ぜし論

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コラム:覚醒の発展的な使い方

こんにちは。お久しぶりです。

緊急事態宣言が出たりしてますがいかがお過ごしでしょうか。

今回はコラムになりますが内容的にはステップアップに近いといいますか、実際の対戦では吐き方を知ってるのと知らないのとでは勝敗が大きく変わるような展開があります。

そんな場面での考え方や運用をちょっと見ていけたらなと。

なるべくわかりやすくするために画像を用います。

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機体はわかりやすいのを選んだつもりです。

一部文章では3020と3020が戦う想定もしますが、その場合はZのところを適当な20に置き換えて頂ければと思います。

2525は覚醒回数上3020に近いので割愛。15絡みは基本は触れないものとします。(説明が面倒なので・・・)

画像の文字は見えにくいと思うので拡大して頂ければと思います。

 

 

①覚醒の相殺はアリなのかどうか

ケースとしては相手に覚醒して格闘をねじ込むのがダメージ源になっている機体がいる時です。

そういった機体は平時(覚醒していない時)の立ち回りはそこまで強くありません。

なので自分の機体が平時に弾撃ちで有利を取れるのであれば大体の場合相手が先に覚醒を吐いてくると思います。

相殺という使用法が役に立つのはそういった相手の逆転要素への保険的意味合いが強いです。

最も相殺する場面とは戦況が均衡している場合になるため、恒常的に狙う必要はないと思います。

 

相殺が活きてくるのは主に有利展開を取れた場合と最後の覚醒を自チームが持てる場合です。

相手の1回目の覚醒が全覚醒だった場合、全覚は半覚2回分なので半覚を相殺で使用すれば相当なゲージ有利が付きます

自分がガン逃げするのもいいし相方を守るために間へ割り込むのもいいでしょう。

もっとわかりやすく言えば相手が先に戦力ゲージを減らしたのであれば基本的に相殺でOKです。

覚醒は攻めるダメージを与えるだけのものではないことが分かれば負けにくい展開を作ることができますね。

気を付けておきたいのは3025の編成だと相手の1回目の覚醒が半覚だろうが全覚だろうが完全にリスクになります。しかも相手にリスクなし。

もし自分が溜まっているのであれば1回目は25を守るために使ってあげるといいですね。

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最後の覚醒を持てるのが自チームで確定する場合も相殺しましょう。

言い換えれば相手が覚醒を通さないと勝てない状況は落とせば勝てる方以外を狙ってこないため、必ず自分か相方の覚醒が1つは残ります。

これは相手の覚醒があと何回使えるかを考える必要はありますが、終盤で体力のゲージが半分であればその覚醒が最後になります。

昨今は低コストの覚醒もかなり強力になっているので30が最後に必ずしも使う必要はありません

むしろ30が2回落ちてLOSEというケースは過去作よりも増えています。

30なら覚醒が無くても耐久さえあれば基礎性能頼りのダブロで押し込めるので、相手の覚醒が通ったら逆転負けする終盤では相殺して相方の覚醒に頼ってしまうのが無難という事は覚えておきましょう。

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この場面ではデルタの立ち位置が難しいです。低コで胚乳の覚醒を使わせるのは難しいですからZを落とすなりしてどちらを落としても勝てる状況を念のため作るのが正解でしょう。Zに行けばフルコーンのコンボにカットを遅らせない目的も果たせます。個人的に低コはこの場面の乗り切り方で腕が出ると思います。

 

まとめると相殺は有利を捲らせないためにはアリと言えるでしょう。

というよりも腕が拮抗している場合は覚醒の成功/失敗が勝敗を分けてしまうので、平時で取れた有利をひとまず維持するのは賢い立ち回りと言えます。

この覚醒が常に正解では無いにせよ、溜まってもすぐ使わない理由の1つになることはお分かり頂けたかと思います。

 

 

②ズラし覚醒

相殺の応用にもなります。

相手の覚醒に対して後に吐くことです。

恐らく文字化しなくても無意識に覚醒を遅れて吐けば時間は自分が長くなることをプレイヤーは知ってます。

 

お互いが吐くとして自分がズラして覚醒すれば最初に覚醒が終わるのは相手側です。

時間にして1秒ない時もありますが、このゲームには絶対に拒否ができないブースト切と着地硬直が存在しているため、覚醒時間の差というのは最終的に確定を生む場合が多いです。

EXVS2ではM覚醒によってこの部分の知識がない人間は勝てなくなったと認めるところです。

簡単に言えば相殺でズラせれば相手の覚醒終わり際に爆速で接近してボコボコにできたのが問題だったんですよね。

身も蓋もなく強いから弱体化したわけではなく、こういったズラし、距離調整の容易さといった覚醒システムの穴を突いていたのが災いしたのかなと。

そんな懐かしい話は置いておいてもズラせる時はズラすようにするとその僅かな覚醒時間差で取れたりします。

 

実際にやるのは簡単ですが生まれた覚醒時間まで活かすのはあまり考える必要は無いと思います。

よっぽど戦況が拮抗している前半の1回目の覚醒同士か最後の覚醒の場面じゃない限りはリスクです。

真に意識するべきは相手の覚醒を吐かせる場合にこの考え方が前提になってきます。

ゲームの本質的に先に動く=BDが先に減るため、それを覆す手段が覚醒しかありません。

つまり、相手に触りたいけど相手に覚醒がある時は自分が先に使うのは間違いなく相手がズラせてしまいます

結局ここを解決するのはキャラパなんですが、それを抜きに考えるなら深追いをすぐにやめるのが正解になってきます。

少し話がズレますが、基本的に相手側がズラせる可能性がある場合はラインを上げた時点で有利と考え、一度下がって相手のミスを待つor相方とダブロして吐けなくなる被弾を狙うのがベターです。

ズラしは割と仕方ない部分ではありますが、少なくとも自分から吐いてズラし相殺にされる展開では我慢が重要です。

上手い人同士の対戦では先に動いた方が負けるシステム的構造になっているのが、このVSシリーズのキモになっています。

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 ↑覚醒で大きく戦況を変えられなさそうな場合や数値的に相手の覚醒だけが溜まってしまって落とせない時ほど下がる価値があります。逆に言えば覚醒は相手を短いワンタッチで落とせる時以外は一度様子見するのも手ということになります。

 

 

③押し出しのタイミング

シャッフルと固定で少し異なりますが案外ここで迷う人は多い気がします。

ダラダラ減ると順落ちという巻き返し困難な展開になるので個人的に割り切りは早めに付けた方がいいと思ってます。

固定なら多少は話し合いでどうにかできるんですが。

 

3020では低コが減ったとしても無理に押し出す必要はありません。

逆に30が少し下がって固まるのが正解です。

コスオバの影響値がズンダ1セットで死なない耐久なので正直どっちが先に落ちても問題ありません。

むしろ先に落ちようとどちらかが無理をすると簡単に崩れます。

覚醒を先に使った方が先に落ちるべきなのは変わりません。

ベストなのは被撃墜ボーナスで後落ち側の覚醒が溜まるといいですが、耐久に余裕があるのであればそれに越したことはありません。

耐久がある=覚醒に余裕ができるので焦る必要はないです。

ただ低コが先落ちした場合に30が相手の覚醒に相殺してしまうと戦況がかなり悪くなります

ダメージ源である30の覚醒は確実に-1になるのだけは気を付ける必要があります。

 

3025はコスオバがほぼ負け確定のようなものなので、25が前半で200付近なら先落ちさせるべきです。

性能的に3025は充実しているように見えますが相手の覚醒が全てリスクになるのが大問題です。

3025で最も簡単な解決方法としては「相手の覚醒がぶつけられた方が先落ちする」です。

3025では大体の場合において相手の覚醒から無理に相方を助ける必要がありません。

唯一30が相殺できる状態であれば助ける意味もありますが、200付近の相方を助けるのは無意味です。

むしろその場合25側が相殺していかないと30が相手の覚醒で吹き飛ぶ可能性も否定できません。

私なんかは300切った時点でもう諦めて前出ますがそれくらいじゃないと後半がキツイです。

以前のライトニングなんかは無理して後落ちできる機体として評価されていましたが、あんなのはクソ迷惑な評価です。減った25は落ちるべきなんです。耐えてもしょうがねんだわ。

相方の耐久が大きく減った時は30から下がる申し出をするのも大事です。

 

 

 

まとめ

今回はこんなもんで。

実際の対戦ではこういった考えの方が必要になってきます。

オンラインでも吐いたらダメなところで吐いてる奴を見ると「こいつなんでこんなとこで吐いてんだ?バカじゃん」とか普通に口にしちゃうレベルで知識差での決着はあります。

例えば吐いたらその場は逃げられるけどもう覚醒が無いからダブロされて終わる時にすぐ吐く奴とかね。

そこ我慢したり吐かずに乗り切る動きしなきゃ一生成長しないだろと個人的には思います。

中には吐かずに負ける方がよくない!って人もいますが、吐いたら負けなんだよ。

そういう展開になる奴は大体が相手の覚醒が通ってたり先に覚醒吐いてたりで工夫のない人です。

ズラし覚醒なんて今日から実践できる覚醒じゃないですか?

僅かな覚醒時間差で取るようになれれば全然違うもんですよこのゲーム。

 

EXVS2も終わりが近づいてきたので関連記事はひとまず全消ししておきました。

一応レギルスだけ残してますがアレもXB稼働したら書き直します。