元祖肩パッド
機体の特徴
離れた位置から安全に、されど寄られても硬くを高次元に実現する元祖オールレンジ機。
相手を先に動かせるファンネルが強力で、それらを任意のタイミングで設置→発射できる仕組みは唯一無二。
設置だけでは弾数を消費しない為、取り付かせるだけで相手の行動を制限できるのが面白みにもなっている。
嫌がって接近してくる相手にはアシスト/プレッシャーで数ターン遅延するのには事欠かない手札が揃い、"拘束"という独特なリターンを得られる格闘群も含めて近距離択は比較的豊富。
総合的に射撃戦が強いのは間違いないが、高弾速(特にゲロビ類)/高誘導の射撃を持たない事から、完全な遠距離では結果的に放置されている展開が多い。
ファンネルも展開周りに制約がそこそこあるので、イメージに反して完全なアウトレンジで勝ち切るタイプではない。
ダウンが取りにくい事も踏まえて相方への負担は相応に高く、大型大会でキュベレイの隣を見ると自己完結している機体が多い理由は偏に此処にある。
その部分を緩和できるのがもう1つの強みである拘束で、原作さながらのファンネルを漂わせた白兵戦で相方に楽をさせてあげられると良。
早い展開は苦手だが闇討ちはできる為、マシュマー随伴中は強気な択も視野に入れておくのがコツ。
OBでは防御力を大きく削がれた形に。
弾が分離して拘束/自衛なんでもござれだったジャジャが再び統合。
近距離優位の象徴であるプレッシャーも構え直し削除で安易な追い払いは不可能になった。
数ターン稼ぐならまだしも、完全に削りの標的にされると被弾は免れない。肩パッドも相変わらず据え置き。
代わりに得たアシストは悪く無い性能止まりの為、前作のような擦りはマシュマーがある時だけに止め、基本は冷静な射撃戦を徹底したい。
変形について
旧タイトルからある古の変形。
ゲーム的に変形扱いなだけで劇中だと巡行形態のようなもの。空気抵抗減的な。
長らくこの手の変形は居なかったが、前作のフェネクス参戦でオンリーワンというワケでは無くなっている。
昨今の強い弾を使える変形というわけではなく、あくまでも劇中に近い移動専用コマンド。
燃費と移動速度が非常に良好で、中でも変形中に左右ステップを入れるとローリングして誘導を切れる。
通常ステップよりも速く誘導を切れ、ローリングの硬直は殆ど無いのか連続入力可能。
また、ローリングから変形解除すると変形の慣性を残して落下する為便利。
これら通常変形/変形解除/ローリングを組み合わせた独特なリズムでの回避も面白みの1つ。
移動速度やローリングの代償として旋回性能が激烈に悪く、上下移動もやや怠慢。
メイン/サブを出している時は機首が動かないなど細かに制約もある。
最も変形で射撃を出す事は無い(※あるとしても格CS)のでこの点は気にせずともよい。
工夫を凝らしてもアクセント以上の使い方は難しい為、キュベレイ自体の操作に慣れるまでは後回しで問題ない。
メイン
10発/3s
射撃機水準の10発/80で申し分無し。
メイン→サブ→メイン(通称メサメループ)による低燃費ズンダ+ファンネル展開が中距離の要。
サブと合わせて必ず息切れするタイミングはあるものの、キュベレイの中では最も安定して取れる上に火力も高い。
一応新規アシスト群で射線は張れるようにはなったが、ダウンがお手軽だったジャジャ廃止の影響はモロに受けている形。レバー入れにいたっては中距離でメインから繋がらない。
他のキャンセル先も単体で機能するタイプでは無い為、近距離は必ずステキャンと合わせての運用を心掛けたい。
CS
2sc
ターンXの縮小版。
発生が優秀で硬直や迎撃に対してはポンと置ける。
メイン/サブに干渉するのは難点ながら、アクセントには十分な性能。
格CSとは干渉しないのでケアに充てたい。
格CSが無い状態では特射にキャンセルした方が全体フレームは短く済む。
格闘コンボの〆に充てる際はこの入力で早めに落下しておくといい。
格CS
レバーNとレバー入れに対応。
攻撃としては若干クセがあるものの、無制限に使える性能としては優秀。
変形中は足を止めないが降りれない。
逆に変形の持続で溜めてローリング→解除格CSなら隙の無い落下ができる。
--レバーN
サイレントヴォイス軌道の包囲ファンネル。
こちらはよくある自動発射タイプで3hitよろけ。
落下含めて相手を先に飛ばせる優良武装であり、格CS→サブで降りていれば相手のズラし先を特射で狙える。
常に撒きたい武装に見えるがそうでもなく、レバー入れ含めてラインが下がりやすい行動の割に期待値は低い。
あくまでもサブを刺す為の布石として送り込みたい。
今作は銃口が良化しているようでそこそこ追ってくれる。恐らく緑ロック補正の補填。
緑ロックではフルヒット100未満とシャレにならない低さ。
到底戦い切るのは不可能なので、緑ロックから撃墜できる耐久までは赤ロギリで立ち回りたい。
--レバー入れ
ラインファンネル。
縦では無くやや横に広がっている独特な見た目。
チャージ武装故に細く展開も短いが、後方への慣性が強い影響で落下が早い。
落下速度が遅いキュベレイにとってはアメキャンに並ぶ安定択でもあり、地表が近ければその分だけ確実に着地を通しやすい。
弾幕はレバーN、防御はレバー入れと分かりやすい棲み分けも良。
前作よりも弾速低下。
確かにのっそり伸びるが落下のオマケとしては十分な性能。
自衛でラインに入る/ノックバック当て等への影響は小さい。
サブ
18発/1発-2s
ファンネル設置。
レバーNとレバー入れ(上下左右)に対応する本機を象徴するコマンド。
メイン/格CSからキャンセルで落下する。
ファンネルの為向きに依存せず、また設置だけなら弾数を消費しないので永久に落下可能。
こちらは2hitよろけ。
マシュマー込みで並大抵の射撃には取られない鉄壁の根幹だが、ビームを出すには特射の入力が必要で、落下以上の行動にはリスクが伴う。この欠点を考慮しての特射の硬直なのだろう。
しかし、落下すら取られる擦りの距離ではプレッシャーが機能し、特格未使用であればメイン→サブ→アメキャンで2段落下にも対応している為、読み合いに関して遅れを取ることは無い。
キャラコンの主軸として最初から最後まで付き合う事になる。
仕様として発生から4sで回収され、回収中は特射の連動を受け付けない。
緑ロックから飛ばしているだけだとこの制約に引っ掛かりやすく、イメージに反して遠距離から一方的に硬直をスナイプするのが難しい理由はコレ。
逆に相手との距離が近いほど取り付きは長く銃口は強く掛かる事になる。
この辺りはナイチンのサブと同様ながら、キュベレイの場合は展開だけなら弾数を消費しない為、仕様だけを見れば殆ど上位互換と言っていい。
展開だけして連動させない…といった嫌がらせ行為ができる為、エクセリアのような固定砲台タイプにはまさに悪魔のような武装。
それでいてビームを出す出さないの主導権は離れているキュベレイ側にあると書けば、ゲーム的に途轍もない強さの武装だと分かるだろう。
--レバーN
その場に設置する。
出番としては自衛や相手の接近が分かり切っている際に。
展開時間が無駄にならず、ファンネルを相手が越すようなら視覚外からビームが襲う事になる。
ステキャンとは組み合わせやすい為、中距離のレバー入れとの使い分けは比較的容易。
--レバー入れ
前後左右にファンネルを取り付かせる。
一般的なファンネル系とは任意発射の有無が大きく異なり、中〜遠距離では特定の硬直/行動をスナイプできる。
質の悪い狙撃のようなものだが、射角に制限が無く、本体から射出される際は振り向かない落下択の為、展開しながら既に一定の有利を作れるのが非常に優秀。
地味に他のファンネル系よりも弾速/誘導が良好なのも特徴。
相手からすると撃ってくるか不明慮な仕様が非常に凶悪で、例え特射を押す気が無くとも相手に常に取り付かせておくのがキュベレイの仕事の1つ。
総弾数18発で6セット分。よろけ2発に対する実回転は4sとファンネルの中ではかなりの高回転率になる。
最も2発では射線が細いので当たりにくく、攻め手としてはやはり9発3セット分は手元に欲しい所。
一種の時限強化の類と捉える事もできる為、相方にサブの弾数が無い時は「弾が無い」など伝える事もしておけば尚良いだろう。
サブから特射は直接キャンセルできる為、相手との距離が近いなら任意セットでのキャンセルがオススメ。
特に近距離の上昇メサメループから前ステキャンセル特射は擦りとして強力。
中距離でも展開してから相手の隙を狙うよりは、メサメのメインを避けた先をキャンセル特射で刈り取るイメージで運用すると当てやすい。
特射
サブのファンネルを連動させる。
取り付き中は相手の動きを読んでからor見てからどちらでも対応できるのが強み。
ファンネルに関しては連動させる以外に用途は無いが、この武装自体のモーションが非常に独特。
慣性を強く受けてモーション中はその分だけ滑る。
メイン/サブどちらも移動撃ちの都合上ステップを挟めるのが1アクション必要な補填ともいえる。
サブの項目でも書いた通り回収中は連動させられない。
しかし、仕様的には回収中以外(4s限度内)であれば連動させられる為、他のファンネル系統では不可能な"取り付き挙動の最中"にもビームを出せる。
レバーサブは出掛りの方向を指定できるので実質曲げ撃ちのように扱えたり、距離が近ければ近いほど即連動の旨味が出てくる。
自衛の際もサブ1セット展開を即連動させるのが強く、最低3発の弾数があればターンを稼ぐのに使える点でも非常に優秀。というよりこのサブ1セットの運用がキュベレイの生命線とも言える。
もう1つの要素はその極端に短い内部硬直。
この仕様がキュベレイの遅延性能を大きく底上げしており、オバヒ前のステップ特射からシールド、再度特射してシールドはかなりしつこく足掻ける。
特にマシュマーがギリギリリロードしていない場合はこれで足掻いて最後にアメキャンするのが単純に強力。
実は攻守に渡り使える武装であり、各種コマンドに干渉せず本来は無いキャンセルを疑似的に繋げられる隠れた強みを持つ。
例えばバクステ特射様子見からレバー入れ格CS、読み合い最中でステ特射→横格など、特射を敢えて挟む事で相手とのタイミングを意図的にズラせる。
ステップ特射はモーションが直に狩られる以外は実質カウンターのようなものであり、相手の択をコレで透かせた場合は先に相手が動かざるを得なくなる。
そこにプレッシャーを重ねたりアメキャン/格CSを出す等、連動にだけに止まらない創意工夫を凝らせるのがこの武装の真骨頂だろう。
この武装も変形との組み合わせで自由自在な滑りと硬直を作れる。
今作は地ステが滑らなくなった関係で地ステ連特射連打の脳死プレイは消えた。
現在でもステ特射は疑似的な落下として使えるので、連動以外の運用を見いだせると択の読みにくさに繋がってくるのは間違いない。
特格
1発/8s?
今作からNEXT以来のガザCが復活。
参戦枠がZZなのを考えるとやや違和感はあるか。
--レバーN
両脇にガザCを出して3×3のビーム連射。
意外に誘導は悪くなく、赤ロック12からメサメ→N特格のキャンセル弾幕はキュベレイに足りなかった要素の1つではある。
見ていない相手やサブを警戒してBDズラしをした相手には数発引っ掛かりやすい。
反面、ダメージや補正はこれでもかというレベルで貧相。
そこそこ当たるだけに惜しい武装だが、レバー入れの性能が更に悪い為、必然的にこちらを使っていくことになる。
回転率自体はやや重いが狙って当てる武装でもないので、基本溜まり次第送り込んでいけばいいだろう。
キャンセル先が無いので近距離は迂闊に出さないように。
--レバー入れ
ガザCが2体突撃。
どちらとも仰け反りよろけで追撃猶予が短い。
要所で格闘属性である利点はあるものの、キュベレイがいるレンジからは殆ど機能しない弾速と誘導なのがネック。
近距離でもサーベル突きなのが災いして切り抜け系のような当たり方もしない。当たり判定自体も小さめ。
2機当たってメイン追撃が190付近とリターンは出るには出る。
腐っても突撃なのでステップを引き出す名目ならこれでもいい。
アメキャンが付くかhit調整/ダウン値減少あたりが入れば化けそうな感じはある。
--レバー後入れ
1発/18s(follow:8s)
ハンマハンマ&Rジャジャ。
プレイヤー間では概ねマシュマーとジャジャで呼ばれる。
・マシュマー
200前後の随伴バリアアシストで攻守の要。覚醒に対してもプレッシャーと合わせて捌き切れる可能性もある。
同時に格闘を擦る補助としても使える為、拘束狙いで疑似タイをする時などは必ずオトモに置いて挑みたい。
攻撃モーションを取るとやや横にズレてしまうが、格闘の伸びている最中は防いでくれる。攻撃判定が出たか出ていないかが基準なのだろう。
・ジャジャ
射程内に入った相手に抱き着いて爆発する優秀な格闘アシスト。
前作から再度仕様が戻り実回転が3~4倍悪化したのは当然ながら痛手。
ダウン値0.1/強銃口/2s拘束で透かしコンのパーツにもなるなど用途は様々。
格CSからは実質振り向きの2段落下対応。
基本的に自衛のアメキャンに強めの迎撃が同時に出せるイメージで構わないが、撃墜が絡む時はコンボに絡めて容易に2onを作れるのも重要。
アウトレンジで負担をかけやすい機体なので、相方に楽をさせる意味でもチャンスには呼び出してしまっていい。
覚醒リロにも対応しているので攻守必ず呼び出してから覚醒したい。
今はどうか不明だがFB時代はマシュマー展開時は機動力が落ちていた。
ジャジャも4.9のダウン値に当てるとステージ端まで吹き飛ぶシュールな光景が稀に見られる。
元々この2機はEXVSだとクラッチ扱い(150で勝手に出る)だった過去もあり、マシュマーとキャラらしい数奇な仕様を経ていると思うと感慨深さもあるか。
N格
5段だが効率的には3段並。
射撃始動なら手軽で確定も早い。メインからきっかり200で安定。
出し切りやすさと追撃が楽な点で他とは十分差別化できている。適当にこれを入れてしまってもいい。
見られていない時に確定も欲しいなら割と選択肢。
--後派生(→射撃派生)
打ち上げ。
この派生だけでもそこそこ打ち上がるので放置だけなら止めてもいい。
打ち上げから射撃派生でファンネル乱舞に移る
中威力/低補正だがダウン値はやや高め。
手前に補正があると火力の減衰は大きいが、拘束時間に変わりはなく、もう片方へズンダなりを決めれば総火力は結果的に高く纏まる。
余り拘らずにサッと派生してしまうべきだろう。
ファンネルの展開は5機だがキャンセルが早いと2機しか出ない。5機出すには1s程待つ必要がある。
出してしまえばキャンセルしても攻撃を続ける為、当てた際の状況リターンは非常に高い。
また、透かしコンの入り口でもある。
透かすタイミングは2機展開(射出最速)から右斜め後ろへBD小ジャンプ。
主にN格か前格を透かす事になるが、火力もタイミングも前格が勝るので基本そちらでOK。
前格
6段高火力でキュベレイの火力パーツ。
判定は狭いものの判定は強め。
能動的に振るならBD格や変格の方が向くものの、リターン面に関してはキュベレイ随一。
対地であれば出し切りディレイ前ステ即前格で最終2段を当てて射撃〆300。
つまり着地はコレで取る明確な意味がある。
最も生当てから出し切りCS/メインでも効率はかなり良好で270以上は堅い。
各種後派生射撃派生からの透かし前格CS〆はMAX261。
中途補正は非常に緩いが単発は相応に低い為、意外と初段>前格のようなレシピは火力が伸びずDPSが悪くなりがち。
火力が出る最終2段もダウン値が高く、始動によってはバウンド強制で終わってしまう事は多い。
その為の透かしコンとも言えるので、キュベレイを使うなら前格透かしは是非会得しておきたいところ。
最終段前までは後派生対応。
4段目から派生するとN格の劣化なので初段推奨。
横格
初段の判定が広く強い。発生は並。
見た目に反して巻き込みは無いが、判定の強さはνガンの後格にかち合うレベルで潰しが利く。
虹合戦は範囲と肩パッド分でやや分は悪いものの、迎撃はとりあえず連打でOK。
威力対効率やベクトルは悪いため即後派生推奨。
後格
1発/22s
プレッシャー。
狙われるコンセプトの機体が持つにはやはり強力。
問題は構え直し削除で防御力が大きく低下してしまった点。
この武装とマシュマーの両方を切らしている時は絶対に接近戦をしない意識が重要。
SAに対しては先出し不利なので、特射の硬直切れに出すなど工夫も凝らしていきたい。
最悪格CSをセカインする猶予稼ぎに使ってしまってもいい。
また、他のプレッシャーよりも発生自体か広がるスピードが早いのか起き上がりに重ねやすいのは変わらず。性能だけならプレッシャー上位。
火力は伸ばせなくも無いが、ファンネル派生を入れて2onに戻った方がコンセプトは活きるだろう。
量子化には当たる仕様なので忘れずに。今作は意外と刹那機が多いのでオンラインは役立つ。
反面、身体を覆うタイプの射撃バリアと前方を覆うタイプ(デュナメスFS)には防がれてしまう。
使い手なら対プレッシャーは熟知しているはずなので、基本的にそれらの機体を相手する場合は変形を駆使して逃げるのがベター。
BD格
ほぼ全方位判定の回転突撃。
純粋に追従が強く先に振るなら安定択。
最終段までの補正が異様に緩く、基本はカス当てからコンボを繋げてしまった方がいい。
巻き込み性能の割に確認が容易なのも地味にありがたい。
ここからは各種出し切りで240程度まで伸ばせる。
後半ロックが向かない場合はこの格闘をまずは連打し、それでも距離が遠い場合は変格を振ったりで対応して行く。
変形格闘
発生に優れた単発100の格闘。
伸びと踏み込み速度が良好で、サーベルの奥行きからか臭い当たり方もよくしてくれる。
直線である以外は他の格闘よりも全て優秀な為、チャンスにはすかさず押していきたい。
ベクトルがやや悪くサイド7の坂は確定で追撃不可。
見られていない時に振る格闘だけにこの点は痛い。
追撃は前格以外だと稀に外れるので注意。
覚醒技
ファンネル乱舞。
初段の性能が良く生当ても現実的。
基本は最低保証伸ばしの運用で問題ない。
特殊な仕様としてモーション中に射撃を連打するとファンネルが追加攻撃する。
押さないからといって特に確定が早まるワケでも無いようで純粋に押し得(手間とも言えるが)。
ダメージも概ね40程度違う為、指を骨折しているとかでも無ければ連打しておいた方が無難だろう。
立ち回り
原則赤ロックと緑ロックの境目で戦うことになる。
ファンネルは相手を動かす力が高く、取り付かせるだけでどの距離からでもブーストを削れる。
そこを相方に取らせるか自分がズラしを読み切って当てるかは距離次第。
離れすぎるとサブは回収が早まってしまい、任意タイミングで狙い撃てる性質がやや落ちてしまう為、キュベレイを使う上で最も重要で難しいのは距離感になってくる。
攻撃は主に格CS→レバーサブ(→特射)で一方的に硬直を狙う。
多少相手と近い場合はメサメループで効率ズンダも狙いつつ、展開したサブを連動させるかどうかで読み合いにしていきたい。
サブは基本的には着地を狙う事になるが、相手が足を止める武装を使う瞬間に合わせられると話は変わってくる。
また、初めはやりがちだがサブは毎回3セット展開させる必要は無い。
寧ろ1セットを適切な箇所で連動させる方が重要で、相手の消費を効率良く誘えるのもやはり1セットになってくる。
3セット展開自体が悪いわけでは無く、相手が砲撃機等であったり、中距離の牽制としては何ら問題ない。
ただ、仕様上3セット展開しても特射入力時点の相手座標にビームが出る為、1セットでも外れるようなタイミングは他のセットも当たらない事だけは念頭に置くべき。
自分の安全が担保されていて弾数に余裕があるなら2セット以上展開する、そんな運用を心掛けると良い。
近距離は遅延が優秀で迎撃リターンも高い。
優秀な格闘群に始まり、サブの落下→即連動のような絡め手、切札に等しいプレッシャーなど一通りのモノは揃っている。
反面、ダウンを即時取れる行動に乏しく、近距離で絶対的な擦りをしてくるタイプには普通に壊されやすい。
特にマシュマーを貫通してくる武装筆頭のブメやアンカーは、キュベレイの巨体もあって絡まれると非常に面倒。
落下速度の遅さもマシンガン系につけ込まれやすい。
総じて擦りに対する耐性が低いので、この部分は相方に面倒を見てもらってファンネルで恩返しを図りたい。
先落ちはタイプ的にも推奨されないが、前作よりも明確に防御力が低下している関係で事故は起きやすい。
OB環境は攻め手のスパンが短い上で擦りが多いのが地獄。
先落ちした焦りから本来の得意レンジを放棄するのは愚策なので、相方が焦らず撃ち合ってくれるのであれば、最低限固まってチャンスを待ちたい。
少なくともキュベレイ単騎が突撃して勝つのは難しい。
覚醒について
格闘を振れる射撃機…と書くと何でも選べそうだが、原則後衛としての役割に沿うモノを選ぶべきだろう。
C覚醒
最安定候補。
30とは当然として25/15とでも選んで構わない。
試合運びによっては0落ちもあるタイプなので、譲渡/抜け覚も選択できる汎用性はありがたい。
コレといって延長のテクは無いのでN格あたりを空振りしておけばいいか。
まとめ
キャラパは一定保たれているとは思います。
少なくともキュベレイがぶっ壊されるとかの対面で無ければ問題なく撃ち合えます。
しかし前作よりも防御力低下によって無理な機体はトコトン無理になってしまったのが使い手達も頭を抱えている様子。
特に現在環境を席巻しているダークハウンドが終わってるレベルでキツい。瞬殺されます(泣)
逆にスカイやエクセリアに対しては結構相性は良いのですが・・・。
ただ、前作までの乗り手の多数がブリッツに移籍するという事実が現状を物語っているような気がします…。
結構射撃特化の中だとキャラコン寄り+独自性の塊なので暇つぶしには良いかも。
やり込むには覚悟を決めないといけませんが、それ以上にこの機体の強みを理解できる相方を探さないといけないがしんどい説。
それでいて組める機体の下限を自分で線引きしてしまっているので、それらを満たせない時の立ち回りは25の中でも相当難しいなと思いました。
この辺りはどうしても古い機体故に仕方ない部分はあるとは思いますが(笑)
先日のGGGP団体戦にも複数機いてやっぱり大会の場だと圧あるなぁ…と唸ってましたね。職人のサブ1セット連動上手すぎる話。
実は大好きな機体であるキュベレイ。
作品で言うとNEXTの時に使ったのが最後なので、本当に好きなのか?と問われると若干もにょもにょしてしまう…そんなキャラです(笑)
毎作品使おうとしてはいましたよ。本当です。
ちゃんとハマーン使ってましたからね。20でズサキャンしてたけど(?)
あと何と言っても永野護さんが好きで、ナイチンゲールも合わせて彼のユニークなデザインがBIG LOVEだったりします。線が良いのよ線が。
あ、それから今回からレーダーチャートを導入します。今年の改善点(笑)
過去記事にも出来上がり次第貼っておきますね。
最後にお知らせ。
当ブログも長らくやってきたのが実ったのか、遂にまとめサイトに乗るようになりました!
人様のサイトでご紹介頂けるくらいには内容も良くなってきたのかなと嬉しい限りです。
取り扱って頂いた『まとめマグナム』様のリンクはPC版サイト上部から飛べます。(※スマホ版でもメニュー作れるのか後日確認してみます)
このブログからまた別の執筆者様の考えに読者皆様が触れる機会の橋渡しになればと思っております。
当ブログの運営・方針等は何も変わらないので、今後ともコメント、ご意見・ご要望はお気軽に宜しくお願い致します!
次回は2/6のアプデ情報になります。