↑アヴァランチ
機体の特徴
全機体最速となる時限強化を中心に荒らす格闘機。
刹那機らしからぬ対応力をかなぐり捨てた強引な前方アプローチに特化している。
エクシア系譜の射撃と縦軸機動に加え、超発生/凶判定の差し込み格闘で特定間合いをハメるコンセプト。
特に起き攻めは真骨頂とも言える程に凶悪で、アヴァランチの代名詞と言っていい。
OBでは中距離からも手出し可能なCSを獲得。
反面、接地ズサの喪失と旧CSの配置変えで起き攻めが弱体化してしまい、トータルはマイナス。
元々安定を求める機体では無いものの、強化以外は片道切符になりやすくなった。
この手のクソキャラにしては毎作品優遇されている為、今作もプラスがある点で他よりも遥かにマシと言える。
メイン
6発/4s
3連射可能な高回転BR。
未だに格闘機が持つには破格すぎる射撃。
ここからN特や横サブのキャンセルで密着リスクも低い。
近距離では着地にノーブーストで動かせる目的。
中距離はバクフワを合わせて射線を張る。
撒くだけでも機能する為、手隙の際は可能な限りこのボタンを押しておきたい。
連射ディレイは掛けやすいが普通に連射しても2→3射目に変な硬直が生まれやすいのは相変わらず。
CS
2sc
新規アクションのロングブレイド投擲。
エクシアのCSと恐らく同性能。
旧CS(現Nサブ)とは打って変わって幅広で強烈な上下誘導を誇る。
差し替えで起き攻めは弱体化したが、起き攻め自体には入りやすくなった。起き攻め最強格の機体が中距離から出せる射撃としては及第点。
やや溜める発生には早めに慣れてしまいたい。
発生の鈍化はキャンセルで響いており、前作まで鉄板だった前特→CS→前特の素早く高度を稼ぐ動作が不可能に。投げ終わる硬直もそれなりに長い。
前特の頂点から投げ込む分には上下誘導を活かせるが、基本的に格闘間合いで放つ武装では無い事は承知しておきたい。
格CS
2sc/100ct/25su
コンデンサーを開いて粒子を放出。
BD回数が8回となって速度面も大きく向上する。
目玉としては特射の速度UP/燃費大幅減。
その速度は最早ゲーム最速と言って差し支えなく、プレイヤー側が見てからどうこうできるスピードではない。
このカウント内は誇張抜きに独壇場と言える時間を築ける。
リロ無し/打ち切りだが特別な理由が無い限りは開幕推奨。
前作から開幕強化無しが増えた中、開幕から使用できる事に加えて開幕が最も安全に荒らせるという理由に基づいている。
1タッチでもできれば構わないので、失敗を恐れずに開幕から使ってしまうべきだろう。
覚醒技空振りで強制する。
格闘機ながら覚醒パワーがやや低い点を強引に補える為、リスクを踏んでも可能な限り行いたい。
サブ
1発/4s
ダガー投擲がコマンド統一。
XB新規のNサブも派生限定になるなど、今作の中では改悪項目が多い。
それでも格闘がギリギリ届かない距離での期待値としては回転率込みで優秀。
--Nサブ
前作CSが移設。
正面と上側45°をカバーする超発生実弾。
主に相手の飛びや軸のあった奥行きを狩る用途で使う。
ワンコマンド化して咄嗟に使えるようになった一方で、格闘から直に出せない1点のみが最も痛手という今作最大の改悪点。
黄金連携だったN特(軸合わせ)→CS(押し付け)→N特(保険)が不可能となり、ド密着で射撃を介したキャンセルセットプレーは大きく弱体化してしまっている。
相手が抵抗せず逃げる場合は現CSでも代用できるが、素早くN特/前特を2回出すにはどうやっても虹ステが必要になってしまった。
起き攻めの弱体化=時限強化が無い時の圧力低下なので、この変更は差し替え先が優秀であっても痛手と言える。
同時hit〆を狙う場合はNサブ推奨。
--横サブ
ハの字に投擲するアヴァランチの脇固め。
判定は細く、銃口もさして良くないものの、回転率とアクセス元/アクセス先が非常に優秀。
中距離の事故待ちは相手からすると中々に鬱陶しい上、今作はCSもあるのでバカにならない。
N特キャンセルは隙間を埋める格闘として非常に相性が良く、前特はカメラを上側に寄せて横サブを隠せる。
お見合いの時は横サブ→前特がリスク小。
格CSが終了次第ローリスク行動に切り替えていくイメージでOKだが、前作とは違ってズサキャンの廃止が間接的に響いている武装でもある。
様子見で行う場合は後ステキャンを噛ませてメインを置くのも視野に入れたい。
--サブ射撃派生
正面にダガーを2本投擲。
前作のNサブが派生に引っ越し。
弾倉は設定されておらず入力さえすればいつでも出せる。
他のダガー投擲と異なり誘導が掛かる事とダウン値/補正値は2本分入る。
地味にスタンから強よろけへ下方。
前作時点では強烈な銃口補正による擦りが強かったが、現在は派生になった事で一拍空いてしまう。
しかし、派生となった関係でキャンセル補正が掛からず、相手の頭上から入力すれば着地も取れる。
また弾倉的に前作では不可能であった横サブから中央を埋めるように出せるなど、こちらは完全な下方というワケでもない。
射線を作る以外での狙い目が分かると輝く武装なのに変わりはない。
キャンセル先もサブ準拠となっている。
特射
アヴァランチを象徴するコマンド。
入力時点で5割近くを消費して出し切ると7割強。
その消費に見合った移動速度と慣性でメインキャンセルはそれを引き継いで落下できる。
闇討ちにも使えるが未強化だと移動後の行動が1〜2回程度の為、基本的には相手の近くで着地を通して圧を掛けていく運用になる。
逆に言えば残BDが少ない時ならデメリットは実質踏み倒せる為、未強化で押し込むならBDがある時よりも無い時に特射→格闘はブッパなした方がいい。
格CS中は入力3割となって更に移動速度が増す。
異次元のスピードすぎて相手を追い越してしまったり、メインキャンセルの慣性が乗りすぎて振り向いてしまう。
しかし格闘は別で、超発生のN特は一瞬で距離を詰められる性質と非常に噛み合っている。
強化特射→N特は誇張抜きに人間が反応できるスピードではない上、全体消費も5割未満なのでケアも入れやすい。
相手が覚醒中だろうが追いつける為、多少雑な覚醒をしてでも格CSを強制したい理由は主にこの特射のパワーアップが凄まじいからと言えるだろう。
緑ロックだと向き側へ移動するタイプ。
特射→特射のキャンセルは未強化でもオバヒと引き換えにステージを突っ切れる。
同一キャンセル且つ全体モーションの長さからC覚醒の延長には特射→特射が適していたりと小ネタも多い。
また、過去作では制限のあった特射→Nサブがコマンドの配置変化に伴い可能となり、軸合わせから縦を弾で狩れる。派生となった旧Nサブ込みで意外に差し込み択は増えている。
--N特射
最短で距離が詰まる。
接近というよりは格闘コンボの繋ぎや中距離スタンへ追撃を入れる補助として。
最短故に前格とは他よりも相性が良く、多少BDがあるなら特射→前格にして慣性と角度を付けるような工夫も凝らせる。
--レバー左右入れ特射
少し回り込む。
主に落下の際にはこの入力だが、レバーと逆の方向に動かれるとメインが振り向きやすいのはネック。
その点もシビアに捉えるならステップN特射→メインにするなどすればいい。
他には地上で特射→特射を行う場合は2回目を逆側に入れて散らす程度。
--レバー前入れ特射
への字の挙動を取る。
相手の弾を避けられる点で他の入力よりも明確に攻撃寄りの性能。
相手の頭上からメイン→特格関連のキャンセルを凶悪な角度から押し付けに行ける。
反面、未強化状態では燃費の割に速度と距離が悪い為、基本的には強化中の入力先の認識でいい。
強化中は神速の飛び込みとなり、への字軌道を最大限に活かせる。
前特射だけで相手に密着するので無駄が無く、ここからのN特は読んでいても反応し難い。
1hit始動含めてアヴァランチ単騎でゲームを壊せる行動なので、先ずはコレに慣れるところから。
特格
アヴァランチを構成する3種の格闘。
格闘機として恥じない性能を誇るが、どれも燃費が悪めでリスクは相応。
ほぼ全ての格闘からキャンセルで出せる他、各種特格同士の相互キャンセルと派生で完走は容易。
--N特格
アヴァランチを象徴する格闘。
発生/判定がゲーム最強クラスで多段+出っ放し。
射撃からこのタイプの格闘を出せるのがコンセプトを後押ししている。
相手のカウンター/バクステメイン/垂直といった対策は有効だが、アヴァランチ側にも前特や各種サブで被せられる択があるので絶対ではない。
裏を返せばアヴァランチ側はここで読み負けると苦しい。
その近接支配力の代償として伸びが悪く、その場から大体2機分程度しか届かない。
加えてハメ性能を考慮した劣悪な補正設定であり、例えフルコンボを入れてもMAX200が限度。
しかし、それらの枷はテクによって取っ払えるのがアヴァランチの使い込みポイントとも言える。
前者は強化含めた特射との併用、後者は1hit→後派生のテクでカバー可能。
概ねこの2つの要素を鍛える事が上達と勝利への道となっている。
初段の構成が15/7×5なのでhit数を減らす=火力を伸ばせる認識を念頭に、1hit目から先行入力を受け付ける後派生を用いて擬似的にデメリットをスキップしていく。(※射撃派生はフルヒットからのみ派生可能)
前作ではフルヒットさせても前派生のお陰で200を奪える=タッチ回数緩和が目立った強化or評価点だったが、今作は全体的な耐久UPによってタッチ要求回数は確実に1回増加している。
故に1hitに限らずともhitを抑えた後派生の重要性は前作よりも飛躍的に高まったと考えていい。
--前特格
機敏な上昇をするピョン格。
100/バウンド/接地など離脱を兼ねた〆全般に使える。
今作は非強化時の安定行動の1つであったズサキャンが削除。
元々下りの悪さから使い勝手そのものは微妙だったものの、無いと無いで非常に原始的な立ち回りを強いられるようになってしまった。
コンボや上昇では以前と変わらない運用ができるが、防御面に関してはCSの差し替え(発生面)もあって実はかなりの痛手。
接近はリスク承知の特射、着地もリスク承知の後格で代用可能なだけマシではある。
ズサの削除で僅かながら接地硬直自体は短縮されている模様。
--後特格
射撃バリアのある2段で伸びが良好。
N特の裏択として非常に優秀なのだが、脳みそがかの格闘を振ろうとする前に手がN特×2回を擦っているのがユーザーの実際。
ある意味アヴァランチの確かな熟練度が出る武装と言っていいかもしれない。
初段以外は特に語る事のない性能。
オバヒでも射撃派生を噛ませればフルコン。
基本的に暴れは優先的に振っていい。
N格
コンボパーツ3段。
EXVS2で基礎威力が何故か下げられて以降は並の格闘。
出し切りから後派生が出せるといった隠れた利点はあるので好みで。
横格も同様なのだが、初段の全体モーションの短さの所為か2段目の受付猶予極端に短い。
派生やキャンセルはディレイの兼ね合いで出せるが、2段目に関しては連打していないとほぼ出ない。
--覚醒中N格
更に3段追加される。
威力も低ければ追撃も難しい映え重視の派生。
特に理由が無ければ封印安定。
3段目は特格等のキャンセルを受け付けない。
またバグなのか覚醒と強化を合わせると初段から前派生を出せるようになる。
この仕様によってN格を出し切るよりも減るという本末転倒な事態になっている悲しみ。
--前派生
ロングブレイド4段。
推移が60台で最終120と最低保証が高く、N特フルヒットでも200を出せる。
OB全体の耐久UPでこの派生を得た意義は薄まってしまったが、依然アヴァランチが持つには優秀な派生。
が、やはりアドリブが多い関係で前特/後派生〆より使う機会は少なめ。
数値追及なら補正の緩い後派生→射撃派生のループの方が適している。
--後派生
単発バウンドで中威力。
ループを考えずとも状況が良い為、可能な限りこの派生を即使用するのが前作からの基本。
前特よりも確定の早さで勝るので咄嗟の〆も理論上こちらが適している。
この派生の真価はN特1hitからの入れ込みによる即派生。
成立すれば適当なレシピでも230、後派生→射撃派生→後派生から前派生に繋げば280の大台に乗る。
ループであれば260前後と十分な為、アヴァランチのキャラコンとして習得必須。
--射撃派生
前特以外から対応する派生。
メイン/通常格闘にもキャンセル可能でレシピは自由自在。
補正が緩く、所謂後派生ループが伸びる要因は偏に此処にあるが、射撃派生自体は概ね50%を目処に効率が悪くなる為、ループを考慮しない場合は1回組み込めば十分である。
ブメに近いようで戻りにも判定がある。
後派生からだと復路が当たらないのも相性の良さの1つ。
小ネタとして投擲終わりにタゲ変え特射をすると凄まじい挙動で手元に戻ってくる。
前格
ダウン拾いで小回りが利く。
初段の掴み落下は挙動が速く、無駄に動かない事から起き攻めがスムーズ。
初段の運送距離の長さからカット耐性も高め。
画面端へ連行してから覚醒技〜といった安定を取る事もできる。
分かりにくいが2段目に移る前の一拍でキャンセル/派生可能。
横格
発生/判定優れる格闘機らしい性能。
N特よりも燃費良く押しつけに行ける為、主に非強化時に振っていくことになる。
伸びは見た目よりも良いが突進速度は並。
派生は同様なのでコンボのみN格に差し替えればいい。
後格
急降下。
接地無しだが挙動としては相変わらず破格の行動。
前特のズサ削除もあって直接的な誤魔化し手段としては唯一になった。
特格関連が垂直気味の慣性に刺さらない為、相手の飛びに合わせて即降りはできて損無し。
中距離にいて強いかは別に前特/横サブ/後格によって自衛力は意外と高い。
理論上はこれらを用いてタイマンだけ制してそれ以外はガン待ちする後衛スタイルも可能。
極めれば強そうだが、参戦10年が経過してもそれを代表とする動きの金型が出来てない所を見ると現実は厳しいと思われる。
とはいえ、相方の変死等で下がるしか無い状態では同コスト帯格闘機の中だと比較的時間を稼げる。最悪高飛びもあるのは優秀。
BD格
そこそこ伸びるが突進速度が微妙。
往復系なので手間をかけずに稼ぎたい時は使えなくも無い。
現状後派生に勝る利点が無いので封印安定。
出し切りから最速左ステでN格が透かせる。
--覚醒中BD格
1段追加。
出し切るくらいなら攻め継推奨。
覚醒技
格CS強制解放付きの乱舞。
概ね空振り目的ながら威力は悪くない。
地味に当て切ると強化+起き攻め付きと地獄。
立ち回り
撃墜前に格CSが2回使える事を念頭に、コストをフルで使えるかどうかをブリーフィング時点で判断するのが重要。
シャフ/固定問わずアヴァランチは行く側となる為、その点をまず考慮しなければチームパワーの低減を招くのを承知すべき。
このスタンスでありながらコストが25なのは最大の弱点とも言えるが、究極「ライフ交換になる前に仕留め切れば問題無い」を嘘偽り無く実施する機体と考えて差し支えないだろう。
相手が固まっていると弾でチクチクやるしかないが、1回でもダウン展開を作れたり分断できればそれを起点にできる。
弾数の無い特殊移動によって接近に難が無いのはありがたく、即座に闇討ち可能な距離を保っているだけでも最低限の役割は果たせている。
N特の存在から相手も徹底して寄らせない段取りをしてくるが、それらの立ち回りを強要させていながら特射→N特で嘲笑うかのような差し込みができるのもまたアヴァランチの面白みと言える。
ズサ廃止と全体の耐久UPで触る回数増加≒アヴァランチ側のミスも目立つのが今作の懸念点。
火力に関してはテクでカバーできる範疇だが、格CS終了後の立ち回りが安定しないのはかなりネック。
格CS中は最強クラスでも終了後は自前のライフを切り売りするしかない。
幸いにもローリスクなCS/横サブの引っ掛けは優秀なので、切り売りすべきではない時に腐らせない事が、結果的に25格闘機との差別化にもなると考える。
覚醒について
TRANS-AM覚醒で機動力に+補正が掛かる。
アヴァランチの覚醒+強化は最早使ってる側が操作不能になるレベル。
この状態の前特射→N特は文字通り『刹那』の出来事。
C覚醒
最有力。
格闘機としてはエピオンに近しく、始動に対してコンボが伸びない為。
空振り目的でも副次効果が破格と隙が無い。
地味に覚醒技〆に成功すれば強化+起き攻め確定なので組み込み得なのも良。
キャラコンに問題が無ければ原則コレ。
F覚醒
格闘機としては得られる恩恵が少ない。
元々キャンセルには恵まれているし、火力も横格始動を除けば全く伸びない。
BD回復量で差し込む方が肌に合うならコチラな程度。
まとめ
毎作品ちょこちょこ乗ってはいたけど…枠。
エクシア自体があんまり…な俺ですが、アヴァランチユニットが付くだけでLOVEになる単純さ。
フリーレンも「男ってのはね、こういうの渡しておけば喜ぶんだよ」ってメタルビルドのアヴァランチを出してきますが、それ、正解です。
GNロングブレイドは万病に既に効いてます。
キャラパは前作より多分落ちてます。
やり込んでる人はどう思うかは分かりませんが。
感じる箇所としてはCSとズサ関連ですけど、どちらも慣れればそこまで問題ではなかった。
どちらかと言えば全体の耐久UPで敵機を撃墜できないグダり方が気になります。
試合終わらせに行くキャラなのに試合終わらねえってジレンマがありつつ、噛み合って45秒くらいで即死する時すらあるジェットコースター。
それでも強化が強すぎて対戦になってるのはすごいキャラだなと改めて思いました。
キャラとしては全くオススメできません。
これを使うならアメザクイジングを使いましょう。