こんにちは。
例の如く8時間くらい遊んできました。
今作は新キャラはちゃんと使ってみることに。
・機体調整無し
コレはシリーズ通して初?かな。
現状バランスは崩壊レベルではないから様子見…でしょうか。
下方はともかく上方ないとちょっと1ヶ月楽しめるかなぁと不安を覚えますが、そんな気持ちを持っていてもクソ暑い中ゲーセンへ行き、平気な顔して10時間やってるから多分杞憂に終わります。
何れにしても低コが瞬殺される関係で本来の強い弱いがわからないくらい30が噴いてるため、この環境はできれば残して今後稼働してもらいたいなぁ…とは思いますね。
・5クレ30分モード
実質的なプラコだけど前と違って同じタッグとやらされるみたいなのは緩和されてますね。
ゲーセン側はともかくプレイヤーからすると台数少ないところでコレ選ばれたら頭を抱える時はありそう。
初心者用と思われますが、新しい機体を練習する時にトレモと対戦を行き来できるのは良いと思いました。
・ドレノイータ参戦
機体の特徴
AGE2DBにハイペリオン要素を加味した25。
調整を見ても落下無しで武装単体が強い系。
火力はフルコンは恒常的に高い反面、離脱意識や射撃始動は200を切る極端さ。
当てやすいけどしっかり安い、でもめちゃくちゃイライラさせられる…そんなハイペリオン踏襲キャラ。
個人的に派生が前後にありながら大元の特射の発生が速すぎて操作が難しいと思いました(泣)
メイン
無限にしてはかなり性能良いと思います。
連動ない代わりに弾はよく曲がる。
覚醒中20連射でヤクトドーガになれます。
CS
結構曲がる単発。
発生がちょい遅いけど弾は大きいからセカイン。
サブ
単発とバリア付きの3連射。
ほぼ使わないけど一応3連射中はバリア継続する。
足掻き以外だとメイン→3連射→後特射でそこそこ弾幕張れる。
特射
ゲロビ/バルカン/ミサイル。
そこから更にレバーN/前/後で派生の格闘が出る。
特射の射撃はどれも即下方されてもおかしくないレベルの当たり方をするけど、しっかり低ダメ重補正。
--ゲロビ
着地取り、軸当て用。
ほぼタメのないメッサーラサブ。
フルヒット120ちょいの鬼安。
でもスタンだから派生が安定して入りますね。
とりあえず狙撃みたいに使ってもいいと思う。
--バルカン
2hitよろけの超拡散バルカン。
ゼロのサブとキマリスのCSを更にバラけさせて曲げ撃ち対応にしたようなもの。
密着に近づくにつれ凶悪で、特に起き攻めは足の遅いキャラ詰みレベル。
当然鬼安だけど擬似タイ継続ならこっちでいい。
多分この機体の一番臭え武装。
--ミサイル
弾が大きいです。
誘導まぁまぁ。弾速ちょい遅め。
基本的に3連射のサブから出して弾幕にしたいけど、使うと9sリロ待ちになるから使い勝手は微妙。
前作ジャスティスのゲロビ的な。
正直コレ撃つなら遠目からでも着地にゲロビ撃った方がいいと思います〜。
--格闘派生
ガリガリが最低保障8×7のバカ数値で、弾使うとはいえルプス超えてるのヤバいです。
しかもこの派生ダウン値0だから派生元の特射を透かすなりすれば4.9/90からでも無理やり伸ばせる。
基本的にコンボ序盤で入れるものではないので、行き詰まったところから300オーバーのリターン出す際に使う感じですね。
擬似タイのランサー始動は邪魔が入らなければ稼げます。
--前格派生
ターンエーの横格2段目みたいなやつをミラコロばりの速度で押し込むヤツ。
カット良好で中距離から一気に差し込むならコレ。
コンボパーツとしても横ベクトルに行くから便利です。
当然汎用性の分だけ鬼安。180くらい。
空中なら格闘で追撃したりもできるけど、多分出し切って起き攻めした方が良さそう。
迷ったらコレに派生しておきましょう。
--後格派生
一本釣り系。
固定発生だから迎撃とか密着で最強格。
イメージ的にまんまAGE2の一本釣りだけど、こっちは効率悪めの代わりに何故か踏み込む。
初段の範囲はイータの方が広いような気はする。
特格で無理やり近づいた後の択としては他より使えます。
が、ボタン押さずに逃げる相手には刺さりにくい上にイータ側が浮くのもあってリスクはある感じ。
特格
バリア付きの突進。
普通に使いやすいです。
あとこの手の移動系にしては珍しく入力直後から格闘キャンセルを受け付ける。
それのせいなのか密着でもグラは格闘を振ってるのに射撃防いでたりする。
個人的にはこの武装が一番強い。
--前格派生
ランサー。
突進速度が微劣化してるだけで殆ど変わらない。
闇討ちは勿論のこと、正面からもバリアから任意で出せるのがやはり優秀ですね。
とにかくこの武装を擦りまくると勝てます。
下がって特射押してるヤツは勝てません。コレとバルカンを嫌になるまで擦る。以上。
タゲ変えランサーは逃げに使えます。
N格
全部コレ。
出し切りから特射格闘派生で300。
--前派生
打ち上げ。たまにつかう。
--後派生
3段派生でバウンド。
まぁまぁ動くけどやすい。
前格
フワ格。
範囲は広いから特射擦る前に連打もアリです。
この手の格闘にしては発生早め。
横格
発生早め。
あまり振り合いになる事がないからなんとも。
後格
割と最強格の横ムチ。
少なくともノルンのおもちゃとはワケが違う。
慣性が乗るのと特格から出せるのが優秀です。
特に慣性乗るおかげで攻守は打ち切り武装しかない部分を補えるので、基本的に後格ワントライしてから他で迎撃した方がいい気がしますね。
このムチと特射とランサーのせいで格闘機は詰んでます。
少なくとも対格闘寄りでコイツが弱いってことはないと思う。
BD格
片手ランサーというかブランドマーカー的なやつ。
ほぼ使わないです。
覚醒技
ふとーいゲロビ。
このコンセプトでゲロビなんだ…っていう想いはありつつ、捨てゲーしたい時に便利。
特にコンボに入れて減るとかもないです。
総評
少なくとも30と組むのはありえないくらい弱いです。
25以下と組むと結構パワー出せるので、ある意味今作の30が強い環境に立ち向かう勇者枠(自殺志願者)って感じかな。
マジで自分から行って減る25って書くだけでも恐ろしいですが、やってることはシンプルながら強いので割と好みでした。
シャッフルは因みに強いです。
まとめ
イータは微妙だがカナードはやはりかっこいい。
キャラパはまぁまぁあるから20弱くなると強かったりすんのかなぁ。謎。
環境の下方はともかく上方が無いとイータだけじゃ飽きるゾイ。
でも8時間やる。仕事なので。
こんなキャラよりフルクロス使ってください。