ぜし論

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毎日バンシィ〜舐めてんじゃねえぞ〜

このバンシィが力を与えてくれる。身体を這いまわるナメクジを焼き払い、光を取り戻す力を…

03/28 全体修正

機体の特徴

元祖クラッチ25。

耐久259以下で永続強化になる仕様は健在。

最高水準の機動力と格闘間合いでのセットプレーで相手の動きを縛っていく。

前作では稼働初期での罪が深すぎたが故に攻撃性能の全てを奪われたが、今作では微上方箇所が多く、前作での行き過ぎた下方を反省するような調整が目に留まる。

最も前作でしっかりと数を使っていたプレイヤーにしかわからない強化のため、取り分け環境復権が近いだとか乗るならコレ!というワケではない。

あくまで使いやすくした程度の調整。

 

共通で振り向き落下の廃止が大きく、純粋な機動力と範囲技で立ち回るバンシィは攻守で追い風。

XBよりも30が強いため、永続の逃げ/迎撃の強みを活かせる30環境はかなり得意とする戦場ではある。永続の慣性ジャンプが最強格なのもこの点に拍車をかける。

相手をハメ殺す事に関しては明確にXB最終ver.よりも強化されているが、メイン5発で継戦能力が低くゲロビも緑ロック減衰があるため、最終的にはどこかで疑似タイを制するデザインに変更は無い。

それでも前作よりは戦えるように整備されているだけでも御の字。

 

メイン

5発/手動

ビームマグナム。

前作から引き続き弾速と誘導が鋭い。

生でBMという火力/射線形成に優れる武装を持っているのは大きい

落下が無いため安易なズンダこそできないが、95の掠らせは相手へのストレスになる。

旧作同様緑ロックの歩き撃ちも使えるテクだが今作は旨味減少。

 

強化よりも生の方が赤ロックは長いため、状況によっては追われるまで格CSをホールドした状態で撃ち合うのも考えたい。

例えば相方が落ちそうだが自機は減りたくない時で有効。相方が落ちた瞬間に強化となればダブロを防いで相方とも即座に合流できる。

 

--NTD

5発/3s

太く弾速も速い優秀なBR。

反面、誘導が若干悪く自機より下の相手に撃つと頭の上を通り過ぎる事が多い。ライザーメインの曲がらない版とでも思えばいい。

 

NTDの足で擦るのは前作以上に強力だが弾数5発がかなり厳しい

特に永続は継戦能力に直接影響してしまっており、短めのロック距離もあって依存度は高い。

幸いにもCSやN特射が使いやすく回転率にも優れるため、弾数補助としてフル回転させていく必要性がある。

 

当たり判定には恐らく影響は無いが中央部のBR部分が太くなった。

 

CS

2sc

ハイパーバズーカ。

前作サブが移設。

CS配置になって性能劣化。特に弾速が目に見えて落ちた。

幸いモーションが前作準拠で銃口は頼れる。

BMの合間にセカインで出せる質違いの弾としては便利。

 

サブ時代の名残か特格へのキャンセルがある。

その影響なのか今作はNTDにもCS→特格が付いた

 

--NTD

発生/弾速に優れる単発

滑りも悪くないため永続になってからは主力技。

現状メイン5発を補う意味でも役割がある。

 

地味に特格へのキャンセル追加

今までありそうで無かったルートだが、これによって特格→CS→特格の低燃費な追い回しが可能になった。

特に今作大幅強化を受けた横特格とは相性抜群

過去作以上に使用頻度が高いのでチャージ感覚は養っていく必要がある。

 

格CS

100ct/15s/3sc

NTD換装。

前作と特に変更は無い。

CTが5sのため2回目以降は回転率に多少ズレが生じる

問題は260~280付近で強化待ちになった場合の動き方。

 

NTDの機動力は非常に速い

慣性ジャンプが軽く、攻守に於いて絶対的な信頼がおける行動。

自衛力にしても25以下は容易に寄せ付けないだけの指数を誇るが、今作追加の覚醒アシストの類やSA系にステ落下での対処ができないのは懸念点

ある意味シールド対処が無難・・・と永続の割には読み合いがしっかり発生してしまう。

この点は同じクラッチ仲間のゼイドラ/フォンファルとの明確な差別箇所

 

耐久259以下で永続NTD

2525でのコスオバでは生復帰なのも変わりない。

また25格闘寄りは700に踏み込んでいる中、25の永続タイプは共通で650と20のコスパに大きく劣る設定になっている。

特にバンシィ生時が瞬殺される可能性/強化硬直の問題で他よりもデリケート。

自力で2回の半覚(※C覚除く)の難易度も変化無しのため、30以外と組むには仕様的に難しい事は抑えておくこと。

 

解除硬直が存在しているので残カウント10付近は素直に撤退推奨。余裕を持つなら20付近で下がってゲロビを流すのも手。

因みにこの機体の解除硬直は内部的には格CSを発動している扱いらしく、硬直の瞬間に何故か特格キャンセル可能

BDCだと僅かにキャンセルできないタイミングでもパンチは出せるので、近距離で発生してしまった際はお祈りとして機能する…かもしれない。

 

サブ

1発/5s

今作からMBON振りにサーベル投げに統一。

覚醒リロが何故か残っている鬼畜仕様。

 

今作唯一の武装変更点

前作でそもそもサーベルがFBサイズに戻ったのだが、生サブもまさかの同じサイズで1投する。使用感はMBONよりも上。

前作までのBZも実は隠れ強武装でBMとの兼ね合いは悪くなかったが、自発的なダメージチャンスがある点で現仕様の方が強力。

生時でも引っ掛けて特格で強制を楽に奪えるため、自衛力は勿論、闇討ちや放置気味の際の主張に役立つ。

 

XBで生時にもN特射(ロープ)が復活したため、2作品ぶりに生時とNTDで同じセットプレーができるようになっている。

バンシィ自体の仕様変更が世間に浸透しているものでは無い事もあり、生時の自衛で相当ぼったくれる凶悪行動の1つだったりする。

NTDまでの貯金として今作のサブ→N特射のルートは第一に頼っていくべきだろう。

 

--NTD

前作から変更無し。

ブメを2投する。2投目は再誘導有り。

各特格/N特射とのセットプレーを始めとし、誰が相手でも強制的に読み合いに持ち込めるゲーム内でも指折りの鬼畜武装

対策されるとバンシィ側も苦しいが、安定行動がシールドかバクフワの2択なのはこちらとしても読みやすい。

 

2投するため引っ掛け性能は相変わらず。1枚hitなら火力もそこそこ伸ばせる。

ブメにしてはダウン値が高い特性もそのままで、射撃コンでもダウンまで早いのは優秀。

主力ダメージ源+読み合い入口だが回転率は非常に良いため、接近して投げる/寄られるまで温存の2つを守って運用すれば相手を逡巡させやすい。

格上相手にはこの武装安易に吐かないのがコツ。我慢勝負。

 

特射

生/NTDで性能差が無く回転率のみが違う特殊な仕様。

勘違いしやすいが生時の武装を強化でも使っているのではなく、強化クラスの武装を生時でも使えている。

2種類ともダメージソースとしては主力級なので今作はかなり重要。

 

--レバーN

1発/5s

スタンするビームロープを設置する。

昨今はラインファンネルの類も増えてきたが、解禁10年以上を経過しても独自性が強い武装

銃口/発生が良好で射程限界までの伸び切りが一瞬+場に残る特性が凶悪

言うなればビーム版のアンカー/ムチのような武装前ステからの押し付けで使うとその手の当たり方をする。

 

メインからの繋ぎ/設置自衛/起き攻めetc...バンシィ武装の中でも取り分け小回りが利く

単発90というのがCSに次ぐ数値な事もあり、補正を考慮しても弾コン160/前特格×2で238と十分な火力を出せる。

地味にダウン値が2.5と絶妙でコンボ中継にも非常に便利。補正が既に入っている場合はN特射→各特格で時短できる。確定が欲しい時はこれがオススメ。

 

回転率も非常に早く、生/NTDどちらに於いても主力ダメージ源

サブ→N特射は中央を埋められる古来からのセットプレー。基本的に射程内なら入れ込みでもいいレベル。

特にこのN特射は判定が残存するため、特殊移動やピョン格といった行動を咎めやすい

 

--レバー後入れ

1発12s(9s)

憎しみを流し込め!でお馴染みのゲロビ

微弱な曲げ対応

当たり判定自体は太めで収束率も問題ない。

 

前作でバンシィを最底辺に追いやってしまった諸悪の根源だが、今作は弾速が修正前に戻った

最低限着地は取れるようになり、流しや相方のカットには十分使える範疇となっている。

恐らく前作での行き過ぎた下方を反省した面もあるが、どちらかと言えば緑ロック減衰の補填的側面が強いだろう。安全圏からでは140ぽっちしか出ない。

発生と銃口は据え置きで、相手の着地を狙うと半機分ズレた位置に着弾したりもするが、そこは微弱な曲げ性能でカバーしていきたい。

相手の着地を取る場合は最初からレバーを下側に倒しておくと多少マシなので、狙う際は癖付けておくように。

ややクセはあるものの、バンシィのような近距離強め+永続強化が持つ遠距離武装としては十分すぎる性能

今作は再びこの武装に頼るシーンは多い。

 

永続なら9s回転なので狙うよりは回数を出していきたいところ。

キャンセルで使用しても特に痛くないので、中距離のダウン取りでも適時回していきたい。

最もメインのhit確認からは間に合わないので注意。

 

特格

主力格闘

キャンセル元が豊富で判定の強さがウリ

強化中は連打対応だが、地表を引き摺るタイプは実は連打してもしなくても出し切り速度が変わらない。基本的に連打しておいた方がオトク。

 

NTD中は前作で出し切り後に追撃可/ダウン値と補正値が統一されている。

違いは初段と爆発部分のベクトル程度。

状況に合わせて動きのあるレバー入れを組み込めるとオシャレ。

 

--生時レバーN

強制ダウンが取れる強判定で出番は多い。

今作はサブに引っ掛けのブメが戻り、キャンセル特格で急場凌ぎ性能は向上。

威力も105と謎に高いのでリターンもそこそこ。

 

--生時レバー後入れ

シールド移行するカウンター

メイン/CS/サブ/N特射からキャンセル可能と引き出しが多い。

カウンター成立よりかはシールド足掻きでの遅延が主

不利を背負ったらN特射から出しておけばいい

 

--NTD レバーN

名だたる強判定系を潰してきたアイアンクロー。

格闘機にはサブ/N特射の後にこれを保険で出せるため非常に堅牢。

他の入力が初段に特徴を持つがこれも発生自体は悪くない上に追従性能も高め

OHではこのモーションしか出せない。

 

掴み中は高度変化が無い。

後格1hitを用いたダメ伸ばし/拘束にはこの入力を使うことになる。

出し切りのベクトルが他より緩く、コンボなら基本的にこちらを出し切る方が追撃は入れやすい。

 

--NTD レバー前入れ

前作追加の凶悪格闘。

他の入力よりもやや発生が早い代わりに判定の絶対性が無い。それでも強い部類。

セットプレー対策のバクフワ狩りを筆頭に、低コの舐めた慣性やピョン格を食える上方向への追従がウリ

今作では追従強化で前作よりも食い付きは実感できる

逆に下側への追従が赤ロでも目に見えて低下しており、密着付近は前作よりも頼れない。その辺り使い分けをしろという調整説が濃厚。

適正距離としては伸びが発生する程度の距離。

 

ゲーム的に慣性ジャンプの回数が増加+振り向きの削除等で相対的に強化された。

レバー後入れもだが空中hitでも引き摺るが地表まで行かないと連打部分が適応されない。手早くコンボしたいならキャンセルしてN格に切り替えたいところ。

最も出し切り3回で高カット耐性のまま273なので無理にやる必要は無い。

DPSを考えるなら出し切り前ステから横格チョイスも覚えておこう。

 

緑ロックでは単体だとそこまで跳ね上がらないが、メイン→前特格では赤ロと同じ跳ね上がりになる

また、前特格のみ唯一落下慣性が掛かるため、飛び上がりの速さも相まって中々機敏に動ける。

相手の覚醒等にBD節約〜ズラしで便利なテク。永続ではこの手法を知っているかどうかで自衛力が変わってくるため習得必須

 

--NTD レバー横入れ

今作で最も仕様が変わった特格

平たく言えばセブンソードと同じになり、回り込み低下/発生向上/伸びUPになった。

掴み判定でかち合いも強く当たり判定も広い。

また特格の中では唯一対地で掴み始動ができる。

バンシィのコンボではこの掴み始動がデスコン。

 

平面や多少の飛びを狩るなど、明確に頭上を除けば今作は全て横特格安定

CS→特格も駆使すると効率よく詰めていける。

地味に仕様変更でシルビ等の展開速度が下方されており、この横特を見てからでは防げず連打から爆発は貫通する。他の特格よりも起こる機会は多いため小ネタとして。

 

--NTD レバー後入れ

一度後転を挟んで掴み掛かる。

今作から回転後の溜めが削除されて発生向上

特格の中では最も引き摺り部分の移動量が多く、2~3回やるとステージの2/3を超える。その分BD消費量は重め。

〆やN特射への追撃はこちらがオススメ。

組み込みやすいのはN格4段目/前格1hit/後格1hit。

 

N格

3段。

サブの復活でコンボパーツ適正向上。

 

--前派生

肘のトンファー切り抜け。

切り抜けなのに85/10という破格の数値

特格キャンセルもあるため基本。

 

--NTD

威力の高い4段でモーションが機敏。

ダメージ効率が非常に優秀で殆どのコンボはN4を用いれば成立する。

メイン〆/派生使用/特格キャンセルなど選べる択も豊富。

N4から後特格も安定して入るので拘りが無ければそれでいい。

 

--NTD 前派生

N格のみにある切り抜け派生。

単発でモーションは機敏だが、昨今では珍しい叩き付けダウン。

いい加減バウンドにしてほしい所。

 

--NTD 射撃派生

N/横格から出せる打ち上げの派生。

手早く強制を奪える点でかなり出番が多い

掴みダウン値も0で追撃には入れやすい。

終盤2on1を作りたい際にバンシィ側からサブ始動で狙えるのは確かな強み。

 

前格

特格でいい。

 

--NTD

2段バウンド

NTD中は打って変わってDPSコンパーツに。

他の格闘/特格が軒並み長いので、乱戦時や確定を入れたい際にはかなり頼れる燻し銀タイプ。

特に横特格始動が増えた今作では相対的に出番が増えた。

横特格掴み>前格2→前特格×2は安定コン。

 

横格

生にしては気合の入ったモーション。

初段は良くも悪くも普通。そもそも振ることはないか。

 

--NTD

出し切り速度が異様に速い3段

特格出し切りの半分以下の時間でダメージが纏まる

カットコン作りで重宝し、特格の爆発からは前ステで入るのは覚えておくと便利。

何かと出し切りメイン〆が楽で強いため頼りがち。

 

--NTD 前派生

乱舞系派生。

旧作の数値設定のまま今作を迎えており、威力/補正/ダウン値がどこを見ても微妙。

テンポやカット耐性も捨てているため実戦投入は論外。

モーションだけはかっこいいため、数値弄って特射派生か何かに変更してN格からも出せれば実用ラインだろう。

 

後格

昇竜拳

特格で済む。

 

--NTD

6hitの多段。

出し切り効率も良いが、その真価は1hit特格キャンセルにある

ダメ伸ばし〜拘束を一手に担ってくれる

この格闘だけでは半回転のため放置等ができないのは注意点。

 

BD格

伸びはいいが発生の悪い2段。

特格でいい。

 

--NTD

伸びの長さと動きの大きさに優れる格闘。

FB解禁時からほぼ性能が変更されておらず旧世代のダウン値/補正のまま。

始動を選ぶが基本的に射撃への追撃でのみ使うため問題なし。

 

5段目の切り上げベクトルが悪く特格キャンセルがかなり外れる

同様に切り抜けている段数は覚醒中だと高確率で外すため危険。

飛び上がりのある後特は比較的安定するが、〆に特格を入れる場合はディレイ推奨

先の通り補正があまり良くないので伸ばすなら後格1hitで。

最終段のhit直前なら安定して追撃できる。

 

覚醒技

憎しみを流し込めでお馴染みpart2。

レバーNとレバー入れで最初のスタンビームを正面に出すか横薙ぎで出すかの違いがある。

ビーム部分は140/30で相方のBRでも容易に200付近と十分優秀。因みに3sスタンと凶悪。

着弾地点から出る火柱も単発200超えでどちらが当たっても美味しい。

両方あたるとS覚醒で319とほぼゲームが決まるため、余裕があるor追い詰められた時は迷わず頼っていきたい。

 

相手のダウンを奪った瞬間にタゲ変えで出してもリスクは小さいのでオススメ。

覚醒中は緑ロック補正も消えるので威力は問題無く出る。

加えて火柱の発生がビームの着弾から若干遅い事を悪用した相手リスポーンに即撃ちする文字通り運ゲーにも対応

前作の下方と同タイミングで天井から地表に撃っても火柱が発生するようになっており、起き攻めならレバーNを出せばワンチャンスあるのも中々面白い。

レバー入れは射角の関係で真下に着弾しないのでその点は注意。スタンビーム頼りならレバー入れも十分使える。

 

発生自体は早く、地味にダウン値も格闘初段程度しかない。

意外と高火力攻め継が格闘だと難しい機体故に一発逆転にはこういった運用も抑えておきたい。

狙い目としてはBD格の4段目終わりと各種特格の爆発部分に前ステからレバーNで。

倒し切れるのであれば後格1hit→特格で削り切るのもアリ。

 

立ち回り

永続になれる259までの押し引きは時限強化の基本に準拠。

他の生に比べると継戦能力がある代わりに自衛はやや心許ない。

特にダウン展開は武装を置いてシールドするしかないため、そうならない距離の維持は相応に必要。

今作は生時にもブメが戻ってその点は緩和されているが、前作から引き続きカウンターを構えて安く済ませたいところ。

 

NTDが優秀なのはリターンよりも機動力と始動の容易さ。焦らずに触る回数を稼ぐと受けの強さがジワジワ効いてくる。

相手からするとローリスクミドルリターンを擦られているため、リスクを踏まないとバンシィを崩せない。

反面、永続になってしまうと本来の適正距離がリスクになるため、おいそれと格闘を振れないのは少々痛手。

今作はゲロビの弾速が戻ったお陰で多少後方支援はできるため、赤ロックで出す意識は持ちつつ、永続になった際は一呼吸置いて陣形を組み直すキッカケにしてみてほしい。

 

時限強化であると同時に永続系は時間目一杯使わないと強万能機や20の劣化になりやすい。

自身がハメられて即永続となった場合は寧ろそこから粘ればよく、落ちないと相方に覚醒が渡らずゲームが終わる場合を除き、原則自分から行く行為はNG。

通常のNTD換装も大火力を狙うのではなく、ズンダ等を決めやすい状態として捉えるのが第一歩。

この事から相方は引き撃ち系がベターと言える。

 

覚醒について

自分で勝負を決めるにはリスクがある一方で、クラッチを活かそうとすると20のコスパ+譲渡にかなり不利を背負う。

迂闊な半覚は寧ろ自分のクビを絞めかねない事は念頭に置いておく事。

永続時点で露骨な不利を背負ってない若しくは相方に余裕が無いなどで無ければ全覚による+50を選んだ方が生存率は高まる。

ゲーム的にも全覚のポイントや恩恵は増えているのは追い風。

反面、2525では永続復帰が無いため覚醒周りが絶望的。相方25の場合は0落ち/フル覚1回も視野に入れて立ち回るべきだろう。

 

C覚醒

クラッチ保険として。

今作は防御補正が付いたので安定性は増した。

が、譲渡目的では殆ど使えないのでそこが非常に難しい。

03/28時点ではバンシィを壊してくるような理不尽な射撃タイプがかなり減ったが、その場合はS覚醒を選びたいのでこのあたりは相方や機体タイプと相談。

 

S覚醒

03/28時点で推奨。

25の覚醒が全覚1回でも許容され始めている事、+50の恩恵が半覚2回よりも大きい事、究極そのターンを凌げば勝てる際は2回目が溜まらなくてもサブ→メインで自衛し切るなど、バンシィだからこそのチョイス理由は揃ってきている。

加えて1落ち前の永続をさせずに祀ってくるタイプが少ない上、シールドにより受け調整が可能なラインの平均火力なのも理由の1つ。

元々300を狙うような機体への耐性は高い事もあり、平時に仕事を行える前提ならこちらの方が動きやすくなっている。

覚醒技もお祈りとして機能するのでC覚醒からの移行は一考してみるべき。

 

まとめ

どうなってる?この機体。

全然最強キャラとかではないし今から使うようなキャラでもないんですが、ヴィダールとかスカイ消えたら結構面白くて涙。

低コ色々ありはしますが1番自信あるのコイツなのマジ終わってる。

ライフリはマジでライバルというか、現状S覚醒選ばないと劣化になるのもあって難しいです。

でも流石に永続になるとあっちも嫌な顔しますね。

 

そんな話はさておき、そろそろコイツも調整してほしいですね。

射撃は弄るとゲーム終わりそうなので格闘関連を現代風にしてほしいです。

エピオンが来るようなタイトルなので期待はできそう。だからこそこの記事下書きから戻したんですが…(笑)

でもこのキャラ本当に面白いので今後も隣が許してくれたら乗りたいなぁ。

現状1人で急募とかシャフやる時はマジでコイツしか使ってません。隣の人、ゴメンちょ(笑)