親愛度9以降のネタバレはありません。
はじめに
学園アイドルマスター、リリースされましたね。
自分はリリース直前に存在を知りました。
またウマ娘/ブルアカに引き続き画像RT(今リポストって言うらしいですよ)エアプおじさんになるかな・・・と思ってましたが、何の間違いかインストール。
新しいゲームは年に1回始めればいいくらいの私ですが、ソシャゲに関してはアークナイツから入れてないので、実に4年以来のアプリゲーインスコになります。
始めた理由はSNSでリリース2日だか3日前だかに『篠澤 広』の公式動画が流れてきて興味が湧いたため。ガリガリのガキ。
とはいってもその時点ではゲームの情報はそれしか知りませんでしたし、シャニマスをミュートスキップで6年遊んでる自分としては、周りからそれを弄られネタにされる日々を打開してやろうという思いがあったのかも。
ならシャニマスの音出して声聞いてやれよって思うかもしれませんが、それは違う。
あくまで新天地で音出してやりますよってスタンス、そこは崩さない。
私にもプライドがあるので・・・・・ね。
ちょっと学マス全体の話だけして本題へ行きます。
学マスに感じる「違和感」
で、まぁ普通にリリース当日から遊んでみたわけです。
アイマス経歴としてはゲームがワンフォーオールとシャニマス、アニメはシンデレラだけ齧ってる俗に言う浅井Pでして、特に従来のアイマスは沼にハマるとかもなくでした。
キャラとしてはシャニマスの『浅倉 透』が好きくらいで特別ゲームに愛着あるとかでもない。
そんな自分が学マスをやろうと思ったのは1つ「今までのアイマスと雰囲気が違う」のを感じたからですね。
本筋はPとアイドルが協力してトップアイドルを目指すいつものヤツ。
しかし、従来と決定的に違う要素が幾つかあります。それが違和感の正体。
伝統からの脱却
これはデザイン全般に感じることで、簡単に言えば「新規層獲得」をかなり意識されているのかなと。
要素は色々ですが、分かりやすいところで言えば赤/青/黄の所謂『信号機トリオ』はこれまでと異なるキャラ付けで出てきます。
見た目や性格は一部系譜を感じさせる程度で、少なくともこれまでのアイマスをちゃんと触れていればいる程違和感を感じる部分だと思われます。少なくとも激浅の自分で感じるレベルなので割と露骨というか意図的にやってるはずです。
伝統は美しい反面、固定観念によるマンネリ化も避けては通れません。
ここで言いたいのは「新規獲得と伝統は両立させる必要がない」事です。
新しく得るなら新しく生むくらいの気構えは非常に好印象。なぜならコンテンツを育てるのは新規層ですからね。
Pと担当アイドルが「学生」
これは決定的に異なる点でしょう。
要はPが社会人ではなく、大学生のプロデュース専攻みたいな立場になってます。
アイドルも他のマザーシップタイトルor別ブランドとは異なり全員高校生。
社会的に開かれた職業としての「アイドル=芸能(事務所所属)」を題材にしていた従来とは異なり、閉じられた空間の代表たる学園内で「アイドル=夢(専門学生)」を通してアイドル概念に向き合うものになってます。
今や声優養成校があるように、トップアイドルを養成する設定は現代の職業倫理観にかなりマッチ、もとい違和感のない時代へ突入しているのも感慨深いです。
ゲームジャンルの方向転換
アイマス=音ゲーのイメージが根強い中、それらを廃してターン制カードバトルに。
プロデュース内の進行はレッスンや休暇などでVo/Da/Viの3パラメータを好きに上げる従来のシステムを採用していますが、操作としてのリアルタイム要素の一切がありません。
完全にシミュレーションゲーとなっている事に加え、先の「学園」要素によって従来ののアイマスでは抑えられていた(※正確には社会人立場で学生とデキるとかの表現が難しいため)「恋愛要素」が割と全面に押し出されていたりと、アイマスの名を冠してはいるものの方向性としては「ギャルゲー」要素を濃くしたものになっています。
それを強く感じさせるものとして、シナリオ監修にかの有名なラノベ作家の『伏見 つかさ』先生がご参加されているのも今作の特徴と言えますね。
異例の楽曲コンポーザー
実はこれが今回の本題に繋がっていきます。
学マスはリリース前から楽曲の『コンポーザー』として名だたる現代アーティストを発表していました。
自分はそこまでアイマスに深いワケでは無いので楽曲提供に関しては深く語れませんが、学マスに関してはキャラ/シナリオ/楽曲が完全に1セットで作成されているとプレイすれば1発で分かる作りになってます。
まず、アイドルごとの楽曲を作る時に「こんなイメージの曲が良いです」と、既存の楽曲をいくつか挙げたんです。そこで決めたのが、「そのままそれを作った人にお願いしよう」ということでした。
要するに、「それっぽい曲を作る」のではなく、「そのイメージ曲を作った人に直接お願いする」方針で作ることにしました。だから、「著名な方にお願いしたい」というよりかは、「そのアイドルのイメージに合った楽曲を作ってくれる人」にお願いするような形でした。
この考え方が実際に功を奏したと思いますね。
今までのアイマスは芸能らしく提供された楽曲をこなす感(※あくまで個人的イメージに基づきます)がありましたが、学マスに関してはキャラに合わせて楽曲が作られている、乃至はその方向性を軸に制作されているため、上記のギャルゲー要素と合わせて没入感が途轍もありません。
所謂「沼」要素にも該当している概念で、学マスの初動が大成功しているのはこの項が大きいと個人的には思います。
楽曲からコンポーザー固定ファンとアイマス未経験者を獲得できますし、名前を公表することでWIN-WIN。ここから新たなコンポーザーが参加する可能性すらあるのは夢が広がりますね。
学マスのプロデューサー(リアルの)とディレクターが信頼できるという話
これは完全に個人的な意見です。
上記引用インタビューに於いて人生が変わったゲームに
小美野P→マブラヴ オルタネイティブを挙げている
岩本D →丸戸史明作品を挙げている
これは信頼できる(確かな自信)。
何故なら・・・信頼できるのだ(察せ)
他にも書きたい事ありますがとりあえずこの辺で(笑)
本題を書かせてくれ。
花 海 咲 季 人 生 す ぎ ん だ ろ
初めてアイマスで電流が流れました。
咲季との出会い
学マスはチュートリアルが終わるとSSRキャラ1体を貰えます。
もう忘れているかもしれませんが、私は『篠澤 広』で始めようとゲームをインストールしています。
チュートリアルの時点では信号機の中から1人選びます。
とりあえず鼻ほじで主人公っぽいヤツでいいかと選択。
これが学マスかぁ~テンション上がるなぁ~と某ひろし気分で進めていきました。
おや?なんかこの主人公の子、あんまり主人公っぽくないな・・・?
アイマス(765)にいた伊織ちゃんに似てるな?
アレ?なんか苛烈だな?うん???勝つのが好き・・・????
ま、まぁいいか。とりあえず進めよう・・・。
うん??????????これ、現代の惣流アスカ・ラングレーじゃねーか?????
鼻づまりみたいな声似てるし「バカーーーーー!!」ってセリフ、まんまじゃねーかよ(笑)
アイマスも来るとこまで来たわね~~~~~(笑)
チュートリアルが終わって交換画面に行きます。
さ、広と交換するかな。
もう、そこに広はいなかった。
もう、そこには咲季しかいなかった。
もう、このゲームに、ハマっていた。
『fighting my way』という人生ソング
このキャラにチュートリアルでちょいハマったまでは良かったんです。
それでも広やってから決めようとその時点では思ってました。
その後のSSR交換画面でコレがバックでいきなりブチ流れるワケです。
もう、広のページ行かなかったよね。楽曲聴いた瞬間に即決定。咲季専P誕生の瞬間である。
好きな曲調だしやたら咲季に合ってるしで学マス自体に感動した瞬間でもあります。
とりあえずこのSSR咲季を納得するまでやる事を決めました。
私はかねてよりアーティスト『れをる』のファンでして、日々聴いて生活しています。
咲季のSSRで流れてたこの曲は「あーなんかれをるっぽい曲やな~」とは感想を抱いてましたし、正直決め手になったのはその似てる雰囲気だったのは確かです。
その時点では楽曲の制作者とかコンポーザーの話は全く知らなかったですし、学マスにそういったメジャーアーティストが提供しているとは思ってませんでした。
しかし、後々調べていくうちにこの楽曲は"花海 咲季というキャラに合わせて制作を『依頼』した"とあり、キャラにも楽曲にもハマった私は調べるワケです。
そうして分かった事実が『fighting my way』はれをるが所属するバンド『REOL』の作曲/編曲を担当する『Giga』氏が制作されているのを知りました。
つまり、偶々ドハマりしたキャラの楽曲が偶々自分の好きなアーティストだったんですよね。
そんなん運命やん
咲季というキャラクター
制作インタビューにもありますが、実は本来の主人公は妹である佑芽だったらしく、咲季はそんな妹の前に立ちはだかるライバル/ラスボスという設定だったそう。
実際にシナリオをプレイするとそれは色濃く残っている・・・どころか、主人公にしては余りにもライバルすぎる性格とデザイン(楽曲含めて)なのがマジでツボでした。
つまり、本来ならスピンオフでやるようなライバル視点のシナリオや楽曲が、主人公という立場を与えられたことで、我々プレイヤーから見れば「新しいアイマスを感じさせる」最大の要因になっているのが凄い。小美野P天才かよって流石に思いました。
楽曲の歌詞を聴いても分かりますが、咲季というキャラクターは勝ちに拘ります。
それは自分の確かな才能に裏打ちされた自信と元アスリート(競技性)の経験によるもの。
しかし、その溢れる才能には『早期早熟』という避けられない壁が常に立ち塞がり、才能だけでは限界があるという事実を自認してます。
それでも努力を怠る事は決してせず、寧ろ努力を苦としない天才だからこそ、先が無いという悩みがシナリオではフィーチャーされて明暗になっています。
つまり、赤の系譜正当後継者である佑芽はTHE・王道を征く『大器晩成』。
妹が羨むものを自分は持っているけれど、自分が羨むものもまた妹が持っている、そんな関係性が見どころです。
アイドルという職業は咲季のような早期早熟タイプはかなり有利です。
現実的な話をすればアイドル活動とは別の活動ができる要領の良さは羨望の的でしょう。
例えば演技/レポーター/バラエティetc...挙げればキリがありません。
しかし、世の中無い物ねだり。自分が欲しいものは手に入らないから欲しい。
人は自分に無い物に惹かれる本質的な問題も孕んでいるといえます。
キャラクターとしては佑芽の気持ちではありますが、私も早生まれなので同学年の4月生まれ、つまり佑芽から見た咲季との差は痛いほど分かります。(※彼女達は同学年)
特に小中高ではこの1年の差は非常に大きいです。単純に1年早く地に足を付けているワケですからね。
それを表すかのような入学試験首席の咲季、それに対比して補欠合格の佑芽と、構図だけで見ればやはり赤の系譜は佑芽で、本来なら佑芽が勝つというのがシンデレラストーリーとして美しいはずなんです。
でも学マスはそうじゃない。姉に勝る妹など存在しないを体現するかのような鬼気迫る咲季の苦難と努力、是非ご覧いただきたい。
咲季A+という最難関コンテンツ(オマケ)
現状実装されているキャラ(SR/R除く)だと咲季が最難関です。
それというのもセンス型の特徴が咲季を体現している『早期早熟』に分類されるため、後半の最終試験のスコアが伸びにくい鳥肌モノの再現がされています。
2位に浮上してくるキャラは言わずもがなですが、それ以上に咲季が自分を超える(試験を3回やり直す笑)必要があるので、コレを超えられた時には咲季というキャラクターの造詣が深まる事でしょう。
とりあえず好調は切らさない程度のカードをGETして最悪ドリンクでOK。寧ろ最終試験は好調ドリンクを事故防止で持ち込む方が良いレベル。
集めるカードは好調では無く集中に絞り、ViとDaが最後の追い込みでどちらも1000を超えるように調整するのが最低ライン。
中間試験で貰えるはつぼしアイテムも集中のヤツを取りましょう。他のアイテムはタイミングを操作しにくいので非推奨。
試験では基本ViとDaは殴る(+1スキルがある場合はメンタルも合わせて撃つ)のが基本。
ボーカルで好調と集中のどちらかを補充し、ViとDaが3t以上続く手前の段階で絶好調状態にできればいいですね。
スコア目標は自分が14000だったのでその付近を出せればOKだと思います。
14000自体は国民的アイドル(スキル2連打カード)を使わずとも出せたので、もし仮に撃つのであれば早めがオススメです。少なくとも1200~1500を2連打できれば問題ないはず。
まとめ
花が咲く時が来たんだ
↑激エモ歌詞
ありがとう学マス。
ありがとう花海 咲季。