ぜし論

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毎日ナイチンゲール〜拡散の裏技〜

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24/2/2

まとめにレーダーチャート追加

機体の特徴

全機体最大の巨体を誇るシャア最後の搭乗機。

どの武装も単体で見るとややパワー不足だが、それらの組み合わせ次第で実質的なガード不能状況を作れる。

S覚醒の確定面は最強クラスで逆転の狙いやすさも健在。

固有テクも非常に多く、プレイバリューから見ても全機体随一。

 

近すぎると巨体を突かれやすい一方、離れすぎると弾が機能しにくい難儀な構成もあり、『中距離』の徹底は他の射撃機よりもシビア。

誘導切り/特殊移動/バリアのような武装が無い敷居の高さも据え置きで、良くも悪くも多彩な落下によるニュートラル維持が全て。

ダメージソースのNサブ/レバー入れ特射/格CSがほぼ同周期で回転する事もあり、ゲーム内でも数少ないターン制バトルを強要する機体と言える。

 

OBでは耐久740/新規レバー特格/格CSサブ連動が目新しい要素。

しかし、ダウンが手軽に取れて火力も及第点だったミサイル斉射が廃止。

加えてBR75が据え置きで周囲の耐久が激増した今では苦行そのもの。キャンセル補正20%も他機程の恩恵が無くシンプルに火力面で劣る。

全体的に手数は増えたが追撃前提の構成の色は濃くなってしまったと言える。

 

メイン

10発/3s

銃口で太いBR。

硬直取り/Nサブの操作/アメキャン/サメキャンなど使用頻度は高いが弾数10発と余裕はある。

弾切れしても他で繋げるので出し惜しみ無用。

 

近距離では各種武装の取り回しが若干悪く、巨体も相まって振り向き撃ちを多用する必要がある

特に近距離は『後ステメイン』がナイチンの最優なのを念頭に、ある程度ブッパ気味に置かないと凌げない相手も多め。

相手の上下から押し付けたり落下を取る際には前ステメインも選択肢。

最低限ステップから出すように癖を付けていく。

 

取り回しは最高クラスだがどうしても75が足を引っ張る。

射撃寄りでありながら火力負けを引き起こす要因であり、他武装の回転率の悪さを否が応でも感じてしまう。

1ダウン取れた際はアドバンテージを守りながら相手に攻めさせる意識をしたいところ。

 

--覚醒中連動ファンネル

覚醒中は連動ファンネルが展開サブ展開中も連動する

連動はファンネル属性で射角は全方位。弾速や誘導は平均的。

S覚醒中は高い制圧力を誇るナイチンの覚醒を象徴する仕様。

 

連動から先に当たらない場合は総火力が170未満になってしまう。

VS2から同時hitが消えて久しいが、現状ではメイン+連動でダウン値が3.6のため、密着以外ではBR自体が実質2回しか入らない。仮にメインが3発入っても補正込みで166とシャレにならない低火力。

よって覚醒はメイン連射で落とし切れる耐久で使うのが望ましい。

1回は安くとも押しつけ性能自体は抜けているため、ズンダ2セット入れば火力面はチャラになる。

半覚が溜まった後でもシールドでゲージを稼ぐメリットが他機よりも大きいといえる。

 

CS

1.5sc

散弾モード。

高発生/無誘導の範囲で当てる射撃

ナイチンの巨体でわかりにくいが拡散範囲は非常に広い。

補正良化してる可能性高。

 

特格→CSで振り向き落下を1.5s間隔で行える。

振り向き落下が規制されているタイトルで無制限に使えるのは強み。

元々ステキャンで動く事が多い本機にとっては自然とジャンプ慣性も乗せやすい。

ステ連のリスクも踏み倒せるため、格闘間合いやセットプレーにはある程度脳死で行ってもカバーが利くのも優秀。

覚醒にはある程度逃げたらステ連レバー特格→CSで運ゲーするのも手。

 

レバー特射とは違い銃口補正があるのが特徴。

実は迎撃と中距離の引っ掛けに生撃ちが強く、特格→CSよりも一拍早く着地に被せられる。硬直を取るだけならステキャンからそのまま出す方が期待値は高い。

移動ゲロビ系と同じく後方慣性ジャンプ中に前を向いて出せば足を止めずに迎撃の射線を作れる

下手に落下して硬直を晒すよりも効果的な場合が多く、ナイチンの自衛を考える際にはこういった撃ち方も覚えておくといい。

回転率も発生もメインより勝るため、落下だけに使わず射線形成として運用するのがコツ。

 

格CS

3sc(follow:8s)

グラーブのサイコドーガ追従。

アメキャン対応で落下/弾幕/固めを一手に担うコマンド

メイン/サブに連動してアクションを行うが、ナイチンの運用としては確実に1回は着地を通せる落下としての側面が強い。

ctは無いが追従と再チャージ時間があるので実回転は2発/12sのタイプと同様。

 

メインキャンセルのタイミングが一般的なアシストよりも早く設定されており、BDから最速で出すとその分慣性が強く乗る

特に斜め落下ではこの恩恵が大きく、ナイチンが自発的に攻め入る際は格CSがある時にしたい。

落下後のメインからサブ/特格/レバー入れ特射にキャンセルすれば押し付けにも使える。

 

背を向けた状態では振り向きメイン発生前か振り向きメイン→レバー特射から出すのが基本。

前者は着地やシールドが間に合う場合が多く、後者は2回ステップを挟める。

振り向きメインは真後ろだと慣性が乗らず、斜め後ろだと慣性が残ったまま落下できる。因みにN特射も斜め後ろでないと安定しない。

レバー特射は発生前でもステップを受け付けるため、最速なら弾数消費無しで振り向きステップアメキャンを出せる。

全体モーションは短く済む上にレバー特射のタイミングをズラせる有用な小ネタ。

 

発展として逃げたい相手とは別の相手に向かってアメキャンするのも重要。逃げるだけならこちらの方が1BD優位。

また、背を向けた状態から前ステキャンすれば結果的に前を向いてアメキャンする事ができる

遅延しながら捌きたい時には有用で、覚醒のような確実に相手が攻めてくる時には機能しやすい。

MG/移動ゲロビ系のような振り向きリスクのある武装に対しても有効なので対策にもなる。

 

両CSを溜めている場合はギスⅢと同じCS発生前→格CS→メイン対応。更にそこから特格CSCで落下できる。

背中を向けていても2回ステップから降りられるが、あくまで見合いの読み合いの一環でしかないため、リスクを取りたくない場合はタゲ変え落下安定

CSを発生前にBDすればBD慣性が乗る上に斜め前にも対応する。

過去作以上に両CS周りテクは鍛えて損が無い。

とはいえ最も安定させて得をするのはアチャキャン→アメキャン。

 

--メイン連動

ビームが太く弾速も速い優秀なアシスト。

射撃戦でのヒット率は2連射故に高く、内部のCTもかなり短い。

反面、追従系らしく補正はかなり悪く威力も60と低め。

最もダメージを取る武装ではなく、ダウンが取りにくい欠点を補うものなので問題無い。

 

レバー特射→アメキャンはシールドされてもそのまま固められる黄金連携

格闘で捲ればリターンも出せるため、擬似タイの時などはある程度欲張っていけるといい。

因みに捲る際は横格NG。必ずN格か後格で行うように。

 

--サブ連動

武装

サブを出すとサイコドーガが連動してファンネルを6基出す

ナイチンのNサブとは異なり自動発射タイプでhit時は強よろけ。取り付きや誘導も若干こちらの方が良い。

鯖/Ex-S/VS/HWS等のような撒ける射撃に欠けていたナイチンにとっては嬉しい強化要素

サブに連動する形なので実回転率は10s〜と重いが、それに見合う物量/性能のファンネルは送れるため、余裕がある場合はこちらの連動も活かしていきたい。

 

仕様としては追従アシストの1アクションという扱い。

グラーブがBRを撃っている場合は連動せず、グラーブ自身が消えるとその時点で回収される。

逆にプレイアブルの状態に依存しないのでナイチンがダウン/スタンした場合でもファンネルは攻撃し続ける

アメキャンから直接サブキャンすると基本的にはBR連動に邪魔されるため、送り込む場合は一度硬直が切れるのを待たないといけないのはネック。

一応最速アメキャンならBR連動は出ないが若干シビア。

 

総合的にはサブも同時に消費するので実は守りが脆弱になるなど、意外に無視できないデメリットが多数存在している。

性能は決して悪くないが2つの武装を使うならNサブ展開→アメキャンで確定有利を作った方がいいのも向かい風。

ギスⅢと同様にレバー入れ格CSで即消失するアクションとしてコレを出せるのであれば非常に強力なので、望まれる調整としてはその辺りか。

 

サブ

1発/10s(CT2s?)

ファンネル攻撃

ナイチンの攻守を担う戦略武装

各種入力は弾数共有で干渉する。

 

各種レバー入れはメインキャンセルで落下対応。

受身では腐りがちなNサブを振り向き落下に変換できる。

リターン自体は大差ないので頼るべきシーンは迷わず頼っていい。

次の攻撃ターンにサブが使えないデメリットはあるが、その際はレバー特射を軸とするか一度距離を取ってサブの再装填を待つなどすればよい。

注意すべきはサブが無い時に近距離戦は行わない事

 

--レバーN

包囲ファンネル

3.5s?程度取り付いてメインで連動する

サブ自体覚醒リロード対応なので先に展開しておくと効率良く取り回せる。

緑ロックではフルヒット114ダメ。

 

シールド貫通/擬似マルチなどゲーム的に強い要素は揃っており、取り付き中は一方的に相手の行動を制限させられる性質が無二。

展開中に前BDをすれば簡単に相手のラインを押し返せる

レバー特射を匂わせる旋回も混ぜればシールド強要もさせられたりと、当てる目的以外の使い方できると無駄になりにくい。

展開中のレバー特射+アメキャンのセットプレーはMBから続く様式美ではあるが、重い回転率の装を3種使っていながら総火力は160未満と割高。

基本はミリ殺しの際以外は分けて使った方が良い。

 

ファンネルの取り付き時間はラックを離れた瞬間から計上される。

つまり、距離が遠いほどメインの連動猶予は短くなる。(※正確には相手に取り付いた瞬間にラックへ戻ってきてしまう)

他の射撃寄りに比べると遠距離適性が低いのはこの仕様による所が大きい。

ボム後衛などを頭からやるとゲロビ以外送れる攻撃が無く、赤ロが万能機ラインという部分も合わせて圧力に欠ける所以。

距離があると機能しないため、ある程度ナイチン側から攻めるターンで使うようにしたい。

漠然と使うには横サブの方が強いため、拡散とセットでミリ殺しや起き攻めなど、Nサブの取り付きがストレスになるような場面で送れるといい。

 

収納後CT2sを挟むため実リロードは15s程度

S覚醒中でも回収とCTは短縮できず、サブ展開からダウンを奪って起き攻め、相手に最大寝っぱされてもリロードが完了していないケースが大半。

現在は即座に場面に干渉できて尚且つ回収も早いレバー入れが充実しているため、包囲ファンネルは格CSのサブ連動に任せる・・・というのも1つの考え方。

 

--レバー前入れ

頭上から出るライン。

ピョン格には当てやすいが博打を打つなら横サブの方が機能しやすい。

リロードの重さを考えても封印安定。

 

--レバー横入れ

Nサブに並ぶ主力消費先。

ラインファンネルを左右に展開。

照射時間は非常に短めで無慣性と褒められた性能では無いものの、他の入力よりも自分の逃げるスペースを確保できるのが強み。

機動力に長ける相手には他のサブが腐りやすい事もあり、フィールドに即干渉できる側面からも頼りやすい。

またNサブよりも収納が速いという利点もある。

 

追われる時間が長い機体特性にも非常にマッチしている。

この横サブ→メインからそのままキャンセルでレバー特射or特格を持続で出すのもいい。

他のサブより攻撃範囲自体が広いため、ある程度設置した方向へ逃げるだけでそのターンを凌ぎやすく、最低でも次に繋がる点で他の入力よりも使いやすい。

 

--レバー後入れ

6発のファンネルからビームを連射。

ファンネル属性のため射角は全方位。銃口補正と弾速は優秀で射出テンポも悪くない。

類似武装の中では10sの劣悪回転率を鑑みてか6発全て再誘導する。

他のサブとは違い誘導するのがポイント。

展開を作れるNサブ、引っ掛けの横サブとはまた違った運用をする入力先で、運用としてはアシストに近い。

 

サブの中では唯一慣性が乗るので守勢時に頼れる。

シールドノックバックに確定する武装でもあり、エピオン等の近距離機や覚醒に対してまともな対抗手段としての側面が強い。

この武装の追加以降、起き攻めにはバクフワCS→アメキャン→後サブ→メインで1度だけ逃れやすくなっている。

ダウンした際はサブのリロード完了を確認してから起き上がるのを意識し、逆にサブが無い時は決して無理をしないのがコツ。

 

特射

ナイチンの主力ダメージ源。

プレイバリューの5割はここにある。

 

--レバーN

1発/10s

曲げ対応のゲロビ

弾速/銃口/回転率が高水準で威力も230と及第点。

曲げ性能はSEED系列程度には制御できる。螺旋軌道にすればフルヒットはしてくれる。

今作は緑ロック減衰で189に低下するシーンも少なくないが、自身の武装3種使うセットプレーよりも火力は高く、何より唯一の遠距離から手出しできる手段として非常に重要。

初めから下がってこれを狙うのではなく、チャンスを的確にこれで射抜けるかどうかが腕の見せ所。

 

別用途としてレバー特射/レバー特格には距離を選ばない追撃に使うことになる。

どちらもhit確認は一応可能だが中距離で悠長に狙えるレベルではない。

前者はともかく後者は浮き上がりの関係で事実上コレでしかリターンを伸ばせない。

慣れるまでは難しいがここをサボると今作は相当厳しい。

 

--レバー入れ

1発/9s

メガ粒子砲拡散。

超範囲の移動撃ちで強よろけ。

 

凶悪な押し付けとして名高いが、昨今の弾と比べると数値的なリスクリターンは取れていない事をまず把握しておきたい。

この武装を無理に押し付けようとすると被弾率は途轍もない事となる。

しかし、当てるためのテクニックは複数あり、その殆どが対応困難という強烈なもの。

例えシールドされても固めて取れるため、ナイチンを使う上で避けては通れない。

 

コツとしてはナイチンが今現在いる場所で拡散を出している状態を作る事。

起き攻めなら棒立ちで相手の進行に置くのもその場拡散となるため、より効果のある起き攻めになる。

同様に遠目から追われ始める時は棒立ちから拡散を出した後にブーストを使って逃げる…といった姑息な考えもあると尚よい。

以下は基礎的な拡散の運用の一部。

 

振り向きメイン拡散

迎撃も兼ねた2段落下など主に守勢時に使う。

向かってくる相手に離れながら出せるため、拡散の最も広がる箇所をあてがえる

アメキャンとセットが基本だが、曲げ撃ちが苦手なら積極的に使用したい。

 

作品が進むにつれて使用機会は減っていたが、今作から振り向きメイン→移動撃ちに慣性が乗るため、ナイチン側が滑りつつ拡散を出せる他には無い利点が生まれた。

『格CS』項でも解説した無消費テク以外でも活用ができるようになったのは素直に嬉しい部分。

 

旋回拡散

後BDから左右へ旋回して狙う

攻守どちらも使えるテクで実質的にその場で拡散させられる

自衛面でも回り込み格闘のレバー方向の癖読みができていたり、ナイチン側のBD残量から被弾を免れない時の運ゲーなどで。

レバー特射の判定調整以降は格段に信頼がおけるので習得必須

当然距離があればBD持続の旋回で相手の移動先を見てから出すのも旋回拡散に該当する。

旋回でなくとも後ろへの移動から急に前へBDして狙うのも強い。

逃げている最中に切り返しとして安易な前BDに合わせると、間接的に攻めを躊躇させられる。

 

アメキャン拡散

旋回では制御しにくい斜め方向に当てに行ける

実質2択で空中から狙えば最も拡散した所を押し付けられる。

押し付け性能は随一でニュートラル展開では狙い目

能動的に当てたい場合は旋回拡散と選択になる。

欠点は拡散後のキャンセルが無いのと追撃が間に合わないと低ダメよろけで終わる点。

あくまで崩し択なので相方に追撃してもらうのも手。

 

レバーサブメイン拡散

基本的に守勢時で使う

振り向きメイン拡散とは違い落下中に拡散を出すため、感覚としては特格CSCに近い。

指は忙しいがアメキャンも前後に仕込める。

サメ拡散がそもそも迎撃行動であり、落下→着地までの合間に拡散の壁を張れるイメージ。

特に起き攻めへの解答としてはステキャンと合わせて模範解答の1つと言っていい。

近距離では横サブメインからステップして拡散を置くような使い方も可能。ナイチン側が暴れる際の択としては運ゲー込みで頼れる。

 

 

特徴的な仕様として銃口の概念が存在せず拡散は必ずナイチンと平行に出る

必ずナイチンと平行に出る以上相手の移動に銃口が引っ張られない

例えばS覚醒で起き攻めをする場合、頭上から特格→レバー特射と入力すれば、地面に爆風を発生させるので相手は飛ぶしかない、しかし、その飛んだ先には拡散が既にある状況を作れる。

同様に地上でNサブを青ステしてレバー特射を出せば最速拡散となり、無敵の硬直切れに重ねることも可能

 

立ち回りで使用する場合はレバー特射→アメキャンはケア+追撃で便利。

しかし、総火力が140未満と明確にトレードオフとなる。

射程限界ギリギリで狙って当てる場合は即座にアメキャンよりはN特射で追撃したい

N特射なら170以上でアメキャンを相手僚機に出す事もできる。

レバー特射から火力を稼いでおけるようになると覚醒時が楽なので、旋回拡散が手に馴染んだら次はN特射追撃を意識していくとステップアップになる。

 

EXVS2から同時ヒットの仕様がVERSUSと同じとなり、根元を当てればビームの拡散した弾全てのダメージ計算が行われるようになっている。

この仕様の恐ろしいところは補正の影響を受けない点。

最低保証でも拡散数がそのまま上乗せされるため、後格の初段で強制ダウンさえしなければどんなコンボをしても260以下にはならない

詳細は後述。

 

特格

1発/7s

シールドの内側から発射するミサイル。

弾幕/迎撃/落下を支える優秀なサブウェポン

高弾速/高誘導で爆風付きと属性にも頼りやすい。

 

ジャンプの慣性をよく引き継ぐため、CS落下との相性は非常に良好。

この特格→CSを駆使すれば疑似タイはかなり堅牢

可能な限り地表近くでやる意識だけでも十分回避率には寄与する。

発展としてはジャンプ1回押し/ステ連/ロングステップ様子見からのBDで出すのも対戦では効果的。

基本的にはステキャンから出すが、その場合はジャンプ1回押しと同様の慣性が乗るため距離を稼ぎやすい。

可能な限りジャンプ慣性を乗せて落下する癖を付けていく。

 

--レバーN

従来の3連射ミサイル。

強誘導でステップされなければ再銃口が掛かる。

1発毎に強めのノックバックが発生。3射目→CSは大きく距離を離せる。

今作は密度がやや低下しているようでフルヒットしにくくなっている。

 

前作ではN特格が強化されて以降は出番を失っていた。

今作では性質が全く異なる打ち分けの追加で誘導させるならこちらと明確に

弾幕としては勿論、迂回を強要させたり、軸に対する押し付けに使っていける。

 

直接的な迎撃よりも遅延込みで受けたい時にはこちらを使うといい。

モーションの長さとノックバックで高飛びにも使え、3発目の硬直からシールドを合わせたりと姑息な事も可能。

まともに受けられない覚醒や強化も多いため、早めの高飛びから滞空して次を考えるのも手。

 

--レバー入れ

新規武装

無誘導/高弾速/3wayのかなり異質な射撃。

一見すると扱い易かったXBのN特格を失ってまで得るべき武装には見えないが、その実ナイチン

が喉から手が出るほど欲しかった『ボタンで解決する』武装

言うなれば実弾版の拡散。

 

完全な無誘導というわけではなく、中央部は銃口と微弱な誘導があり、左右は誘導をしない特殊な性質。(※遠目で着地を狙うと中央だけ相手に向かうため分かりやすい)

とはいえ仕様/用途自体はアヴァランチの横サブに近い

弾速が異様に速い上に当たり判定が大きく爆風付きのため、格闘が届く距離では言葉通りガガのように使える。

基本的には同高度の相手へ出すものだが爆風狙いで地表に打ち込んでも機能する。

正面捲りは相変わらず発生し、所謂狙撃系に近い着地の取り方ができるようになった上で捲れる凄まじい武装

削除されたN特格とは違い密着付近以外は原則1hit止まりとなるため、自ら押し付けたりした場合はコンボができるのも大きい。

 

一方で、発生後はかなりキツめの拡散をするため、従来迎撃できた距離ではほぼ外れる

加えて肝心の銃口自体はやや甘く、発生も一拍ある関係で引き付けて撃つのは博打な側面があるのは否めない。

最低でも博打になるだけイイという話はあるが。

 

中距離の横移動をレバー特射以外で狩れるのは大きく、当たれば最低ダウンなので時間も稼ぎやすい。

加えてS覚醒中はメインにキャンセルするだけで隙を消せ、後方に慣性があれば鋭く落下する。

押し付けは勿論、覚醒で逃げる場合にはレバー特格→メイン→後サブ→メインが安定行動

 

N格闘

2入力3段。

実質2段格闘ながら補正が緩い。

適当なコンボでも250以上容易に出せる。

発生と判定のバランスは最も良いため、近めの距離で仕掛けるなら中々頼れる。

 

前格闘

初段に射撃バリア

突進速度は平均的ながら、見た目からは想像できない程に伸びが良い

地味にCSや後格に繋ぐと確反も無く200前後出るのも優秀。

 

初段を挟んだ虹ステ特格→CSが優秀で、安易な射撃攻めに対しては比較的安定択。

大きな回避をする必要も無くなり、範囲攻撃に対してのシールドもスキップできる。

実際の立ち回りではCS落下はキャンセルが無い点を突かれるケースも少なくないため、前格に限らず横格なども噛ませてCSCする昔日の動きも必要になっている。

何より射撃を抜けてしまえば前格に対して相手が先に消費するので、結果的に次の落下技を通しやすい理屈にも繋がっている。当然前格が当たればそのまま美味しくコンボへ行けばいい。

 

横格闘

平凡な2段。

2段目が半回転ダウンに変更。

CS落下のアクセントも使えるため、相手に見せて意識させるような運用でも十分。

逆に振り合いやシールド固めには発生が間に合わないケースは多々ある。

 

前作の発生強化で後格格闘派生1hitから左ステで透かしコンが安定する。

メインからでも下記の射撃派生を入れられるので放置向け。

 

--射撃派生

横格2段目からのみ派生可能。

ファンネルで4回攻撃する。

威力対補正は非常に優秀だがダウン値の高さがネック。追撃するには横格を生当てするしかない。

ファンネルは展開さえ終わればキャンセルしても続行するので放置には使える。

悪くはない派生だが後格の方が確定は早く、射撃始動だと火力も変わらない。

仮に生当てから派生できた場合は追撃は後格格闘派生1択。火力も303と十分。

 

後格闘

ダウン値1の横薙ぎから3種の派生へ移れる。

基本的に初段と格闘派生以外は使わない

唯一のメイン→格闘で発生もそこそこ。近距離の入れ込みに。

 

後格初段から最速横ステレバー特射orバクステ前BDレバー特射で拡散の同時ヒットを起こせる

拡散コンのレシピとしては

・メイン>>横格→後格>レバ特射 280

・メイン→後格×2>レバ特射 279

メイン→後格格闘派生2hit>後格>レバ特射300~312(※2hitからの繋ぎはステキャン)

・横格初段×2→後格>レバ特射 280

・横格射撃派生>>後格>レバ特射 359

現実的に狙うのはメイン始動。

全機体最強の効率コンでありながら必要なBDは3割弱

BRから300を出せる機体は恐らくナイチンだけ。

S覚醒中でも最速左ステで同時hitさせられるようになった。(※前作サイレントで拡散の仕方が変更した影響)

連動が絡むとダメージが低下するナイチンだったが、相手がシールドしてくれればメイン+連動の補正からでも後サブ固め→後格拡散で299まで飛ばせる。

擬似タイでメインが当たるかシールドされてもダウン値3.9までならぼったくれるのは現在の特徴的な要素になった。

通常時はメイン始動、覚醒中は後サブ固めできた際は積極的に狙いたい所。

 

--格闘派生

シールド突き刺しからミサイル3連射。

ミサイル部分は射撃だが虹ステ対応。

威力効率と打ち上げが両立しており、反確も無いなど、射撃寄りが持つには中々強力な格闘。

ナイチンの格闘の中では確定が最も早いため、拡散コンでなくとも基本追撃はコレがオススメ。

 

--射撃派生

後退しながらライフル2連射。

誘導切りがある珍しい派生。

基本的には格闘派生で事足りるが、乱戦時やとりあえずダウンが取れればいい場合はこちら。

 

BRを当てても当てなくても前BDレバー特射が同時hitする。同高度限定の小ネタ。

 

--特格派生

隠し腕で掴んでメガ粒子砲接射。

入力時点でキャンセル不可。

単発判定なので補正の影響を受ける

コンボ〆には拡散コンよりも減らないので無理に組み込む必要は無い。

逆に格生当てなら2モーションで291とリーサル範囲はあるため、無視されている時や擬似タイのお仕置きとしては中々悪くない。

 

BD格闘

強制単発90の格闘。

自身の周囲の軌跡にも判定がある。

ズンダの〆やSAに早出しなど要所で光る。

緑ロックではその場で振る仕様を用いた自衛もできるが、基本的にはステBDやBD持続から出す方がいい。

 

覚醒技

ラインファンネル→ゲロビ

場にあるファンネルは入力時に全回収される

全機体で見てもトップクラスの覚醒技でリターンの割にリスクも低い部類。

相手が先にコストを減らした時やナイチンが1回目の半覚ならほぼ無料なので、とりあえず押しておくのも十分アリ。

 

ゲロビの銃口は中距離の横移動も取れるくらいには強いが、射角は狭いのか下側には意外と当たらない

それを補うのがファンネル部分で、そちらは射角無制限+スタン時間2s強と長い。撃墜が絡む2on1で撃つなら予め相方に取って欲しいとお願いしておくといい。

 

全体的なライフアップに対して実数値が何一つ上がらなかった今作では相対的に価値が向上

展開的にも撃たざるを得ないシーンは多々存在するので、必要な場面は迷わず押した方が今作はいい。当てて覚醒落ちなら全く問題無い。

 

立ち回り

CS/格CSによる無限落下とNサブのライン操作を強みとする。

そこへ自由自在なレバー特射を工夫して撃つことで中距離制圧をしていく。

ゲロビの存在から遠距離でも働きやすくはあるが、Nサブの仕様を考えると離れすぎはNGなのに変わりはない。

今作はグラーブがサブ連動で強力なファンネルを一緒に飛ばすため、回転率の悪くなるNサブは使わずグラーブに取り付きは任せるのもいいだろう。

それ以外ではシールドを固められない程度の間合いを目安に位置取りを行っていく。

 

中距離はBD持続による旋回で回避し、相手の攻撃を確認してからステップ→落下を繰り返すのに変わりはない。

空中や着地前の複数回ステップも特格→CSでほぼリスク0なのも特徴。

回避はステキャンを要とし、BD持続=ステ連の比率を増やしてCSCの落下へと繋げるのが1つのコツ。

意識したいのは横ステップだと攻撃を避けられず、仮に避けたとしてもその次のキャンセル行動や格闘に当たりがち。距離を離すor迎撃する場合に関わらず、レバー特射の拡散を調整する意味でもバクステがどのような状況でも安牌。

それでも迷った時はとにかくステキャン連打安定。ステキャンなら巨体をカバーしつつ落下タイミングをズラせるメリットが非常に大きい。

事実上ステップを無制限に行えるのがナイチンの強み。

 

これまで同様距離さえあれば撃ち合いは優位という立場に変わりはないが、根本的に追われる立場を覆すような性能は無い。

リスク度外視で特攻してくる相手には付き合うしかなく、火力負けも平気で発生してしまうのは30として難儀。

今作のレバー特格は現在の機動性で持つには破格の性能であるため、今までのナイチンとはまた違った受けができる部分に着目するといいか。

 

覚醒について

覚醒中はメインに連動ファンネルが付く。

赤い彗星覚醒も健在で別途で機動補正が乗る

また地味に貴重なクロスバースト恩恵がある機体でもある。

 

S覚醒

1択。

今作はM覚醒削除が大きく、被せても取りやすい為終盤の攻防は有利に働く。

問題としてはメイン3射の火力が安い事。

今作からのレバー特格→メインも攻守万能だがやはり安い。

1回目の半覚であれば覚醒技をパナすのも視野に火力は稼いでおきたい。

 

自衛で吐く際は怖くてもそのまま何も押さずに着地した方がいい。

特に半覚の場合は回復量を突かれやすく、ナイチンの巨体まではカバーできないので無闇に弾を撃つとかえって危険。

 

まとめ

流石にもう火力と回転率が厳しすぎという所まで来てしまいました。

前作までの火力ラインと耐久なら文句無かったですが、現状720組がありえない回転率で強い射撃とかバリアを回してるのもあってこっち何回当てればええねん状態。

裏を返せば上記2点解決するだけで環境出れるポテンシャルは十分ありますね。

そこまでは望まないので火力だけはせめて近代的にしてほしいところ。

胚乳の横サブにナイチンのミサイル全ての性能負けてるのは流石によくない。

 

ベルトーチカチルドレン』のシャアはCCAよりも台詞が強気でゲームにも上手く反映されています。

作品の終わり際も映画とは違ってシャアなりの納得を得た形で終わっているのが印象的。

コミカライズが7巻(完)で出ているので興味があったらそちらも是非読んでみてください。

 

最後まで読んで頂きありがとうございました。