ぜし論

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毎日ハマッガイ〜可愛い熊さん♡〜

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↑まさかのOBパスでこの立ち絵が手に入るとは…嬉しみ

機体の特徴

15からのコストアップという貴重な枠。

20としてみると毛色の違う仕様に戸惑うかもしれないが、その実態は極めれば単騎でゲームを作れる低コ

XB全国でもBest4に名を連ねるなど、ポテンシャルは計り知れない凶悪機体。

最大の目玉はそのアメキャンを駆使した凶悪な追い性能で、アメキャンを前側に移動しながらループさせる動きは30でも無被弾は難しい。

 

一見して攻めが最強なら守りは脆弱かと思いきや、『滑空』仕様から動くだけ動いて着地だけズサキャンで誤魔化す動きができてしまう。

ジオング/ヘビアに近い挙動も搭載しているため隙が小さく、ズサキャンに射撃バリアが展開されている関係上そもそもズサの弱点を克服している破格の仕様。というよりもぶっ壊れている。

ムーブに対して相性の良い武装を持たない機体や落下が限られてる機体には一方的な展開に持ち込みやすい。

 

OBではステップズサキャンが滑りにくい/前格がOHでは出ない仕様に。

基本は空を駆けるので他よりもズサは問題では無いが、前格の仕様からやり逃げは難しくなった。前作よりもBD残量には気をつける必要が生まれている。

また、自分の火力は据え置きでも全体的なライフUPの影響は当然大きい。

当てやすさはそのままに回数が増えてしまったイメージでいいだろう。

 

メイン

120発/5s

MGとしては弾が小さく低誘導。

しかし30コストにも匹敵する15連射でキャンセル先の武装が非常に多い。

アシストとの相互キャンセルで落下しつつ、連射数リセットで着地に重なるまで撃ち続けられるのが最大の強み。

ステキャン相性が良く回避+高度稼ぎから再度アメキャンを押し付けていくのは基本の動き

この武装が無い間はアシストを繋げず想像以上に圧力を失う。早めの打ち切りが必要。

 

誘導は悪いが近距離や軸が合えば普通に当たる

常に撃ち続けて初めて他の武装が機能する事もあり、ある意味ハマッガイを使う上で一番押していないといけないコマンド

誘導は微妙でも15連射から飛ばずに逃げるのは難しいため、ズラした先にサブや特射が重なるようにするのが1つコツと言える。

 

今作は振り向き落下が無いので相対的に強化

現状低コのラインナップもハマッガイのループが詰んでいる機体は多い。

アシストの射角を活かせば潜られても問題無いが、前格がOHで出せないのだけは迎撃面で感じやすい。

 

格CS

2sc

誘導と弾速が良好中距離の初動/牽制に便利なMG。

上書きタイプの1hit強よろけで、ダウン/スタン/弱よろけに当ててもフルヒットする。

射撃追加入力で2セット目。今作から2射目の際にレバー入れでその方向へ飛ぶようになった。

任意箇所でサブ/前格/後格へキャンセル可能。

 

メイン/特射に干渉しないのでズサキャン中にチャージ可能

無料で出せる弾としては十分強く、ハマッガイの武装ラインナップの中だとN特射に次いで誘導してくれる。

当たれば最低限サブは確定しているので150前後は必ずリターンが出るのはありがたい。

中距離はコレを起点にN特射→メイン→サブで弾幕を張るのがオススメ。逆順でもいい。

 

後格→アシストの空撃ちからセカインで更に上へ飛べる。前格で下降もできたりと汎用性自体は高い。

地味に後格→アシストだけでは高度が上がり切らないのでToD狙いの際は重要。

同様にセカインからタゲ変え格CSならロックリセットもできる。

 

サブ

5発/8s

弾速/誘導が良好な足を止めないバズーカ系。

ズンダのように撃ってもヨシ相手の着地をしっかり狙ってもヨシと非常に万能。

ダウン属性を隙無く撃てるのは20としては破格。

挙動も素直でダメージと状況も良いため、アメキャンの弾幕と落下で動いた相手の先をこのサブで重ねて起き攻めへと入りたい。

 

アメキャンのメイン1発から出すのが基本で必須テク

特射からはより濃い弾幕を張れるのは勿論、特格の追撃や踏んだ後の着地を楽に狙える。

アメキャンのメインをビタ押しにすると発生が遅れるので、メインは押し込まず直ぐに指を離してサブを入力するのがコツ。

この入力ができないと射撃線の貢献度が低くなりがち。

サブはBDCのみなので、お見合い時は基本的に着地とサブを同化させるイメージで使うといい。

多少の高度があれば上記の行動からBDサブをもう一度挟んで滑空移行できる。

 

メイン同様に弾切れ中は案外困るので管理は適切に。

5発は存外多いのでズンダみたく使って回転させてしまってもいい。

 

--後サブ

1発/7s

前作CSが移設。

ワンコマンド化で扱いやすくなった今作の強化点。

発生はやや遅いが高弾速武装をパッと出せるようになったのは追撃面で便利。

 

ハマッガイの動きにマッチしているワケではなく、無慣性/キャンセル無しと小回りは利かない。

腐らせるには惜しいが無理に使わずとも問題は無い。

 

特射

3発/7s

ジュアッグ呼び出し。

ハマッガイの生命線

高発生/広範囲のスプレー系ミサイル。

射撃バリア付きでズサキャン対応している屈指の壊れ武装

空撃ちでもズサキャン可能弾幕として惜しむ必要もない。

超性能の代償として1hit30%の補正が欠点。ダウン値もかなり高い。

序盤から中盤は楽なダウン取り、終盤は期待値の高いミリ削りとして。

地味に射程が長く、緑ロック置きも機能し、耐久調整やミリ削りでは下がっていても一定の仕事ができる。

 

ズサ成功時に最速で動きたい場合は(タゲ変え)後格連打安定。

ステップなどは一拍必要だが、自衛の際は最速ステキャンができればより硬く立ち回れる。

地走移行の基本はアメキャンの着地前にBDするか着地前にアシスト(両方可/空撃ち可)の呼び出しモーションをBDするかになる。

習熟すればアメキャン→サブから地走移行して手数の途切れない動きができる。

 

--レバーN

強誘導のミサイル。

無慣性で使用感は既存の着地保護アシストに近い。

サブに次ぐまともな誘導/弾速の射撃で射撃戦の主力。

回転率や複数呼び出しから鑑みても弾幕アシスト上位の性能で、ハマッガイの中では単体で120付近を出せる貴重な枠

ミリ削りと押しつけにはレバー入れだが、こちらは誘導で先に相手を動かせる点を活かせばダメージには繋がりやすい。

 

ステップズサキャンが滑らなくなった関係で相対的に価値が上がっている。

レバー入れは無誘導のため進行方向が合わないと無駄になるが、こちらはそのような事も起こらないため、中距離のズサはN特射で行う方が無難だろう。

また、射撃バリアを活かしたズサから最速で後格を行うと被弾する可能性があるため、BDが回復しても一瞬立ち止まって画面を確認するようにするといい。

ジュアッグはヴァサーゴのゲロビを完全に防ぎ切る展開時間なので焦る必要は無い。

 

--レバー入れ

誘導しない代わりに慣性が大きく乗って拡散する。

ハマッガイのズサキャンを強くサポートしてきた武装だが、いよいよを以て地上ステップからは滑らなくなった

それでも進行方向に拡散を置いてズサキャンできるのは全地走中最強なのに変わりない。

BDレバー入れ特射は問題無く滑るし、予め射撃を防ぐつもりならN特射を使えばいい。

 

弾速が速く近距離や置きではこちらを使う。

レバー後入れはハマッガイを覆うように発射する。

格闘迎撃や格闘ガードのノックバックにバクステからレバー後特射を数回出せばSAであってもダウンが取れる。

レバー前入れ(旧N特射)は真正面に発射する。

眼前の着地を取る際はこの入力が必要で、特にループ追いの最後ではこの入力ができないとよろけ止まりで反撃されやすい懸念が生まれる。

どのレバー方向でも高発生/無誘導の性質から一部誘導切り系にはメタ的に運用可能

 

やり返しが不可能な耐久(1~100)の相手には滅法強い

ミリ削りには後格→レバー入れ特射が非常に強力で、左右を狩れる武装を前側に慣性を乗せてループさせられるのはオンリーワン。

ハマッガイを使う意味でありハマッガイに与えられている役割でもあるため、相手の耐久がデッドラインに入った場合は即座に狙いを定めてコストを奪っていきたいところ。

逆に相手のライフを減らしたい状況(覚醒中など)では90未満のダメージで強制ダウンになるため、意識してこの武装を使わないようにしないと大損しやすい。

 

特格

3発/7s

アッグ/アッグガイ呼び出し。

特射よりも硬直が長くズサキャンには向かない。

空中での弾切れモーションの硬直も同様に長いため、後格から弾切れ暴発すると即シールドできないのは注意。

 

後格→アメキャンは通常乗せにくい前側へ慣性が乗るのが最大の特徴。

キャンセルループは過度に前進してしまうため、ステキャンを使って微調整していく。

常に相手より高度を稼ぐように動くのがループのコツで、最終的に相手が暴れるかシールドしてきたところにN特格が重なるようにするのが理想。

 

通常のジャンプ等から地走移行する際は特格を挟むと失敗しない。空撃ちモーションでもOK。

特射でも構わないがズサはバリアがあった方がいいため可能なら特格推奨。

 

--レバーN

アッグがドリル攻撃をしてくれる。

地上と空中で挙動が違う10割空中N特格を使う事になる。(※特に注釈しなかったが表記の特格は全て空中N特格)

シールドを固めるには最適な武装で格CSも使えば永久に固められるポテンシャルもある。疑似タイで固めた場合はフルコンが入るのも大きい。

覚醒中はリターンが伸びる上、実質的にガー不連携になる激烈な理不尽付き。

 

誘導はそれなりで昨今の強烈なタイプではない。

しかし、銃口補正が優秀で当たり判定の広さを活かした近距離擦りが非常に凶悪

肉の壁を呼び出しながらメインを更に撃てるので反撃も取らせにくい。

hit時は90/30のスタンサブ×2追撃は181と見た目とは裏腹に可愛く無い数値が出るのも強み。

格闘は200前半を出せるが、覚醒中以外はサブ/後サブでサッとダウンさせて起き攻めした方が効率はいい。

 

中距離から単体で着地を取るせるのではなく、あくまでキャンセル持続/複数出しから当たるまで撒き続ける踏み台武装

後格から左右or後虹ステしてアメキャン、そのままサブを出して地走移行→ズサキャンが見合いの基本

アシスト自体はメインから直接出せる(メアメ)ので、近距離は後格を挟まずにステキャンを駆使しながら撒いていくのが安定する。

 

特射は相当誤射しやすい反面、補正率が最悪すぎて大事故にならないが、こちらはスタンで補正も軽いため危険。

落下目的で出したものが丁度噛み付いた時だった時などは悲惨。素直に謝ろう。

特に書かないが地上ではアッグが相手の足元から出てくる。使い道は無く強みも破壊されない程度。

 

--レバー入れ

地上空中問わず同じものが出る。

アッグガイが4連ほど乱舞をしてくれるが、棒立ちの相手にも数段外す体たらく。

空中で呼んでもわざわざ地上を走ってから突撃する旧式。

暴発以外に目にする機会は無いが、その当てにくさを考慮されてか95/20とやたら数値は優秀。

 

今作は地味に誘導UP。

運が良ければ重なるくらいにはなっている。

 

N格

だだっこ5段。

低ダウン値でパーツとして優秀。

覚醒中の攻め継にはこの4段目止めが楽。

 

--射撃派生

飛び退くバルカン。

今作から遂に横格からも出せるように。

また任意箇所で後格へのキャンセルも追加され、バウンドコンやアメキャンに繋いで着地…といった器用な事もできるように。

安いがバルカン部分は飛び退いて後格で更に動けるため、コンボに動きの少なかったハマッガイには割と新鮮なパーツ

 

--後派生

高火力の5段乱舞

平時2セット270↑/覚醒中2セット300↑だがDPSは平均的な部類。

低威力/軽補正なので2回以上入れると効率が悪い

特に派生×2と派生>横2は火力がほぼ変わらずカット耐性には大きな差が生まれる。

基本的に2セット入れるのは覚醒中だけに止めた方がいいだろう。

 

横格から格闘機並の火力が出るのはシンプルに強力。

射撃始動でも出し切り200以上なので始動を選ばないのも大きい。

 

--特格派生

横格からも出せるOB新規派生。

モーションはBD格と同じ

多少の前進があるのと受身不可のため便利。

BD格を直で入れた方が初段を介さないため火力は出るが、通常の格闘から受身不可を咄嗟に取れる派生なのが大きい。

BD残量が無い時にBD格を出したいシーンは多々あったため、この追加は中々嬉しいところ。

 

補正が入ると横出し切りと数値が変わらず確定だけが遅くなる。

受身不可で放置するなら覚醒を与えにくい射撃派生→後格も今作は選択肢。好きな方を使おう。

 

前格

着キャン対応のスライディング。

ヘビアの前格を下側に素早く行えるような挙動で、硬直も特射よりは遅い程度。

問題は通常の格闘扱いで伸びが設定されているため、赤ロ内/メイン→前格で出すと追従が発生してしまう。

即落下するには仕様理解と工夫が必要だが、逆に仕様さえ抑えれば最強クラスの着キャンを無制限に使える

 

今作から仕様が大幅に変更された。

まず属性が特殊移動(判定はあるが)となり、OHではキャンセル含め出せなくなっている

このため追うだけ追って着キャンといった一方が不可能となり、地味ながら格闘コンボの終わりにも使いにくくなってしまった。

一方、モーション中にアシストへのキャンセルが追加され、言うなれば後格とは反転した択に。

元々キャンセルのない武装だったのも大きく、このお陰で潜った後にも誘導弾を送れるようになっている。

ムーブの開拓元としては悪くない調整だが、ハマッガイの元々ある理不尽さは若干抑えられてしまった印象。

 

追従させないための条件としては

  1. タゲ変えで緑ロックの相手に入力
  2. 相手の頭上で入力(キャンセルでも可)
  3. 緑ロックの後格→アメキャンから入力

立ち回りでは主に不利状況からタゲ変え前格暴れに始まり、相手の頭上からアメキャンループで追った最後に出して着キャン狙い等。

が、やはりOHで出せないためこの運用は難しい。早出しで滑空ズサまで見越した着キャンをするかは読み合いになってしまう。

また迎撃面も振りにくい仕様となってしまっているが、そちらに関してはまだレバー後特射があるのが救い。

 

横格

可愛い見た目に反して格闘機の横格

伸びが異様に良くF覚醒の連打は不気味なくらい飛び狩りできる。

出し切り効率が良好で確定は最優。

派生の追加もあって格闘戦はコレ一本で食っていける性能。

 

ループとは相手が逃げ腰かどうかで使い分けられる。

ズサキャン成立後にはアメキャンを保険に振り散らかす強気な姿勢で臨むのが大切。

釣りで振って引き出して降りるのはお手のもの。

特に覚醒中は確定を作り出す動きとして重要で、自身で完結している覚醒なのも20としては破格。

自分から振るのであれば最低限特格の弾数はあるようにしたい。

 

後格

ハマッガイの移動手段

上ではなく前へ行くためのコマンド。

当てずともアシスト2種にキャンセルができる。

 

緑ロックタゲ変え連打は非常に優秀

更にここから前格(>>特射)で着キャンすれば並の機体は完全拒否できる。

動きだけを見ればジオングに近く、あちらよりも機体サイズとBD消費面で大きく上回っている。

裏を返せば欠点も同じくしてダブロ

特にハマッガイは前格が伸びてしまうため、位置関係が悪いと即被弾になる。

 

とにかく終始振ることになるが、本質的には後格→アメキャンから地走移行してズサ特射へ繋ぎ、取られない動きを延々と続けるのが仕事と言える。

この合間にサブを挟んでダウンさせたり、迂闊な飛びをループで追うようにすればいい。

後格を多用すると過度な前進からダブロ→蜂の巣になりやすいので、ある程度進んだら左右又は後方へ地走移行して一旦ズサをすると落ち着く時間を作れる。

重要なのは後格でいつでも接近できる事である。

開幕から徹頭徹尾突っ込む必要性は皆無。

 

今作から接地判定が削除された代わりにバウンドダウンが戻ってきた。

専ら前進用なので影響皆無・・・というより、寧ろ昨今のシステム調整や下方を見てもオバヒで移動量が低下しないのはコンセプトを考えると異常な点になりつつある。

似たタイプの赤枠改は直接オバヒ移動にメスが入ったが、ハマッガイは全機体でも唯一オバヒでも出る格闘で移動を行う機体であり、恐らくその部分に調整も入らない点で今後も凶悪さを保てる事だろう。

 

BD格

タックル。

威力の高い単発で〆向き。

8年の時を経て遂に砂埃ダウン化

非常に使い勝手が良くなり、コンボパーツや受身不可コン作りが楽になった。

特に覚醒中は斜め前連打で入るようになったため、DPSを重視しながら移動も兼ねられて便利。

後派生とは十分使い分けが可能な新たな選択肢と言える。

 

覚醒技

巨大プレッシャー

メッサーラの大罪を鑑みてか補正/ダウン値が設定された。フルコンはMAX240が限度。

スタン時間は1.5sあるかないか。

範囲ギリギリで当てるとガードが間に合う中々厳しい性能。

 

基本的に起き攻めで使う。

最大ダウンには高確率で当たり、即起きに対しても格闘前ステなら速度によっては当たる。

ヒット後はN格初段→後派生×2が最大。

被ダブロ時のブッパでも使えたりと決して封印ではない。

最も今作は攻め継をする機会が増えた関係で出番自体は減っている印象。

 

立ち回り

虹ステ可能で前方へのスピードに優れる後格を移動手段とし、そこからアメキャンを直キャンセルor虹ステして出すのが基本。

本質的には15連射のメインをアシストを介して連射リセットして擦り付けていく。

武装はどれも単一では性能が低めであったり扱いにくいのだが、このゲームでもアッガイにだけ許されているアメキャンと地走(ズサ)の両立に加え、非常に優秀な射撃バリアを展開する特射がある所為で、貫通する武装等を持たない機体は一方的にハメられる。

また、これもアッガイだけの仕様で半ばバグのようなものだが、アシストがリロード中であっても呼び出し動作を行えるため、ズサキャン自体に制限が無いと言うのも凶悪極まりない由縁。

 

15のコストアップに先入観を持つが、実際は防御力の高さが評価されている機体である。

寧ろこの防御力を持つ機体がいつでも距離を詰められる点が異常であり、それでいて前に出ても強い機体はそう多くない。

結果的に先落ちするのは全く問題無いが、自分から攻め込んで被弾するのはコストアップの欠点を増長させてしまう。

そのため、先ずは撃ち合い・・・チャンスにループ・・・とメリハリを15よりも付けるのが立ち回りのコツと言える。20なので当たり前だが。

 

OBの仕様変更は痛いが、周りの下方やシステム変更で追い風を受けている部分もある。

得失の天秤はそこまで理不尽な傾きをしていない。

前提としてハマッガイは使い込み要素と限界値で戦っていた機体な事もあり、多少のムーブ弱体化程度では擬似タイ性能の翳りは無い。

前格のOH使用不可だけは慣れる必要こそあるが、その他はこれまで通り基礎ムーブを変える必要は無いだろう。

 

覚醒について

F覚醒

ドリルから直に横格キャンセルをするだけでセルフガードブレイク可能。

射撃から格闘が出る=どこからでも虹ステしてアメキャンができるため、相手を詰ませる能力は20でもダントツ。

特射以外の射撃なら230〜は出せる。焦らずに詰ませるのがコツ。

また、今作はフルコンよりも攻め継でダブルアップを狙う方がハマッガイらしさは出せると思われる。

一度壊せば楽になる機体がそれなりに多く、ハマッガイに対して相性の良い武装(ブメ等)が割に少ないのも悪く無い点。

 

まとめ

変わらぬ強さがあります。

痛い下方もありますが、振り向き削除やステップ弱体化など、追う側のハマッガイにも恩恵があるのでトントンですかね。

環境的にはDH以降またブメ持ちが増えつつあり、オンライン席巻中の隠者/ライフリのペアは中々しんどい。

胚乳の共振ファンネルも終わってる寄りと前途多難ですが、覚醒パワーで相手黙らせるのはできます。幸いにも最近の機体は覚醒が最強ってワケではない(胚乳除く)なので、その点ではコスパで受けられる点は評価できると思います。

 

今作も20はこのキャラを使用しています。

現状30のキャラパがしっかり上がっていて、ボムで勝つには前作よりも工夫が必要。

逆に言えば何処まで行ってもキャラ対の機体なんだと改めて思いました。

割と今作は低コにも痛いナーフが入るっぽいので、コレを機にハマッガイガチで使うって選択肢はアリだと思います。

何故ならこのキャラは下方されないので(笑)