ぜし論

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4/24 修正雑感

いつもの(クリックでリンクへ飛ぶ)

 

8時間強やってきた。

 

ダリルバルデ参戦

水星から2機目。グエルがカッコいい。

地味に水星後半からの参戦第一号。

こうなるとエアリアルの改修?の方はほぼプロスペラで出そう。ボス枠いないし。

その後にキャリバーンって感じかな。

 

追記:04/26

キャラとしては25格闘寄り。

誘導する機雷という新しいジャンルが目玉。

そこを補強するショットガン系武装からアヴァランチ系のN特/ピョン格の前特/射撃と格闘を防ぐ後特の3種を使って択ってく。

 

サブのファンネルはヴァリアントタイプ。

CSとかなら滑り落下可能。

降りテクに使わない場合は順次飛んでいく仕様で、これを付けて近距離に潜っていく。

この機体は距離を詰める手段が無いから攻め入る時はこれがないと話にならないので注意。

因みに包囲ファンネルの誘導は悪くない。実弾系だから通りもいい。

 

拡散の同時hitは横ステN特射で大抵入る。

有志情報でアンカーから拡散を出すとフルhitする仕様との事。

前派生×2回から拡散〆せずとも前派生数段から通常格闘1〜2段から拡散でも280〜300出せるので拘る必要性も薄い。寧ろ補正下限を作るなら確定の早い通常格闘群でコンボは作った方がいいかも。アンカー入りやすいし。

 

総評としてはかなり面白いけど意図的に弱くされてる部分多め。賞金ある大会前ならこんなもんとも言える。

操作とハメ方に慣れれば660はそこまで気にならないけど覚醒相性がどれも微妙なのがネック。

機雷はそれなりに強いけど毎回ビーム3発で寝かせてるようだと絶対勝てないので、多少のリスクは承知で格闘追撃意識はした方がいい。

機雷自体はガー不でかなりの誘導するからハメてる時は結構強いかな。

 

ターンX

このキャラはバンナムの加護を受けている。

なので前作お仕置き組でも強化が入る。

 

いざやってみると強化というよりは仕様変更。

純粋強化なのは横格1hitから前派生が出せるのと覚醒技かな。

それ以外は賛否両論ある模様。

 

問題なのはシージで、分離した後に再入力が必要になったのは勿論、機動力低下が結構感じる。

今までみたいに気軽な分離してると近距離危なかった。

自分はFB以降このキャラ使ってないから別にいいけど、元々の使い手はここが面倒な変更になっちゃったかも。

 

ホットスクランブル

当たり枠ではある。

あるけど今までのオバブ環境キャラに並ぶような性能ではない。

それというのも武装の当たり方はそこまで変化してないし、コンセプト的に自分が攻撃に回るターンの圧力がすげー微妙。

BD格からサブ降りは確かに強いしやるしかない時は多いけど、本質的には赤ロ限界で垂れ流しが1番望ましい。

でもそれをやるなら他にいいキャラいるんじゃないの?って感じ。

 

何より使ってて思ったのが引き撃ちするタイプにしては荒らし系のキャラにガチ瞬殺される。

自衛が高飛び除けば横サブ連打から横特入れ込みにお祈りしてるの30としてはかなりやばいw

相手の覚醒通った時点で貯金がパァになる時も多いし、解禁から今日に至るまで鉄の心で引き撃ちしてないとダメなのがよくわかった。

色気出すと本当に秒で状況悪くなってゲーム終わる。

 

一応扱いやすさって面ではオススメではある。

挙動も素直だし隠者がちょっと合わないって人は試してみるのもアリ。

ただ強キャラとしてはボタン押せばどうにかなるみたいなのが無いor緊急脱出できないのは欠点。

あと相方負担終わってるのも注意。

 

 

フォーンファルシ

もういいよコイツは。時間の無駄。

 

 

 

 

とか書いてたけど修正キャラの中だと1番面白いかも。

永続なのにこんなちゃんと強化するんだな。

レバー後CSの天カスみたいなのを多量に飛ばすアクションの2発目が超強化されてて、とにかく暇な時はコレ出してればいいとわかりやすい行動になったのは凄い。

前作のフェネクスCS3みたいな当たり方してくれるのがありがたく、生時含めて援護力は増したと思う。

本体の逃げ性能があるから尚強いかな。

 

他には強化中のNサブが福岡νのCS化。

攻守で時間差を自分で用意できるのは25だと中々貴重。

特に自分が永続システムを持ってるのが大きくて、下手に追ってきた相手を寧ろハメれる。

射角は無制限で銃口もちゃんと掛かり直すっぽいのでかなり嬉しい新規武装

 

永遠の準環境という評価を受けてもう数年。

今回のアプデでその立場は変わるとかは無いけど、25である程度弾強くて逃げれるみたいなの探してるならフォーンファルシアはアリ。

 

ドレノイータ

足ありえない速い。

ゲロビも150まで上がって回転率自体上がったから割とバンバン使える。

CSは人にもよるけど俺は使わなくていいと思った。誘導しなさすぎて無意味。

 

キャラ単体としてはかなり面白いし強くなったと思うんだけど、現状のテッパンが30絡みということもあり、イータ最大の関門は相方選び。

特にイータ単体がライン上げても火力コンできないし、何よりメインが弱すぎて前後衛そもそもまともにやるのは不可能なのに変わり無い。

だから欲しいのは奪ダウンが高い相方か擬似タイがメインの機体=必然的に25以下と組まないとキツいかな。

30でも組める機体いるのかなこいつ。

 

荒らしキャラとしては個性を得たと思う。

これ以上は中々難しいかな。

 

ガンダムX

サテライト薙ぎ払いが3025の後落ちワンパン。

ハモニカ砲は強いけどそれ以外無視えぐい。

 

キュリオス

何が強いのこれ。

 

アッガイ

横格からちゃんと300出せるように。

1回使ったけどハマッガイでいいやってなった。

 

 

以下下方

 

 

隠者

・720→680

・特格が接地リロ開始(-1s)

 

前回の強化時点で合わせて下げるべきだった内容を行った感じ。

-40は当然凸キャラなので痛い。

特格は派生の最中も一切リロードが始まらないから総回転率は大幅減。

格闘派生からのコンボは実質CT中となり、それをカットしにきた相手を更に特格で迎撃みたいなのは不可能に。

 

対戦してて明らかに特格飛んでくる回数減ってストレスは低下。

でも当たり方変わらずで胚乳の方が深手を負った事を考慮すると依然No.1〜2にはいるかな。

少なくとも今回の上方キャラは隠者拷問すぎ。

 

エピオン

・ビルゴの耐久低下

 

耐久700なのに下方されるなんておかしいにゃん…🐈

 

DH

・ブメの射程低下

 

今更そこ弱くするんだwっていう。

しかもまさかの修正前の射程に戻ったw(9→5)

近距離はともかく中距離の変サブ絡めたメイン連射の手前消費を誘うのは難しい。

あと地味にフルヒットしやすくなってアシストから伸びないのも結構痛手かな。

 

胚乳

・共振中ゲロビ1発

・ゲロビの火力 生時は上昇/共振中は低下

・連動ファンネルの誘導低下

 

あーあクソみてーな要素つけたせいで面白かったゲロビ2発消えちゃった。

問題の連動は『発射されるビーム』ではなく『連動ファンネルそのもの』の誘導が低下。

具体的に取り付きなのか不明ながら、明らかに共振ファンネルが対戦中に当たらなくなってる。

流石に足を止めたり着地なんかには刺さるけど、少なくとも空中で切り返したり慣性したりには全く当たらなくなってる。

 

クソ要素は明確に弱体化されたけど依然強キャラ。

寧ろ面倒だった隠者の特格を1回凌げば共振を安全に回せるプラス要素の方が大きいのかもしれない。

あとザクアメとライフリ下方されてないのがマジで美味しい。

 

ダブルオースカイ

・覚醒技の硬直増加

・前格の初段(1hit含む)の補正増加/2段目以降のダメージ増加

・特格派生の火力低下

 

死体蹴りとまでは言わないけど徹底的に弱くされてて笑う。

覚醒技は抜け覚から間に合わない謎の優遇仕様だったので妥当。エピオンは取られる。

前格と特格派生のコンボは大体10ダメ弱低下。

正直280付近出せる時点で相当優秀だからあんまり気にしなくていいかも。

対戦にはまだ出てくる部類には収まってると思う。

 

ジオ

・熊の耐久低下

 

コイツのこんなとこ入れるならスローネのアシストの耐久1にしろよww

ジオは確かに強いけど誰もそんなところ文句言ってねーよw

 

X2

・特格派生(さよキン)がキャンセル不可に

 

バタラは入れない代わりにCS透かしの無限拘束は削除。

あたりめーだよアホ。

 

その他システム面

・スコアが残タイム30→20→10のカウント毎に出るように

・プレイヤーレベル上限解放

・リターンマッチ1回のみ

 

暇人なので上限解放は助かる。

リタマは普通にブチギレていつも3〜5回はやってたから1回で終わるとやり場に困る。

実際問題、このリタマを悪用したランク帯操作とか自演があったらしいので1回は妥当。

 

 

まとめ

鼻息荒くしてまでやるバージョンではないかな。

ダリルバルデに開拓の余地があるかどうかだけ気になる。