VS界のカメックス。
2023/9/20 下方につき一部更新
機体の特徴
長い赤ロック/高火力射撃の典型的な後衛型。
変形(レイダー搭乗)も有しており、変形中の武装欄はちゃっかり別のタイプ。どちらの状態でもコスト帯上位の射撃を使える。
両形態上手く使うようなガチャムーブよりは、適性距離の撃ち合いはMS、息切れ時や遅延をする際には変形・・・と簡素な使い分けでも十分機能してくれる。
MS⇆変形を一瞬で切り替えるコマンドは無いので、ある程度計画的に変形すれば大きなリスクも無い。
同コストのイージス/Mk2/ディジェと比べると直接的な迎撃が苦手…というよりは真っ当にリスクが生じると書く方がよいか。
しつこく追われると持ち前の援護力が損なわれてしまう。
しかし、変形でのタップ撃ち足掻きから高飛び→レイダーの逃げによって遅延は最強クラス。
平均火力も200近くをマークしている関係で迎撃リターンが低いというワケではない。
あくまでもやり返さずに離脱して中距離を維持した方が安全。
システム変更に余り影響されていない動きから2023/9/20に調整が入ってしまった。
変形中の機動力低下/変形サブの連射数15→10となり、遅延性能とC覚延長は弱体化を受けている。
弾の当たり方や変形解除の慣性等はそのままなので、今後もお手軽な強機体枠として対戦には出していける。
メイン
6発/6s
単発ダウン系を移動撃ちにしたようなもので、弾速/誘導が不気味なメインウェポン。
発生は遅いので迎撃には必ずバクステとセットにしたい。
また振り向きメイン→サブで落下。ステップを挟めば上記の欠点もカバーできる。
そして今作からこの落下には微弱な慣性が乗る。斜め後ろだと顕著。
サブ(BMG)と合わせて全距離頼れる。
リロード中はCS/後特射/変形メインで繋げるため、弾数管理が苦手ならメインの弾切れに合わせて変形しておけばよい。
発生に一拍ある以外は非常に質感が良いため、とりあえず赤ロ限界で回転させておきたい。
CS
2.5sc
廉価版DQN砲。
弾の性質は91のN特射と同じ両側判定。片方hitの頻度も同様。
火力こそ初代に比べれば劣るが、取り回し易さに関しては軍配が上がる。
お見合い時でも当てにいける武装。
赤ロックの長さが活きる武装はCS/後特射の2つだけで、序盤〜中盤ではダウンで流れを掴みやすい。
後半になると片方hitの不都合も多少出てくるため、相方が下がり始めたら控える程度の意識は持っておきたい。
変形中に使用できるのが大きく、相手の真上から変形武装→回避先へセカインCSしたり、シンプルに変形で着地を待って撃てる。
何故かこちらはゲージ引き継ぎもあり、変形硬直を使ったゲージ捨ても可能。
撃つにしろ撃たないにしろ、変形を挟む事で、相手の意識から除外させやすい部分にも着目したい。
格CS
2.5sc
ナパーム系。
初動に1割消費の誘導切り付き。
変形するとゲージは引き継げない。
初代より発生と起爆が遅く、キャンセルも無いため類似系の中では若干扱いにくい。
利点としてはセカインで溜めやすい上で捨てやすいところ。格CS→CSはステ撃ちみたく使える。
迎撃やハメ狙いよりも相手に迂回強要させる先撃ちで輝く。
誘導切りは飛び退きにあるため、フルグランサのような引き付け迎撃は不可能。
サブ
60発/6s
カテゴリ内ではそつのない優等生BMG。
振り向きメイン→サブの落下に始まり、着地取り/ミリ削り/格闘迎撃…など、一般的な用途には全て耐えられる。
他の射撃と直接的に繋がっているのはこのサブだけなので、ある意味生命線。
15連射の割に弾数60発で垂れ流しやすい。リロードもかなり早め。
このサブ絡みで強力なのは継続から後特射(ゲロビ)を出す事で、着地後の横移動を遠目からローリスクに狩っていける。
サブのよろけにはゲロビでないと間に合わないケースが大半。
今作はキャンセル補正が2割となり火力UP。逆に緑ロックから当てても2割減でどっこいなシーンも。
特射の回転率は変わらないため気兼ねなく使っていきたい。
変形で後ろを向く→通常解除→ステメイン→サブとすると無駄のない落下ができる。
カラミティの通常解除は落下慣性が付くので相性は良好。
解除には先行入力が利くため、地表スレスレでも問題なくステップ→メインは出せる。
変形特格はクセが強い事もあり、変形からの落下はこちらを主とするといい。
特射
2発/6s
Nで1発、レバー後で2発の消費で打ち分けるタイプ。
--レバーN
同時hit150。
弾が大きく弾速もそこそこ。誘導は悪め。
基本は近距離のサブ/レバー特格への追撃用。
それ以外はゲロビに弾数を割いた方が盤面は動かせる。
--レバー後入れ
2発消費。
発生と弾速をマイルドにしたABサブ。
実質12sのゲロビで20最高水準の性能。
この赤ロックの長さで3wayはインフレを感じる。
3本同時hitだと火力が逆に低下する。中央のみだと225で着地取りには影響は少なめ。
迎撃や押しつけ気味だと外側(緑ビーム)も1本当たりやすい。サブ→後特射は外側のみ当たる場合が殆ど。
火力を取るか引っ掛けを取るかを選べるわけでもないので、回転率に任せた贅沢運用をしていれば問題ナシ。
S覚醒中は中央264とゲームがひっくり返る。
今作はC覚醒でもキャンセル補正が消えるため、今まで以上に逆転要素としての色は濃い。
特格
2発/12s
悪の3兵器そろい踏み。
落下などは無い代わりに性能は高め。
今作からフォビ→レイダーにキャンセルできるようになった。
近距離はフォビに頼るシーンが多く、レバー入れならレイダー入れ込みからキャンセルメインが追撃として間に合うのは優秀。
--レバーN
フォビがメイン×2。本家より誘導する。
弾幕に使いやすい横幅系で実弾の弱点は据え置き。
中距離の引っ掛けには十分期待できる。
機体のコンセプト上、レバー入れの格闘属性に頼りたいシーンの方が多く、こちらの出番は必然的に減ってしまいがち。
--レバー左右入れ
フォビが2段打ち上げ。
初段の誘導と範囲が優秀。弾数はこちらに割きたい。
ダウン値が低めで、噛ませるとコンボを伸ばしながら打ち上げる。
火力の高いN特射〆も安定し、概ねどのようなコンボをしても180〜200は堅い。
他の派手な武装に隠れているが、配分と構成が完全に意図的な強武装。
どのような当たり方でもリターンになるため、可能な限り回数を出したいところ。
--レバー後入れ
1発/10s
レイダーに捕まって後退。
誘導切り/BD消費0と非常に優秀で、移動距離が慣性込みで非常に長い。
モーション終わりにメイン/サブへキャンセル可能。
メインの方が慣性を引き継ぐ。
引き付けよりも早期使用で追う気を削ぐ方が効果的。
変形武装を擦るだけ擦った後のやり逃げにも使えるため、この武装がある時は多少の無茶をしていく…そのようなイメージで使うと腐らない。
問題としては、ステージ半径近くの移動距離があるため、自ら壁を背負って不利になる時も多々。
自衛の際は頼らざるを得ないため、前フワ入れ替えや変形連打から出す工夫もあるといい。
モーション中は判定縮小気味。
自分のキャンセルメイン/サブは軸を維持したまま撃つので引っ掛けやすい。
離脱と攻撃を兼任してくれる武装なので、使った際はとりあえずメインだけでも押しておきたい。
変形メイン
2発/4s
カラミティはメイン、レイダーは変形メインを同時に撃つお得な武装。
カラミティ側は銃口が存在するが、レイダー側は機首方向へ出てしまうため、基本的にHDをしない場合は片方しか当たらない。
中距離なら強制+曲げ撃ちのレイダー側を狙いたいところ。
カラミティ側は振り向きが無く、射角も広いのでローリスクに撒ける。
他の変形武装への繋ぎ性能は勿論、誘導弾の陰で最低でも相手は動くのはありがたい。
打ち切りだが毎回2セット出さなくていい。
見合ってる時でも変形即メイン→変形特格は小さい隙で強い弾を出せる。
曲げ撃ちでなくとも赤ロ限界なら誘導が効くため、MSと質の違う弾を送る意味でも活用したい。
変形サブ
30発/6s
MSサブとは非共有。
カラミティはサブ、レイダー側も実弾のバルカンを正面に撃つ。
地味に性能が高く、変形メイン同様振り向き概念が無いため、BMGの欠点を実質無視している点が優秀。
射角も広く、斜め後ろ程度なら誘導する。
変形のスピードのまま移動撃ちするため、近距離はMSと比較にならない当て易さ。
BMGの常に銃口が掛かる特性も合間って、格闘間合いでは非常に強力。
この武装のお陰で変形で接近してもある程度は誤魔化せる。
変形特射へキャンセルすれば更に押し込めるのもポイント。
変形中の連射対応武装ということで、BDゲージミリから上昇変形メイン→変形サブタップ撃ちで変形延長可能。
延命としては説明不要で優秀。C覚中なら同時にゲージ譲渡もできる。
カラミティはしつこく追われると捕まるタイプなので天井へ行く機会は他よりも多い。
流石にゲーム的に強すぎたため、サブ自体の連射数が15→10と下方され、遅延/延長どちらとも微弱体を受けた次第。
とはいえ10連射でも十分足掻けるため大丈夫だろう。
変形特射
1発/5s
突っ込むぞ!!捕まれ!!系の武装。
発生が優秀で移動距離も長く、格闘キャンセルは伸びが良くなる仕様付き。
タゲ変え変形特射→変形特格>>タゲ変え後特格で逃げにも使える。
後特格と違い、逃げる先を後方一辺倒にしないのは意外に重要。
後特格温存で+1回稼げるので、格闘機から逃げる際などはこちらも試したい。
シンプルに後半無視へのアピールで使える。この手の引き撃ち系が持っているのは心強い。
変形特格
真下へ誘導切り落下。
変形解除系に分類されるが、モーション的にも内部は恐らくアシスト扱い。
この為か解除硬直が存在せずBDがすぐに出る。それどころか着地モーションもBDできる。
接地はするものの、基本的にそれ目当てに使うものでは無い。
変形特格自体の硬直は長めで、解除から再度変形するには一拍と若干の高度が必要。
ライトニングやゼロのようなガチャガチャする変形は難しい。
現状ではMSの武装で戦えるのもあり、そこまで使用感の壁となっている要素ではないが、挙動自体は優秀で、自衛於いては一芸の差が出てくる。
裏を返せば煮詰められる要素はここが大半。
真後ろを向いて使っても正面を向く。
硬直が切れた後のメイン→サブが落下にならないので注意。
落下したい場合はサブでも記述したが、後ろを向いて通常解除→ステメイン→サブを活用したい。
N格闘
突き刺し→連射のミニ乱舞。
初段の発生が早いのか結構勝てる。火力もそれなり。
ヘビアのような掴み直しは1回が限度。
N/前/BD格はこれが出る。
横格闘
単発の受身不可。
射撃寄りなので当てるだけでもリターン。
見た目の割にやたら吹っ飛ぶのも優秀。
迎撃はひとまず頼りたい。
後格闘
射撃バリアのタックル。
落下が無いので1点読みできる相手に。
N特射キャンセルがあるため暴れリターンは高め。
レバー入れ特格への追撃にも便利。
覚醒技
フォビ/レイダーのWアシスト。
本体が攻撃しない優秀な覚醒技。
フォビ側は2段誘導で、ステップされない限りはバケモノじみた食いつきをしてくれる。
その使いやすさの代償か、覚醒技としては珍しい受身可能ダウン。
裏を返せば追撃すると露骨なまでに火力が伸びる。
立ち回り
長い赤ロックの先から延々と垂れ流す。
遠目の距離はCSと後特射を狙い続ける。
メインとサブは余りに遠いと機能しないが、中距離の撃ち合いは落下込みで優秀。
特にメインは逃げ撃ちが強いため、後方へ慣性ジャンプする際は、前を向いて振り向かずに撃つと効果的。
変形武装を上手く機能させるのは存外難しく、またコンセプトを鑑みても無理攻めの必要性は薄い。
大雑把になるが遅延や逃走手段として割り切った方が運用で問題ない。
ゲージミリからの変形メイン→変形サブの変形延長と、変形で後ろを向く→ステメイン→サブの落下だけ抑えておくと、要所で役立つ。
まともに追われ続けると流石に厳しく、迎撃にはリスクを伴う明確な欠点がある。
自分から当てに行く展開になると発生が足を引っ張るので、そうならないためにも『早めの離脱』と『焦らず引いて撃つ』を意識したい。
今作の仕様は全体的に追い風で、自身はキャンセル補正緩和や振り向きに依存しない落下が多かったり、20の相対的な耐久低下も持ち前の火力で誤魔化しが利く。
唯一困る点があるとしたら後ろ変形にバックブーストペナルティが課されるようになった点か。
覚醒について
C覚醒
今作は1択に近い。
キャンセル補正削除/防御補正アリ/覚醒延長など全てに恩恵がある。
特にクロスバースト延長はゲージ譲渡率が高まったのがカラミティには完全に追い風。
が、修正で変形サブの連射数が抑えられたのでMS状態で行う事になる。
S覚醒
性能頼りのメイン連打は2発で199。
先述の通り後特射は中央264で火力の高さは魅力。
15と組む場合や隣がC覚を必要としない30なら選んでOK。
万能機と組む場合はこれで火力を意識するのもアリ。
まとめ
1度下方は入りましたが弾性能は一切手付かずなので、未だ最優候補。
今作からのフォビ→レイダーキャンセルかなり強い。
どのコストとも組めて弾が強いので、とりあえず悩んだらコイツを試してみてください。
X2を筆頭に25が評価される流れの中でも真正面から射撃で応戦できる点は大きく、ライフリやザクアメよりも手出しできる範囲が広いのがポイント。
裏を返すと自衛に自信が無い/先落ちした時の動きがよくわかってないとかなり悲惨な事になりますが・・・。
とりあえず先に落ちた際は覚醒をサッと使って『開幕と同じ位置取り』を先ずはキープした方がいいです。前に出たところで何も起きませんコイツは。
このパイロットの声優さん、まさかの純烈の人で笑ってしまった。
紅白出てる人がこんな強い弾撃ってるの…忖度…?
あとカラミティのフルメカニクスモデリング滅茶苦茶イイですね。特にデカールのところ。
見た目カメックスやん〜とか最初笑ってました。ごめん。