ぜし論

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『キャラ選を考える~ステップアップのために~』

 

 

はじめに

EXVS2もいよいよ200機くらいになります。

強い弱いもある中で好き嫌いでキャラを選ぶだけでは中々難しいところもあるのがこのVSシリーズです。

好きなキャラで勝てるならそれが一番ですが、実際に好み以外の要素から自分に向いているキャラを知るのも大切。

このゲームは向き不向きで上達の実感しやすさも違いますし、モチベや練習、ひいてはタイトル通しての戦績が奮うかどうかにも影響します。

そのため今回は勝ちたい人向けに内容を整えました。

以降3回ほどステップアップ回を設けたいと思ってます。今回はその試験的1回目という事で・・・。

 

 

好きな機体が向いているとは限らない

今回の前提です。

MFが好きでも地走が苦手だったり格闘が当てられないとなると、やはり勝てないでしょう。

私自身は向いていない機体をむしろ使って練習して勝つ楽しみ方をしますが、世間的には不向きなものに時間をかけるのは効率が悪い。

なのでステップアップという名目上は好きな機体で俺はやるぞ!って人には今回の内容はあまり関係が無いということになります。

特に好きな機体に乗る事自体が好きな人はそれ自体がゲームの楽しみ方なので、その機体で苦手な事や対面の対策を意識的にしていけば改善されると思います。

漠然とやるのは今回の内容も好きな機体を使う場合も上達しないのは同じです。

しっかりと考えてやれば楽しむ方向性を広げられるコンテンツなので、Aに対するBといったような理屈で考えるスタートラインになるキッカケになったらいいなと思います。

 

 

自分の長所を知る

 イチローが安打マシンになったのは自分の長所を伸ばしたからだと発言していました。

本人が闇雲にHR狙いのトレーニングをしていたらまた違った結果になっていたでしょうし、偉大な結果は残せなかったのではないかと思われます。

自分が得意であるとか自信があることは長所として捉える事ができるものに該当します。

そして長所を活かせる機体が好きな機体かは別の話です。

長所を活かす=キャラ選のロジックはあくまでも冷たい方法論である事をまずご理解ください。

これは診断メーカーのような好きな傾向から導き出す加算式ではなく、自分が最も効率よく勝つために苦手/できない部分を切り捨てていく減算式の選び方です。

~がしたいというのは自分の長所をあやふやにしてしまいがちです。

重ねて言うようですが、自分が苦手/できないことを排除して残ったものが最低限の長所ということになります。

長所というよりも抽出内容的には最もマシな短所とも言い換えられますが。

それが今現在のあなたの長所になります。それを伸ばしていこうというのが今回の意図であるわけです。

 

 

長所を伸ばす際の壁

実際にキャラ選をした後の話です。

またイチローで例えますが、安打を打てることが自分の長所であることがわかった次にやるべきことは安打を自在な方向へ飛ばすコントロールでしょう。

VSで言うなら機体を選択した後の立ち回り部分と考えてもらえれば結構です。

キャラ選のネックな部分は好きな機体ではない上に勝つために選んだ場合、最低限の自分の長所を活かせる機体である以上は、勝てない時に負けから得られる反省を好きな機体以上に次の対戦に活かす必要があります。

 好きな機体であれば誤魔化せる部分でも勝つための方法として選んだのキャラでそこを妥協したら終わりです。上達はありません。

勿論最初は勝てないかもしれません。それは当たり前です。

しかし、自らの長所がいくらわかったところで機体を変えてすぐ勝てるかは別問題。

方法論の穴とも言えますが、方法を知ったからといって自己にすぐさま反映されるわけではない。あくまでも自分を変えるキッカケにすぎません。詐欺みたいですね。

理屈の上で自分に向いているという演繹的な導出から得られたキャラを使い込んだり自分の自信のある行動を形成して、自分の長所を最大限生かせる立ち回りを見つけてこそ、真にキャラ選が成功したといえるのだと私は考えるからです。

キャラ選はスタートラインであることを再度確認しましょう。

 

強キャラを使うべきか

VSシリーズでは正直なところ強キャラが前提で、その複数の中から選ぶのが主流です。オールスターゲームで200機いても実際の対戦は10機+αくらいです。

もちろん強キャラといわれていない機体が自分に合っていることもありますが、ステップアップの考え方としてのキャラ選は強キャラを使うのがいいと私は思います。

強キャラはミラーが多く対策もされますが、それ以外の対面に対して1~2手読み負けてもどうにかなるキャラパワーというものが存在するため、VSシリーズ自体割と使ったモン勝ちみたいな傾向は確かにあります。

それを良しとするかは別にしてもキャラ選はあくまでも合理的な判断手法であるため、自身の長所を伸ばす上での強キャラ選択はこの内容にしてみれば大正解といえるでしょう。

下方を嫌がって乗りたくないという甘えた発言をする人もいますが、今回はその内容とは趣旨が異なるので割愛させていただきます。

なんにせよ、強キャラが何故強キャラなのかまたその対策は何かという問題はどのみちキャラ選後の立ち回りで嫌でも知る必要が出てきます。

今回に限ってはキャラの向き不向きからの導出に止めるため、強キャラの練習法まで解説する気はないです。

あくまでもキャラ選≒強キャラという関係の証明に当項を設けています。

 

 

筆者のキャラ選の変遷

先ず私が一番好きな機体は00ガンダムです。もちろん乗ってません。向いてないので。

換装機自体は向いてそうな自身の長所ながら射撃戦は全く持ってできない自覚を持ってからは乗るのをやめました。

 

MBから本格的に対戦を考え始めましたが当初はサバーニャ/マスターを使っており、当時のMB時点で自分の長所は組み立てと荒らしという自覚はありました。

それくらい我慢の射撃戦が下手くそで、サバーニャに至っては完全にキャラパを盾に先落ちする標準的な高コ乗りだったと思います。

MB時代に知り合いが増えてサバーニャは自分の腕ではなくキャラパで勝ってきてたんだなという目覚めもあって、以降は元々使っていたマスターもやめて近接寄りの万能機を選び始めました。

MB終期~ON初期は実際運命1択でした。

 

しかし、ON初期で運命はかなりキツイお仕置きを受けた事もあって私はあっさりキャラ変えしました。

このキャラ変えは上記に書いた長所から選んだつもりだったのですが、実際には荒せそうな武装ラインナップとやりこめばどうとでもなるという今思えば浅はかな考えで選んだ、要するに完全に失敗のキャラ選だったと今でも思います。

知ってる人は知ってるかもしれませんがフルセイバーです。

ぜし論の起源ともなったフルセイバーですが、私が過去振り返っても本当に引退しかけたのはこの機体を使った期間でした。

完全なネタとして今は周囲で笑い話ですが、当時の私はフルセイバーが自分に向いていると信じて疑わず毎日使っていました。

しかし、☆15まで使って機体勝率47%でON中期に伝説のシャッフル50連敗で階級を2つ落とすという今考えてもありえないような事態になりました。

当時の環境まで振り返ると今回の内容から逸れるので割愛しますが、このフルセイバーだけは本当にVSやってた記憶の中で自分が向いていると思ってたら実は真反対なほど向いていなかったという典型的な例です。

しかも3500戦くらいやってから気が付くというバカさに自分でも呆れます。

 

ON終期では引退しかけたところ周囲の助けもあって徐々にやり直し始めました。

このフルセイバーの一件は自分の長所を見つめ直す機会として、新たに自分の長所を発見することに繋がったと思います。高い授業料でしたが(笑)

先の組み立てと荒らしに加えて、これ以後環境に適した機体を選ぶことには自信を持つようになりました。

フルセイバーは向いてませんでしたがナイチンゲール環境(当時)では一定の評価を受けると同時に以降の環境でも活躍できるポテンシャルはやはりありましたし、単に私が使いこなせないだけで理屈の上では強キャラだったのは事実です。

ON終期からはリボガンにある程度別ゲーを仕掛けられて、フルクロスやV2といった機体にも有利に動ける上にあまり対策が浸透していない∀をメインにプレーしていきました。

 

EXVS2では∀を乗ってはいましたが、環境の変化に伴い∀の優位性も消えたことを確認したので、マスター以来の格闘機として環境的にも抜け穴的な機体であるエピオンをメインにしました。

このエピオンのおかげで私自身の長所である組み立て/荒らしは完成したと言っていいかもしれません。

より理屈で戦える機体を探していく中で、私自身の長所を活かせるのは「ズサキャン」なんだという回答を得たためです。

現在では新たに解禁されたヤークトアルケーを使っていますが、ズサキャン主体である事に変わりはなく、自身の短所である我慢の射撃戦とは真反対の理屈の格闘戦にしてからは過去最高に勝てるようになりました。

キャラ選という意味では私はEXVS2にしてようやく成功したのでかなり遅い方だと思いますが、私にとってはようやく勝てるタイトルが来たなという感じです。

 

 

キャラ選段階で考慮すべきシステム的優位点

うだうだ書きましたが対戦で勝てるキャラは一握りです。

200機いるゲームなのに何故だか上位20体どころか10機くらいしかみないようなゲームの時点でキャラ選から負けてるって言われてもしょうがない性能差がこのゲームではまかり通っています。

まずそれを理解しないことにはキャラ選の意味がないです。

強めのキャラ(最低限準強キャラ程度)の中からとりあえず自分に合った機体を発見して、実際に使い続けてみてゲームの勝ち方やテクニック、それらを踏まえてキャラパのあり方を知った後でも弱めのキャラを使うのは遅くはありません。

というよりも弱いキャラで勝つにはプレーヤーの腕が必要になるので、そこに自信がない人ほどキャラ選は見直すべき点だと私は思います。

 

キャンセル補正の関係ない行動が軸の機体

トールギスⅢのようなメイン/CSだけで完結している機体はこのタイプです。

他の機体は射撃→射撃のキャンセルに一律30%の枷があるので、そこを無視できるだけで理屈の上では一方的な勝てるようにゲームが作られてます。

今作でキャンセル補正がかからないキャンセル先は

a.メイン

b.CS/格CS

c.ファンネル系

d.アシスト

e.格闘属性

これらはキャンセル補正がかかりません。

なので、EXVS2の強キャラはこれらの条件を満たしている場合が殆どです。

キャラ選段階でキャンセルを軸に立ち回る機体は腕でいくら勝っていても相手よりも多く当てないといけません。

少ない攻撃で済むというのは確実なチャンス以外に当てた際のアドバンテージも大きい上に負けてる展開でも追いつくまでが早いです。

一番簡単なステップアップを図れるのは数字を知ることだったりします。

 

近距離での読み合い拒否を持っている

今作で恐らく最も重要です。

中距離はステージ広域化によってステップの制限が緩くなり、割と画面端には追い詰められたり自ら行く以外ではそこまでお世話になることがないです。

その一方で強キャラを筆頭に中距離戦が強い機体らは近接の択が格闘機でも死にたくなるような選択肢を持ってしまっているので、強キャラ同士であっても近距離の読み合い拒否を嫌って吐かせる/引き出す立ち回りをしないといけない場合が多々。

並みの機体では吐かせる手段がまず無いといった詰みに近いケースもあるので、今作の強キャラは数値の面もありますが、そもそも触られないように動ける選択肢があるのが問題です。

考え方的には相手に触られないなら一方的に強い弾を送れるのに触りにきたらクッキングできるといった形です。

 

読み合い拒否の武装は多くありますが今作の傾向的には範囲武装がこれに当たります。

範囲で当てられる攻撃を保険に別の強い攻撃を狙える機体はEXVS2のキャラ選で悩んだ時の1つのポイントにもなります。

自分が選んだ機体が相手の範囲攻撃から逃げられるのかどうかは重要なので、ダウン値5の射撃やSAといった直接的な対策、もしくは自分自身が先に範囲攻撃を置く形で使うような事もあることは覚えておきましょう。

 

覚醒が強い

当然ですがEXVSタイトルになってからは腕が負けてても覚醒の力を借りて幾らでも勝てるようになってます。

キャラ選段階で覚醒パワーの低いキャラは相手の強い覚醒に対して受けを成立させた上で通さなくてはならないので難易度が高いです。

自分の長所として覚醒に自信がある人はできるだけ覚醒を通した時のリターンがある機体を選ぶといいと思います。

低コストには当てはまらない事が多いですが、低コストでは相手の強い覚醒に覚醒すれば確実に逃げ切れる機体が強いです。

例に挙げるならメッサーラの変形特射→覚醒→変形特射といったリロード形式の移動技があります。

低コストに関しては落下キャンセルがあれば覚醒と合わせて逃げ切りやすいのは確かなので、逆に言えば低コストが覚醒しても追い詰められる高コストは覚醒パワーが高いと考えていいでしょう。

 

筆者の考えとしては覚醒パワーを全て活かすことは実際の対戦で想定することでは無いと思いますので、ここでいう覚醒のパワーとは覚醒による恩恵が大きい機体というニュアンスで捉えてもらえればいいと思います。

覚醒が弱い機体では単純に勝ちやすさから違うと思ってくれれば大丈夫です。

強い覚醒を持つ強キャラが何故強いのか、それを以下のクアンタで見てみます。

このクアンタは覚醒というシステムの説明には大変重宝します。

 

ex)クアンタ

このゲームではTRANS-AMを使う機体はTRANS-AM補正という通常の覚醒とは別の機動力補正が入るので単純に足が速くなります。

個別に補正がかかる機体は他にもいますがひとまずはそういう機体がいます。

 

今作のクアンタは格闘も弾くバリアを手に入れた事で「バリアをつけて覚醒する」のが安定行動になりました。

このゲームの覚醒は使う側にも相手の迎撃が当たる可能性がある中で、射撃も格闘も無効化して殴りにかかれるのは特権です。

クアンタ自身、覚醒中無行動時に被弾した場合量子化という特殊な仕様もあるため、覚醒落ちが圧倒的に少ないのが強みです。

 

クアンタは最終的には格闘を当てる機体なので覚醒は基本的に格闘を狙うのが目標になるわけですが、今作から追加されたアシストであるハルートが大変に優秀。

先の通りアシストはキャンセル補正がないので当たればそこから火力を出せます。

なによりもアシスト=自分の手を汚さない攻撃なので、ヒットの有無を"確認"してから次を考えられます。

バリアと合わせる事で全キャラでも最強と言っていい安定行動ができるため、今作のクアンタが強キャラと評されるのは覚醒が相手を詰みに持って行きやすい点が挙げられるわけです。

 

ごっちゃになりましたが覚醒パワーとは

a)強い武装のリロード

b)ローリスクな手段からの高火力

c)相手を詰ませる武装の相乗効果があるもの

この3点を揃えている機体は覚醒が強いのでキャラ選の判断材料として使えます。

覚醒をビームで完結して200前後は強いは強いのですが、今作の強キャラの覚醒はあまりにも暴力的なので対抗が難しいです。

キャラ選の段階である程度覚醒の押し合いを想定して選ぶ事で、システム的な不利をイーブンに近い状態にできるのが選ぶという行為のメリットです。

イマイチ要領を得ない人はクアンタでバリアをつけた瞬間覚醒してハルートを出してから格闘を連打してみましょう。

今作で最もわかりやすい覚醒の通し方です。

 

 

上手くなるために

ステップアップとして今回の回を設けたのですが、あまりに具体的なことを書くとそれに準じてキャラ選がブレる事もあると思ったので個別の機体名は極力出さないようにしました。

また、長所の話もコレを読まれてる方のスタイルを私は知らないので、私があまりにもこのキャラを使えば〜というのは長所に影響しかねないということで、あくまでキャラ選が大切でありキャラ選をするための心構えや方法としての面を考えたという内容です。

その点はこの終わり際になってからお伝えしてしまったことで、今までの内容がテーマと少しチグハグな気持ちを覚えた方は話の筋道を捉えるのが上手い方かなと思います。意図した作りではないのですが。

それを踏まえて最後に上手くなるためのステップアップとしてのキャラ選の総括をさせて頂きます。

 

結論から言えば強いキャラを選ぶのはチームとしての強さは確実に上がります。

本人の腕がどうあれ、機体が強いというのは相手にとってもその最大値を前提にしないといけないからです。

だからこそキャラ選が上手くなるための手段として1つ挙げられるわけです。

別に弱いキャラを使うなとか強いキャラを使って勝ちだけに執着しろというわけでは無いのです。

 

VSシリーズを多角的な面で見た際に、200機いる中で何故実際の対戦で数十機しか目にしないのか、それを考えないといつまでも狭い視野でやることになってしまいます。

向いてないのかなと思う機体を使って向いてないと気がつくのは大切な経験です。それは本当。

問題なのは自分の良さを活かせる機体が他にいるかもしれないことに焦点を当てることです。

そこからキャラ選が始まるわけですが、そのキャラ選をまた間違えることのないよう、ひとまずEXVS2で強い機体が強い機体である理由を知っておくことで、最初からシステム的不利を背負った機体かどうかを知ってから選ぶかどうかに入るべきなのです。

 

判断材料無きまま俺はコレに乗ると決めて乗り続けられる人はこのゲームでは大変貴重と言ったのはこの部分があるからです。

それで強いとなればそればかりはセンスとしか言えません。

私もセンスがある方ではありませんでしたから、生まれ持った差をどう埋めるかを考えた時に私はどこまでも「理屈」で補うしかないと行き着きました。

向き不向きに寄らず一定の戦績を常に出せるのはゲームが上手いんですね。キャラ選はあまり関係ないんです。

だからゲームがあまり上手くない、自信がない人はより真剣にスタートラインであるキャラ選を見直す必要があるのだと私は提唱するわけです。

 

上手くなるための方法は幾つもあるようで実際は少ないと数年やってて思いました。

その少ない方法で一番簡単なのが自分に向く機体を選ぶことです。

技術は200機体いても共通する部分が多い。それに加えて覚醒の回数は同コスト帯では変わりありません。

その中で使われる機体に差があるとすればシステム的な優位性しか考えられないからです。

万人がトールギスⅢしか選択肢が与えられてなければ上手くなるための方法は別にあると思うのですが、少なくとも機体を選べるという状況がある=個性を見つけられれば勝てる可能性があるわけで、そこにプレーヤーの長所とマッチする何かを見出せればより早い上達を導き出せるのではないかと考えられるからです。

それが今回のテーマに繋がります。

 

特殊な操作の機体が向いている(地走等)かが私には判断がつきません。

それは長所とは別に操作が上手いかによる、つまり練習がモノをいう類別になりますし、結局その特殊な操作性を除いて考えればシステム的に強いかどうかを考慮するしか無いからです。

キャラ選に悩んで過去に特殊な機体を使った事がない人は大体この手のキモいキャラが向いている場合が多いかなと経験では語れます。

選り好みと言ってしまえばそれまでですが、長所が無いという人は練習=PSになるそれらの特殊な機体が良いです。

特殊な機体は長所を無理やり作ると表現しては少し過激かもしれませんが、VSシリーズにおいて毎タイトル一定の評価をされ続ける特殊な機体で活躍する人は、使い続けて練習する事で培った操作が1つの長所に昇華すると私は思っています。本当の職人ってやつですね。

どうなりたいかまではここで決めることでは無いので、そういうケースもありますよという事で頭の片隅もしくは実際に期間を決めて乗るとかはいいかもしれませんね。

 

 

まとめ

まとめは短く(戒め)

私もキャラをコロコロ変える上にそれがキャラとして強いかは全く考えてません。

私はあくまでも環境に対しての抜け穴を長所としているので、この動きを通し続ければ勝てるしコレを取れるのは機体性能というよりプレーヤーの知識に依存すると信じて疑わない部分にキャラ選を託してる節があります。

長所というか信条に近いですが、とりあえず弱い機体は選ばないと前作で誓ったのでそこは省いて考えていますが(笑)

 

今回はとりあえずお試し1回目という事で。

次の内容は未定なんですが、またお時間ある時に目に止まればよろしくお願いします。