ぜし論

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VSアプデの文言を解読する

2024年度いきなりの大地震による多大な被害に見舞われた方々、心よりお見舞い申し上げます。

今はゲームセンターへ足を運べない状況、状態とは思いますが、今後迅速な復旧が成されること、また皆様が元気にVSを遊べることをお祈り致します。

当ブログも記事を上げる事で、少しでもお力になれればと存じます。

 

 

新年1発目は今までやろうと試みたけど断念してた企画。

対象層としては中級者以下の方々へ向けて。

はじめに

いつも自分の『修正雑感』シリーズを読んで頂いて恐縮です。

数々の方々からお褒めの言葉を頂いており、日々励みになっています。

 

修正内容に触れるコンテンツは幾つかあっても、意外とモバイルサイトのパッチノートに書かれている単語の意味や解釈まではやってなかったな…と前々から思ってました。

正直コレ、修正内容の理由を書かないバンナムが悪いと言えば悪いのですが、記憶の限りではマキブから各項目の『○○しました』が表記されるようになって、当時は革命だろコレ!!!と喚いたものです。

なんたってFBの頃は修正される機体だけ書いてどこをどうしたって何も書かれてませんでしたからね。今じゃ考えられない。

そういった歴史も考慮し、ならいっそユーザーの俺が長年見てきたアプデ効果も鑑みて書いてやろう…と、そういった次第です。

 

今回取り上げてない項目も幾つかありますが、基本的にその機体独自の仕様とかなので、今回は割愛しています。

 

機動力を上げました/下げました

上方にしろ下方にしろ最もゲーム内で評価を左右する項目。

しかし、このゲームは大変不親切であり、各機体の総合機動力、当ブログでは機動指数なんて表記をしたりしますが、公式からは一切詳細が出ていません。なぜ?

要は「ユーザーで調べてね、体感してね」ってヤツです。金入れてんだぜ?こっちはよ?

 

具体的に「機動力を〜」の修正で入る箇所として

a)BD初速

b)BD慣性

c)BD持続(※BD速度とも)

d)BD消費量

e)旋回性能

f)落下速度

g)ステップ消費量

表記が『機動力を大幅に上げました』だとそもそもの機動指数が別物になるので見てみないと分かりません。過去レギルス/リボなんかは慣性が乗りにくくされた代わりにBD初速がやたら速くなりました。

OBのイフリートも同じようにBD初速が上げられたので、基本的に大幅という表記はBDを重点的に改修してると見て良さそう。

機動力は厳密に分けるとこれくらい項目があります。

ゲーム的にはbの慣性周りが重要とされており、主に回避をする上で距離を離す要素になるので、どのコストでも入って嬉しいのは慣性の認識で大丈夫です。まあ、実物を見てみないとわからないんですけども…。

 

キャラによっては旋回性能や落下速度なんかも嬉しいですね。特に弾キャラなんかはこのどちらか貰えると中距離が快適です。

逆に上方でも下方でも此処入れてどうすんねん〜みたいなのはステップ消費量やBD速度のような局所的に使うテクニック等に影響する項目です。

例えばステBDのようなテクは極論誘導を切れてればいいので、その後の全体消費量なんて増えたところで影響皆無なのは言うまでもありません。

BD速度も遅くなって真横移動にBRが当たるかと言われればそんなことはない。落下テクに影響も出にくい項目なので、実際はそこまで痛手では無い理由になっていると思いますね。

 

痛いのは当然ながら慣性と旋回。最近の下方は専らこの2つが多い印象。

この2つは弾の強さによってはステップかBDをもう一度踏まないとダメなシーンが増えるイメージです。効率を落とすと受け取っても良さそう。

特殊な例として「変形」の機動力が弄られる場合は主に旋回が落とされます。

理屈としては変形が常に移動しながら高度を調節できる状態なので、その分左右の安定性を損なわせてバランスを取っているのでしょう。

 

耐久を増やしました/減らしました

上方なら+20、下方なら-20~60となります。

武装の火力が上がるよりも地味に見えますが、このゲームに於ける誤魔化せない「実数値」なので、この部分が弄られると一気に楽にもなるしキツくもなります。

特に上級者同士の対戦になると耐久が20の差で撃墜するかしないかのシビアなやり取りになりますし、仮に生き延びれば20以上のダメージは自分に入らず相手には割合分の根性補正が乗った痛いダメージを与えられます

昨今の苛烈な攻撃が飛び交う現タイトルに於いては、攻撃を当てる回数が1回多いか少ないか、被弾を1回許容できるかできないかで勝敗が決するため、非常に重要な項目と言えるでしょう。

超やらかした機体は耐久-60される話は有名です。

 

また、耐久の増減によって覚醒ゲージの増え方にも調整が入りますが、ここは気にしなくていいです。

覚えておきたいのは、先の通り耐久の増減によって"受けられる実数値"が変動するため、今まで180あったからズンダを耐えてそこから逆転の覚醒を使えた!というシーンは、例えば-30の低下によって150となり、同じシーンのズンダを耐えられずに被撃墜されて覚醒が使えなかった…というシーンに置き換えられます。(※極端な例ですが)

つまり、耐久の増減による覚醒ゲージの増減とは、事実上「実耐久≧増減量」(システム的に)なので、耐久の増減にプレイヤーがシビアな目線を送るというのはこのような理由があるからですね。

余談

一応今作では25と30の耐久が露骨に増加され、前作の問題であったコスパに勝ち目がない部分が多少改善されました。

一見フィールドに出せる性能理論値を見ると3025が強そうに見えますが、オンラインで見る編成に3020が多いのは、この実数値の面で20というコストが余りにも強すぎる為です。

凄くわかりやすく言うならミスれる20とミスれない25って感じですかね。

また、20と25ではコスオバの割合も異なる関係上、ゲームシステム的に20が強すぎるのは言うまでもありません。

 

性能(発生/誘導/判定等)を○○しました

当たらぬものが当たるようになります。

基本的には2項目以上同時に入れば修正前とは比較にならない当て易さになります。

逆もまた然りで、2項目以上入ると体感できる程度には当たらなくなったなと感じるはず。

基本的に2項目も下方が入るのは余程の壊れ武装なので、対面からすると元性能からすればマシかな…くらいで落ち着きます。これは使い手とかじゃないとわからない部分でもありますね。

 

ダメージだとか射程くらいであれば元々の機体スペックで誤魔化せたりもしますが、キャラによっては機動力よりも弄って欲しくないデリケートな部分である事も多いです。

こればっかりは流行ってるキャラのクレーム対応だったりするので、自キャラに入ってしまった時は諦めましょう(笑)

 

最近ではX3のサブなんかがこの調整で一気に化けました。

産廃武装を超強化して対戦の場に出させる意図としては有意義な修正かなと。

一方で、対戦ゲームの視点から見るとプレイヤーが上手くなったのではなく、あくまでそのキャラの攻撃が勝手に強くなっただけです。負け惜しみかと言われると半々くらい(笑)

キャラゲーの側面がある一方で、優遇/販促をするタイトルでもある都合上、このような修正が入ってる場合は何かしらの記念や発表/発売が絡んでたりします。

自分は結構ガンダムの造形物好きなので、お?この機体のおもちゃ出るのかな?とワクワクするのはナイショ。

 

VSは他ゲーに比べてプレイアブル数が尋常ではなく、修正されるのは多くて数10機の為、タイトル通して強すぎず弱すぎずが結果的に増えていくことになります。

上方も下方もされないけど強いキャラを探すプレイヤーが多いのは、こういった調整ストレスから逃れると同時に、経験値の蓄積を効率よくやりたい願望があるのかもしれません。

ただ、個人的に調整されて強くなったから使う…というのは正しく、バンナム側も使って欲しいから強くしてるので、この項目に文句言うと何も始まらないよねって…頭では分かってます。

でも口は文句を言ってます。しねばーか。完。

 

○○へのキャンセルルートを追加しました

キャラコンを増やす要素になります。

アシスト→メインを筆頭に硬直→移動撃ちのキャンセルは落下となります。

修正を見る上でメイン等へのキャンセルがあるかを確認するのが1つ楽しみ方だったりしますね。

 

落下ではなくともこの項目は重要です。

システム的にキャンセルが無いと必然的にBDCか硬直切れしか無いため、省エネ且つ相手の消費を増やす上ではこの項目が欠かせません。

また、そもそもキャンセルが設定されていないというのは、裏を返せばキャンセルができると動きとして強すぎると判断されている物が多いので、それが解禁されると前項の○○の性能を調整しました〜よりもキャラ評価が覆る可能性は高いです。

そこまで行かずとも操作ストレス軽減の意義も兼ねているため、これが入った時点で使い手的には感謝!って場合は多いですね。一番平和な強化項目かもしれません。

格闘の各種派生等が他の初段や別の段から出せるようになるのも同じ感じです。

 

キャンセル/派生が不可能になるケースは稀です。

これに限らず『〇〇をできないようにしました』といったそもそも不可能になる修正は、その行動の強弱よりもユーザーの不快度(ヘイト)が行き過ぎた場合に入ります

簡単に言えばハメ技や拘束のような武装にはリターンを下げるクッションを挟んでも最終消えがちです。X1のダウン拾い等が良い例です。

 

弾数を増やしました/減らしました

武装欄の数字が増減します。

単純に強い武装であればある程大きい項目。

この項目に合わせてリロード時間も増減する事があります。

常時リロードの武装なのか打ち切りリロードの武装なのかでもやや異なりますが、イメージ的に打ち切り武装の弾数は増加に合わせて+1sされる印象ですね。

弾数増えてリロードも短くは結構破格。

 

派生として『EXバースト中に弾が増加するようにしました』もあります。

覚醒時限定ですが必ず活かさないと損というものでもなく、覚醒が終わった時に本来の装填分は持ち越しになる利点があります。

単に凶悪な攻撃とか逃げが1回多く使えると思っておけばいいでしょう。

 

主にアシストによく入る項目として『弾数を減らしました/合わせてリロードを-〇sしました』といった調整があります。

多くの場合アメキャンができるアシストに入るのですが、直近ではダークハウンドが2発/15sから1発/7sになって立ち回りが劇的に強くなりました

落下ができる時間の隙間が減ると結果的に被弾は減りますからね。

アシストに関わらず落下ができる武装のリロード方式変更は要チェック

 

ダメージを◯◯しました

主に攻撃が当たった時の"ダメージ"と当たった後の追撃が減るのかどうかを決める"補正値"がこれに当たります。

目に見える目のでは無いので、基本的には検証を待つか自分がトレーニングモードでコンボをする事でわかります。

 

対戦の中で結構重要になる項目です。

例えば今までは当たっても良かった攻撃を避けなくてはならなくなったり、調整前なら耐えられた攻撃が耐えられなくなります。

この辺りは『耐久の増減』に通ずるものがありますね。

また、性能を上げる代わりにダメージとか補正値は悪くする場合もこの項目で入ります。

悲しい話ですが、武装の性能が上がらずにダメージだけ上がるのは基本的に"ハズレ"調整であるケースが多いです。そもそも当たらねーと意味ねーよ!!ってヤツですね(笑)

 

対戦中使用頻度が高い(俗に言う)立ち回り武装へ入る場合はこれまた話が変わります。

分かりやすいので言えばBRのメインのダメージが75→80に上がったり、逆に80→75に下がったりするとかなり体感できます。

たかが5ダメージ、されど5ダメージ。

この差が対戦の後半でジャブのように効いてきます。

メインに調整が入る場合はダメージに限らずかなりデリケートな項目であると思っていいですね。

 

覚醒技を筆頭にキャンセルができない攻撃もこの項目が入ります。

よくあるサーベルを振り下ろすだけの覚醒技ならダメージだけを気にすればOK。

この項目は主に乱舞等の覚醒技を対象に入るケースが多いです。

乱舞系はダメージの数字が直接上がるよりも「ダメージが伸びるようにしました」という記述の方が重要になります。

いわゆるコンボの最後に入れるとめちゃ減りますよ!という修正です。これはハズレ無し。

対戦をしているとBR2発から落とし切れたらなぁ…とか思いませんか?それが落ちるようになったりします。

詳しい解説をすると長くなるので省きますが、興味ある人は下の余談に目を通してみてください。

 

余談

キャンセル不可の攻撃は基本的に中威力/中補正で最終段のダメージが極端に高く設定されがちです。

それらの配分を高威力/重補正、最終段のダメージを減らす事で「手前のダメージ効率を上げる」のがこの項目の主な目的になります。

どちらの補正配分が良いのかと言われると難しいのですが、基本的に攻撃回数の少ないものは最終段に威力が偏っている印象で、対戦でも出し切れる速度にアドバンテージを設定している関係上当然と言えば当然です。

一方で、攻撃回数が極端に多い場合、最終段まででカットされるリスクに見合わない=使う意味がない事になる為、主にこのような調整を施さないと無意味な技となってしまう裏事情があります。

使用の有無に意味を持たない人(見栄えとか魅せコンの際)が損をする事にも繋がるので、ゲーム的にも華を持たせる修正として、個人的には一番好きな項目だったりします。

 

◯◯の挙動を変えました

武装のアクションが変更されます。

例えばビームを撃って終わっていたアクションがビームを撃ち終わった後に突撃する…など。

強化が入ってるキャラであれば大当たり枠。

でも弱体のキャラだと粛清枠とも言え、天使と悪魔のような二面性のあるワクワク項目ですね。

 

今作だとヤクトドーガが有名です。

モーションの変わり方は動画等を見てもらう方が早いと思いますが、大体の場合強すぎる武装にこの項目が入る=ゴミになると思っていいです。

プレイヤーがモバイルサイトの修正ページで先ず下方の機体を見るのは、残念ながらこのような項目があるかどうかを先に知りたいから…かも(笑)

最近だとヴィダールの特射→横特が余りにも理不尽すぎてアクションが変わりました。

 

他には格闘の段数が追加されるのも同様。

特に追撃が難しいものは段を増やして調整してくれてますね。これも良い調整。

案外弱体化を除くとシステム的に挙動がトラブルを起こしやすい場合にこの調整が入ります。

ただ、この項目1つ罠があり、サイトの記述には当たりやすさについて一切言及がされてません

つまり、蓋を開けてみるとあり得ないくらい壊れた武装になってた…とかがあり得ます。

クロスブーストのサザビーはコレでした。

 

ロック距離

攻撃が誘導するかしないかを決める距離が増減します。

機体によっては非常に感じられる部分であり、その逆もまた然り。

例えば直近のノルンやモンテーロは1機分短くなりました。

強化の代償…と言えば良い調整に見えますが、彼らは元々1機分長い距離で機能する武装で戦うコンセプトな事もあり、性能が強化されても1機分短くなるだけでアレ?と思うシーンが増えました。

つまり、ロック距離とは実はコンセプトに直結している要素の為、使ってる人ほど違和感を感じてしまうかなりデリケートな項目と言えるわけです。

 

前作を経験している人は分かると思いますが、究極性能が抜きん出ていればほぼ影響はありません。無いとは言いませんが。

ジャスティスがこの理屈を説明するのに最適な一方で、確かな技量である「位置取り」を要求してるのは事実ですが、これもまた上級者同士でなければ正直修正として成り立ってない裏付けでもあります。

我々一般人としては「立ち位置じゃなくて攻撃弱くして…」ということですね。そもそも避けられないんだから(笑)

なので、前作から今作に引き続きこの調整はあまり好まれてない印象。

 

ただ、伸びる分には問題ありません。

攻撃をより安全に、相手よりも遠くからできればリスクを抑えられます。

対戦ゲーなので読み合い回数を減らしたり、多くの試行回数を稼ぐ事に重きを置くので、このロック距離の問題は良くも悪くもキャラの強い弱いを分かりやすくしてしまう項目と言えるでしょう。

 

まとめ

如何だったでしょうか?

以外に解決するとなると項目数抑えても文量いきますね……。

今回書かなかった項目が実はその機体にとって重要なケースはありますので、あくまでも汎用修正の解読として受け取って貰えれば嬉しいです。

機動力なんかは分かりやすくするためにかなり添削したり、本来論として取り上げるべき詳細な内容は書いた上で読みにくいなと消したので、また機会あれば機動力に関して1記事書くかもしれません。

 

もう良い加減修正の意図くらいは書いてくれよと口にする人も多いですが、ちゃんとゲームやってれば分かる範囲なので個人的にはナントモ。

ただ、機動力だけは検証に金が掛かるので、公式の方から機体並べてこうしました!とかはあってくれると嬉しいですね。それかこの記事にみたいにどこの指数弄りました!と書いてくれ。

それ以外は別に遊んでて困るような事も無いですかね。

あ、バグ直しました!とかはちゃんと挙動書いて欲しいかも!!!!

 

冒頭でも述べました通り、此度の被災された方々へは重ねて心よりお見舞い申し上げます。

今年度も『ぜし論』をどうぞ宜しくお願い致します。