ぜし論

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毎日ゼノン~Divine Act MBは神曲~

リクエスト消化。

FB~MBの経験で無理矢理カバー。

面白くなりすぎだろこのキャラ。

機体の特徴

アケFBの新規参戦枠で登場したエクストリームシリーズの1機。

参戦から12年近く経過した現在もユニークな仕様である"進化"を持ち、最終的に30にも引けを取らない"極限進化"形態(以下ex)を目指していく。

exの性能が派手に弄られた前作が目立ったとはいえ、参戦タイトルのFB以来25のクソゲー枠を牽引してきた代表的な機体と言えるだろう。

 

格闘機としては進化/ex共に独自性は強い。

傾向としては射撃始動が優秀なタイプだが、学び先のMFのように地走とズサキャンを主軸とするワケでは無く、動きだけで言えばアッガイやグフカスのような空飛ぶ地走系に近い。

現在でも通じる攻撃性能とリターンのバランスに加え、覚醒さえ通れば急に勝ちが見える点はMF準拠。

素体/進化を乗り越えた先に迎える性能としては申し分ない。

 

今作では仕様変更が多く、一部ユーザーからはやや難色を示されている。

特にメインの変更は強化とも弱体化とも受け取れるだけに評価が難しい。

一方で、12年間産廃を極めていた覚醒技(ゲロビ)にようやく乱舞系が追加されたのは朗報。

全体的にMF系列の色をより濃くした形にはなったが、上下左右を完封できる択を2つ保持している格闘機は唯一無二。

如何にゲームのセオリーを無視できるかという根本的な部分に変化は無い。

 

各形態解説

・素体

開幕の状態。

Xfの素体は射撃の誘導/弾速がゲームに参加できるレベルでは無いため、後格で相手の上を取り続け被弾上等で突っ込んでいく。

一応特格2連で300近い火力を狙える点ではマシな部類。

原則としてカウントを待つ行為は絶対的にNG。90~の場合のみに止めた方がいいだろう。

被弾だけなら概ね500以上で必ず進化する。

(※当記事では素体の武装は取り扱わない)

 

・進化形態

非常に優秀な後格を起点に動いて動いて最後にオバヒCS→特射から択る形態。

武装自体も良発生/無誘導の銃口当てタイプとなり、擦り性能はMFクラスにはなるので多少強気に行きたいところ。

CSから格闘を当てれば50カウントは優に稼げるので、大体ワンパン+被弾を目途にexへ移れるとベスト

現在は即ex化安定。

 

・極限進化形態

機体名がXf.exになるので通称はex。

格闘機らしいBD速度と旋回に変化。

最強格の特殊移動、左右全狩りのサブ、慣性狩りのN特など、多くの格闘機が苦とする行動に回答を持つ。

基本的に射撃始動から火力が出るため生当ても不要。

欠点としてはSAが無いため、逃げるよりもやり返してきたり寧ろ攻めてくる相手が若干面倒。

 

メイン

進化

1発/1s

多少誘導する火球。

CSよりは硬直を狙えるがあくまで撒きまくる武装

キャンセルが非常に多彩な点は格闘機らしからぬ強み。

 

進化はメイン/CSがズサキャン向けの硬直。

走り回る機会は多く無いが地走移行はピョン格の関係で多い

 

ex

2発/1s

今作からの新規武装

従来の誘導する火球からMF系列の照射メイン(ファイヤー系)となった。

Xf目線では旧Nサブが発生と弾速を上げて2発化したもの。また単発→多段にもなっている。

 

今作のXfの評価を分けている最大の要因

結論から述べるとこの仕様変更は下方では無い。

今作のマスターが同様に単発メインから照射メインに変更されたが、あちらと同じく機体コンセプトを考慮すると現仕様の方が勝る部分は少なくない

特にサブとは弾数が別に2発あるというのは大きく、射程内でサブとは別口で硬直を取れる軽補正の始動を手に入れたのは悪くない。

1hit/0.3は従来では不可能だったコンボでもアドリブ攻め継できるように。

バリア剥がしも容易となり、移行タイプのカウンターやヘビアを筆頭とした実弾射線タイプには判定が残るこちらが刺さりやすい傾向もある。

起き上がりや無敵に重ねやすくなった点でも、現在のメイン方が苦手という機体は多い。

 

旧メインとは性質が全く異なる点がユーザー間評価の分かれ目になっている模様。

不評なのはキャンセル周りで、従来のメイン→特射/特射→メインは削

特に特射→メインが出ないのは往年のゼノンを考えるとかなり違和感がある。

しかし、この手の照射メインは特殊移動から出る方が珍しいため、仕様を統一したと考えれば幾分か納得はできるか。

 

旧メインは誘導があった事や中距離の安定化を図れていたのは間違いなく大きい。格闘間合いに入る前の布石としてCSより使えたのも事実。

ただ、今回のメイン変更は前作XBで数多く乗ったユーザーが口を揃えて言っている印象が強く、自分のように過去作(VS2迄)で使用していたユーザーからすると現在のメインはそこまで違和感が無い

筆者は後者側であり、なまじXB以前のメインの中途半端さを知っているだけによくぞ変えてくれたといった思いすらある。

今回リクエストをくださった方とは恐らく折り合いはつかないものだと結論付けてはいるが、ここは1つGAデータの学び元(Gガン/MF)リスペクトという事で受容する姿勢も必要だろう。

 

武装性能としてはゴッドよりも太くマスターよりもやや短い程度。

弾速は優秀で若干の慣性もあるため、軸当てや硬直には問題無く当てられる。銃口もゴッドよりは良い。

運用としてはどちらかといえばマスターに近く、メインとは別にリーチ武装を2種持つ事から、従来取れるか怪しかった距離をチャレンジできると考えると分かりやすい。

先の通り2発あってサブ/特格とは別に使えるという部分が重要。

この武装を釣りに使って他を当てるのか、他の武装を意識させてこのメインを刺すかの意識が今作では必要だろう。

 

F覚の攻め継との相性が非常に良く、適当な火力コンの最後に1hit→後格で相手よりも下で待てる

この攻め継を嫌がって空中に相手が残るなら特格でそのまま叩き落とせる。

撃墜が絡まない場合や相手の1落ち後を触るなら利率は良いため、今作は総合的に覚醒パワーも上がったと見ていいだろう。

 

CS

進化

1sc

高発生/無誘導の火球。

判定が大きく後格から直に出す擦りが強力

常に溜め続けて問題無い

 

後格→CSは動きの根幹で、上から攻めてオバヒ後格→CSから択るのが基本。

2回使える特射はキャンセルで攻めにも守りにも使える。

どの道失敗してもゲージを得られるため、多少強気に行ってリターンが取れればラッキー程度で構わない。CS始動の格闘コンボでも50程度回収可能。

 

この機体を使ってたのがMBだった事もあり、いつのまにか壊れるようになってて驚いた。

ヘビアはこの武装だけで詰ませてた記憶があったが、現在は進化だと歯が立たないので注意。

 

ex

2sc

通称元気玉

自機がキャンセルをしても攻撃を続けるタイプ。

使い勝手としてはアシストに近く、足は止めるものの慣性はよく乗る。

 

メインの差し替えで誘導の掛かる武装がこれのみとなった。

牽制には便利で、やられも仰け反りよろけと比較的優秀。弾速もまぁまぁ。

弾自体は前作よりも減少して8発程度らしいがそこまで気にならない。手隙の時はどんどん出していくべきだろう。

 

特射と合わせれば隙を消しながら攻守に使える。

特に防御面ではCSから即シールドで相手のノックバックには確定、他の行動にもワンチャン通る可能性を有している。

地上後格→CS→レバー後特射のようなBD節約の逃げにも噛ませられるため、Xfの低い防御面を陰ながら支えてくれている

 

過去作では手早い打ち上げへの追撃に用いて拘束するコンボもあった。

現在はCSである事やそもそもバンカーが火力も取れる打ち上げになったので特に使う機会は無いか。

 

サブ

進化

2発/3s

爆雷球。

トラップ武装で範囲は中々広く、回転率も地味に良好。

キャンセル先も優秀で後格/特射対応。

当たればラッキーとして撒くが、メイン/CSよりもレバー入れで狙いを付けられる

起爆先の距離感を弄れば当てやすく、後格で視点を弄るとかなり鬱陶しい

CSは高度を合わせて使うがこちらは上から下へ出す意識で撒いていきたい。

 

ex

1発/6s

炎上スタンの挟み込み。

Xf古来よりの主力で、格闘進化の極限を体現しているような武装

薙ぎ払いではなく挟み込むため左右は全狩り可能。

この手の武装にしては射程が長く、挟み込む関係上振り方が均一で実発生差が無い特徴を持つ。

恐らく今作射程UPしていると思われる。

 

射程内は原則シールドが回答の一方で、シールドを真正面から捲れる特殊な距離が存在する

実質ガー不として有名であり、擬似タイであれば30でも手を焼く武装

捲れる距離自体は概ね射程の半分程度で先端は殆ど捲れないが、それでも格闘機が持つには再現性の高い始動

仮にシールド成立してもXf側がよろけるわけではないため、メインや横特格でその後の移動を取るのは難しくない。

前作時点で追撃の格闘火力も跳ね上がり、やや重い補正に関しても事実上解消されている。

格闘追撃が怪しい先端や乱戦の際でも特格で安くないダメージを出しておけるのも強み。

 

Xfのダメージソース。先ずはこの武装の当て方から着手するといい。

妥協コンでも手早く200は取れる。

こちらはメインと違い特射に相互キャンセルがあるため、ある程度浮かせた後ならオバヒで擦っても多少お釣りが来る。

今作のメインはかなりMFらしい読み合いになってしまうのは事実。依然本命はこのサブと決めておけば立ち回りはブレないだろう。

 

特射

進化

2発/6s

弾数性の特殊移動で進化の要。

レバーN/左右/後入れ対応武装にキャンセルできるなど性能は現在も最優格。

基本オバヒ後格→CSから2回動く用なので深く考えずに使っていい。

 

ex

フンス!!でお馴染みの弾数性特殊移動。全面的に進化特射を強化したもの。

レバー入れの方向は全て同じ。格闘入力はキャンセルではなく特殊な派生が出る。

出だしの速度が異様に速く、レバー横だと最早横滑りに近い挙動で向かう。

レバー後入れは自衛や距離調節に便利。覚醒中の格闘連打も振り切れる後方移動は意外に貴重。

機体特性上抜け覚醒を受けやすいので、2発使って即離脱から後格接地やN特格の軸合わせ迎撃などでも頼りやすい。

 

exの主体武装で主にサブと組み合わせて使う

アウトレンジからサブを差し込んだりオバヒのサブから追撃したりがexのダメージ源。

今作から格闘からもキャンセルで出せるため完走容易。下記の派生を使った高DPSのパーツにも充てる機会が増えた。

裏を返せば使用頻度の割に弾数2で6sと隙間があるため、今作のメイン変更もあって手隙の時間が増えてしまっている。

CSと特格を使えば中距離もある程度誤魔化しは利くため、近距離戦には必ず2発持って臨みたい

 

--ex特射格闘派生

5段の高火力格闘。

派生元が弾数なのもあってかなりの高性能。

特射のレバー入れとは別にこの派生にもレバー入れがあり、左右に入れるとかなり回り込んで蹴り込む

初段の追従も過去作とは比較にならない程に強く、当てるための格闘としても非常に有用。

欠点は特射の弾数を要してしまう点に尽きる。

 

サブからのお手軽な追撃は勿論、初段から出せる前派生による高DPSパーツ、後派生による高火力パーツにもなる汎用性がウリ。

初段はダウン値が1前派生はこの格闘専用の派生(カカト落とし)。

確定が非常に早く即座にバウンドを取れのはこの派生のみと必然的に出番が多い。

補正は通常格闘の前派生よりも5%重いが単発は80と高く中継には使いやすい。

また、派生時点で自身が自由落下するのも優秀。乱戦時はこちらも有用な選択肢。

 

ダウン値3までなら出し切れる。

威力もこの手のタイプにしては悪くなく、出し切りから後派生が出る唯一の格闘でもある。

exでも特格派生が出せて旧CS3が特格に移設されて以降は、火力追及よりかは効率の良さに頼るコンボパーツの色は濃くなったか。

出し切る事は少なくとも初段運用で横格の次に振る機会が多い格闘だろう。

 

特格

進化

100ct/1s-1ct

与ダメ/被ダメで増加する。

100s待つのは非現実的。

幸いにもXfは被ダメ>与ダメの増加率のため、最悪特攻していればすぐに溜まる。

70〜80は一見すると待ちたいところだが、時間に換算すると20s強要するので要注意。待つのは90〜に止めた方がいいだろう。

エクガン系列の悪しき仕様となっているが、Xfは元より前衛機なので多少マシと言える。

 

exに入る際はSA付きのプレッシャーを伴う。

使い切りなので気にせずともよいが、一応素で出せる唯一のSA。

格CS→CSのプレッシャーだけ出す小ネタも据え置き。

 

ex

1発/6s

タキオンスライサー

レバーN/レバー横入れに対応するXfの必殺技。

格闘機が持つには間違いなく最強クラスの択

コンボ〆はともかく、生当ての精度が上がれば上がる程Xfという機体が何故凶悪か分かる

究極この武装を当て続けられるなら格闘を振る必要は無い。

 

武装属性がかなり特殊。

格闘属性/シールドノックバック無し/カウンター成立在り/ガードブレイク対応と、シールドで仰け反らないムチ系と書くと強さは分かりやすい。

 

--exレバーN

チェストォォォ!!のセリフでお馴染み。

タキオンスライサー縦斬り

旧CS3をそのまま移設した武装で、威力150/10機分リーチ/接地/衝撃波ダメ判定など、他の機体には無い独特な強みがある。

コンボ〆にも後派生より手早い高威力〆として組み込みやすい。基本的にはN特格〆がコンボは安定。旧作であった衝撃波まで入るコンボも健在。

 

Xfが持つ圧力の1つで、縦軸を完全に封殺する凶悪武装

慣性ジャンプを筆頭に高飛び/滞空N/ピョン格を一方的に狩れる。

近距離で左右全狩りのサブを始動にするXfが持っている事に意味があり、それらの間合いから逃れる相手を一刀両断にできる

銃口補正は皆無で誘導も一切無いが、格闘機というジャンルに属する機体は喉から手が出る程に欲しい武装

前作でコマンド化して従来より直感的に出せるのも大きい。

 

当て方は色々あるが最も簡単なのは格闘の伸びから前ステ特格。

旧作では不可能だった特射→N特格なら軸を自動で合わせてくれる

が、武装の性質上ネタバレしているかどうか読み合いになるため、実際の対戦ではXfが当たる位置取りを探るように動くだけで相手を動かせる

空中で踏ませた後を特射→サブで狩ったり、素直にN特格を出してダウン展開にするのもいい。

探った動きで詰ませられるようになると他の武装が活きるため、Xfの使い込み然りプレイヤーの発想力を反映できる点でも魅力的な要素の1つ。

 

--exレバー左右入れ

タキオンスライサー横薙ぎ

旧BOSSのタキオンが行っていた行動を前作で遂に会得。

流石に発生/リーチはN特格の半分程度だが、代わりに銃口補正が最強クラスと性質も運用も全く異なる。

強制ダウンなのでSAに対してはN特格よりも機能する。

 

リーチは自身のメインやサブの射程限界には問題無く届く。

発生の補填なのか振ってる最中も銃口が常に掛かり続けるタイプで、射程限界の空中相手も問答無用で切れる。旧作ではNサブ程度でしか取れなかった横格出し切りからも入るのが地味に嬉しい。

良くも悪くもリーチに対する発生を乗り越えられるかどうかな武装

出てしまえば射程内はシールドくらいしか対策が無く、コスオバ即死も含めてローリスクな選択先ともいえる。

起き攻めでハメられる可能性が高い低コ相手には先ずはこれでダウンさせていくのも手。

 

N特格よりも覚醒中に恩恵が多い。hit時に特射格闘派生で拾えたり、ガードブレイクに対して前ステメインが確定する。

一応発生時に覚醒すれば横特格>N特格(270)なども狙えたりする。

覚醒中に振るのは難しいが、特射で回り込み接近から出せば多少は緩和できる。

相手が逃げ腰であれば他よりも銃口に頼った当て方ができる事は覚えておきたい。抜け覚に対しても無敵の終わりに重なるように出せば高確率で当たる。

 

N格

進化

威力高めの3段。モーションもかなり機敏。

他の格闘はクセがあるので追撃にはコレがオススメ。

 

ex

5段のパンチコンボ。

発生/判定共に優秀だが当たり判定が小さい

覚醒中などではベクトルの怪しい追撃に用いると高確率で外れる

現在は派生の拡充で出し切りやパーツとしての出番も減っているが、3段目の強よろけを介した攻め継はあるので、メインを使用しないのであれば攻め継はこれで行いたい。

昔ながらのN格出し切り→N特格のお手軽コンを使う時は多少あるか。

 

--ex前派生

受け身不可の突き抜け。

確定が早くモーションも機敏で優秀。

特格と相性が非常に良く、安めの威力と重めの補正を無視して火力を伸ばせる。

更にここから後派生が出る。そのまま火力を追及してもヨシ、バンカー掴みからの特射格闘派生前派生で着地に繋げるもヨシ。

迷った時は先ずこの派生を入れておくと余裕が生まれる。

 

--ex後派生

シャイニングバンカー

掴み→持ち上げ→爆破の3段判定の高威力打ち上げ

最終段の爆破が単発300とそこらの覚醒技よりも遥かに高い威力設定なのが特徴。

更に脅威的なのが爆破までの2動作は単発が高い割にダウン値0という破格の構成。

よって補正限界を迎えていても出し切れば必ず43ダメ入る

これだけの要素を持ちながら他の火力派生よりも動作が短くキャンセルも可能

格闘進化の極限に恥じない最強クラスの派生といえる。

 

掴み→持ち上げ部分のみで累積補正率が50%になる(初段込みなら70%前後)ため、原則としてコンボ序盤には絶対に入れてはいけない

逆に補正が90%累積している状態では何度入れようが変わらない。派生元として優秀な前格1hitから行えば複数回掴み直す事も可能。

現状では透かしコンの最大追及程度でしか使わないが、ある程度余裕があれば1回掴み直すだけでも18ダメ程度伸ばせる。

Xfは射撃始動で補正自体は溜まりやすい傾向があるため、それを事実上無視できる派生として、今作追加の乱舞覚醒技よりも現実的に出し切れる火力パーツの役割を担っている。

 

威力対補正も特殊だが挙動やキャンセル周りも異様。

初段は動きが大きく強制ダウン相手にも出せるので地味ながらカットが高く、持ち上げから特射にキャンセルができる。

多くのコンボに於いて後派生持ち上げ→特射格闘派生前派生が動きをつけたカットコンに移れる点でアドリブ性の高さがある。この手の派生にしてはかなり珍しい。

特射格闘派生は唯一出し切りからこの派生を出せる事もあり、効率コンからの火力伸ばしの観点からも旧作から変わらぬ相性の良さがある。

 

--進化/ex特格派生

スーパーレオスナッコォ!!で有名なオラオラ。

進化/ex共通の派生で違いは最終段のダウン値程度。exは追撃可能

ラッシュ部分は補正が良いため途中で切り上げても問題無い。

攻撃回数とダウン値の低さから最低保証値も高め。

 

進化は基本的にコレへと繋いでゲージを回収する。地味に回収率が他よりも良い

exの場合はコンボ序盤のパーツとしての出番が主で、出し切り>N特格それだけでも大火力コンボになるお手軽さも備えている。

また、透かしパーツでもあり、exの最速バクステ左横格はデスコンパーツ。

透かさずとも頂点からexBD格の大車輪要素を用いればそれもお手軽に減らせるため、総じてXfの火力をおかしくしている要素の1つ

 

この派生がexでも使用可能になってからはコンボ火力が低い欠点は完全に払拭された。

カットが来なければ出し切りからBD格/後派生を絡め、カットが来るようならN特格で〆てしまえばよい。

また進化/ex共にラッシュ部分は直で特射にキャンセル可能なので、そちらもカット対策に便利。特にexは即座にバウンドと着地両立できる。

コンボは基本的にこの派生を考慮し、敵が近いor乱戦時は前派生に頼ってその後に高火力パーツを組み込んでも問題無いだろう。

 

前格

進化

サーベル突き。

〆向きだが今作は後格がバウンドするので相対的に出番減少。

過去作に比べると緑ロックの前進距離が目に見えて低下しているのも痛手。

面白いのはサーベル突きなのにくるくるダウン。ベクトルも謎に良い。

 

ex

前作から増え始めた高発生/強追従のタイプ

代わりに伸びが一般的な格闘の1/3程度と極端。

届く範囲内では基本的に反応は不可能なレベルのため相手の読み次第。

擦りに向くは向くが、Xfの場合これよりも1〜2歩遠い距離から始動できる射撃が優秀なので意外と出番が無い

とはいえ、接近した後や密着に於いては、相手の行動の発生前を叩ける点で明確に使い道がある。

 

初段は2hit構成で1hit目から後派生を出せる

ダウン値1未満で掴み直しを行えるため、コンボに組み込む場合は前格を噛ませると伸ばしやすい。

限界まで伸ばす場合はこの組み合わせを使う事になるとだけ覚えておけばいいだろう。

また、旧作と同じくex唯一2段なので出し切り>N特格の効率パーツは健在。

 

横格

進化

脅威の7段格闘。

原始的なモーションと強めの判定で参戦以来Xfの代名詞的な格闘

進化は多少の被弾は受け入れる姿勢なので、とにかく能動的にコレを捩じ込んで行く。

外した時にCSを出して択るのが動きの基本。

 

威力が高い以上に効率が良く、出し切りだけでも火力を取れる。特格派生に繋いだ方がゲージ回収の利率は良い。

VS2時点で初段が威力低下/補正低下の65/18タイプになったが、全体的に格闘機としては未だに胸を張れる性能CS→後格で即座に離脱できるのも相性が良い。

 

ex

マスターライクの3段。

参戦時から性能が一切変化していない。

発生/判定は格闘機としては平凡だが、リターンと虹ステからの択の多さは30でも後手に回るしか無い程

擦りの強さは従来と変わらないため、有効射程では生当てもチラつかせていくといい。

 

派生の拡充で火力面の不安は解消した。

元々当てやすさや追撃面では問題無かったため、この部分が解消したのは非常に心強い。

ただ、格闘機としては珍しく出し切りのベクトルがこの世の終わりレベルで悪いのは変わらない。

横特格以外でのまともな追撃は難しいため、覚醒中でも出し切り×2がスカる可能性がある点は注意。

 

exの特格派生から最速バクステ左横格で透かしコン対応。

サブからかなり伸ばせるので擬似タイの際には。

珍しく覚醒中でも殆ど同タイミング。微ディレイくらい?

 

後格

進化

元祖ピョン格

元々接地ステップが浮く仕様だったため、今作のシステム変更の影響は皆無

それなのに何故かバウンドダウンを貰える神調整が入り、従来の欠点であった空中でCS→後格を当ててしまうと反確になるケースが解消。

それでいて後格自体の接地は残っており、過去作に比べるとBD回復速度が1拍早い特典付き。

運用は今までと変わらないが、使い勝手は非常に心地良くなったのは今作の嬉しいポイント。

 

進化中はとにかく押す

後格→CS→後格とやるだけでも相手は見るしかないため、そこから格闘を当てるなり被弾するなりでサッサとexへ移りたい。

攻撃を当てたいならサブが最も期待値がある。

後格→CS→特射or虹ステ→レバーサブをベースに上から撒きまくると相手は嫌な顔をする。

サブからも後格は出せるので、視点弄りも兼ねてとにかく押す押しまくる

 

地味に参戦から初のバウンド化だったりする。

コレに伴いコンボ〆最安定になった。後格>後格も入るのでかなり優秀。

が、グラに対して当たり判定が前側にあるのか、コンボの見た目(特にXf側)は非常に違和感が残るものになっている。

 

ex

急降下

ギスやアヴァランチとは異なり発生が遅い代わりに接地する

地上ではピョン格となり、起き攻めや自衛で使える優秀な挙動になる特殊な仕様付き。

単体としての性能は相変わらず悪い部類だが持っていて損のないコマンド。

 

起き攻めでは後格→CS→特射or特格が1つ択

バリエーションを出しやすいので最初はコレか素直な横サブ起き攻めを使うといい。

次に自衛だが、Xfは狙われると抵抗手段に乏しいため、このピョン格で跳ねる→滞空で遅延が基本になる。

相手が追ってくるなら再度後格やN特格で入れ替え着地、来ないようならレバー後特射×2で一度戦線離脱がオススメ。

特に2525で先落ち、その後耐久調整で下がるシーン等では明確にXfが穴になるため、こういった自衛手段も必要になってくる。

 

発生後は目の前に小さな格闘判定、接地時に衝撃波判定を出す。

実質的に2段判定という事もあり、相手の攻めに対してはこの格闘を連打しているだけである程度封殺できる。特に格闘の生当てには最強クラスの自衛

衝撃波部分はスタンなので追撃が楽なのも大きい。

 

格闘に相手が抜け覚した場合は前ステから後格で有利を継続できる可能性がある。

その後に下からN特格を狙えるのでコスオバを無理なく葬れたり、そもそもBD有利を確定で付けられるため展開維持に向く。

 

BD格

進化

サイコクラッシャー的なグルグルアタック。

砂埃なので追撃容易。

たまに射撃への追撃で使う程度。

 

ex

3段大車輪の格闘

雑に使っても火力を出せるのが特徴。

特格派生の打ち上げから入れるのが最大。

この格闘自体は往復を挟んだ後に大車輪なのでサブ>>BD格出し切り>N特格のようなコンボは悪くない。

火力を伸ばせているかは意外と怪しいもので、Xfには特格派生や後派生もある都合上、飛び抜けて優秀な格闘かと問われると言い淀む

ある意味その2種の派生の中間と考えた方が適切かもしれない。好みの範疇。

 

覚醒技

今作から乱舞追加。

ようやくまともな覚醒技が追加されたが、Xfの場合伸ばす手段は豊富なので出番は少なめ。

寧ろ手軽に40以上3動作で伸ばせるバンカーがおかしいのだが。

両方押した時点でexになる。

 

--レバーN

乱舞覚醒技

段数が非常に多く最低保証値は問題無い。

コンボに組み込めば確かに伸びるが、正直F覚醒なら多少のアドリブが入っても330は出るのであまり使う意味が無い。

仮に入れるとしても後派生の方が色々と融通が利くのも向かい風。

とはいえ、遂に400超えの火力を狙って出せるようになった事実は重要。

 

コンボパーツ運用よりも初段のSAの方が活用機会としては多い

先述の通りexにはSAや射撃バリアが無かったため、覚醒中1回とはいえプレス抜け等が現実的になったのは嬉しいところ。

ゲロビの方は相変わらず使い勝手が最悪なので、ぶっ放すにしてもこちらの追加はありがたい調整だろう。

 

--レバー後入れ

ゲロビ。

発生が覚醒技とは思えないくらい遅くダメージも低い。

対戦面では最早存在している意味は無い。

エクガン共通で素体削除とこの覚醒技強くした方がいいレベル。

 

立ち回り

素体/進化は被弾をある程度気にせずともよい。

それを利用して両形態共にひたすら相手の上にべったりと張り付き、自分で取れればヨシ、相方に取ってもらえればそれでもヨシと割り切ったスタイルで臨むべきだろう。

少なくともexまでは自分を出す理由は無いので、Xfが鉄砲弾になって取らせる形を最低限取っておけば序盤の役割は保てる。

 

exになってからはようやく本番。

崩せそうな機動力/自衛力の相手をロックオンして圧力を掛けたり、敵前衛をサブで無理矢理後退させたりと格闘機らしい押し上げで画面端へ追い込んでいく。

exなら自分で飛ばす→特格で叩き落とす一貫性のある行動ができる事もあり、格闘機としては対応できる相手や行動の広さが優秀。

射程内なら先出しで相手を縛れるため、サブ/特格の当て感を掴んでしまえば相手を後手に後手に回せる。

 

旧作よりもボム前提でなければ少々厳しい現実がある。

特に相性が良い機体が多い2525はコスト面の工面は効いても同じラインで荒らし切るには素体/進化がネックであり、仮に先落ちを貰っても調整で下がる展開ではメインの変更が響く。ボムであれば今のメインで問題無いだけにここは明確に苦しい。

覚醒がほぼ2回になる事も踏まえ、2525をやる際はかなりXf側がシビアである点は覚えておきたい。

 

覚醒について

地味にレオス系統はGダイバー補正の特殊タイプで格闘補正が大きく乗る。

故にアイオスのF覚醒はあながち間違いではない。強いかは別として。

 

F覚醒

C覚醒を選べるタイプではない格闘機なので1択。

補正値15%とかなり高く、N特格も単発178まで伸びる。根性があれば全覚済のコスオバ25も一撃であの世へ葬れる。

当然格闘の火力は振り切れる他、安定始動に対して取れるダメージの確定が異様に速いため、相手とのライフ差によっては攻め継を選択した方が効率は良い。

再コンボが決まれば680族の30程度は確殺可能で、仮に逃げられても特格を当てれば合計400以上の火力は望みやすい。

今作は攻め継に使いやすいメインも得ているため、撃墜までの完走時間が長いようであれば適当な初段2回からメインを入れて継続してしまってもいいだろう。

サブ→特格も200出るため、全覚時や赤耐久で覚醒を使用しているなら妥協でそちらも択。2回当てれば火力面は問題無くなる。

 

まとめ

自分はMFの経験があるので今のメインになんら違和感が無いというか、寧ろ前よりも使いやすくね?wとか思ってしまいました。

でもよく考えたら中距離で誘導待ちできる方がいいよね。今特格ワンコマンドだし。

久しぶりに使っても勝てるくらいにはキャラコンに変化が無かったのはラッキー。

格闘面は初段やモーションに変化こそ無いものの、派生の拡充だけでこんなに強くなるんだなと結構感激した次第です。バンカー300ダメ普通に鼻水出ました。

 

チャートを見ると火力と覚醒の一発屋みたいな事になってますが、実際の対戦だともう少し覚醒は低いかもしれません。

昔に比べるとXfレベルの択は特筆されるものではなく、近距離で擦れるSAやアシストを持つ方が厄介という節があります。

加えてXfはそれらの厄介な択に耐性が低く、昨今の強い迎撃を行える武装を真正面からクソ要素で壊せるか半々な点は否めませんでした。

代わりに通れば毎回ゲームエンドの火力なので、吊り合いの面ではそこまで悲観する事でも無いかな。要はチャンスを逃さない嗅覚的なモノがより必要って事ですね。

テクニックもスライサーのワンコマンド化で結構敷居は低くなったかなと思います。

 

久しぶりにリクエストを受けたので割と真剣にやってしまい、現在は普通にXf選んで遊んでるという事実。これ絶対ハマッガイでいいよ…と思いつつも選んでるあたり、もう末期患者でしょう。

最近こっそりアルトロンもハマっててオバブに金盗まれすぎてます。

あ、それからBGMの『Divine Act MB』は筆者のオキニ。実装されてる時はいつもこれ。

 

次回はちょっとToLOVEるのララフォーカスの記事を上げつつ、またなんか別キャラとか書こうかなと思ってます。

それではお読み頂きありがとうございました。

また次お会いしましょう🖐️