ぜし論

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毎日エクプロ〜ヤバすぎる勝ち方、ヤバすぎる負け方~

↑実際は超ガン待ちだし助けが必要な相方を助けない ニルとも組まない

機体の特徴

前作で彗星の如く現れたポストエクガン枠『NXTREME』の1機。

見た目や武装は前任者のエクガンXfやトライバーニングの系譜。

動きの系統としてはヤークトアルケースサノオのような射撃寄り格闘機に分類される。

一瞬で300をマークする覚醒パワーに加えて全機体平等に仕掛けられる起き攻めはエクプロの十八番。

 

全ての行動で足が止まるのが大きな特徴

唯一の特殊移動も弾数1発であり、各武装キャンセル周りも不自由と弱点はかなり表面的な部分に設定されている。

素の機動性は高めな一方で、足の止まる牽制だけでは距離が縮まらない上に相手の後退にリスクをつけられない

それどころか自分のBDC分で差し引き-1となるため、必然的に格闘も狙える距離にいないと損をしがち。

自衛力を含めたガン逃げ適正は高いが、それを貫き通すには相方が持たない諸問題とも向き合う必要がある。

 

前作最終ver.時点で既に性能は落ち着いていたが、今作でズサ剥奪/主武装ダメor補正悪化/回転率低下等で下位に沈んでいた。

前作ぶち壊れの参戦機としては異例の早期調整が施され、現在は再び上位手前に返り咲いている。

キャラコンのシンプルさと覚醒パワーで30の手持ちがいない人にも向く。

 

メイン

4発/4s

2連射対応の斬撃。

消えない実弾で弾速/誘導も悪くない。

1発目は横薙ぎで硬直やステップの初動に強く、2発目は縦切りで上下誘導が鋭い

2発目の発生はやや遅く足を長く止めてしまうがメイン>>メインよりも燃費は良い。

中距離で隙を見て出したり逃げていく相手に合わせて放てると効果的

 

前作最終ver.よりも1発目の弾速と誘導が上がっている模様。

ズサ削除によって役割を1つ失った補填と思われる。

アプデで威力+5されて1発目×3のダメージも出るようになり、総合的な使い勝手は向上している。

全距離で使える射撃+リターンにも繋げやすいため、先ずはこの武装に慣れる所から

 

前提としてメインはサブの後に撃つように意識しておきたい

射撃の性質的にサブはメインのよろけに間に合わない上、サブが当たった際にメインが無いと安定追撃を取れない。

サブから入っていれば確認もできるし追撃も間に合う。

この手のメインは単体だと引っ掛け以上は難しいため、ダウンに繋げるためにもサブから先に出していくように。

 

キャンセル先は最も多い。

遠目の距離は怪しいが横特射キャンセル追加でロック保存の効いたBD格を出せるようになったのは大きい強化点。

密着やOHで当てた場合は相変わらず後格キャンセルを頼ることになる。

 

CS

2sc

GP02のCSに近い着弾爆風タイプ。

爆風が単発でダメージブレは無い代わりにリターンは低め。

基本的には射撃完結の牽制技のような認識でいい。

 

武装としては着地を狙ったり地走を狩ったり等。

サブを足で振り切ってくる高機動タイプ相手には範囲が重なる事もあるため、多少運ゲー気味だが狙えるタイミングは割とある。

前後特格から出せば起爆もさせやすいため、ある程度セット運用してあげればよい。

 

横特射にキャンセルがあるため、OHの際はタゲ変え前後特格からCS→横特射で大きく動ける。

常に溜める武装では無いが要所で使える。使用感は抑えておきたい。

 

サブ

1発/5s

ダガーファンネル。

エクプロの立ち回り武装で主な始動技。

発生時点からリロードが開始される仕様で今作では希少。

現状のエクプロを使う最たる理由でもある。

 

今作で一部ファンネル属性が戻った。

レバーNのみ特殊実弾という扱いだが、どの入力も自機のスタン/ダウンで回収される。

 

--レバーN

並列に6基飛ばす。

左右1機分を引っ掛けられる横幅があるため近~中距離向け

この手の武装にしては発生と弾速(発射までのラグ含む)が早く、格闘が届く間合いでは反応自体が難しい

機体のBD初速やサイズによっては確定している時もままある。

属性としては戻ってこないブメに近い属性で射撃バリア付きのアシストなどは貫通する。

 

悪質な攻撃範囲が祟って今作は補正が大幅に悪化

格闘コンボは200弱が関の山とエピオンのNサブに近い仕様に。

アプデで威力+10されて射撃コンボの方が効率が良くなる等、起き攻め込みで火力を出す名目の武装となっている。

回転率からNサブ始動でも起き攻めにNサブは使えるため、相手の対応力によっては一方的にハメられる。

前後サブの追加に騙されやすいが、依然として攻守で最も使う入力はこのNサブ

どのサブを使えばいいか悩んだ時はとりあえずNサブを出していい。

 

ロックの違いで挙動が変化し、赤ロック内では並列に飛ぶが緑ロックだと相手に収束する。内部処理的には1本1本に銃口が実際は存在している事になる。

対戦には一切影響はしないが、赤ロック内で出せば相手にステップされようが収束しない事だけ覚えておけばいい。

 

--レバー前後入れ

アプデで追加された包囲ファンネル

モーション自体は一般的なものだが、取り付きが非常に強く攻撃までも速い

Nサブ同様に機動力次第では完全に詰んでいるシーンがあり、あちらよりも誘導がある関係でその範囲も広い

典型的な後衛機や足を止める武装を多用する相手には面白いほど刺さる。

回転率も脅威の即時5sで嫌がらせ適性は最も高い。

 

現状のエクプロを支える武装で中距離からのキッカケ

メインとは違い自機がキャンセルしても攻撃が止まらないため、距離を詰める布石としても非常に手軽。

そのままhitした場合は適当なメイン×2でも170以上が出るなど、実はリターン自体もシャレになっていない(※レバー横入れも数値は同様)

ダウン展開が作れた場合は火柱焚き>前後サブ>>前後特格(※サブとは順不同)で凶悪すぎる起き攻めが作れるのだが、この展開はサブのリロード仕様のお陰で前後サブを起点にした場合でも間に合うなど、ローリスクな武装にしては取り回し性能の高さが異常

 

逆に直接ダメージが取れる武装ではない。あくまでもラインを上げられる補助的武装

中々ダメージが取れないプレイヤーはこの入力に偏りすぎてNサブを使っていないケースが大半。

疑似タイや硬直にはNサブを忘れずに出してあげたい。

 

--レバー左右入れ

順次突撃。

モーションはスタビルの強化CSやFXBのレバー入れサブと同様。

彼らとは違い足を止めるので絶対的な優位性は無い。

他の入力に比較して射程が短く、前後サブが実質的なオールレンジ=射程が長い事で相対的に出番を失っている

挙動はアシストに近いため、シールドを合わせるのであれば他よりも確実性はある。

基本的には封印安定。

 

特射

近距離で押し付けと誤魔化しを兼ねる複合コマンド

前作から一部弾数が分離して非常に扱いやすくなっている

この武装の使い方が上手いかどうかで圧力は大きく変わるため、射程や頼るタイミングはしっかりと見極めたい。

 

--レバーN

1発/6s

手元から爆炎を噴出する。

発生/弾速/銃口が非常に優秀で、強制ダウンが取れるアンカーのような武装

射程内の制圧力はゲーム内でも指折り。その代償に射程は前方3〜4機分と短い

判定は0.3s程度残存し、起き攻めではこれを悪用したハメもできる程。

 

格闘行動から前ステで押し込む使い方が分かりやすく強い。

押し付けに限らず緊急自衛ボタンとしても機能し、総合的な自衛力の高さを支えている武装の1つでもある。

射撃としての性能は勿論、どの状況でも起き攻めが付いてくるのは破格と言える。

 

前作よりも回転率が悪化していたが、アプデによって回転率は前作よりも結果的に向上。

ズサ削除によってBD有利を付けてから安定行動で取る動きが消えた補填にはなっている。

中途半端な攻めを誤魔化せる手段ではあるが、どちらかといえば即時強制ダウンを奪える手段として運用したいところ。

N特射だけでは安くてもメインやサブから繋げばそれなりの射撃コン数値は出せるし、格闘追撃の効率の悪さを考えるとお手軽さが魅力

N特射単体で当てているだけだと実際のレースはビハインドの可能性がある事だけ注意しておくべきだろう。

 

高発生で強制を奪えるので〆にも使いやすい

射撃では最高火力なので変にダメージが落ちたりはしないのもありがたい。

どうしても差し込みでのコンボはカットがチラつくため、初段~2段あたりサっと寝かせて展開維持or起き攻めをリターンとする妥協も必要。

兎にも角にも自身の被弾が他の30よりも重く圧し掛かるため、立ち回りを考えていくと必然的に使用回数が多くなる武装と言える。

 

設定はよく知らないがエフェクトやモーションを見るにバックドラフトを再現している模様。

 

--レバー前/左右入れ

1発/8s

特殊移動。

前作から弾数共有が撤廃されて分離

N特射を保持したまま距離を詰められるようになっている。

ズサ削除の影響から今作の攻めの起点はコレと前後サブになりがち

足を付けなくてもリロードが始まるため、ある程度贅沢に回していくのがコツ。

前格入力はBD格に変化するタイプ。

 

キャンセル格闘は追従が上がる仕様。

ここから出るBD格は上下に対しては一瞬で噛みつける上に多少の弾も飛び越えられる

特に覚醒中は反応が難しいレベルの押し付けとなり、ダメージもシャレにならない。

他の格闘は派生を使わないのであれば初段性能に劣るため、出し切りで火力も出せる前格入力1択で基本はOK

逆に特殊移動を介さないと追従は平均的な格闘が多いのは地味にエクプロの欠点。

 

全体的な防御力のナーフを突ける仕様変更にはなったが、極端な防御行動を無視できるレベルではない

寧ろ全て捩じ込もうとすると680が足を引っ張るため、この辺り行けるかどうか/やり切れるかどうかの判断がやや難しい。

分離したN特射で寝かせたりアプデ追加のサブキャンセルで読み透かしを狙う柔軟な運用も考えてみるといい。

 

--レバー後入れ

1発/8s

転生炎獣エクスプロージョン。

垂直落下→地面から火柱を8本出す

地面に触れなければ弾数は消費しない。

疑似落下に使えそうな見た目だが、火柱発生後にOH以上の専用モーションが用意されていて非現実的。防御で使う際は早出し安定。

 

主に起き攻めで使用する

ダウンした相手に火柱→各種サブだけでも凶悪。

そこにエクプロも合わせて突っ込むのがテンプレート。

何かしら当たればいい目的の補助ではあるが、火柱自体も補正は緩めなので追撃できれば数値は出せる。

とりあえずダウン相手には出しておけばよい。

 

自爆判定は無く誤射判定も何故か無いため、相手の覚醒や近距離行動に被せれば一方的な自衛ができてしまう

武装自体の回転率も悪くなく、 中距離でも暇な時は積極的に展開していって構わない

実弾やアシストなどは消せるため機能性はそこそこ。

 

特格

格闘寄りとしては珍しくアクセス元がほぼ無い

それというのも全ての射撃がセットプレー対応で足が止まるため、その隙消しが容易にできてはマズイという判断だろう。

幸いにも挙動は全て機敏で気にならない。

 

--レバーN

発生の早い初段SA付き3段格闘

フィンガー系というよりは青枠Dの特格に近い。

出し切り効率が良い反面、2段目までの補正がやや悪く伸ばし難い

追撃にも透かしコンを用いればといった程度であり、SA格闘らしく直当て出し切り安定。

 

前作の使用頻度とは打って変わって今作は積極的に振っていく事になる

現環境に蔓延る凶悪自衛武装を大半無視できるのが大きく、ズサ亡き現在は読み合いを1つスキップできる直接的な手段であるのは見過ごせない。

特に覚醒中は平時には狙いにくい相手を無理矢理破壊する重要な武装になるため、今作はSA抜けがリスクにならない耐久で吐いていきたい

しかし、それを容易にさせないのが耐久680であり、平時でも覚醒時でも無理ができない状況が続きやすい事が、現エクプロの理想と現実のギャップともいえる。

 

F覚醒中は横特射→前後/左右サブ→N特格が雑に強いセットプレー

どこでシールドされてもサブが確定し、両方当たっても追撃を多少工面すればリターンを大きく伸ばせる。

カウンター持ちにもディレイを掛ければhit確認や移行確認が可能。

大ダメージを与える必要が無い150~200付近の相手であればNサブ→N特格で確実性を高めればよく、実際の対戦ではこちらのルートを使う機会が多いだろう。

反面、何も押さずに慣性で逃げる相手にはN特格の伸びが足りずに届かない。

 

--レバー前後入れ

機敏なピョン格

モーションは殆どエピオンに近いが稼げる高度自体は2/3程度。

エクプロ本体の機動力が良いので汎用性の面だけを見ればあちらより優秀。

欠点があるとすればこの武装にではなく、エクプロ側に待ちゲーするだけの利点が失われた部分に集約される

 

ズサ削除で足の止まる射撃をケアできなくなった。

前作で見合いの鉄板だったメイン1発目×2からは勿論、自分が攻撃しにいく際の前準備も不可能に

ズサありきのデザインで参戦しただけに依存度が高かったため、他の機体よりも深手を負ってしまった。

牽制にリスクこそ生じるようにはなったが、前後サブの追加で逆に近距離は方向性の違う読み合いができるようになったりはしている。

入力後にBDCして着地する分には機動力で補える他、タゲ変え横特射を組み合わせれば接地回復も狙えない事は無い。

差し引きマイナスなのは事実なので、考え無しの多用は控えるようにすればよい。

 

システム共通のバウンド対応。

しかしhit時の挙動が特殊強制ダウン時はバウンドしない

内部では拳を当てた後に爆風が発生している処理のため。

当てた相手から反確という事は無いが、バウンドを活かす場合は中継のタイミングでしか組み込めないのは覚えておきたい。

 

--レバー左右入れ

唸れェ!!俺の拳ィ!!!

くの字に回り込んで拳で一閃。

挙動が非常に機敏でカテゴリ最速級

BD格以外の追従がやや甘いエクプロにとっては中々助かる格闘。

 

横特射よりも小回りが利く上で弾数制限なしと扱いやすい。平面はBDよりも速く移動できて攻撃判定を出すかどうかを選べる

前ステメイン/N特射の押し込み補助としても使いやすく、射程圏に入ればそれなりに有利な読み合いに持ち込める。

相手の懐に潜り込んでからもう一度相手より先に行動するようなイメージで運用できるといい。

 

N特格同様に使用頻度を増やしていける武装

モーションやhit時挙動、CSCなどを含めて開拓余地が残っている

どうしてもアクセス元が無いので乱用しにくいのはあるが、サブと合わせてかなりの時間差攻撃を敷けるのは動きとして面白い。

 

N格

4段受身可能の高火力系。

基本的に横格が全てに於いて優れるため振らない。

専用派生も無く封印可

任意段で後格キャンセル対応。横格も同様。

 

--前派生

テンポの良い3段切り抜け。

ダメージ効率が良好で1s掛からずに終わる

BD格はBD格で完結しているので、主に射撃始動の〆としてよく使うことになるだろう。

 

出し切りベクトルに対してエクプロが大きく動くため、N特射で追撃する場合は横ステ安定。

また、最終段の頂点に合わせてN特格をバクステ等から振ると透かしコンになる。

火力もそれなりに出せるため練習の価値はある。

 

--特格派生

6段乱舞。

ダウン値は低いが0では無い。

各段のダメージはそこそこ高く最低保証向き。

動きは大きいが全体フレームは長めで確定は遅め。乱戦ではやや使いにくい。

 

覚醒中は1段追加されて7段に。

6段目のダウン値が低下してエクプロが爆発で追撃する。

爆発はTXの月光蝶派生のような扱いで周囲にも判定として残存する

火力は前作時点で単発200らしく、今作のNサブや行き詰まった補正からでも高火力をマークできるのは魅力の1つ。

横格×2の攻め継でいいという元も子もない話はあるが、削り切れるプランがあるのであれば使う機会はあるだろう。

 

前格

格闘ホールドで威力/追従が上がる珍しい仕様。

70/100/160の推移でLv.3はBD格最終段を除いて最高値

組み込める箇所も多く実戦でも狙いやすい。

 

基本的にはコンボパーツだがLv.3までの手間は小さく、攻撃としての強さはかなりのもの

マスターのデッドリーをより扱いやすくした格闘とイメージすればわかりやすい。

闇討ちや覚醒中の追従UP時など案外狙えるシーンは少なくない。本当にどうしようもない展開で捨てゲーブッパするなら覚醒技よりも期待値は高い

より効果的に使うなら起き攻めで火柱を炊いた上空で溜めるなども視野になる。

溜めてしまえば相手を一方的に受け展開にできる点では見せるだけでも効果がある事は覚えておきたい。

 

仕様上ロックを向けている相手に出るため、格闘コンボ時にタゲ変え前派生との入力がズレると前派生が出ずに違う相手に前格が出る危険すぎるミスが起こりやすい。

手癖でhit時にロックを変える場合は前派生が出てからの方が安全。

少なくとも筆者はブチギレるくらいにはやってしまっている。今後使う方は注意。

 

横格

段数は分かりにくいが3段格闘。

初段性能は格闘機目線だと並み程度。

追従が平均的のため、平時に連打して相手を黙らせるような運用は案外できない。

逆にhit以後のダメージ効率は全機体最強レベル

分かりにくい例だがXfの進化横格の効率そのままにモーションを1/2以下にしたもの

他の格闘寄りも数値面で絶対的な差があるため、追撃でも生当てでも基本的に横格が最適解という昨今では貴重なタイプ。

 

真価は覚醒中にあり全段に低威力/補正orダウン値0の追加ダメージが発生する

何故か別攻撃扱いらしく補正が別で乗るため、F覚醒中はトンデモないスピードで相手の耐久が減る。

その効率は横格4hit×2の時点で330以上をマークする破格の数値。

生当ても狙いやすくエクプロの覚醒がブチ壊れている最大の要因はコレ

逆に効率が良すぎる上でダウン値が余るため、350補正やそれ以降では逆に伸ばし難い変な仕様にもなっている。

裏を返せば1回目のタッチは攻め継安定とも言え、余程終盤で相手を1回のコンボで削り切る場合を除けば2タッチ目で処刑した方が実は効率的

特に1タッチ目で高火力継続できれば次のタッチはサブ始動でも良いのが大きい。

覚醒で相手耐久を半分奪えていれば待ちゲー移行もしやすいなど、総合的なエクプロの評価を押し上げている要素の1つ

 

先の通り平時も効率は最強なので出し切りN特射だけで294が出る。

基本は乱戦拒否で前派生だが、疑似タイで差し込めた場合はリターン重視の出し切りを狙うのは十分可能。

 

後格

単発のスタン切り抜け。

性能は平凡だが即時スタンなのでファンネルは回収させられる。

相打ちも優位なので暴れや密着で振る機会はあるかと思われる。

後格配置だが前派生が出せる珍しい仕様

 

覚醒中の任意箇所で攻め継するなら猶予のあるこちらもオススメ

横格から直キャンセルもあるのでOHでも無理矢理攻め継にできる。

 

BD格

初段が飛び上がりタイプの5段。

上下に対して当てやすいのは勿論、格闘機らしい出し切り効率タイプ。

4段目のスタンに合わせて前格Lv.3を入れればダメージを更に伸ばせる

サブで飛ばした相手を狩れる点では最も振る機会が多い格闘と言える。

 

特殊移動から出した際の追従強化の恩恵が非常に大きく、高飛びだろうが真下降りだろうが驚異的な食いつきで追い縋れる。

初段の発生も早いので振り返しには多少耐性があるが、奥行きに対しては平均的でバクステ射撃のような択には負けやすい。

押し当て性能に優れるN特射ならケアできるが平時はともかく覚醒中は損なので、その辺りの勘定を見てN特格等の追い討ちで無理できる耐久かどうかを判断していきたい。

とりあえず相手の懐へ飛び込むだけなら特殊移動から出したこの格闘が最適

 

射撃への追撃にも入力上出しやすく火力も取れる。基本はコレで構わない。

モーションが長いのを嫌う場合はN特射〆か別格闘の前派生で代用すればいい。

 

最終段の特殊納刀は無意味なのでOHならCSC安定。

因みに高空だと反確。

 

覚醒技

現状NEXTREMEで唯一2つ持ち。

ブッパ性能はどちらも高め。

 

--レバーN

強追従の切り抜け→爆発。

バエルの流用だがモーションは2/3程度で終わる。

300以上を2モーションで奪えるのでブッパ向け。

コンボパーツとしては特格派生以下。

序盤で入れるなら悪くないが、この機体には横格という真の覚醒技があるので余り出番はない。

 

--レバー後入れ

曲がるゲロビ。

一応アウトレンジから手を出せるメリットはある。

が、こんなゲロビを撃つくらいなら被弾覚悟で横格を振る方が勝てる。

安いコンボで寝かせてしまった際にタゲ変えで運ゲーする時に使うくらい

 

立ち回り

優れた機動力と手数でラインを押し上げる性能は高い。

接近戦も瞬時ダウンのN特射、SAのN特格で目押しや反射押しが可能。

総じてボタン1つ1つのパワーが高く設定されているため、操作性にストレスを抱える事は少ない。

が、その動かしやすさに反して立ち回りの難易度は高い。

エクプロは射撃が擦りやすく起き攻めが最強レベルというコンセプトから"寝かせてハメる"方針は明確なのだが、そこへ行く着くまでのリスクマネジメントが立ち回りを困難にさせている要因。

特に乗り始めでは機体の見た目や投稿動画によって「射撃から格闘を繋げる」機体だと錯覚しがちで、実際にそう戦うと重い補正でコンボも減らず、カットやコンボ後の被弾をしてしまうと差し引きマイナスになるケースが多い。

これが扱いやすい挙動の裏に隠された問題点で、覚醒以外はイマイチパッとしない動きになりがちな理由。

 

結論から言えば"射撃は射撃で、格闘は格闘で"完結させる事で一定の安定を生み出すことができる。

VSシリーズでは旧仕様のターンエーに近く、機体の特徴でも書いた通り格闘リターンは高いが案外狙うにはリスクが伴う射撃寄り格闘機という理屈に繋がる。

逆にこの意識さえ徹底できればリスク管理はできていると評してよく、究極的には起き攻めに持ち込むのを目的とするため、1ダウン目にリスクは背負う必要が無い論理をどれだけ鉄の心で実施できるかが鍵。中でも即時強制を奪えるN特射の存在は心強い。

故に前後サブが多くなって消極的な行動も増えてしまうが、それをやると今度は相方負担や相手負荷が足りないという問題が生まれる。

格闘は確かに当てたいが諸々のリスクを考えると消極的=待ち寄りに成らざるを得ないというのが現実である。

 

つまり、機体特性に準じても2on2である部分を乗り越えられないのが立ち回り上の欠点。

自分のダブロ耐性はピョン格によって高いため勘違いしやすいが、相手からすればラインを押し込まないエクプロでヤケドはしないジレンマループが発生する。

これらの立ち回り困難性を一定時間無視できるのが本機の覚醒。

相手を半分削ってしまえば来るしかない理由を押し付ける事ができる。

相手が来る場合は上記の難しい話は全て取っ払って受け待ちしていればいい。

エクプロ1本で今後行く場合は上記の困難性に加えて如何に「相手が攻めるしかない状態を作る=自分が減らずにハメる」を極めていく必要がある。

 

覚醒について

覚醒パワーは全機体最強格。

680なので自力3回は怪しいが、格闘機としては全覚に恩恵が集約されているのは特徴

1回目は半覚で荒らして2回目は全覚で攻め継等を駆使して一気にゲームを終わらせるなどが現実的。

1回目が全覚だとライフを安易に使えないのだけは注意

逆の意味でゲームが終わる可能性を孕んでいる。

 

F覚醒

原則1択。

サブから各種格闘アクションにキャンセルが付く以外に挙動の恩恵は無い。

射撃/格闘始動どちらからでも高火力コンor攻め継ができる1点のみ。

相性の悪い相手を狙える時間ではあるが、リスクを極限まで抑えるなら触りやすい方を確実にスクラップにした方がいい。

少なくともエクプロが狙われる分にはお帰り願える硬さはあるので、変に拘らずに処刑できそうな相手へぶつけていけばいい。

 

まとめ

最近流行ってるのもあってかリクエストを頂いたこの機体。

自分が最強時代含めて今まで使わなかった理由を再確認できました。

使う前は30前衛としてやりゃええか〜とか舐めた気持ちで臨みましたが、いざ蓋を開けてみるとメインとサブ以外やる事がない。てかできない。

やる事あるだけマシという説はありますが、この機体の最適解やるなら隠者でいいよねっていう。

攻めるにしてもフルコーンとかエピオン知ってる自分からすると平時の芸が少ないのが本当に気になる。

逆にテクニック(操作性含む)の敷居は低いので、オンラインには結構いますね。

 

俺の中では無いなという結論になりましたが、一応使ってるやつに小ネタとか聞いたりして書きました。

俺が異常者なだけで他の人がこの記事見て使ったらめちゃ勝てるとかはあるかも。てかブログの意義的にはそうであってほしい(笑)

特攻すると一瞬で負ける環境なのは事実なので、心を鋼鉄にしてメインとサブで待ち切れないと多分俺みたいにマジギレして終わると思います。

覚醒だけで勝てるので謎の中毒性はありますが、ヤバすぎる勝ち方の5倍はヤバすぎる負け方をするのでメンタルが持ちませんでした。

この流行りに乗って荊の道を行く方々、Good Luck。