すぎたので、そういう意味でも今回の調整は意義ありますね。
胚乳に関しては時限強化にしてしまった以上これよりは下げられないって判断だと思うので、生をボコるって原始的な対策ができるのはいい塩梅だと思います。究極ダブロがこのゲームの正しい勝ち方ですし。
新キャラのヘカテーは個人的にかなり面白いと思った。
30と組むよりは前に出られる低コと組んだ方が恐らく強いかな。
30とは組めなくはないけど、擬似タイは後アシストビットの落下で遅延するしかないのがちょっと…うーんっていう。
弾はかなり強いから今後ベストパートナーが見つかれば全然遊べるキャラパはあると思いました。
今回のアプデは上方よりかは下方の方が重要でした。
代わりに隠者が爆湧きしてて彼も寿命感は否めないですが…。
いずれにしても対戦ゲームとして健全な状態になったのが1番嬉しいです。
次回はちょい未定。
アルトロンが先に上がるかも。