マップタツニシテヤル・・・
機体の特徴
変形を主体とする射撃寄り。
誘導に優れる武装が多く、中でもミサイルを絡めたセットプレーは詰みを発生させられる。
その優秀な中距離性能を後押しするのが耐久280以下で発動する『マルートモード』移行。
性質上追い殺される機体でありながらクラッチを持つのが最大の特徴。
前作稼働終期には戦法の寒さが再評価。
今作ではそれが祟ったか厳しめの弱体化をシステム面と個別で受けてしまっている。
主に緑ロック補正と赤ロック短縮が弱体化としては致命的。
本来の得意距離の火力減衰がシャレになっておらず、下手すると変サブ始動は80も削れない。赤ロ短縮はその影響を更に受けてしまう二重苦。
当て性能は据え置きだが、参戦9年目にして緑ロックで戦うコンセプトともう一度向き合う必要が生まれている。
メイン
70発/5s
14連射できるBMG。
弾速/誘導/密度が悪く射撃戦の貢献度は低い。
中距離の垂れ流しや相方へのカットにはとりあえず押せる射撃として。
特格とは相互キャンセルだが慣性のノリが悪い。
ミサイルをシールドした相手を固められる。
N特射で更に固めれば格闘捲りも狙えたりと相性自体は決して悪くない。
あくまでダメージとして狙うには性能が足りないというだけ。ステキャン14連射で様子見などは相応に使える。
CS
2.5sc
旧メイン2のゲロビ。
銃口/弾速は良好で火力も140付近と十分。
当たればダウンのためメインより射撃戦の貢献度は高い。
MS⇆変形ではCSが共有。
特格→CSはレクスのように慣性を直で引き継ぐ。
CSのため緑ロックからでも硬直を取れるのが優秀で、タゲ変えして出せばあちらと同様に逃げにも使える。
現状では大きく移動する手段が特格→CSのみとなってしまい前作よりも依存度が上昇。
相変わらずCSからはキャンセルが一切存在しない弱点などもあるが、MSでは唯一まともに機能する射撃のため積極的に溜めたい。
格CS
2.5sc
シザービット展開。
射程限界が長めで誘導も分かりやすく強い。
この手の取り付き系としては珍しく全機真横に取り付く。
横移動や地走に対して凶悪なまでに刺さる一方で、慣性やピョン格といった縦軸の動きには弱い。
また、取り付きから突撃までのラグが他のビット系よりも長いらしく、格闘シールドのノックバックにはフルヒットしないので注意。当たるは当たる。
ノックバックを頼る際は素直にアシストを用いたい。
ハルート状態では足を止める一般的な挙動。
基本的には変形中に足を止めず撒いていく事になるが、MSでも即時キャンセルや特格→CSによる隙消しがあるため利点が異なる。疑似タイや逃げ撃ちなど案外こちらを使う機会は多い。
一転してマルート状態ではMSでも足を止めない武装となり、打ち出す基数も8基に倍化。
単純な攻撃期待値は勿論、特射→格CS(アチャキャン)解禁で回避力も大きく向上する。
今作では緑ロック補正などの兼ね合いはあるが、C覚抜けしてでもマルートを維持したい最たる理由。
逆を言えばマルートで粘れない/撃墜されるなどするとこの武装の真価を発揮できない。
相方を犠牲に後落ちしてでも使い続けたい武装のため、移行したら先ずは下がってこの武装を撒いて様子を伺いたいところ。
コンテナ投下後も圧力を担うが原則セット運用。
今作はシザビで飛ばせて後サブで取るシンプル行動も強いが、そちらはあくまで応急処置と考えたい。
サブ
2発/8s
性能は劣悪極まりないが火力は140と高い単発。
主に追撃用で迎撃には銃口の悪さから安定せず。
射線は太いため使わざるを得ないシーンは少なくない。
旧作にはあったマルート時リロード短縮化は削除されている。
--マルート状態 レバー後入れ
1発/19s
3wayゲロビ。
今作からリロードが+8s増加された代わりに威力が大幅UP。(無補正269/実際はこの値に根性値+)
これまでは回転率含めて事故狙いの置きが多かったが、今作は普通に硬直を狙ったり近距離で積極的に押し付けていく一般的な使い方になったと考えればよい。
今作の低火力を補う意味でも1回は当てておきたい武装と言える。
前作アプデでひっそりと追加/強化された特格→後サブ(マルート状態)は今作でも押し付けに向く。
今作はキャンセル補正緩和/後サブ自体の火力UPで数値面も低くない。
覚醒中ならhit数UP/動作高速化/キャンセル補正無視と殆どサバーニャの覚醒技と変わらない性能になる。
一発逆転から調整崩しまで非常に強力な武装なので、溜まり次第積極的に狙っていきたいところ。
特射
1発/5s
クアンタ呼び出し。
リロード方式にメスが入り消滅後となった。
以前のようにバンバン射線を張る雑な呼び出しはできない。これが案外困る。
--レバーN
細いゲロビ。
回転率を最も活かせる入力で扱いやすい。
自衛の際はノックバック当てやタゲ変え呼び出しで射線の中へ入る等。
回転率は実質+3s程度となり痛手。
--レバー前後入れ
格闘属性の3段アシスト。
誘導と範囲はそれなりにやる気がある。属性的にも基本は安定呼び出し先。
攻撃モーションは長いが3段で打ち上げるため確認はしやすい。
裏を返せばそこまで待たないといけない。
また、追撃のサブは銃口が悪すぎて3段目の打ち上がり直後だと外れるため注意。
OBから覚醒中1度だけクアンタがTRANS-AMしてモーションが変更される。
実にMBONぶりのTRANS-AMクアンタを呼び出せるわけだが、流石に追従中量子化をする脱法仕様までは戻っていない。
他機の覚醒アシスト程hit率が高いわけでもリターンが出るわけでもないが、拘束時間はゴッドのマックスターに引けを取らない7段+最終バウンド。
機体特性上ダブロなら確実に仕留められる弾を送れるため、もう片方の相手を即座に放置できる手段としては中々悪くない。
覚醒したらとりあえず出してしまってもいいだろう。
何故か初段にダウン値1程度が設定されている。
C覚醒中でも初段2回からは入るがそれに+されていると入らない模様。
中途は0だが〆に使うなら早め推奨。
--レバー横入れ
BR×2→突撃のよくある手抜きアシスト。
3回誘導が掛かるため弾幕向き。
突撃部分がそこそこ曲がるようで、何の前触れもなく相手がクアンタに刺されてたりする。ヤンデレ。
特格
特殊移動。
後方への移動と専用派生が消えたレクスの特殊移動のようなもの。
特格→CSはレクスに近い挙動の落下ができる攻守の汎用択。ジャンプ長押しで距離は十分稼げる。
移動が始まる前にキャンセルすると慣性が全く乗らないため、テクニックとしては無駄にストレスの溜まる仕様なのがネック。
また、移動ゲロビの関係上すれ違い様は振り向きやすく、CSからのキャンセルが一切無いため事故りやすいのは注意。
自衛だけであればタゲ変え特格→CSが無難。
チャージする手間/相手位置依存/最速不可などの条件はあるが、 遠距離から一方的に攻撃できる機体が無制限に使えるものとしては悪くない。
CSはゲージ共有なので変形中に溜めておけば効率も良い。
慣れれば自衛に限らず変形武装で飛ばせた後の着地も取れる。
メインとの相互キャンセルは慣性ノリが悪く移動距離も稼ぎにくい。ミリ殺しも性能が低すぎて逆に時間を要するレベル。あくまでCSが無い時の緊急手段として。
前格入力でBD格が出る。
差し込みとしては悪くないが追従は殆ど据え置き。
変形メイン
2発/3s
強よろけで上下誘導の強い一般的なタイプ。
実は銃口も強くHDから出した際の補正は結構なもの。横幅もあるため引っ掛けやすい。
前作から5発/3sの常時→2発/3sの打ち切りにリロード方式が変更。
1発当たりの回転率は良化したがセットプレーでの併用に制限が掛かった。
一方で変形特格によるケアは新たな強みとして得ている。
基本的に強誘導の変形メイン+解除持ちは弾数2が多いためそこに合わせた形だろう。
当て性能は相変わらず強力なのでバシバシと撃っていきたい。
ハルート状態だと赤ロ10なのは注意。
変形CS
2.5sc
3wayゲロビ。
銃口が強く慣性も乗るなど単体性能はかなり高め。
MAP兵器に近い武装をチャージだけで取り回せるのは意外に希少。
今作で間接的な弱体化を受けて非常に扱い辛くなってしまった。
変形格CS→変形特格が差し代わりに伴って削除。この武装の硬直を消しながら機首を動かした方向へ大きく移動する手法が取れなくなっている。
一応、変形格CSから変形メインを挟む方が数フレーム早く変形特格を出せるテクこそあるが、キャンセルポイントまでの硬直は無視できず危険性は高いまま。封印した方が身の為だろう。
基本的にはCS引き継ぎ用であり、MSに戻って特格→CSを狙う方が純粋に強い。
こちらでも硬直は取れるが、相方に行かせないようにロックを取ったり、早急にマルートになりたいor被弾してでも覚醒が欲しい時のアピールに用いるのが無難。
指に自信があるなら変形特射か変形サブをセカインして変形格CSで隙消しが撃ち方としては丸い。
照射時間の短さは気になるものの、遠距離で置く分には変形格CSのリスク緩和もあるので気軽に使える。
変形格CS
1sc
変形中は大幅にチャージが短縮(-1.5sc)。
文字通り撒き散らかせる回転率でモーションも取らず視認性は最悪。
MS以上に出し得となり、下がってこの武装を出すだけで一定量の仕事になる。
シャッフルでの負担は凄まじいが固定は原則これが基本スタイル。
マルート状態はほぼ2sペースで16機を取り付かせられる凶悪武装に。
無理に変形を咎めようとしたり、着地を狙って足を止める相手には深々と刺さる。
2セット目をそのまま出してヨシ、解除してアチャキャンで出すもヨシと択自体が増えるのも強力。
特にミサイルとアチャキャンを組み合わせると殆ど隙が無い出し得セットプレーになる。
MSでホールドしていても変形した時点でチャージ速度が切り替わる特殊な仕様。
リボガンのような押し直しを要求されないのはありがたい。
変形サブ
1発/8s
全機体最太の変形ゲロビ。
最低でもダウンなのが強力であり、適当に掠らせているだけでも試合の流れを取りやすい。
基本的には変形特射/変形格CSとの併用による実質的ガー不連携で使うが、今作からの新規変形特格によって単体運用もやりやすくなった。
ミサイルとのセットプレーは変形メインに任せ、こちらは単体で使っていくのもいいだろう。
補正は非常に劣悪でミサイルとのセットプレーは当たり方次第で100未満。
今作は緑ロック補正の影響で下手すると80未満が多発する。
3025の後落ち側の耐久が140付近になったのもかなり厳しく、ミリ殺しには使えるがワンパンを狙うなら使用できないチグハグな武装になってしまっている。
当てるタイミング次第では勝てた試合が負けになるのは最早ご愛嬌だろう。
変形特射
2発/11s
ミサイルを6セット発射する主力武装。
見た目はミサイルだが内部処理はファンネル。
独自ロックの射程無限誘導弾が高度に関係なく相手へ向かう凶悪武装。
見合っていても回避強要なのが強く、数秒だけチームの優位性を確保できる側面も強い。
シザビと合わせて距離に関係ない弾幕を張れるのが最大の強み。
ミサイル→シザビ→変ゲロは最早親の顔より見たガー不連携。
ハルートが立ち回りで主導権を握れる武装のため出し惜しみは不要。
熟練者はミサイル(※)→シザビ→ミサイルでまとめて出す程。(※ミサイルは2セットまでなら使用中にならない仕様がある)
この場合2回目のミサイルはディレイで飛んでくるため回避が若干難しい。
回転率を上げる意味でも使えるテク。
特に次項のコンテナを早急に使用したいシーンではこの入力が必要になる。
緑ロックによる2割減が相当な痛手。
ハメでよく行う相手の頭上でミサイルを出す動きにも補正が掛かる。
かといって接近して出すような射撃でも無いため、やはり離れて出していくのが基本。
安くともノーリスクに当たるならそれに越したことはなく、相手が攻めてくれば結果的に赤ロというケースが大半だろう。
因みにキャンセル補正と緑ロック補正は重複するので注意。
実際の対戦では敢えて見合ってる相手とは違う方へ出すのが強く、視覚的にも状況的にも意識外のところからズボボボボと当たってくれる。
擬似タイ含めて自身が追われている際にもミサイルだけは隙を見て出していくようにできると一人前。
ミサイルの投下位置決定の話
入力時点で相手から見て真正面を基準に投下される。
ミサイルの銃口/誘導は必ず投下ポイントを経由して掛かるため、この武装の絶対的な対策としては真後ろにBDしてからシールドになる。
しかし、当然ながら実際の対戦ではハルートが移動しながら射出しているし、相手も投下ポイント自体が見えるわけではないため移動せざるを得ない。
この移動に際してハルートと軸をズラすように動いてしまうから視覚外の真横から当たるのである。
因みにこの仕様を悪用してハルートが相手を通り越すようにミサイルを発射できると背面側を経由ポイントにできる。
中距離で狙うのは難しいが、頭上を通り過ぎながらや起き攻めならかなり凶悪なテクなので覚えておきたい。
--リロード中
コンテナパージ。
広範囲/良補正の任意核。
サブ追撃で用意に300~349が出せるリーサル級の火力がウリ。爆風だけでも260前後は確実に飛ばせる。
地表最速起爆といった他の核持ちでは不可能なテクもあり、究極的には自爆による相打ち/280調整を目的とするハルートの裏択。
相手の覚醒等が明らかに飛んできそうな雰囲気やターンが来たらミサイル→シザビ→ミサイルでコンテナを準備しておくといい。
リロードもあるため自爆には出し惜しみせずに使っていくのがコツ。
相打ちが取れれば出鼻を挫けるし、何よりチャンスを1つ潰せればその分だけマルート状態で生き残れる。
耐久300程度なら自爆してマルート状態へ入るのも視野に入れたい。
覚醒でコンテナは復活する上、ミサイルが無くともマルート状態なら他の武装で問題なく圧力は出せる。
特にシャッフルならこの手法でマルート移行しないと相方が狙われてゲームが終わる展開も少なくない。
固定でも抜け覚温存で入れるため、相方に断りを入れておけば十分選択肢に入る。
--パージ後
両端から中央に収束するビーム。
メインへのキャンセルはあるがリターンは低い。
とはいえ変形特格なら隙を消せるのでオマケ感覚で入力してもいいかもしれない。
変形特格
一般的な真横へローリングする変形解除。
今作のハルートの操作と評価を難しくしている要因。
意図的に使い勝手を悪くしている節はあるが、従来の欠点は間違いなく解消している。
誘導は当然ながら切る。
キャンセルで出せる武装が変形メイン/変形サブ/変形特射のみ。
変形CS/変形格CSからは直接出せないむず痒さが残る。
この武装からメイン等にキャンセルも無く硬直が長いため、他の変形機のような離脱ボタンとしての運用は意外と難しい。
変形→変形特格→変形…のような受け方はギリギリできるものの、巨体もあってタイミングが重なりやすい点でも運ゲー感は否めない。
運ゲーができるだけこのコンセプトだと破格という見方もあるが。
基本的には変形メイン/変形サブの隙消しに。
解除後に再度変形してHD変形メインなどは可能。
また、解除からキャンセルが無いとは言っても移動距離自体はそこそこ長く、確実に前を向くためメイン(+ステキャン)を効率良く垂れ流せる利点はある。
この解除行動で相手を振り切るには変形とのループをするしかないため、あくまでも変形武装の隙消しが主であって立ち回りコマンドではない事を念頭に置くべきだろう。
変形格闘
100/20の凶悪数値。
後派生対応でサブ追撃は容易に300に到達。
派生2回は効率的に不要。10ダメ前後しか伸びない。
前作は受付猶予が極端に短かったが今作は多少緩和している模様。
280以下で振るとキャンセルした瞬間に移行するので注意。
N格
産廃。
--前派生
変形維持の切り抜け。
離脱には使えるが硬直は長い。
旧変形特格よりは現仕様の方が相性自体は良いのだが、この派生を入れるくらいなら前格を出し切るため出番皆無。
--後派生
動かない代わりに高火力。
2回入れる意味は無いので出し切りサブ安定。
既に補正が入ってるなら前格>サブの方が効率的。
前格
2段バウンドで放置/伸ばしにも。
密着では後格に出番を譲るが、先振りとリターン狙いなら相変わらずこちら。
判定も強めで結局前格となりがち。
横格
産廃。
後格
発生面が非常に優秀で格闘機の初段程度なら相打ち以上。
受身不可で反撃も無く前格とはリターン以外勝る形に落ち着いている。
メイン→後格のキャンセルが近距離で頼れるため、差し込みや迎撃に使う機会は多い。
前格よりもぶっ放し性能は上。
虹ステ変形をメインから引き出す場合は特格よりも発生面で優位。
--射撃派生
打ち上げる単発ビーム。
サブは消費しない。
派生故に厳しい角度で当てた際でも入る。
後格時点でも不利は付かないため余裕があれば。
BD格
強めの初段から引き摺り。
相変わらずマルート移行の無敵で振るが、逆にそこ以外使い道がない。
出し切りからは横ステ後格→派生など。
覚醒技
余程の理由が無い限りは封印安定。
コンボに組み込むのは論外。
立ち回り
相手の格闘が届かない位置であれば延々と誘導弾を撒き散らせる。
立ち回りは主に変形中のミサイル/シザビ/変ゲロの3本柱で、MSは自衛や硬直取りと役割が分かれている。
ハルート自体の火力源は概ねNサブに集約されており、変形武装だけの火力で戦おうとすると中々苦しい。
特に今作は緑ロック補正の影響も大きいため、MSのCS/サブ/特射で纏まったダメージも狙った方が安定する。
基本的に時間経過で回る武装を持っていなければガン詰めされるものだと思った方がいい。
変形の性能自体は低い割に武装の硬直が長いと来ており、撒いてる最中に接近されるのが一番ヤバいというトンデモな欠点を抱えている。
マルート状態までの被弾は一定許されるが、仮にハメられて移行した場合は負債を返済するスタートになってしまう。
故に「ハメられてマルートになる=負債を抱えている」ケースと「C抜けでマルートになる=相手の覚醒がフリーになる」ケースが多く、考えられうる有利ケースが「相手の覚醒を受けて/抜けてマルートになる」以外存在しない。
マルート状態の回避力を駆使すれば覚醒にも運ゲーで生き残れる可能性は大いにあるため、結局のところ両形態通じてどれだけ粘れるかが焦点になる。
前作の欠点だった負債返済したいのに火力が足りない部分はマルート状態の後サブ火力UPによってかなり緩和された。
1回目のクラッチの耐久が280に近ければ後落ちや0落ちも今作は視野にしたい。
覚醒について
今作はクロスバーストの仕様変更もあって原則C覚1択。
C覚醒
クラッチの関係では最安定。
相手のリーサル回避としても事故待ち機の癖に事故に弱い点も補える。
C×Cのクロスバーストならありえない耐久からでも覚醒が再度吐ける。
コンテナも落としやすいので間接的に火力を補える可能性も生まれる。
S覚醒
変形メインのリロード形式変更で煽りを受けた形に。
MSの後サブを複数回使えるのは強力だが、基本的にそこ以外のメリットが小さめ。
まとめ
エクプロに次いで評価を高めている機体。
正確には大会ピックで強いなと言われています。
オンラインはマジで変なキャラにしゃぶられてゲーム終わるかハルート側の捨てゲーゲロビorコンテナ通って勝つかの2択。
いや、オンラインならそれでええねん。2択の時点で強いかもしれん。
キャラ性能はイマイチよくわかりません。
やり込んで強い可能性は既に直近の某大会予選で示されているわけですが、やり込まないと強くないのか、それともやり込めば更に強いのかという部分にまでは踏み込めていません。
少なくともオンラインは結構勝てるので、30の中でも下から数えたほうが…とかではないと思います。
最弱は多分サザビーレクスかな。次いでクスィーとか。
撒き散らし特化のキャラなので仕事疲れの日とかにはお世話になります。シザビのヒットエフェクトは癒し。
隣に強い低コ置いてボム、後ろから応援団。
コレがいっちゃん気持ちいいんだから。
数日以内にマスターを出します。