※前回の続きです。話は特に繋がってませんが一応3部に分けて書いてます。
2022/08/11 加筆・修正
ステップアップを目的とした第2回は万人が使えるシステムでありながら意外と上手く使えない/使い所がわからないと感じてる(かもしれない)『シールド』についてになります。
(※前記事でも説明は挟んでおきましたが中級者向けです。とはいえ知識0からでも読めると思います。)
シールドとは
相手の攻撃を防げます。
その名の如く相手の攻撃を防ぐ目的で使うことが主です。
少し面白いのはシールドと一概に言っても機体によっては腕で行うため、ビームを肉体で受け切る…なんてのもこのゲームのシュールポイント。
細かいところだと自分が抜刀/納刀でシールドのモーションが違う機体が存在しており、細かい演出にも力が入っているのがこのVSシリーズだったりします。
格ゲーを嗜んでいる人にはVSシリーズのシールド概念は若干受け入れられない部分があるかもしれません。
私も好きで格ゲーの配信とかは見ますが、しゃがみガードに中段攻撃を合わせる…といった崩しがありません。
正面からでも捲れる武装はありますが、まず根本的にVSシリーズのシールドは他のゲームのガード手段とは仕様も用途も違うことは知っておくといいでしょう。
逆に言えばシールド(ガード)は回数制限が無いので、どんな状況であっても張り続けられる=ブレイクしないのは大きな違いだと思います。
シールドの仕様
スマブラやスト系のようなガーキャンや反確を取るような使い方は基本的にできません。
反応込みで身を防げるだけのシステムと受け入れたほうが楽です。
一方で、回数に制限が無かったり、成立による数値的メリットが大きいなど、VS特有の仕様が幾つかあります。
身を守るという一点に関してはブレイクされない事で優秀であると同時に、シールド成立によってリターンを伸ばさせない側面があるのが対人戦では非常に重要となってきます。
「シールドの詳細な仕様」
・正面であれば相手の攻撃を全て防げる
・入力から発生まで1F
・1回シールドを出すと僅かに次のシールドを連続で出すまでが長くなる(シールド硬直)
・正面を向く
・慣性を完全に打ち消す
・入力の優先度が高く先行入力するとシールドが出る(※BD硬直を上書きできる恐らく唯一の行動。ほぼ同時入力でも発生する)
・攻撃を防いだ際にBDが1割回復
・攻撃を防いだ際に10%の補正が付与される
・攻撃を防いだ際に1回目のみ覚醒が僅かに溜まる(シールドしたまま2回目の攻撃を受けても溜まらない。一度シールドを解除すれば再度溜まる)
・格闘を防いだ際に両者共にノックバックが発生し、相手にのみ自機より長い硬直が発生する
・攻撃を防いだ際に自機にかかっている補正が継続する(正確には補正が切れる3s以内にシールドを成立させるとそこから補正が切れるまで再び3sの時間が必要になる。これはシールド補正も同様)
シールド成立中は特殊なSAで複数hitでよろける攻撃ではよろけません。
また、シールドをキャンセルするにはBDボタンを押す動作しかできません。
逆に言うとシールドはジャンプ押しっぱなしでも解除できる上にジャンプをしたという処理が割り込むので次のシールドを無硬直で出せます。
下記で説明する部分としては
・入力優先度と先行入力
・シールド補正
・覚醒溜め
この3つになります。
ステップアップの目的としてはシールドを使う事で本来3回触られたら落ちる状況を4回にできる重要性、並びにシールド成立によって得られる恩恵をどう活かす/狙うかを考えるものとします。
個人的にシールドをうまく使えるようになると実力が同じ程度の相手に差をつけられると思っています。
実力の離れた相手に対してはシールドが読まれたり、シールドから逆にこちらが確定してしまう行動もあったりするので一辺倒には言えませんが、少なくとも相手はシールドの使い方が上手いと仮定すれば実力の離れた我々に差をつけることは容易ということになります。
シールドを適正に使う事で得られる恩恵を知識と知る事で、今後の役に立てば幸いです。
①入力優先度と先行入力
結論から言えばヤバイと思った時迷わずレバガチャをしましょう。正確には上下にですが。
入力優先度が高くBDの出だしや持続でも入力の時点でシールドはすぐ出ます。
例えば置きゲロビなんかに不意に入りかけた際、このゲームはどういうわけかシールド成立範囲が自機の当たり判定よりも広く、ゲロビに当たる前に防ぐという少し不思議な現象になります。
しかしながら、重要なのは置かれている射撃や流れている射撃に対して、反応さえできればかなり猶予のある防ぎ方ができるということです。
相手にわざわざ美味しいダメージをくれてやることはありません。
百式の置かれているメガバズなどによく当たってしまう人はすぐにシールドを入力するのも手です。
置かれている射撃に反応していても食らってしまうというケースの場合、その大半が機体の慣性を残した状態で相手の射撃に入ってしまっているケースが大半になります。
斜めに慣性ジャンプした時など0.2〜3マス分着地後にズレる現象はコレですね。
シールドは自機にかかっている全ての慣性をニュートラルに戻せるため、シールドを入力する事でブレーキをかけると考えれば分かりやすいかと思います。
置きゲロビに限らずあらゆる緑ロック射撃にシールドは便利です。
防げなくても無闇に機体を動かなさい事で事故を防ぎ、防げたのなら覚醒も増えて美味しいです。
流れてきた弾によく当たってしまう人はシールドを入力してみましょう。緑ロックから出てる弾は誘導していないので、変に動くと逆に当たってしまいます。
BDしてからシールドすると最速で発生する仕様を活かすと近距離で役に立ちます。
相手に高発生/強銃口/広範囲いずれかの武装を出してからBD→シールドと入力すると、相手の反撃を防ぎつつこちらの武装だけ当てることが可能です。
上級者同士ではこのテクニックで試合が動くことも多いです。
特にアシストは自機とは違う位置から攻撃してくれるため、アシスト→BD→シールドはアシストを持つ機体ならこちらも普遍的に使えます。
起き攻めでも非常に有効な手段であり、自分が知らないと狩られやすい行動です。
攻守においてBDから最速でシールドが出せると近距離は解決しやすいので、ヤバいと思ったら何か武装を出してシールドを入れ込んでみましょう。特に覚醒にやることが無くなった時はこの行動を推薦しています。
BR程度の発生があればほぼ全ての武装で可能…というよりはBDした際に弾が出てればなんでも良いです。
あくまで近距離で使うとしたらBRくらいの発生が目安になります。
ゲロビのように自機が攻撃モーションを続けないといけない武装ではできません。
近距離に関わらずBD→シールドは中距離の撃ち合いでも不意の被弾を抑えられるので、相打ちのタイミングや相手の高弾速系に対して反応で入力してみるところから始めるといいかもしれません。
今回の話とはあまり関係ありませんが、シールドは発生前だとジャンプを先行入力可能です。
具体的にはレバー後→前でシールドが出るので、レバーを後に倒した時点でジャンプボタンを1回押しておくと次のジャンプボタンを含むコマンドは内部ではシールド処理をしつつもBDをしたという状態になります。
その後、レバーを前に倒した際に特射/特格を入力すると、内部的にはシールド→BD→特射/特格という処理になるため、シールドの後に入力したBDの慣性が乗った世間一般にいう滑り特射/特格ができます。
※詳しい処理
コマンドの処理としてはシールド中のジャンプボタン1回がその次のBDを発生させるための2回押しの内1回分とカウントされます。
次に入力する特射/特格はジャンプボタンを含むコマンドであるため、内部では特射/特格を発生させるための射撃or格闘ボタン+ジャンプボタンの『ジャンプボタン』が先ほどシールド中に入力したジャンプボタンと合わさりBDをしたという判定になる模様。
つまり、ジャンプを1回押した後に特射か特格を入力するとBDをしてから特射と特格を出したという処理になるわけです。
このゲームはシールドの先行入力優先度が最も高いですが、実はその次に高いのはジャンプボタンだったりします。
なのでジャンプ1回押した後に特射か特格を押すとジャンプボタンを使ったアクションが優先(この場合ジャンプ+ジャンプで起こる「BD」が最優先)されるため、内部では上記の処理になることが論理的に証明されています。
この仕様を応用すると正面を向く仕様も内部的にはレバー後→前の前入力段階で発生している扱いのため、特に武装自体に制約がない限りは背中を向けた状態でも正面を向いて特射/特格を出した扱いになります。
これも正確にはBDをしたという処理だけが残存しており、実際にはBDは出ません。
見た目上はシールド(向き直り)から直ぐに特射/特格が出てるように見えます。(※一応ジャンプだけを押せばBDは出ます)
この仕様はアシスト→メインで降りられる機体にとっては非常に有用で、アシストという武装は自機が背中を向けた状態でも振り向きという概念は無いものの、機体本体は振り向かない点で次のメインが振り向きになるので落下できない問題点があります。
それをこのシールド→ジャンプa→特射/特格(ジャンプb)で解決できます。
メインの落下までを総称すると『盾アメキャン』というテクニックがこれに該当します。
ジャンプ1回押しから特射/特格でも滑るんですが、シールドを挟むことで自機が背中を向けている状態を正面に矯正させられるので確実にメインは振り向きません。
シナンジュとかリボガンはこれができると自由自在に降りれます。
文字で説明すると難しいですが手元動画やスローの解説動画を見ると大変わかりやすいので、興味がある人は滑り特射とかで調べてみてください。(※家庭用FBでも練習できます。)
これを更に応用すると盾アチャキャンという概念も出てきますが、現状そのテクニックが使えるのはほぼサザビーだけとなってしまったのであまり意味はありません。
盾アメキャンは知ってるけど上手く出ない人はシールド入力してジャンプ→特射と早めに入れてみましょう
コツは1回目のジャンプと特射はハッキリ分けて入力することです。
②シールド補正
とりわけ重要です。個人的に他の要素よりも重要。
意識するのとしないのとでは全く減り方が違うので、まずこの仕様がどう強いのかを知るべきだと思います。
シールドを成立させると自機に10%の補正がつきます。(相手の攻撃の1回目を防いだ場合のみ。被弾→シールド成立では乗らない。)
無補正で成立した場合はその後に食らうダメージを最低1割は減らせることになります。
仮にシールド成立後にBRのような中威力重補正の射撃を3回喰らう場合、最初に10%の補正があることで、最終的には本来の数値の70%で済みます。大変オトク。
この10%の補正は最初に入るとその後の被弾は全て安くなると考えて差し支えありません。
単純にやらないと損です。デメリットはありません。
この10%という数字にピンと来ない人もいると思いますが、このゲームは実のところ威力<補正のゲームでして、複数回相手に攻撃をする場合はどうしてもダメージ減衰の影響を受ける補正の方が重要です。
対して威力が高ければ補正の影響は少なくて済むものの、基本的には回数が入らないものに多く設定されている(単発CSなど)ので、少ないアクションでのダメージ効率には優れる代わりにそれ以上は伸ばせません。
これは格闘機を使ってると切っても切り離せない仕様でして、10%が機体にある状態からコンボをしても全く火力が出ないと思って頂ければ簡単でしょう。
そもそも格闘とは射撃に比較してリスクを負っている代わりに同じか近い威力で「補正がいい」ものです。
一般的な格闘の初段の威力対補正は65/18%ですが、70のBRを3回当てるよりも格闘1回からBRを2回入れる方が火力は伸びます。
それがシールド補正で10%入ってからだと58/28%です。こう考えると恐ろしくないですか?
リスクを背負った攻撃の威力が落ちた上で補正値の合計はBRと2%しか差がない。つまり射撃と変わらないと言ってもいい。
数字の話は人によってはアレルギーが出るかもしれないので早々に切り上げますが何が言いたいかというと
『補正10%が先に入るとその後に当たる攻撃は全て最低1割はダメージが落ちてる』です。
全ての攻撃には補正値が設定されており、当てる回数が多ければ多いほど終盤のダメージは下がります。
このゲームには最低保証システムによりどれだけ補正が溜まっても10%はダメージが保証されてはいますが、その1割に到達するまでがシールド補正によって早まると単純に火力のピークが直ぐ来てしまいます。
これは多段ヒットや複数回相手に触れる格闘の派生などでは特に影響が大きく、最低保証に行き着くまでが早いと本来効率の良い攻撃部分が低威力で補正を溜めるだけのものになりがちです。
格闘機は格闘で飯を食べてるわけですが、初段の時点でシールド補正が乗っているとそもそも初段の威力から10%引かれるので割りに合いません。
VSシリーズの補正値計算は当てた攻撃aの○%が次の攻撃bの威力○ダメに乗る仕様になってます。
最初の1回目だけはあらゆる攻撃は実数値(生ダメ)が入るので、基本は低補正のものを当てたいのですが、シールド補正は相手にダメージが入らず補正だけが乗るので、兎にも角にもダメージの計算が減算式であるVSシリーズに於いては1回目から10%ダメージが低くなると最終的な数値は実数値の1割減で収まるものでは無いということです。
コスト毎に設定されている根性補正や防御補正などを含めると、3025のコスオバ120というラインをシールド補正込みでは確殺できないことがザラにあります。
各種補正は個別に乗るので、ダメージをもっと減らしたい場合は複数の補正を自分に付けると効率がいいです。
FAZZなんかは常に自分に20%防御補正が付きますからシールド挟むとノーダメージで30%の補正から相手の攻撃を受けられます。普通に硬過ぎです。
逆に言うと補正が入ってしまった状態では複数回触るよりも単発120などの武装を早めにぶつけてしまう方がいいです。
例えばBRであれば概ね3回当てればダウンします。
補正が入った状態で3回BRを当てる威力対効率とBR1回+単発120を当てる威力対効率を考えた際、BDをして次のBRを当てるよりもセカインのようなテクを使えば同じかそれ以上の火力で補正の影響を軽減できます。
単発高威力系はそれ以上ダメージを伸ばすことはできませんが、ダメージが回数触っても伸びない際には早めに切り上げた方が火力を伸ばせるという典型的な例です。
これら数値という部分に関して言えばシールド補正によるノーダメ10%というのが如何に破格かわかると思います。
高威力高補正の覚醒技などはシールドが入ると50ダメ前後落ちる(乱舞前半で90%溜まる)ことが多いですし、今作でよく聞く最低保証値という部分がスポットライトを浴びているのはコレが1つ原因です。
しかし、最近では上記に書いた補正が溜まった時の多段ヒットや回数のある派生の効率が悪いという面に関しては-10%しても触る回数の圧倒的な多さでカバーするような機体が大幅に増えたので、実際に割りを食ってるのは昔から参戦してる古参機体という部分は否めません。
今作から参戦してるレクスなんかはシールドされても前派生2セットで260は最低でも出せますし、触る回数=最低保証という考えは最近出たヤークトアルケーという違法機体によって認知されたはずです。
勿論それらは高hit系の格闘だけの話であり、射撃に関しては10%の減算でかなり安くなることには変わらないので、それらの機体を除けば
・概ね3〜4hit以内で自分が強制ダウンする射撃(BRやBZ)
・10hit以上するゲロビ
・合計6hit以上させる格闘コンボ
がシールド補正をつけた際に大きく数値がズレ込むものになります。
最低でも1割は頭から減るので、相方が助けてくれた時などは更にオトクといった感じになります。
ゲロビは少し特殊です。
射撃として威力が高いものが多いですが、1hit毎に補正判定があるので根性補正など別の補正が乗りやすい弱点があります。
その上で1hitの威力が低いので手前の補正の影響を受けてしまい最終的にダメージがかなり下がります。
格闘の初段からゲロビを入れると本来の実数値よりも落ちるのはコレが要因です。
ゲロビという武装は補正が入っていたり何かしらの追撃なら全く痛くないので、生当てされることだけを徹底して拒否することが大切です。
※ガンダムDXだけは20hitながら威力がある(武装がそれしかないから当たり前だけど)唯一無二のゲロビで、これだけはシールドしても300前後消し飛んだり格闘コンボに入れても250は固いです。当たった時は気を付けましょう。
今作多くの機体を苦しめているキャンセル補正がこのシールド補正の価値を底上げしました。
メイン/CS/アシスト/ファンネル以外の武装は一律30%の減衰が実数値に入るため、例えばシナンジュのメインをシールドしてからキャンセルの横サブを2回喰らったとした場合、横サブは既に3割減の威力されているのでシールド補正が入ってしまうとチンカスみたいな数字になります。
更に言えば補正が入っている場合は複数hit系のものは効率が悪くなるとありましたよね。
バズーカって弾頭と爆風で威力と補正が分かれていて、簡単に言えば2hitします。
このゲーム、シールドすると120を削りきれないくらいにはそもそもシールド補正が重いわけで、バズーカのように弾頭と爆風が分かれてしまっていると単発に比較してダメージ判定が2回ある分、補正の影響を非常に強く受けてしまいます。
格闘が2hitするのとは訳が違い、バズーカは射撃なのでダウン値が高めに設定されています。
つまり、チンカスみたいな数字で相手が強制ダウンしてしまうのがEXVS2。正確にはVERSUSから受け継いだキャンセル補正という足枷です。
故に今作強い機体というのはその全てがキャンセル補正を無視した上記4種の武装が軸の機体です。
単純な話、シールド補正なんかつけても狂った威力でほぼ貫通に近い事をしてくる機体もいますが、今回はそういう話では無いので一応強キャラが強キャラたる理由はそれがあります。
話を戻しますとキャンセル補正が今作は重いため、相手の動き出しの射撃が最も威力が高いというケースが増えました。
ですから早めにシールドをしておけば仮に相手のキャンセルで捲られたりしても非常に安く済ませられるというのは前作以上にあり得ます。
むしろ前作MBONはキャンセル補正があったりなかったりでシールドがあまり意味を為さなかったので、そういう点では今作のキャンセル補正はゲームスピードを落とす目的として的確な調整とも言えますね。
固められてから格闘などをもらう場合はキャンセルされた射撃よりは痛いですが、先の通り65/18%が58/28%になるのでシールドするのとしないのとでは天と地の差です。
①で挙げた射撃→BD→シールドなどと組み合わせて迎撃を失敗した時に、最低限シールド補正をつけてダウンする癖を身体に覚えさせておきましょう。
バンシィやFXなどの耐久減少で自機が強化される機体もシールドで調整をしやすいです。
やりこみという言葉で片づけるよりもどの攻撃をシールド込みで受ければいいか数値で把握しましょう。
25のE覚醒200ギリ抜けが苦手な人も1度シールドを挟んでから被弾すれば簡単抜けられます。
25は特に相手の覚醒で狙われやすい上に相手からしても1セット入れればいつでも崩せる耐久にできるため、他のコストに比べて耐久調整がシビアです。そのシビアな部分をシールド補正を入れて確定数をズラすのが重要になってきます。
あまり知る機会はありませんが、25は30と同じ根性補正ながら耐久値が20と変わらないので、シールド補正を用いないと20の防御補正込みの耐久に劣るマジックがあります。
今作はL覚醒もあるので機体性能で押し切るだけでは覚醒回数で差がつきがちということもあり、相手より腕と立ち回りで勝つ必要がどうしても出てくるんですね。
25の難しさは偏にそこにあると思いますが、それらを多少緩和できる手段がシールド補正と考えたらいいと思います。
上手い人でも実数値が2回入ると大体200台になってしまうのは25の耐久と防御補正が関係しています。
対戦を通して25は積極的にシールドは構えた方がいいでしょう。実数値で受けるくらいなら暴れるよりも素直にシールド。これに尽きます。
25×25なんかでは胚乳の覚醒ゲロビが確1なので、ゲロビの前に撃たれた射撃をシールドしてしまえば落とされなかったりします。
③覚醒溜め
シールドで目に見える部分はこれですよね。
一応上昇率はゲージ100%として2%弱くらい。確か記憶ではシールド20回で半覚が溜まった気がします。
終盤でシールド1回で半覚が使える場面で使うことが殆どでしょう。
勿論そうなるのを嫌ってシールドを序盤からしまくるのも手です。
しかし、上手い人たちは序盤からシールドを多くは構えません。
シールドは確かに溜まりますが、仮に相手がシールドを捲った場合、相手は何のリスクも負わずに覚醒を溜められます。
もっと端的に言えば相手を先に減らせれば対戦に勝てますからね。無理してリスクのあるシールド溜めをするよりも殴った方が早いんです。
わざわざ相手のリターンが大きいシールドで待つ理由は薄いですし、シールドをするとラインが確実に下がってしまうのは間違いありません。
だからこそ終盤あと1回のシールドで覚醒が溜まる状態は危険と言えますが、そういう場面でシールドを成立させるのが上達の秘訣と言えるでしょう。
このシールドで覚醒が溜まる仕様は自分で考えるよりも相手にも同じ仕様があると考えるべき部分です。
相手があと1回のシールドで溜まる時に何も考えないビームを撃ったら相手が溜まってこちらは負けたなんてザラです。
特にお互いが溜まってない+1セットで撃墜の展開では頭を使う必要があります。
一番いい展開は相手の攻撃を先にシールドすること。次点で相手のシールドを捲って落としてしまうこと。
自分が先に溜まればローリスクに動かして最後に覚醒すればいいんですが、ここで相手がシールドで溜める+捲りで落ちない展開はどうでしょうか。
その場合でも自分に覚醒は溜まっていますが、相手にも同様に覚醒がある状態です。
こちらも1セットで落ちる関係上ここからはもう覚醒の上手さになってしまいますね。
そうならないようにするにはどうするべきかが問題になってきます。
一応私なりの答えとしては第一義的に自分がシールドを成立させて相手を先に縛るのが正解だとは思っています。何故なら自分が先に覚醒を持てれば相手にシールドという選択肢は与えません。
仮に相手がシールドしたら覚醒して固めて自力で捲ればいいだけです。
しかし、これは相手の相方を考慮していないなと自分でも思います。
このゲームおいてシールドリスクがあるというのは1on1だからではありません。
2on2故に1人なら固めまでしかできない距離も2人なら固めと捲りが間に合ったりします。
上手いプレイヤーが積極的にシールドしないのは下手に甘いシールドをすると確実に固められて2人に捲られるからです。
実際のところお互いに覚醒がない状態でどう溜めるかを考えた時、シールドで溜めるのはどう転んでも自分にリスクが高すぎるんですね。
じゃあどうしたらええねんと。
ベストよりもベター。次点である相手のシールド捲りを考えます。
正確には相方とシールド1回で溜まる相手(大体30だと思いますが)をダブロします。これはミニマックス原理に近いですが、自分も相手もワンセットで落ちる場合はもうシールドを通せた方が勝ちというのは互いにわかっていることで、自分も相手もシールドが読まれたときのリスクが最大です。だからこそシールドはできない、しかし牽制や無駄弾は撃てません。
それを解決する第三の道として覚醒を溜めるという前提を捨て、相手の溜まってない1セットで落とせるほうをダブロする。これがこのゲームにおける勝てる立ち回りになってきます。
確かに覚醒は欲しい。でもリスクは取れない。覚醒があれば勝ち確定でも相手が同じ状況の時は焦らない事です。
ダブロしてそのまま相手の甘いシールドを誘えれば勝ち。それでいて相手が我慢できず甘い弾を自分に撃ってきてもシールドから覚醒で詰ませられます。
相方が被弾するということもありますが、自分が溜まっていない時に考えなくてはいけない事は相手だけが有利になる展開です。
自分も有利にはなれないけど相手にもリスクを付けられるという選択肢がこのゲームではダブロになってきます。
シールドによる覚醒溜めをしたい状況は相手も同じ心理であること、シールドの覚醒溜めは被弾リスクが高いことを知った上で、あと1回のシールドで溜まる場面を考えていくと終盤力に繋がっていくと思います。
話はズレますが、最近は盾待ちという文化というか戦略が減りました。
一応対面によっては未だに有効(オンなら猶更)で、特にストフリやEx-sには追うより一生盾待ちしてれば相手にリスクが出てくる割と正当な対策でした。(私はあまり好きではありませんが)
ストフリ側も盾待ちしたり棒立ちすれば対策できるのですが、この盾待ちのキモは射撃寄りの機体の耐久が比較的少なく設定されていることに着目したもので、実際にはストフリはシールドの捲りに対する損失がかなり大きい機体だけにストフリにはシールドをさせないことが一方的に狙いやすかったんですね。
だからこそストフリにはその対策の対策としてシールドを用いない地ステ待ちという半バグみたいな戦い方があったりします。
今作ではストフリもEx-sにも盾待ちは有効ながらシールドとシールドの隙間を狙われたり、低コのパワーが高まったことで一方的というわけにはいかなくなりましたが、単純にそういう戦法が認知されていないだけなのかはわかりません。
1つ言えることはシールドは失敗リスクがあるので追いつかないといけない展開になった時ストフリとかを追えるのかは別の話ということ。
そういうやり方もあると知っておくだけでも違うので、興味がある人は盾待ちなんかも試してみてください。
ちなみに盾待ちが強い30は今作だとダブルオー/vガン/エピオンでしょうか。
個人的にE覚醒のエピオンは盾待ちがノーリスクで、理屈が分かっている人が使えば厳しい対面にもリスクを付けられるのでこっそりオススメしておきます。
まとめ
前回のステップアップから割と時間が経過してしまいました。
何をもって上手くなるかは人によって違うといいますが、ゲームの仕様を知ることで勝てるようになるのは間違いないと思います。
今回のシールドは使わないと損をしたり終盤でのリスク管理にも関わるものです。
自分の耐久は自分で守らないといけません。このゲーム、どこまでいっても自衛と耐久調整は自分でしないとゲームが始まりません。
2on2という部分でダブロを除けば次にその要素を持つのはシールドなんじゃないか?と私は思います。
シールドのノックバックで相方が助けてくれたり、シールドしていなければ負けていたけど防いで粘ったからその間に相方が決めてくれたとか。
何よりもシールドをすれば少なくとも相手は捲るのに時間が数秒かかります。補正込みで落とすまでの時間も増えますし、もしかしたら根性で耐えるかもしれません。
シールドに関しては諦めないで狙う気持ちよりも素直に諦めてするのが重要なんです。
勿論、最終的に無理かもしれないくらいまでは逃げるべきですが、取られそうなときは迷わずシールドした方がこのゲームは正解です。
落ちなければワンチャンあるゲーム性だけに落ちないように調整するのが大事です。被弾はぶっちゃけしょうがない部分もあります。
だからこそよく被弾するなと思う人はシールドを活用してみましょう。
成立すれば最低でも10%お得。
吉野家とかのクーポン券のようなものと思ったらいいです。
使わないと損。何回も使えば結果的には元値(実数値)を回収できます。
騙されたと思ってレバーを上下にガチャガチャしてみてください。
次回はちょっと未定。
ステップアップ回は一応3回完結で次回で終わる予定です。
多分組み立てとかになる(はず)。
今回もお読み頂きありがとうございました。
また次回もよろしくい願いします!
(アークナイツってゲームのチェンってキャラ超可愛くないですか?やられました)