ぼくれきしのたちあいにん!
機体の特徴
擬似タイを生業にする25万能機。
足回りと武装構成が長年噛み合っており、格闘アシストに取らせてリターンを得るパイオニア的存在。
今作はリフレッシュに近い新規武装をゲット。
9/20の修正でその方向性を推し進めた形となり、かつてのジオの強みは残しつつ、コスト相応の中距離戦もできるようになっている。
根底にあるものは低ダウン値始動から覚醒ゲージ補充のできるN特格へ繋ぐこと。補充で半覚が安定するため、組むコスト帯を選ばないのは強み。
しかし、システム面では逆風が意外に多く、プレスの構え直し不可で格闘耐性が低下。加えて全体的な耐久UP調整に対して射撃面の威力/補正が悪いのが据え置きなのも痛い。
安定する覚醒で上手く撃墜を取るデザインとなっているため、優秀な覚醒技を筆頭に落とし切れるかどうかの判断が他よりも重要になってくる。
メイン
6発/3s
弾速が速いBR。
細くて火力も70と褒められたものではないが、ジオという機体が持てばhit=覚醒補充と同義。
過去と比べても誘導の掛かるキャンセルが格段に増えた事もあり、単なるメイン→Nサブ/特射でも相手をもう一度踏ませていける。
特格に繋ぐ以上のリターンは無いため、火力の入り口として使うには70と追撃の安さが気になる。
本音としてはズンダで相手が落ちる耐久までは自殺を待ちたいし、弾幕を張っていくような機体でもないため、この部分に付き合えない相方や射撃戦での援護を求めているような機体とは折り合いが悪いとも言える。
ジオが組むのに苦は無くとも隣からすると苦しさを覚えるのは此処に寄る場合が多い。
CS
2sc
良発生で慣性が乗る単発ビーム。
ダウン値3のスタン属性で極限VSの廉価版。
発生以外特筆するものはなく、当て性能に関しては殆ど狙撃に近い。
弾として頼るならCS→特射は入れ込み推奨。
CSも特射も単体で使うくらいならこの運用でいい。横特からCSを噛ませれば虹を踏まなくて済むのも地味に利点。
今作はメイン使用のコマンドが強いため初手ホールドは悪手ながら、Nサブの追加で自然なホールドしやすくなっている。
9/20の修正で格CSのレバー対応により多少CSの後隙を消せるようになり、今まではアメキャンがないと使いにくかったこの武装も間接的に強化を受けた形になった。
最も格CS部分が回避として機能するかはまた別の話。
横特→CS→横特が効率の良い移動兼読み合いに持ち込める動きの1つ。
2回目の横特は格CSをセカインできるため、アルケー味のある動きも可能。
中距離から一気に詰めて行ける点では、万能機の欠点を多少カバーできていると言える。
仕込めるポイントが分かってくると意外に便利。
格CS
1.5sc
スライディングライフル。
9/20付でレバー左右対応となり、従来よりも柔軟に使えるようになった。
左右読みで低ダウン値の強よろけ始動を気軽に狙えたり、追撃で派生のみを当てるような擬似透かしもやりやすくなった。CSの隙消しにも多少使える。
総じて手数面と打ち切り構成に悩みを抱えていたジオには嬉しい調整。
左右の判定が元々広いため、レバーを入れると端だけが当たって分かりやすく強い当たり方になる。
見た目通り上下には薄く銃口も平均的な事からも、基本的には着地後の移動や出だしへ重ねるイメージで使う。
セカインからとりあえず溜められる武装としては性能は十分。先ずは数打ちゃ当たるの精神を持つべき。
--射撃派生
無料で撃てる単発ビーム。
誘導はさしたるものでないが発生/弾速/判定が優秀。カス当たりでもダウンするため気軽に使っていい。
中距離のアシストには弾速的に安定追撃択。
スライディングは硬直こそ長いがその分だけディレイを掛けられる。モデリング的には棒立ちでも射撃を押すと急にこの派生が出る程。
相手の硬直を見てから押せるのは意外と便利で、特に横特がセカインと滞空を兼ねているのもあって相性は良い。小ネタとして。
--格闘派生
隠し腕切り上げ。
発生と追従が優秀で全格闘にキャンセル対応。
イメージ的には変形格闘などに近い。
特格に直接繋がるためリターンも高く、ダウン値の低さから中継にも使っていける。
唯一の欠点としては見た目通り横の判定が小さいこと。
レバー左右対応となった事でこの派生だけを当てる機会が増加。中距離のレコアへは今までより火力が伸ばせるようになった。
前格や横格、各種特格の出し切りから透かしコンもお手軽になったため、コンボの幅が狭かったジオにとっては動きも付けられてありがたい限り。
連打系からのセカインは多少難しいが慣れてしまえば問題ない。
こちらも受付猶予が非常に長い。
ディレイの使い方としては相手の上から出してそれを嫌がった飛びを狩ったり、横特からのセカインで相手の着地を見てから派生するなど。
射撃派生よりも見てから出せると強みが活きてくる。逆に多少入れ込み気味であったり即派生するなら射撃派生の方が相打ち損をしない。
サブ
1発/6.5s
versus輸入のサーベル投げ。
今作から打ち分けが追加されて10年来のコンセプトに変化が生まれている。
因みにサーベルを投げてるだけでブメではない。
随伴系やバリア格闘には弾かれる。あくまで消えないだけの実弾。
前作から引き続き覚醒リロ対応。
Nサブ
新規モーション。
9/20の修正でほぼ全面的に性能に改修を受け、中距離から撒ける新たな選択肢に。
1〜2投目は発生の早さから硬直や軸に対して強く、3投目で再誘導が掛かるため無駄がない。
全hitで194と厳つい数値が出るのもさることながら、2枚止めからの格闘は確認とリターンが両立している点も見逃せない。
修正後は射撃として上の下くらいにはなった。
キャンセル周りは意図的に少なくされているものの、火力効率や判定の大きさはカバカーリーのそれよりも優秀。
性能に合わせて回転率も6.5sと3モーションとしては平均的なラインとなり、投げたい時に投げられるのが1番ありがたい。
ジオのコンセプトに噛み合っているのはどちらかといえば横サブだが、横サブには個別でも修正が無かったため、近距離の安定行動としては現状Nサブ1択でもいいレベル。
横サブ
ハの字に広がるサーベル投げ。
似た武装よりも拡散が強めで引っ掛けやすい。
ジオの機動力やサラを考えると相変わらず強力な射撃。判定は相変わらず小さいままだが回転率UPで釣り合いは取れた。
投げたい時に手元にあるかはNサブ以上に重要。
こちらは補正が悪いため補充等の始動専用。よろけも通常故に確認できる距離も自然と近くなる。
当たれば落ちるような耐久や迎撃にはこちらを用いるのもいい。
問題としてはモーションが短いためセカインなどは仕込むしかない。
迎撃には後退+再誘導もあるNサブで事足りるようになったため、こちらは押し付けを筆頭とした攻撃ターンに使うようにする方がいい。
特射
3発/14s
通称レコアの方。
毎作品性能が落ち続けている悲しき女。
基本的にメイン/CSから出す。単体運用は厳しい。
N特射
前作ブラビのCSが移植。
恐らく弾速と誘導がUP。中々に鋭い当たり方をしてくれる。少なくとも前作よりは当たる。
先にこのミサイルを先行させてNサブを投げると3投目が引っ掛かりやすい。
レバー入れの誘導が微妙なため、とりあえず出すならこちらを推奨。
密着付近は絶対に当たらないため入力注意。
レバー入れ特射
厳密にはレバー前と左右。
ジオ古来からの主力。2段+スタンで猶予長め。
射撃バリア系は年々増加傾向にあるため属性に助けられるシーンは少なくない。
追撃前提だが擬似タイなら補充に繋がる。
修正で誘導は多少上がったが、依然赤ロギリだと当たらず。近距離なら若干体感できる程度。
何れにしても上からアシストを出せば強い…とはならず、過去作よりも硬直に重ねないと厳しめ。
短硬直とリターンを盾にしたキャンセルを敢えてしない有利作りは健在のため、この武装を安易にキャンセルしない図太さは待ちたいところ。
レバー後特射
1発/18s
サラの方。
追従タイプで射撃バリア+連動の非常に強力なアシスト。
この防護壁がある間のジオは25でも指折りの擬似タイ性能を誇る。
また、この武装のみアメキャンに対応している。
バリア/連動どちらもジオには有り難く、攻守共にアメキャンの搭載で確実性がある。
旧作に比べると攻撃バリエーションはそれなりに増加傾向にあるため、どちらかと言えばバリア込みの防御札の側面が強い。
とはいえバリアで強引な前ブー着地を通しやすい=押し付け補助の役割も担っている。
リロードは破壊された瞬間からで、追従がそこそこ長いのもあって実回転が思ったよりも悪い。
基本的に時間経過で消えると思うが、自身がダウンした時等にサラを壊してくれるような相手には感謝するべき。
また、覚醒リロには対応しているため、必ず呼び出してから覚醒をするようにしたい。
特格
強烈な格闘2種。
ジオのシンプルな構成と動きを補強してくれる。
N特格
掴みから連打で覚醒ゲージを補充する。
ジオをジオたらしめている格闘で、この格闘があるからこそ最底辺にはならないとも言える。
追撃には可能な限り用いたい。
ゲージ補充以外にも初段の発生から潰しの利く範囲が広く、追従自体もかなり強めでメインから出る格闘としては単純に強い。
最終の蹴りもジオとしては貴重な単発。
また、連打部分に特殊な効果があるからなのか実は補正が設定されており、覚醒技を絡める場合は連打せずに出し切り→覚醒技の方が減る。
過去作からある罠のためトレモで一度確認しておくといい。
レバー横特格
くの字に進んでからベイブレードで突っ込む。
どちらかと言えばスピード感に欠けるきらいをカバーする特殊移動的な側面が強い。
とはいえ伸びや判定は優秀で最終以外はダウン値も低く2回補充も入る。
因みに最終段はゲーム内屈指のクソベクトル。
両CSからキャンセル対応で横特→CSor格CS→横特は省エネ移動に便利。
一般的な横特系同様に押し込みや闇討ちには問題なく使える。
ジオ唯一の差し込み/先出しできる格闘として前作から出番はあったが、今作追加のNサブで迎撃を引き出した際の安定択を得た事や、単純に修正効果による機動力UP(慣性)で振りやすい位置を陣取りやすくなった。
当てずとも見せるだけで相手は動く他、ジオにはここからのアメキャンやサブといった安定もあり、半強制的に読み合いへ持ち込める。
後半無視されたら横特→格CS→横特を繰り返して横格で追撃すればいい。
飛距離から滞空手段としても使える。
相手が追ってきたら格CSで入れ替えも可能。
C覚醒の延長も一応はできるため、余裕があればやってあげるといいか。
N格
発生が速く確定速度も優秀な3段。
特に2段目までが単発の特徴はEXVS家庭用のDLCから継がれる特徴で現在も変わらず。
離脱から〆までバランスよく使える万能格闘。
困った時はN2からメインやアシストを入れるといい。
また、今作からか不明だが出し切りから特格キャンセル対応。3段目の1hit目からでも出るため微火力UPは狙える。
--射撃派生
格CSの射撃派生とほぼ同一。
コンボの〆以上に強制を素早く奪える点で重要。
ジオには切り抜け系の派生が無いため、基本的には乱戦でもコレを使うしか無い。
前格
出っ放し系の格闘。
仕様の割に威力と補正が良くかなり減る。
伸びからしても迎撃向けだが、近距離で脳死連打が強いのは1つ特徴。
今作はプレス弱体化で相対的に出番は増えている。
2段目から格CSの透かしは健在。
横格
連打対応となった火力パーツ。
初段の発生や伸びが良いため生当ても十分可能。
射撃始動は横格連打+αが最大ダメとなっている。
見た目の派手さはあるが、実のところガリガリ部分の威力と効率は微妙で、火力を出すには当て方問わず"最終段"を入れないと数値が伸びない。(※検証によると最大連打時は最終段の火力が75→90に上がる模様)
以下のコンボを準拠として出し切れるか伺って使うといい。
・初段>横出し切り→CS/N特など
・横出し切り→N特格/覚醒技など
・横特カスhit>横出し切り→任意
この仕様で多少のレース差は覆せるようにはなった。
元々の擬似タイでの稼ぎは勿論ながら、後半の放置や相方を救援する横特から火力が出るのは嬉しい。
BD1回分あればいいし、始動によっては格CSを噛ませればオバヒでも繋がる。
N特格との役割が被る調整に見えるが、補充1回で半覚が安定なのを考えると、以降はより火力の出る横格でも良い理屈はある。
何れにせよ従来では削り切れなかったシーンを落とせるため、相手の残ゲージに合わせて切り替えていけると役に立つ。
後格
1発/22s
青白いプレッシャー。
性能は今や並だが持っている事が重要。
今作から構え直しが不可能となったが想像以上の痛手。
最早ジオが鉄壁を誇示するには厳しい仕様変更となり、今作はシャレ抜きに近距離の読み合いが苦しい原因。
起き攻めはともかく自衛は当てるよりもサッサと出して迂回させるように使いたい。
覚醒技との相性が良いのは幸い。
BD格
切り抜け2段だが初段は多段で1hitから特格対応。
所謂対地で2回掴む唯一の始動。
最も現在はN特格自体の追従が良いため、生当てするならそちらを直に出した方がいい。
特に使わなくても困らない。
1hit目を使ったダウン値ギリから覚醒技は最速だとスカりやすくなっている模様。
覚醒技
FBから10年以上続く単発技。
捏造ながらジオと言えば…となるあたりアイデンティティになっている。そろそろ乱舞も欲しい。
扱い易さの面ではまだ現役だが、他の覚醒技と比較すると割と下の下。仕様も地味に古いまま。
基本的にコンボパーツだが入るルートも少ない。
振り下ろしまでも遅く、角度があるとBRのヒットストップでも外れたり盾が間に合う。
頼りやすいが裏切られやすい、そんな攻撃。
立ち回り
中々に強力な中距離射撃をゲットしたので撃ち合いを徹底…とまではいかない。
正確には相手が崩れるまでは弾撃ちで構わないというスタンス。ジオ側で崩せそうな相手には隙を見て擬似タイでリターンを狙う方針は特別変化無し。
最も格闘を捩じ込まないと勝機が無いワケでは無いため、Nサブが当たってる間は踏み込まずとも良いのは事実。
確認から補充できる距離からしても戦う距離は自ずと近くなる。
機動力は修正込みで信頼できる指数にはなっているため、無理をせずに射撃始動だけを狙えば形としては正解になる。
いずれにせよ生当てを強引に捩じ込むような布石は打てない。根が万能機なのはこういった部分に色濃く残っている。
ジオの独自性としては組むコストを選ばない。
相方がジオと組みたいかは別に、年々やれる事の幅はひっそりと増え続た結果、C覚醒という最適な覚醒もあって動きを大きく変える必要がない。
ある意味他のキャラで良いと言われた際にキチンと別の強みを提示できるため、レーダーチャートALL3.5〜4.0の仕上がりを以て初めてジオが使えていると言っていい。
裏を返すとプレイヤーのニガテがそれなりに反映されてしまう。腕を誤魔化せる武装が少ない点では昔と変わらず硬派な機体だろう。
覚醒について
30や15と組む際も補充ありきなら好きなものを選べる。
基準としてはジオ側から仕掛けて取れる自信があるなら火力覚醒の選択も可能。
C覚醒
安定。
3割回復は気になるがサブとサラのリロードでお釣りはくる。
横格の仕様変更で出し切り→覚醒技でも320付近を出せるためワンチャン性能も地味にUP。
ゲーム的ハズレのない選択先。
F覚醒
横格や覚醒技に繋げば火力は出る。
しかし、自分から覚醒して仕掛けるには布石が貧弱で、この覚醒で相手のコストを減らさないとその後の展開が苦しい。
決まれば強いがジオである利点を損いかねないリスクも相応にある選択先。
V覚醒
縦軸に動く武装が無いのと格CSがそもそもあるといった面で微妙。
ムーブというよりは素の機動力でサブを擦りにいくような使い方で確実性を取るならアリ。
この覚醒が最も補充の恩恵は得られるかもしれない。
まとめ
25環境をX2と共に作った1機で、チャートを見れば分かる通り穴がありません。
Nサブによって中距離期待値が高く火力も190とお釣りがくるライン。
また、何よりアメキャン+随伴によるハメがあるため、低コを狙った崩し+覚醒補充を単騎で実施できてしまうのは他の25には無い特徴です。
2on2はベースに要所で1on1によるリターン狙いができる人が向いているのと、テクニック7とあるように横特格→格CSまで使いこなせればより盤石かな。
メアメ6s回転でSEED/ブメ持ちのライフリが25最大手となって以降は、中距離でお互い居座る想定だとジオ側に工夫が必要かなと思います。
逆に対面20の時なら自分から仕掛けに行ける点が現状のジオを使うメリットになるでしょう。30の生なども同様です。
そんなこんなでジオでした。
マキブ以来こんなに真面目に使いましたが、やっぱりコンセプトが強いので結構勝てます。
今は30環境なのもあってジオくらいの火力でも勝てるのが一番大きいかも。1520とか流行り始めると25はしゃぶられて終わりますので…。
今回記事を書いたはイイですが、ジオって具体的にコイツと組め!とか低コやるならコイツだぜ!!ってワケでもない。
先の通り組むコストを選ばない=一緒に遊ぶ人の機体を選ばないので、そういった意味では使う価値ありますね。
タイトルにはトライピオ!?とか書いたけど全然キャラは強かったという釣り。今更だけど。