ぜし論

社会人ガンダマーによる分析と考察 ご意見・ご感想等、お気軽にコメントください!  X(旧Twitter)→@chihahumi3

毎日マスター 〜令和最新版鳥待ち〜

f:id:chihahumi:20240614224532j:image

まだGガン見たことない(笑)

機体の特徴

VSシリーズを牽引してきた元祖格闘機

MBON以降、弟子のドモンを筆頭にライバル達に大きく差をつけられていたが、今作は遂に大幅な仕様変更を提げて復権

目玉はメインがMF準拠の照射系になった事。

遂にミドルレンジからでも手を出せるようになり、汎用性の低かった覚醒技も天驚拳Lv.3が大幅性能UPして移設される等、格闘機らしいワンチャン性能も強化されている。

また、システム面ではM覚醒という純格闘機にとっての悪性腫瘍が切除されたのも非常に大きい。

 

相変わらず距離を詰めるのに純粋なBDを要する硬派さは残る

格闘射程内〜触れた後のバリエーションは非常に多彩だが、ライバルに比べると一気に距離を詰められず平時のダブロは明確に苦手なまま。

その分全機体最高耐久値の800を活かしたロック取り、格闘機にしては多彩な飛び道具によるライン上げなど、正しく2on2を行える要素は揃っている。

シールド待ちや四隅への閉じ込めを嘘偽りなく"身体を張って"行い、最強の覚醒によって負債を倍返しする古き良き格闘機なのは変わらない。

 

メイン

2発/1s

ゴッドよりはノーベルに近い照射系メイン。

弾速が極めて優秀で射程もNサブより長い

慣性はそこまで乗らず銃口補正も若干甘いが、当たり判定が大きくエフェクト外でも当たる程。

硬直や軸に対しては十分押し付け足りうる。

hit時1sスタンだが3hitの猶予は体感1.5s程度。

 

従来では手を出せなかった距離の相手を飛ばせられる

射程圏では探り(前BDしながら着地を待つ行為)によって+1回踏ませられるのが強力で、Nサブよりも気軽に撃ちやすい。

アシストが無い時の代用としても機能し、2発/1sで単純な手隙時間が緩和されているのも非常に嬉しいポイント。

当たり"そう"な所は迷わず押し、それが当たった時こそ最も効力を実感できる瞬間だろう。

 

hit時の追撃は基本格闘コンボ、乱戦なら横サブ/N特射のようなイメージで。

3hitの多段射撃なのでバリア/カウンター/アシストに対して被せられるのも画期的。

特にカウンターは移行させた後にも固めや硬直を狩れる武装が揃っているのも利点。

 

非常に強力で頼りやすいが、従来のNサブで取っていたシーンを代替していいかと言われると実はNO。

寧ろNサブが届かない/捕捉しきれない距離を狩る武装考えた方がいい。

メインしか撃たないマスターとNサブを混ぜて分かりにくいマスターとでは嫌さが異なる。

マスター本来の強みである択の豊富さを損なわずに使ってこそ真に強い武装と言えるだろう。

 

補正切り後の始動としても安定しやすい。

今作は耐久増加傾向もあるため、メイン始動を無理に伸ばすよりも即攻め継でダブルアップは効率的。

メイン始動メイン〆(攻め継)なら次のターンに2発保持して択れる。

覚醒中は勿論の事、平時にも擬似タイが継続できそうであったり、相手が生時等の抵抗が難しい状態にある場合は選択肢に入れてみると幅を出せる。

 

CS

1発/25s/2sc

ハエ。

ワンコマンド展開不可となり痛手。

開幕のライン上げに準備を要する点は勿論、チャージする手間から複数出さないと損を感じやすい。1匹でも機能するだけに性格が出る。

溜まり次第使いたいが1度ラインを下げる必要があるなど、従来のように近距離で即時使えないのは中々困る。

性能自体は年々強化されており、既に前作から舐めた回避には余裕で刺さる

 

現状、開幕は展開せず突っ込む方がいい寄り

無条件で飛ばせられるのは魅力的だが、流石に開幕のライン有利を捨てるのは気が引けるといったところ。

相手が時間を使って強いタイプではない、若しくは自分の相方がスローペースで始まるタイプ(シルビ等)なら従来通り開幕使用が板

遠目から相方を数秒間守れる(着地させる等)武装としても十分強いため、手元にある時は臨機応変に使っていきたい。

 

格CS

1sc

電影弾

動作中にバリアが切れないためローリスクな接近としても使える。

発生が若干遅く突進速度は並とゴッドのような押し付けには向かない。

射撃始動で格闘を狙ってくる相手に対する裏択として、ある程度先置きの自衛手段にも。

 

今作はメイン変更によってゴッドに近い運用ができるのも追い風。

産廃と化したゴッドとは違い数値面は据え置き。

逆に言えば如何に発生と追従速度が重要か分かる。

 

サブ

マスターを象徴する択

メイン変われど避けては通れない。

毎作品射程が伸びており現在最長クラス。

 

--レバーN

全機体最速のアンカー

理論上読みとタイミングが合えば被せられる夢の択。

が、夢ではなく熟練度の差は明確に此処に存在するし、キャラ対の一部はこのNサブが担っているレベル。

初めは着地や慣性の初動を。将来的には足の止まる武装の発生時を読んで当てていく。

 

Nサブ自体はダウン値0.1で補正も5%と軽いため、中継や〆を自由自在に行える=マスターのアドリブ力を支えている武装

派生は3種類。

無入力だと引き寄せが出る仕様となっているが、現在でも最速引き寄せを行う場合はレバーを後ろに倒す必要がある。

当記事では引き寄せの解説は省略。

 

旧作から相手が自分より上にいたり互いが空中であれば引き寄せずともステ格闘で拾える。

今作は前特のダウン拾い追加によって対地でも所謂ちょん当てからコンボに入れるのが実は非常に嬉しい強化点。

引き寄せてフルコンは可能な限り狙いたいが、迎撃が強い機体や極端な逃げ性能の相手にはムチを伸ばし切る硬直が痛手になるケースも少なくない。

それらの相手の隙間をこの武装でチャレンジする際には大変便利なので、恥ずかしがらずに使いたいテク。

 

--格闘派生

単発で機敏な蹴り。

DPS重視でありながら妥協にならないコンボパーツ。

再度蹴るだけで効率的なコンボを作れる。追撃のNサブは前ステで安定。

咄嗟の追撃としてアドリブ性に秀でる択と言える。

 

主に覚醒時のDPSコンで使う。

動きは小さいが確定を先に作れる上、蹴り直しなら2s掛からずに290をマークできる。

特に今作は天驚拳が事実上この格闘×2のダメージ効率を誇るため、Nサブ格闘派生→天驚拳は理論上最速の300↑のコンボ。

射撃始動なら最高効率になるため活用したい。

 

--特格派生

連続蹴り。

サブから火力を出せるパーツ

N特格よりも補正が軽く最終段から追撃可能。

反面、最終段までのダウン値の存在から行き詰まりを伸ばす、或いはアドリブであるならN特格に軍配が上がる。

〆に充てにくい代わりに序盤〜中盤なら追撃可能なN特格とイメージすればよい。

射撃始動での効率は明確に他の格闘よりも良いため、擬似タイの位置関係によっては積極的に活用していきたい。

 

出し切り前ならN格1hit、出し切りなら前サブの2択で追撃可能。

N格は若干カメラが引くので慣れてしまえば対地でも安定して入る。覚醒中は出し切りからでも可能。

 

参考コンボ

メイン>>Nサブ特格派生>前サブ 243

メイン>>Nサブ特格派生→N1→N特格 273

N特格連打>前特>Nサブ特格派生>N1→N特格 273

鳥>>Nサブ特格派生>N1→N特格 284

(※ダウン値によってはN3→後特格も効率的)

 

--レバー前/左右入れ派生

特殊なカメラワークとなり相手をぶん回す。

現在でも唯一タゲ変えによるカメラカットが不可能。建物を使ってもマスターと相手はそのままに周囲の景色が回転するカメラワークとなるため確認困難。

元々のカメラワークが固定+俯瞰なのでギリギリ確認しやすいのはそちらとなる。

 

旧作ではネタ派生の代表だったが、今作は前特格のダウン拾いで話が一変

アシストから4回それ以下なら6回程度着地を挟んでぶん回し続けられる

ぶん回しからNサブへは横特格1hitから前ステ

着地を挟む場合は横特格1hit前派生から回復後に前特格で拾い直す。

前特格からNサブへの繋ぎは後述。

 

--レバー前入れ

踏み込んで縦にムチを振るう。

実装のMB以降既に8年近く経過している現在でも"先に振る"なら最善手

縦軸を上から下へ狩れる特性がメインやNサブには無い強み。

単発バウンドで反撃も無く、hitによらず1機分程マスターの高度が下がるため左右の横槍にも若干強い。

 

メイン/Nサブとは違い相手に踏み込むため実射程が長く、縦ムチ系らしく逃げる相手には非常に刺さる攻撃。

当たり判定の大きさもあって多少雑な擦りをしても応えてくれる。

誘導切りで逃げていく相手には横サブよりも前ステ連打が軸を捉えやすく、その点でも攻撃シーンで振るのが最適。

流石に2回以上擦ると消費をお仕置きされるが、それ以上に当たればチャラという側面が強い。

相手からしても振り返しなどでやり返したい武装なのだが、マスターという圧力がそれをさせないのはやはり強み。

 

威力低下/補正良化の道を辿っており、シリーズを重ねる毎に始動向けになっている。

現在は〆としてはやや威力不足、中継としてもダウン値が重く、横特格1hit前派生の開拓もあって実は下火。

全体フレームや数値を考えると手癖前サブはそろそろ矯正していくべき時期を迎え始めている

少なくとも中継コンボパーツには最早使えない威力対補正なのは覚えておくべきだろう。

 

--レバー横入れ

横ムチ。

シリーズ通して上方され続けている武装の1つ。

100/30の〆向き配分だが、ダウン値は2と低めでベクトルも優秀。

今作の前特格追加もあってローリスク始動としての立場は確立されたと言える。

 

安直な暴れ狩りや苦し紛れの択にはアシストと合わせて付き合わず取れる。

四隅へ追い詰めた際やステージ中央で振り回して陣取る使い方もできるため、困った時に頼る武装は依然この横サブになる。

また、今作のメインは仕様上ステップ横格に弱いが、ある程度のこの横ムチによって相性補完ができている点も評価点。

 

ヒットストップが強く掛かる関係で相方や相手僚機を巻き込んだ際に最速キャンセルすると〆たい相手には当たってない事が乱戦ではよく起こる。

 

特射

2発/7s

優秀なアシスト

回転率が良く、弾速と誘導を選べるクセのない2種。

メインとCSの仕様変更で誘導武装がコレのみとなり、中距離依存度はより高まった。

布石として非常に使いやすいため、基本的には手元にある時を攻め時としたい。

 

呼び出し時に接地を解除する。

 

--レバーN

通称鳥で親しまれるアシスト。

弾速が非常に速く当たり判定も広め

誘導はするが弾速の関係で気持ち曲がる程度。

また、昨今では絶滅危惧種シールド固め対応

 

接近の足掛かりとしても近距離の様子見としても最高峰の性能。

特に覚醒中は横格を見せてから呼び出すのが鉄板

hit中は掴み属性系を上書きしてしまうため、Nサブや後特格はモーション終わり際に当てないと入らない。基本的にはよろけ以上の追撃を推奨。


--レバー入れ

通称馬で親しまれるアシスト。

呼び出し時点で誘導を切る

発生保証もあるため使い勝手はオルバに近い。

 

鳥とは真逆の性能で低弾速/高誘導の単発

ダウン値は鳥よりも高いが補正は10%と非常に緩い。

メインやNサブを用いれば問題なく拾える程度には打ち上がるが通常ダウンなのは注意。

中距離で漠然と呼び出すのであれば強誘導のこちらがオススメ。

 

小ネタとして馬で強制ダウンを取ると高めの打ち上げになる。

 

特格

マスターを構成する重要格闘群。

サブと合わせて"やれること"の多さは全格闘機ダントツNo.1

 

--レバーN

ダークネスフィンガー。

出だしは長めのSAでhit時は連打による火力UPが見込める。

コンボパーツとしては組み込みやすさと火力が両立されており、択が更に増えた現在も安定火力パーツ。

 

真価はやはりSA抜けにあり、メインが照射になってもこの点は変わらない。

マスター不朽のやり込み要素とも言え、強制ダウンやカウンターの無い相手には文字通り押し込んでいける。

元よりガードにはNサブが間に合っていたが、今作はダウン拾いによって対地抜けでも火力を伸ばせるようになった。

耐久とはトレードオフだが、プレス構え削除/ブメ持ち環境もあって、頼れる機会自体は過去作より増えている。

BRも2発耐えられると考えれば、ゴッドのように近距離で相手を黙らせる連打運用も問題なく可能。

 

掴み直しには凡そ横格初段程度の高度が必要。

2回目以降は相手の高度がどんどん下がってしまう。

対策としては掴み連打後に前BDからNサブをすると高度を下げずに掴み直せる。

余裕が無ければそのままサブの派生で〆られるため頭の片隅に。

 

地味に緑ロックを使った暴れでは最安定

SA頼りで掴みに行ってもいいが、移動後の硬直が短いため何度か足掻いてからでも遅くは無い。

馬と合わせればかなりしつこく足掻ける。

 

--レバー前入れ

必殺仕事人。

古い付き合いの派生がコマンドに。

ダウン拾い対応で各種サブや対地N特格から拾ってコンボを伸ばせる。

今作のメインに次ぐ大きな強化箇所で、アドリブが多いマスターにとっては待望の格闘

 

基本的には拘束コン補助で使うが、上下に大きく動くカット耐性により、乱戦では出し切りも中々の使い勝手の良さを誇る。

最終段の硬直が短く(※掴み落下に等しい)OHでもN特格を繋げられる古のコンボがあるほど。

初段もダウン値1の掴み属性でN特格よりも落下コンや即シールドを仕込みやすい利点もある。

少なくとも派生時代に比較して利便性が大きく向上している事には違いない。

 

釣り上げから前ステでNサブが入る

コツはマスターが自分側に背を向けたタイミング。

このNサブは緑ロックで当たっている判定で引き寄せ格闘などは外れるため注意。

各種派生は入るので追撃するなら経由する必要がある。

これを悪用したのが今作のレバー入れ派生を複数回入れた後に着地を挟まる拘束コン

因みに引き寄せ後特格も緑ロックキャンセルの挙動を取るため、爆発させずに長スタン離脱ができる。こちらならカメラが固定されないメリットも一応あるが、少しでも遅れるとシールドが間に合うのでややシビア。

 

--レバー横入れ

百裂拳。

発生/判定は最強クラス

出っ放し系にしては破格の追従性能で追い縋るのにも使える。

メイン/Nサブでは間に合わない密着で使う格闘なのだが、専用の前派生の使い勝手の良さ百裂の1hit運用など、専らコンボパーツとしての出番が多い

特に百裂は1hitでベクトルの良い砂埃のため、各種Nサブが入らない格闘からの中継には最低ダウン値。

ステップする残量は必要だが、下記の前派生含めて拘束コンの回数稼ぎを担ったりと、見た目に反してテクい格闘

 

意外にマスターにとっては横軸を大きく外せる貴重な択だったりする。

百裂拳を多めに当てれば運送も可能で、画面端に連れて行きたい時などには選択肢。

最終段も地味に140と高いのだが、百裂部分の威力対補正が悪めなので案外伸びない

伸びないとは言っても300に到達しないだけで運送込みで見るなら十分な数値は出ている。

 

見た目通り多段hitだがヒットストップは軽い

近距離のゴリ押しはN特格の方が頼りやすく、本来の役割を果たせていないどころか悪質な拘束コンに使われているのは泣ける。

 

--前派生

横特格1hit/0.15でダウンしなければ確定で入る全キャラ最優の切り抜け

カットコンはコレを組み込むだけで成立するレベル。

マスターはコンボ中途の確定が優秀なため比較的何処で入れても損をしない

カットが来ないなら伸ばす手段は幾らでもある。

打ち上げも高く起き攻めは確定。

ダウン値も軽く前サブの代替として優秀なので積極的に活用したい。

 

横特格時点でOHでも前派生を噛ませる事で前特格の拾いが間に合う

横サブ始動では入れる余地が無いが、メイン/N特射始動なら3〜4回のNサブレバー入れ派生を入れた後でも打ち上げからダウン拾いできるダウン値が余る。

一応横特格1hit止めでも前特格は間に合うのだがタイミングはシビア。低高度なら現実的といったところ。

現実的にはこの派生を入れておけばダウン値をミスしても打ち上げで終われる。

因みに前派生>レバー入れ特射なら更に高く打ち上がるのも忘れずに。横サブ始動を拾って放置するならこのレシピが無難。

 

--レバー後入れ

デッドリーウェイブ。

1s構えるが弾数無制限の強化版ミラコロ格闘

字面は途轍もないが構え動作+直線軌道で安直には使えない

しかし、タゲさえ外れていれば高確率で当たるか最低でもステ格闘の間合いへ潜れる

元々格闘機ながら無視された時が弱い部分を無理に補強した武装でもあり、構えを適当に連打するだけでもロックは確実に取れる

ダブロ時や相方救援では耐久800を盾にできるため、使い所という点に関しては地力の差が出やすい武装と言える。

 

初段の補正は緩いが効率的には爆発推奨

爆発箇所は単発220と並の覚醒技よりも高く〆向き。

確定で入るのはN格3段目/横格後派生2段目/横特格前派生/前サブなど。

実際にはデッドリーの判定が広いため空中ダウンに最速で出しても受身狩りになる(※横格2段目等)。基本は上記の確定に当てたい。

 

システム的にキャンセル格闘は緑ロックでも追従が発生するため、F覚醒中は射撃→後特格と入力する事でワープの如く接近可能

今作は天驚拳があるのでそこまで使う仕様でも無いが、遠目の舐めた慣性にはコレで追い縋ってメインからフルコン可能な事は覚えておきたい。

 

N格

4段231の効率格闘

4段の確定は最速級でダメージ効率が良い。

低補正始動なら派生を使わずとも出し切りNサブ格闘/横サブで十分な火力が出る。

横格よりも火力派生が多く、コンボ適性も高め。その点では振り分けやすいと言える。

 

初段の1hit目はキャンセル中継、3段目は攻め継や後特格の補助などに使える

地味に初段の発生が早く横特格よりもリターンが出るため、競り勝てる相手であればこちらを振るのも手

 

--射撃派生

Nサブ格闘派生に酷似している派生。

こちらは自身が1回転してから蹴る。

単一で見るとNサブ格闘派生よりも補正が10%も軽い。コンボ序盤で入れる分には他よりも優秀。

逆にN格初段のダウン値/補正値を経由するため〆には向かない

わかりやすい中継パーツと言える。

 

--前派生

派生版デッドリー。

諸々理由はあるが封印安定。

 

--横派生

挙動の早い3段。

回り込む挙動で横軸をズラしつつ殴れる

ダウン値の高さはやや気になるが、初段から繋ぐ程度なら問題なく出し切れる。

乱戦にも便利で出番は少なく無い。

 

全段サブキャンセル対応。特格は無いので手間だがNサブで一度引き寄せるように。

 

--後派生(→ジャンプ+格闘入力)

蹴り上げ後にジャンプ+格闘入力で乱舞する伝統芸

今作は威力低下/ダウン値低下。初段>乱舞が平時でも入るように。

横格初段からでも300を出せるのは地味にありがたい変更。

 

マスターはコンボDPS(+アドリブ)に優れる代わりに300超のダメージは基本的にこの派生を用いないと出せない

昨今の格闘機がやるようなカット不可能運送350、即大車輪300といった派手さは無いものの、多彩な始動によって組み込みやすく、中途での離脱やOH繋ぎにも苦労しない。

メインの変更によって更に狙える機会も増えている。

 

最終段は若干威力が低い。

別の追撃にするかは自由だが、確定だけを考えると出し切りが1番手早いのは事実。

変に打ち上げたりも無いので起き攻めもスムーズに行える。

 

前格

元祖すり抜け格闘。

すり抜け行為自体は強いが耐久800を盾にしたN特格連打の方が読み合いの面では楽。

BD消費も重く、未だにこの格闘自体が低追従/受身可能と謎にリスクも高い。

 

いい加減BD格共々新規格闘にした方がいい。

 

横格

全段ダウンの優れた格闘

発生/判定は最高水準で追従は特別優秀

マスターがこれを振る/振れる距離にいるのが相手に与える最も大きいプレッシャー

前作で派生/キャンセルが拡充してアドリブ面も解決した。

唯一2段目/3段目のベクトル変更によってステップサブが入らない問題は生まれたが、そこは繋ぎを工夫して上手く乗り越えたい。

 

ゴッドと同じく格闘前ステメインが現実的となり、汎用的に振れるこの格闘は間接的に強化された形に。

まともにBDを踏んで読み合うのもいいが、ある程度距離を詰めたら原始的な横ブンをした方が今作は良い結果に転びやすい

それというのも耐久が800もあるため、多少雑にやってロックを取らないと相方の方が先に削れてしまうため

当てるかは別に移動手段としても使うようにすると幅を出せる。

 

--前派生

連続突き。

OHで横格を当てた際に使える派生だが、後派生も多少動いてダメージは早く纏まる。

何よりダウン値が低くキャンセル対応の横特格があるのも向かい風。

全段サブキャンはできるので当て損にはならない。

余裕がありそうならNサブ特格派生でダメージ底上げを狙ってもいい。

 

--後派生

マスターの現主力派生

2段目から派生可能な中継パーツ。

アドリブを除けばこの派生を使うだけでコンボは纏まる。

全段砂埃〜特殊ダウンで対地や坂でも溢しにくい。横格が坂で安定しないので非常にありがたい点。

 

サブ/特格へのキャンセルは1〜2段目には対応しているが最終段にはない。

OHならNサブで更にコンボ可能。

横特格1hit前派生を使えば乱戦やカットに対しても強く出られる

この派生そのものは中威力/中補正でコンボを大きく伸ばしたりには向かない。

とはいえ出し切りN特格は291と十分なため、目安としてはN特格よりも時間の掛かる追撃を控えるようにすれば効率を活かせる事になる。

 

後格

全方位カウンター

発生はやや遅いが回り込み格闘をケアできるのはかなり優秀。

迎撃格闘や弾数制のものに合わせる事ができれば尚美味しい。

流石に全方位の代償として成立時の補正は重め。

持っているだけでも同職にはアドバンテージを付けられるので、無いよりは絶対にあった方がいいのは確か。

 

BD格

新しいのにしろ。

 

覚醒技

今作から2種類に増設

これまでのマスターでは考えられない程に今作は覚醒技を押す事になる。違和感はすごい。

 

--レバーN

師匠とドモンが電影弾でぶつかり合うアレ。

マスター側はシールドされても一切仰け反らないMAP兵器のような扱いで、F覚醒だとブレイク→そのままhitする

かといって使う機会があるかと言われればそんなことはなく、今作増設のレバー後入れが強すぎて過去作よりも明確にネタ技になった。

地味にメインからのキャンセルが削除されているのも痛い。

味変でぶっ放してみるのもアリだろう。

 

--レバー後入れ

石破天驚拳Lv.3が超大幅強化されて移設

無限赤ロックタイプで仕様は先駆者達と同様。

しかし、超発生/超範囲でありながら目で見てわかる程度に誘導がある破格の性能。

単体での当てやすさはその辺の無限赤ロとは比較にならず、火力も230と十分すぎる威力を誇る。

覚醒失敗時の最後っ屁に始まり、フルコンからのタゲ変えブッパ単発を活かした〆、ひいては相手の抜け覚に即ブッパなど、考えられる全ての用途で使える。

 

基本的に覚醒を1人にしか通せなかったマスターのダブルアップ要素

毎回ブッパしておきたいけどリスクが…と考える前にブッパしておきたい

耐久800は被弾だけでも300で半覚が使えるため、少なくとも1回目の半覚は完全無料で撃てる

ブッパをするかしないかは2回目から考えればよい。でも9割の人間は2回目もブッパする。

完全なビハインドであればメイン→デッドリーを推奨。

 

立ち回り

相手を四隅へ追いやるor分断させるのが基本的な仕事になる。

相手が自分と同じかそれ以上の腕前であれば原則として2人で固まって撃ち合いをしてくる。

そこからマスターの足が止まる瞬間や着地後のステBDにL字ができる攻撃をしてくるため、マスター側の出発点としては『安易にダウンをしない』事になる。

 

自身と同じ格闘機か余程期待値のある時限強化や相性の良い武装持ちでなければ多くの場合マスターに対してラインを上げる行為はしてこない。

裏を返せばマスターが下がれるスペース&相方の動けるスペースは十分に確保できる事になる。

先の通り安易なダウンは避けたい事もあり、ラインを上げるブーストと攻撃を仕掛けるブーストは可能な限り分けて考える事。

これを深掘りするとラインを上げた際にBD残量が心許ないなら1BD分後退してもリスクが無い。

相手が固まっていても四隅に追い詰めているなら焦らず自分がダウンしない動き方=1BD後退という選択肢が取れ、相方に取らせたり相手側に無理なボタンを押させるように切り替えると上手く崩せる。

マスターは格闘機だが、真正面から相手を壊す脳筋タイプというよりはクレバーに詰ませるインテリタイプといえばイメージが付きやすいだろう。

 

とはいえ、理想通りに行かない試合展開が大半であり、多くの場合は先に半覚が溜まる事になる。

そのまま続けていれば確実に負けるような相手の戦法/編成であっても、一定時間それらを無視できるどころかひっくり返せてしまう要素がF覚醒であり、究極『覚醒を通す』事が出来れば全てチャラにできる。

平時からラインや四隅の有利を築ければその分だけ相手を苦しくさせられるし、何かのキッカケで相手がダウンすればマスターの強力な起き攻めでゲームが終わるケースも少なくない。

どういう理屈をこねくり回してもマスターがいると気が抜けないストレスゲームとなる事こそ、この機体が10数年に渡って格闘機を牽引してきた理屈の一端であるのは間違い無いだろう。

 

覚醒について

立ち回り自体が強いわけでは無いため、必然的に逆転ができるF覚醒になる。

 

F覚醒

メインの変更に伴い強烈な押し付けができる。

安易な迎撃にはメイン→N特格でゴリ押し、クレバーにやるなら鳥で様子見して詰ませる。

BD回復分でメイン/サブの射程圏に入ってさえしまえば少なくともシールドはブレイクNサブで取れるため、第一義的にしたいのは接近する事。

格闘を当てるにはこの接近から相手の動きを見てからでも遅くない。

 

今作はシステム的にも攻め継が選択肢として有力。

全体的な高耐久化に対しても効率良くダメージと撃墜が取れるし、自身のメイン変更で十分補正切りの直後を狙える。

多少雑になってもいいので攻め継自体は常に頭に入れておきたい。

 

まとめ

面白いこの機体。

680環境の中で800とかいう法外な数値で前BDしてると無敵感あります。

それから純粋にメインが使い易すぎる。

Nサブで取れない着地を取れるというか、重ねるイメージで済むからビタじゃなくていいのが気楽すぎ。

そこからコンボも減るお陰で本当に強くなったなと感じますね。

 

格闘機の中だと相性が露骨にある部類。

射撃特化になればなるほどキツくて万能機であればあるほど楽に勝てるかな。

エピオンは逆に特化キャラに強くて万能機に手堅くやられる方がキツい。

バエルはアホ。あんなんやってることチーターやで。大(でぇ)車輪はセコイヤチョコレート

 

過去のメインキャラなのもありますが、こういう理屈と直感が混ざってる機体は遊んでてやっぱり面白いです。

性能は過去最高で環境もMBONくらいには良くなってきたと思います。

割と現時点でネガるポイントが一切存在してないって事実が格闘機だと神バランスすぎてビビる程。

ちょっと敷居は高いですが、昨今薄れてきている読み勝ちの気持ち良さが脳にダイレクトで刺さる点では電子ドラッグ感あります。是非に。