バキューン!!
24/5/6
OB移行に伴い更新
機体の特徴
EXVS数十年の歴史を支えるシリーズの顔的な機体。
ゲーム内では耐久が660と格闘機の体幹を持ちながら射撃は専門職よりも(一部)強い万能機。
最早万能機ではなくアムロ機と称した方が分かりやすい程に独自性が濃く、所謂「落下をトレードオフに武装性能を底上げしたクソキャラ」の類。
今作ではその手のタイプが調整を貰って環境参入する流れが汲まれているが、初代はその調整のパイオニア兼成功第一例と言っていい。
武装と操作性はシンプルな一方で、判断力と経験が問われるシーンが明確に在る。
VSシリーズに於ける『初心者向け!』の触れ込みや初代自体の知名度とは裏腹に、要求されるVSセオリーの理解度は存外高い。
理由としては20平均より1ランク下の機動力で、落下が無いのに飛ぶしかない場面があるため。
BD速度/旋回性能の悪さも拍車を掛けており、基本的に追われて逃げ切るというのは難しい。
それを持ち合わせた遅延性能と実数値で受け切るタイプ。
突き詰めると「何処で/どうやって通すか」を考える必要が出てくる。
OBではその高い攻撃力とC覚適正から稼働初期から注目を集めて今に至る。
前作で完全に詰まされていたジャスティス(高機動落下系)の死滅が台頭の要因だったが、05/06時点その系譜であるライフリに再び詰まされており、同コストのザクアメがベクトルこそ違うがほぼ上位互換として居座ってるのが悩みのタネ。
彼らと比べると安定感に欠けるが、裏を返せば安定させる運用に拘る必要は無い。
言葉を濁さずに表すなら先にブッパ、詰んだらブッパで乗り切るくらいの図太いニュータイプ精神が必要。
メイン
8発/3s
75で射撃寄りに近いスペック。
落下が無いので足を止めないこの武装への依存度は高め。
弾切れは他でも補えるが丁寧に扱うに越したことはない。
キャンセル先はどれも赤ロ継続の恩恵が強い。
CSを溜めずともメイン→N特射は全距離で使える安定ルートなので腐らせずに。
近距離ではメイン→横特格の巻き込み性能も光る。
振り向き撃ちは発生の早い特殊仕様。(NT撃ち)
引き撃ちに便利でキャンセルも同様と実は優遇武装。
S覚醒中は横サブ等を挟まないと落下にならないのは注意。
CS
3sc
本機の主力ダメージ源。
ただ漠然と溜めるだけではバレバレな上、自身の豊富な選択肢を放棄する事になってしまう。
そこをセカイン/横サブor特射の押し直しなど工夫して溜めることで読めない弾筋を作れる。
--レバーN
DQN砲。
NEXTを彷彿とさせる懐かしい性能。
発生は溜めるが狙撃に等しい弾速でまともに誘導する破格の射撃。
銃口は平均的ながら弾の当たり判定は大きめで、多少のズレは勝手に補正してくれる。
慣性は1機分未満と構え直しフェイントの相性は微妙ながら、下記の押し直しテクを用いる事で中距離でもセットプレーができる。
威力140を何度でも狙えるのが初代最大の強み。
後ろからこの武装をひたすら狙うだけでも他の機体を食ってるレベル。
狙われる最大の要因でもあるが、相方にはそこを上手くカバーして貰う事で初代のCSは止めたいがもう片方のブッパを止められない凶悪な図式を作れると効果的。
しかし、その扱いやすさにかまけていると配置上武装を3つ腐らせてしまう。
動きの出だしをCSにすると消費が嵩張るため、メイン/サブ/特射からセカインで溜める練習は必須。若しくは構えをBDCして上記3種を出して再ホールドするように努めたい。
これができると手前の射撃を避けさせてCSで貫くシンプルな狙いができる。
効率良く弾幕を張る上でも必要になるため、初代を使う上では難しくても練習は避けては通れない。
赤ロギリギリではN特射とのセットが強力なので、先ずはそこからのホールドを意識してみるといい。
多くの変形横移動に当たるため一種のメタ武装でもある。
変形を中距離から一方的に行動制限できるのは貴重。当たらないのは何か乗り物に搭乗するタイプ。本体変形はほぼ当たる。
次項のナパームも合わせて万能機としては変形/地走に役割を持てる武装が両立しているのは大変貴重。
地味にサブキャンセル対応なのも便利で、横サブ2連は隙消しとやむを得ず迎撃で使った際に役立つ。
単なる二次弾幕としても使いやすいため、距離が空いているならNサブは送っておきたい。
--レバー入れ
スーパーナパーム。
今作よりレバー入れでナパームを左右任意の方向へズラせる仕様に。
元々の範囲の広さから大雑把な置きでも補正が利く押し付け(ブッパ)となり、機動力に難アリのお見合いでは相手の前進を抑制する凶悪な自衛手段(ブッパ)にもなっている。
今作はこのレバー入れナパームが非常に凶悪な性能を誇るため、中距離でもこちらを使用してリターンを伸ばしていく(ブッパ)。
追撃には手軽なNサブで172と満足火力。
起き攻めは下記の仕様変更もあって過去作程上下から撃つ必要が無くなった。
寧ろ相手の機動力に関わらず密着〜密着手前の方が理不尽な当たり方が発生しやすい。
上下から撃つのが弱体化しているワケでは無いので、相手に潜られた際や足掻きの前格から溜めて真下にナパームを撃ち込むのには問題なく使える。
仕様変更の一説
今作からレバー入れ対応になった影響か『相手との距離で起爆位置が決定』するようになった模様。
レバー前後入れは恐らく無いと思われ、起き攻めで自爆紛いの理不尽な当たり方が発生するのはこれに影響している可能性が高い。
23/09/20に初代のレバー入れCSにバグ修正が入ったのでこの仕様が消されたと思ったが、現状でも密着は初代の真後ろにも判定があるレベルなので恐らく仕様は継続。
他の用途としてはDQN砲を構えてBDCするよりも早くゲージを捨てられる事。
相手に狙われ始めたり無駄な消費をした場合はこの動きが優秀。
相手からしてもナパームモーションには反応せざるを得ないため、その一瞬の間に厚かましい着地をしたり距離を離すなど、爆発させずとも相手を追い払えるようになれば扱いとしては一人前。
それ以外ではナパームでも着地(+その後の移動)は取れるので、射程内であればDQN砲に拘る必要は無いことは覚えておきたい。
サブ
2発/5s
打ち分けのあるバズーカ。
派手なCSに隠れているが実は20の範疇を超えている破格の武装。
メイン→サブは基本行動ながら、取れる範囲の広さもあって生撃ちでもリターンを見込みやすい。
腐らせるには余りにも惜しいので、自分のリプレイを見てサブの比率がCSと比べてどうかは要チェック箇所。
後格にキャンセル可能。
虹ステに繋がる部分も意外に貴重な要素。
足掻きでは最後っ屁になる時も。
--レバーN
強制のバズーカ。
アムロ系列特有の弾頭高威力+激緩補正の爆風で構成。
発生/弾速/誘導どれも優秀で初代の強ボタン。
CSを溜めずともNサブと横特射で着地をコンスタントに狙えるのは表面化しにくい強みと言える。
横サブよりも発生が勝るため、咄嗟の迎撃にはバクステNサブ(→横サブor後格)が最優。
回転率自体も優秀でカット/追撃/キャンセル弾幕など過酷な運用にも耐えうる。
コンボの〆にはCSに次ぐ110であり、準備不要を加味すると総合的な使い勝手は大きく勝る。
特にアシストやナパームといった射撃始動時に頼りになり、とりあえずNサブを撃ち込んでおけば火力と展開は両立される事になる。
ムーブ付きの横サブを使いがちだが真に強いのはこちらなので、基本的に中距離で先に押すのであればこちらを推奨。
モーションの早さから結果的に足を止める時間も短く済んでいる事も考えてみるといい。
--レバー左右入れ
横へ滑り撃ち。
落下の無い初代を支える動きのある武装。
Nサブよりもやや弾速↓誘導↑の打ち分け。
前作の銃口強化が入って以降は近距離の安定感が非常に高まっている。
ローリスクローリターン。
ダウンを取れさえすればいいメインからの繋ぎや流し撃ちならこちら。
確定や追撃には弾速と火力のNサブを使う。
BDC込みの消費はそこそこ重く、立ち回りで自分の首を絞めがちなのは案外コレ。
2連から落下する30万能機に見られる黄金パターンも無く、外したら被弾は近い。
硬直は横サブの方が短く動きもある。
ブースト切れからは横サブ→盾→前格で足掻いて再度CS→横サブ→盾→前格と入力すればしつこく足掻ける。
特射
2発/12s
初代を支えるホワイトベースの仲間達。
前作から2種類減ったがレバーN/レバー入れどちらともキャノンとタンク2体同時に出るようになった。
少なくとも取れてたシーンが取れなくなった…という事は無い。
攻撃力は前作までとは段違いに上がっているが、着地保護や即座に出る格闘属性など失った物もそれなり。
キャンセル先に前格があるのは同様。
--レバーN
今作の初代を支えるアシスト。
前作で言うところのN特射+横特射。
モーション自体はやや変化しておりガンキャノンの後サブ(ジャガイモ)+ガンタンクの曲射に。
非常に高性能で使い勝手も良いが、回転率という部分に関しては明確に弱体化している。
基本的に弾数はこちらに割いていく。
下側への誘導が非常に強い実弾を2セット放つ。
実質的にステップしない限りは当たる破格のアシスト。
数値も一切無駄のない配分で高ダウン値/中補正。
ガンキャノン側のジャガイモは実質この曲射への追撃になる。
リターンは出ないが中距離からステップかダウンかの2択を迫れる時点で20のアシストとしては破格すぎる性能。
初代が攻撃せずに弾を送れるのも重要で、自身の隙は小さく、されど相手の消費は重くできると書けば強さは分かりやすいだろう。
2on1では遠目の距離から援護できる武装。
メインからのキャンセル持続が全距離で期待値のある行動で、セカインを駆使すれば1人クロスにも対応している。
ダメージを気にしないダウン取りやミリ殺しではとにかく強いため、相方が作った着地やダブロでコレを送り込めば与ダメチャンスになる。
相方が覚醒している時などを除いて溜まり次第呼び出して行きたい。
--レバー入れ
格闘属性なので対射撃バリアやシールドと合わせた迎撃など明確なタイミングはあるが、先の通り統合による回転率悪化が響く。
前作までのコンボパーツとしての運用はコアファイターの追加でややシビア。
アシストに任せる放置コンは逆にコアファイターの追加で強制ダウンを取れるようにはなったが、JV2→JV2やJV3を入れる補助としては使えなくなった。
レバーNの中距離期待値の高さもあって出番は少なめ。
特格
ガンダムハンマー。
どちらも初代の武装の中では頭1つ抜けた火力パーツ。
リーサルから捲りまで担うコマンドなので、トレモで数値効率だけは確認しておく事。
--レバーN
ガンダムハンマー。
発生がやや遅い代わりに威力対補正が非常に優秀。
この手の武装にしてはベクトルとダウン値が緩く、俗にいうハンマーズンダもやりやすい。
非覚醒でもN特格×2→CSが入って300付近をマーク。カス当たりが起こりやすい欠点も補える。
当然ハンマー系の例に漏れずS覚醒の青ステ連打による押し当ては中々強力。
発生とBD消費から無理に狙う必要は無い。
しかし銃口は頗る良く、着地や空中の相手には他の武装よりも当てやすい。
最低限ロックが向いてない時の選択肢としては楽に火力を伸ばせるので、普段ならCS140で終わっていた箇所をN特格→CSにして238に底上げしておく…そのような使い方で構わない。
初代を愛用しているプレイヤー間でも全く使わない人もいれば虎視眈々と狙う人もいるピンキリ武装のため、基本的には味変か下記の迎撃で使えるポイントを抑えておけば問題無い。
迎撃では他の択に隠れていて読まれにくい。
CSと併用できるのも大きく、最悪前格で暴れればいいと考えるなら迎撃で強欲に狙うのもアリ。
銃口の強さをアテにした連打は案外格闘機には機能する。
慣性も1機分程度あるので読み合いの虹ステから咄嗟に出せるのも良好。
コンボパーツとしてはN特格→CSが特格派生などから入って270付近と悪くない。
今作に限ってはJV3を刺してナパームでハメる方が強いので、生当て以外ではコンボに組み込む事は少ないか。
--レバー入れ
ハンマー振り回し(旧横格)。
こちらは格闘属性で初段は2hitながら1hitからでも特格派生に対応している。
発生はやや遅いが、振り回しているハンマー全体に当たり判定があるため真横や真後ろに当たる。
加えて2段目にも若干の踏み込みがあり、予期せぬラッキーhitや巻き込みが多発する。
虹ステ勝負になる前に強い格闘なので先振りする場合はコレ。
虹ステ合戦にもつれ込んだら素直に横格を頼ればいい。
見た目は普通の格闘だがハンマーの当たり判定が全体にある関係上、自機より上側の相手には追従を活かせる。
当然、その逆として自機より下の相手には巻き込みを活かしにくい。
メインからキャンセルで出せば単純に押し付けやすい事に加えてこれらの長所/短所を補強できるため、乱戦含めて初代から手出しする際にはかなり信頼できるキャンセルルート。
コンボパーツとしては1hit+特格派生でダウン値が2という軽さ。
特格派生の引き出し元としては最軽量なので、JV3をアドリブで刺す際には使う事になる。
また、過去作からあるJV2→JV2を非覚醒で入れられる唯一の始動でもあり、N特格同様こちらも生当てのリターンはシャレになっていない。
N格
判定の強い3段で良効率。
CS〆は踏み付けより安定して入る。
カット耐性や確定を意識するなら踏み付けへ。
--前派生
殴りから切り付けるバウンド派生。
出し切りの威力はそこそこだが若干長い。
特格派生よりもダメージの纏まりはあるので、CSを溜める猶予などが欲しい際はこちらでも構わない。
--特格派生
確定の早さとバウンドが優秀なパーツ。
この派生を介したコンボは幅が広く、使い手の腕の見せ所。トレモで重点的に調べるべきパーツと言える。
派生後にメイン/後格にキャンセル可。
90/18/1で数値は優秀。特にダウン値の軽さがウリ。
派生としては補正が悪い部類で、格闘の初段を必ず経由する都合上補正も溜まりやすい。
とはいえ追撃の火力はどれも高く、今作に限った話ではないがJV3+起き攻め付きを考えると破格の性能。
確定速度を用いた初段→派生×2セットなら200を1s掛からずに出せるのも魅力。
仕様が特殊で数値以外にも所々優秀。
強制ダウンに派生すると掴み落下に近い挙動になる。
追従形式も特殊で、横特格が自機の背部でhitしても必ず踏み付けてどのような高度差があっても外れない。
硬直も短く高所なら自由落下後にそのまま追撃が間に合う。
数ある派生の中でも非常に優秀…というよりも基本的にこのレベルの派生は格闘機しか持っていない。アムロだから許されている。
オバヒでもJV3を刺せるがダウン追撃になる。
火力も欲しい場合はJV2を使うのがやり込みポイント。
前格
シールド移行するカウンター。
追加入力で攻撃が出るタイプ。
キャンセル元が多いので足掻き以外でも咄嗟の攻防で役立つ。
初代は落下が無いためこのコマンドで最終的には暴れ続ける事になる。
また、初代はこの前格から出せる2種の派生が非常に優秀なので、オバヒ足掻き中に反撃のチャンスが十分にあるのも特徴の1つ。
OHの場合は先に前格から出した方がいい。
先に通常シールドをすると前格に若干存在する発生隙に噛み合う可能性があるため。
--格闘派生
射撃バリア判定付きのシールド投擲。
実質的な発生こそ遅いが弾性能は手順相応に良くhitでスタンする。
派生扱いのためキャンセル補正も入らない。
初代の放置対策の一環で下記の更なる格闘派生と合わせて使う。
主な使い道は下記。
---シールド投げ格闘派生
シールド投げから格闘をもう一度押すと派生する突き刺し。
フワ格に分類される自機より上側の相手に強い格闘。
突進速度は最早ワープしてるのかと思うくらい速い。前格の予備モーションがあるからこその調整。
hit時はバウンドで特格派生対応と至れり尽くせりなのだが、突き刺しの確定が早すぎて派生のタイミングは非常にシビア。無理せずにJVで妥協しても構わない。
無視された際は派生連打→CSで半永久に追えるムーブができる。
足掻き中にタゲ変えCSで不意打ちしたり、CS→横サブで反撃+再足掻き狙いといった細かい強みもあるが、基本的に初代が放置されるのは相方の撃墜でゲームが決まる時くらい。
当てる目的でなくとも追従スピードを頼った特殊移動のように使えるため、機動力に難アリの初代としてはとてもありがたいコマンド。
当て方ばかり例に挙げたが足掻きでも扱いやすく、緑ロックでは若干跳ねるので地味に高飛び可能。
CSと合わせれば15s浮き続けるのは難しくない。ToDで被弾できない場合などは使う時もあるはず。
横格
発生と範囲が優秀な強い横格。
回り込み性能が異常で、近距離は何も考えず連打が強い原始的なタイプ。
当ててしまえばリターンが確約されているのも心強い。
3段効率は微妙で特格派生安定。
あくまでも振り合いと初段踏み付けの入り口として。
後格
ジャベリン投擲。
ホールドでLvを上げられる方式で90/140/190と火力推移は異次元。
鈍足時間は×/6s/10sと若干控えめだが、Lv3なら起き上がり3s程度は付与されるので余り気にならない。
初代の欠点である低機動力を相手へのデバフで相殺する側面もあるため、隙あらば刺してチームの強い時間を増やしていきたい。
ナパームの強化で起き攻めリスクが低減された事もあり、攻め継続とは別ベクトルで耐久を持っていく選択肢になったのも追い風。
全機体で見ても破格のセットプレーなので積極的に狙う価値がある。
Lv1でも単発90/虹ステ可/弾数無限と実用的な性能。
連打は一見ネタに見えるが実はDXくらいしか競合がいない貴重な縦軸狩りだったりする。
また、虹ステを踏める事から自衛面で優秀であり、運命の残像やバエルのサブといった行動に対してはバクステと合わせて中々堅牢。
迎撃の横サブ×2を読まれた後に最後っ屁で出した後格が噛み合う事もあるため、最後まで諦めず。
最初から読み合いを放棄するなら後格連打>オバヒN特格→CS→横サブ×2なども実用的。
基本的にコンボの〆にはLv2を使用する。
Lv3はダウン追い打ち用で、その後の起き攻めを通せればLv2〆よりも総合的に取れるダメージは増える概算。
初代の場合はCSを嫌った相手が自発的に接近してくるため、チャンス自体はシャゲよりも実は多かったりする。
相方の作った受身不可には刺しにくい代わりに自機の行動で噛み付ければ確定でLv3を刺せるのが大きな違い。
追われる立場でありながら迎撃に成功した時のリターンが尋常ではないので、気楽に格闘で迎撃していくといい。
ホールド中は武装使用の扱いなのでC覚醒の延長が行える。
その場から全く動かないのでリスクはあるが、ステージや状況によっては延々と覚醒ゲージを渡せるのは覚えておきたい。
BD格
スタンの切り抜けからバルカンが特徴的な格闘。
初段からLv3が入るため実質的に65→190。
2段効率として考えれば中々の数値。
メインからでも211+鈍足なので確定所はこちらを狙ってもOK。
隠された仕様として唯一出し切りから特格派生可能。
が、坂だとこぼす。
覚醒技
ラストシューティング。
数ある覚醒技でも珍しい2段構成。
コンボ序盤にダメ確の早いパーツとして。
行き詰まったコンボをするくらいならJV2攻め継安定。
立ち回り
放置不可能の固定砲台キャラとしての立場を確立している。
CSは赤ロック内の着地を全て貫けると言って過言ではなく、まともな誘導もあって狙撃機よりも圧がある。
放置されなくなったのはありがたいが、打って変わって追われる立場になり、元々狙われた際は低機動/無落下で脆い部分が浮き彫りになっている。
20内の同職ライバルとしてはフラウロス/ルナインパが挙げられるが、彼らのようなロック距離と遠距離で機能する武装が無い代わりに、範囲攻撃や遅延カウンターといった近距離で機能する武装が多い。
狙われた方がやや美味しい側面が初代にはあるため、一概にアウトレンジから手を出せない事がマイナス要素という事にはならない。
基本的に自衛が最大の壁。見られていない相手を取る能力は30並みのため考える必要がない。
初代がロックを引くのは一見仕事をしてる形には見えるが、最大の強みであるCSを無造作に使えないので、相手からするとそれだけで楽できている構図になりやすい。
特に前作ジャスティス、現在ではライフリだが、あの手の高機動低コにストーカーされると確実に詰む。
何より問題なのはこの状況を打開するには初代側からリスクを踏んでやり返すしかない事。
今作はナパームの強化で有耶無耶にできる距離がかなり広まったのは追い風。
耐久660/前格遅延を駆使してやり返すチャンスを伺う根気強さが必要なので、多少の被弾は必要経費として割り切ってしまうべきだろう。
総合的には基本に忠実な動き以上にゲームの理解度が必要。
例え被弾してもそれ以上の火力や立ち回りを押し付ければ20というコスパがジワジワ効いてくる。
ダメージ交換の原理に反したナパームや鈍足によるダブルアップ、落下が無い故の不利状況から敢えての前BDなど、基本とは真逆の邪道なプレイの引き出しを増やせるかが重要。
真面目にやれば真面目に負けるのが初代なので、真面目の中にある不真面目を「何処で/どうやって通すのか」を意識して使うと他20との違いが見えてくる。
覚醒について
射撃も格闘と揃うので割と何を選んでも問題は無い。
概ね2種に落ち着くが目的が明確であれば他でもOK。
C覚醒
安定選択先。
抜けは撃墜が絡むか絶対的に先落ちできない場合を除いて不要。
後格ホールドの延長も変わらず健在。
今作は半覚を吐けずとも全覚のクロスなら高確率でもう1回渡せるので焦らずに使いたい。
立ち回り重視なら30以外とでもC覚で問題無い。
S覚醒
横サブ→メインの優秀な落下と横特射→メインの持続した射撃を当てやすい。
ハンマーズンダ(→CS)のワンチャン力もある。
攻めは強いが逃げでは若干練度が必要。
相方の覚醒パワーが平均的ならこちらでも可。若しくは25以下と組む際など。
まとめ
極端に強い25がいるか同コストに実数値キャラがいると使う意味が無いと個人的には判断しているため、実際のところX2最強〜ファラクト解禁の時点で既に使う意味なくてこの記事再投稿してませんでした。
その後もズルズルとザクアメのコスパに勝てない→ライフリに詰みで出すタイミングを失ってましたが、ありがたいことに初代記事のご要望があったので下書きから開放してあげられました。
これを供養とさせて頂きます。
改めて使いましたが面白いです。
ただ、現状初代を使うのであれば15相方の方がいいかも。ヅダとか。
30ならタツヤパイセンが幅を利かせてますので...ね(笑) 地元の先輩みたい。
今20でオススメするならコイツよりはルナインパかヘカテーかな。
あと新スキンの初代(グレーのヤツ)よりもトリコロールカラー派です俺は。