ぜし論

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毎日騎士〜コレ、正義なんでw(ガー不範囲攻撃)〜

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オーノホ,ティムサコ,タラーキィィィィィ!!!!‼︎‼︎!

機体の特徴

胚乳と共にVS2の一時代を築いた25時限強化機。

2作品を経て防御力は根こそぎ落とされたが、代わりに攻撃力は上げられている。

出典元含め動きの独自性はあるものの、多くの武装が範囲攻撃/実質ガー不という根本的な強みに変化は無い。

 

大きな変更としては地ステの弱体化が痛い。

元々地走性能が高くない事に加え、生命線であった特格ステップが一切滑らなくなっている。

生時の地走仕様は強みとも弱みともなっていたが、OBでは明確に足枷という形になってしまった。

 

一方で、火柱曲げ撃ち対応/Nサブ追加/強化延長など手堅い強化は貰えている。

耐久700や待ちゲー向きのコンセプト自体は悪くないため、逆風激しい25としてはまともに戦える部類

格闘性能も依然高く、今作も近距離寄りの方向性へとしっかりシフトさせていく調整の意図は伺えるといった感じか。

 

メイン

3発/2.5s

--生

横幅のある実弾。

消えないため通りが良く、弾速は並ながら発生は悪くない。エクプロとまでは行かずとも死神EWよりは当てやすい。

牽制にバカスカ使うとBDが一瞬で枯渇するため、基本的には硬直や相手の接近に壁として使うといい。間違ってもズンダはNG。

 

ズサキャンは慣性が乗らず硬直も短くはない。

しかし、今作の地ステ特格のオワコン化に伴い使わざるを得ないシーンは多々ある。

地走ブレーキや緑ロックBD格も必要性は高まっているが、地走移行緩和もあって出番は少なくない。

何れにしても封印は非現実的。

 

--強化

生時とは打って変わって高弾速/炎上スタンに。

弾速に対して誘導は追いついていないが、今作は銃口強化されたのか空中の相手にも当たる

イメージ的には単発ダウン系の武装を3連打できる認識でいいだろう。

上下軸と着地に対してのローリスク択で、追撃は何でも手軽に200以上を出せる優れもの。

 

追撃手段は事欠かないのだが、見えない理屈として、このメインを都度連射していると距離がそこまで縮まらず攻め手を失いやすい

連射は近距離だけとし、中距離では1発ずつ丁寧に使って接近の布石にするのがベター。

何れにせよ弾速の関係で着地に重ねれば相手が先に消費するため、そこから着地/暴れに対して特射/特格を合わせるのがFA状態の基本と言える。

FA状態で上手くダメージが取れなかったり立ち回りが上手く行かない場合は、一度メインを押すのをやめて先に接近してみるといいだろう。

 

CS

2sc

両形態性能は高くない上でメイン/特射を阻害する。

生のCSは慣れると使えるが強化は封印安定。

 

--生

ソード投擲。

意外に誘導の掛かる武装はメインを除くとコレのみ。

弾速の割に誘導が強くスタンも比較的長い。

そのまま投げても良し、後格の飛び上がりからCSCで投げるのも良い。

自身が追われない範疇であればメインよりも中距離は効果的。ポイポイ投げておくといい。

 

--強化

MF系の火炎放射。

メイン/サブ/特射を使用できないデメリットが大きすぎるため封印安定。キャンセルも無く扱いにくい。

何より足が止まるのはナンセンス。

 

格CS

--生

100ct/17s/5ct/2sc

オーノホティムサコタラーキー

発動時にプレッシャー。発生/広がり共に優秀だが範囲は狭め。

基本的に自機がダウンしてしまった場合でも安全に強化移行するための要素。

起き攻めや迎撃などプレス準拠の用途でも問題なく使える。

強化(FA状態)になると機動力/各武装/特射(2発)/格闘火力が強化される。

一回りどころか二回り上のスペックになる。

 

回転率も悪くなく、今作では遂に現実的な延長も手に入れた事で磨きが掛かった。

FA状態のパワーは流石に高く、機動力も最速組になる関係で拒否も難しい。

低コ相手であれば接近して特格を擦るだけでも縛れるため、今作新要素の曲げ火柱と合わせて『弾で荒らす』のを意識していくべきだろう。

 

--強化

3sc

光の矢。

相手の位置に関係なく攻撃できる破格の武装

処理はファンネル系だが単体でもそれなりの火力が取れる。

慣性/左右移動(歩き含む)で容易に回避されるが、上下/前後移動に対しては期待できる

相手が足を止めた時は勿論、着地硬直や落下、ピョン格には比較的当たりやすい。

 

手を汚さないミリ削りに始まり、カウント的に行けない際の攻撃として使っていける。

今作は緑補正で火力が低下しており、追撃のNサブも同様に減衰を受ける関係で、過去作よりもリターンは大きく減少してしまった。

完全な運ゲーでミドルリターンを取れたので致し方ないか。

メイン/特射に干渉しないコマンドから見ても溜めやすいため、余裕がある場合は各強化1~2回使用してみればいい。

 

サブ

1発/6s

騎士の脇を固める武装群。

小回りの利く性能と回転率から頼れるコマンド。

見た目は地味だがその性能はしっかり高い。

 

--レバーN(強化時レバー前入れ)

今作追加の新規武装

真正面にシールドを投げる一般的なブメ

停滞するため使用感は隠者に近い。横幅は見た目通り狭め。

メインから正面をカバーできたり、微妙に相性の悪かった随伴アシストや射撃バリア格闘を潰せる

 

生時はともかく強化中は強力なゲロビと干渉する。こちらは格闘に繋いで伸ばせる点を活かすといいか。

咄嗟に出せる射撃としては及第点のため、主力射撃の発生や属性では対応できないものに反射的に出せると味が出る。

 

--強化時レバーN

滑りは悪いが太めで火力も出るゲロビ。

何故か回転率が6s据え置きと地味に破格。

硬直当て以外でもメイン/格CSの追撃には距離を選ばないため、事あるごとに贅沢運用で問題ない。

 

メイン→ゲロビは強化が延長する。

カウント1で格CSを溜める際はコレがやりやすい。特格でもできるが前進してしまう。

CTも数秒カットできるので小ネタとして。

 

--レバー左右入れ

弧を描く打ち分けで引っ掛けやすい。

生時の自衛に使うのが基本。

 

--レバー後入れ

シールド移行するカウンター

性能が良好で構えモーションでは弾数を消費しない

生時の脆弱性をカバーできる武装としてはやはりありがたい。

後サブに限らずシールドさえ成立すればタゲ変え緑BD格から再度足掻けるため、弾数に関してはそこまで問題にはならないか。

 

昨今では見ないが大気圏等を始めとする弾数格闘でFA状態から自衛しようとする相手はこれでお仕置き可能。リターンは伸びるので頭の片隅に。

 

特射

1発(2発)/10s(9s)

騎士の主力武装

強化で性能UPする。見た目上は変化ない。

どれもゲーム的に強い当て方ができる武装で、騎士のプレイバリューとやり込みの源泉

一部コマンドが差し代わっているため注意。

 

--レバーN/左右入れ

接地面から火柱を出す。

今作からレバー左右で曲げ撃ちに対応

押し付けに始まり生時の先出し迎撃にも使える。

一方で、射程短縮/火柱が低くされている

特にFA状態で遠目の硬直を取る際はこの2項目を感じやすい。

 

相変わらずどんな高度からでも真下へ接地し、火柱が出なければ弾数も使わない。地味に両形態共に唯一の落下手段

レバー左右対応となった影響なのか接地時に銃口が決まる仕様になった模様。咄嗟の迎撃にも使えるので中々の当たり調整。

またレバー左右は基本的に1hitになるようで、格闘追撃は火力がよく伸びる。

 

ガード貫通に加えて左右狩りの要素も増えた事で、FA状態の攻撃力は飛躍的に高まった

強化から誘導切りで逃げようとする相手はメタれ、特格も相まって近距離の押し付け性能は全機体で見ても指折りのクソ称して差し支えない。

攻撃と着地が両立している事もあり、外した時の隙が小さいどころか、この着地を咎められないと次の範囲攻撃で詰むのはザラ。

低コはこの連環で容易にハメていける。

 

--レバー前入れ

アヴァランチ系の突進。

発生が早く判定も奥にあるタイプで優秀。

補正が悪めでここから伸ばすには時間を要するため、基本的には射撃派生で完結する方が無難。

やるにしても横格出し切りなど手早いものを選びたい。

 

強化時は2回連続で使えるため潰しが利く

目で見てわかる位には伸びも良くなり、バクステメインや特格を裏択にしてもいい。

バリア付きの強判定は対応できる武装が少ないため、こちらも強化時は擦っていきたい武装となっている。

 

射撃派生で電磁スピアからゲロビ。虹ステ可能。

バリアには防がれるがマントは貫通する。

強化中は2sも掛からずにダウンを奪える点で非常に有用。

強化時間を無駄にせず効率良くダメージも取れる。

 

因みに射撃派生は補正が非常に緩く、先端1hitから派生できた場合は途中で前ステ格闘を入れると容易に300を越す

今作はFA状態の覚醒技が有用となったため、この派生は間接的に立場を上げた形になった。

逆転要素としてもリーサルとしても使える隠れたやり込み要素。

生時ではBD格くらいしか間に合わないが、相手の受身依存/壁でなら前格が入る。

リターンは350とゲームが終わるレベルなので、積極的に狙う価値はあるだろう。

 

--レバー後入れ

雷を周囲に落とす。

前作からコマンドがレバー後入れに変更されている。性能変化は特にない模様。

発生時にSA。能動的に活かすならシールドできない際の半覚溜めなどでは使える。

自傷生時では片方が緑ロックの場合にBD格をするとできる。(※他にもできる可能性アリ)

FA状態では素のBD持続で当たってしまう。

因みに他の自爆とやや異なり半回転ダウン。追撃されやすい点は注意。

 

火柱の射程短縮で有効範囲は似通ったものの、雷は上から落ちるため慣性やピョン格に刺さりやすい

また詰められる前に出す射撃の壁として生時では自衛の要でもある。

当てるには感覚が必要ながら遅延として使うなら他の特射よりも効果的。雷を落とした後に後サブなどを入れ込むのもいい。

 

特格

--生

仕様はラゴゥの特格と同じ格闘。

接地判定のため虹ステすると一拍置いてBD回復する

 

今作から地ステの距離が極端に短くされており、その影響もあってか殆どの武装は慣性が乗らなくなった。

騎士の生時特格も同様で、元々慣性は乗らないにせよ、現在は過去作と比べて半分以下の距離しか移動しなくなっている

これは時限強化の生時が誤魔化しの利く地走である唯一性を損ったと同時に、直線的な射撃主体の相手にも取られやすくなってしまっている

自衛力に関してはまだ緑BD格や前特射、後サブなど手札はあるが、予期せぬ被弾の増加やダブロが詰むといったマイナスは否めず非常に苦しい下方。

使えばわかる。

 

よって、今作は地走ブレーキ、緑BD格を使う必要があるのはメインで先述した通り。

地走移行緩和はあれど、基本的には空中行動の比率が増える事になるはず。

どうにもならない場合は絶対にあるので、耐久700を活かしたシールド足掻きも忘れずにすれば、まだまだ鬱陶しい動きはできる部類。

 

--強化

1発/9s

炎の剣投擲→爆発。

所謂ナパーム系の武装でFA状態の凶悪押し付け

今作は範囲が目に見えて下方(※確実に機体1機分以上縮小)。発生は据え置きのためBD初動などは狩れる。

他の起爆系よりも投擲物が強く、硬直に対しては単純に2回判定を出せるため当てやすい。

爆風はガードできるが火柱で捲りが確定。

また、剣よりも手前なら背部で爆発するため防げない。

 

リターンが高く格闘前派生のフルコンなら270前後。

特格自体(剣→爆風)のダメージ効率も悪くないため、ある程度確定が早いのも優秀

強化中のBD格なら乱戦でも完走しやすいため基本はそれでいいだろう。

オバヒで投擲しても格闘キャンセル(再誘導)があるので無駄にもなりにくい。

1回の強化で2回使えるため、強化した直後に相手が近い場合は即使用でもいい。

 

N格

--生

火力のある3段。

透かしコン用。

 

--強化

小気味の良い4段となり最終段が120〆。

3段目で相手を跳び越す関係でカットも悪くない。

出し切り→射撃等でコンボが完結する他、各種派生の入り口として出番がある。

特に3段目から前派生が出るのは横格との差別化ポイント。

 

--生時前派生

補正が緩い3段で専ら透かしコンパーツ。横格からも可。

出し切りから左ステでN格が透かせて完走290超えの火力が出る。

バクステで横格も透かせる。こちらは最速。

N格だけに止まらず後格の初段も透かせてバランスが良いため、基本生時の格闘は全てこの派生へと繋げたい。

 

--強化時前派生

騎士の目玉格闘乱舞。元ネタはBXのモーション。

XBから各段の火力が大幅に向上して半ば覚醒技に近い保障系になっている。

適当な射撃からでも270前後は確約されているリターン先。

当然、出し切るまでの時間は相応に長いため、この派生を用いる場合、その強化は終わったものと考えた方が無難。

逆しまには強化カウントの終わり際なら無駄がない。

 

疑似タイでハメられる武装を多く持つ点では非常に相性の良い格闘

最もFA状態だと格闘火力がそもそも上がるため、実は射撃から各種格闘出し切り→射撃〆のような簡素なものでも240手前が出ている関係上、この派生が無いと火力を取れないワケではない。

この派生はあくまでも擬似タイ時の300付近狙いや拘束気味での使用が主。

FAの機動力なら正直片方に当てたらもう片方をダブロする展開の方が結果的に取れるダメージが多いので、この理屈はしっかりと理解した上で使えれば非常に強力。

 

--後派生

共通で出せるブン投げ。

投げるまでは長いが脅威の100/6というバカ数値。手前で掴み補正が乗る事を考慮しても優秀。

無理に使う必要は無いが、ここからも後格の初段を透かして火力を伸ばせる。

乱戦では使いにくいので余り出番がない。

 

前格

スピア連打→突き上げ爆発。

かなり特殊な格闘で初段は2段判定(10hit→1hit)

2段目(突き刺して持ち上げ)の出る条件が初段の最終1hit部分がhitしているかどうかなようで、工夫して最終hit部分だけを当てると火力が想像以上に伸びる

主に後格から左ステ、各種炎上スタンから調整して使うと上手く透かせる。

初段のやられ属性も特殊で生時の覚醒技は初段1hitから繋げられる。ダウン値カツカツでも1hitなら入るためコンボ知識として必要。

 

かなりクセのある格闘だがパーツとしても初段頼りとしても使える。

特にレバー前入れ特射の射撃派生から入れれば350が吹き飛ぶリーサルにもなる。

意外とチャンスは多いので見逃さずに。

 

横格

モーション共通の4段。

出し切りから追撃ができるタイプで、両形態通して効率が良い

特に強化時だと2セットで300見えるなど派生より現実的。

発生面のバランスの良さからもBD格と双璧を担っている。

 

段数の割に威力と補正が良いのか、射撃への追撃には強化時でもN格と大差ないダメージが出る。

 

後格

スピア打ち上げ→突進。

前格に次いでかなり特殊な仕様

生と強化では火力に違いがあるだけで性能は変化しない。

 

初段が固定発生で伸びのあるタイプの格闘には概ね勝てる。密着時の択として自衛面では非常に役立つ。

2段目は伸びの良い突進でこちらも優秀。ここからコンボを選べば火力も出せる。

また初段と2段目どちらも受身不可なのも便利。

 

ブッパでよくお世話になる。

ブーストがあればBRくらいの弾を避けて突っ込めるため、切り返し手段としては非常に重要な格闘

OHだと初段の飛び上がりは消えてしまうものの、緑BD格を使えない状況ならタゲ変えで足掻くのにも使える。

同様にどうしても生時で相手に攻撃を仕掛けないといけない展開ではこの格闘を連打する事になる。

 

全体モーションが長く、延長格CSセカインやC覚延長にはコレを使うと良い。

 

BD格

強化中は1段増える往復切り(盾サーフィン)。

効率/カット耐性共に良好で、追撃として非常に優秀

初段の発生判定も悪くなく、突進速度はしっかり格闘機並なのが地味に強み。

派生を使わない場合は基本的にこの格闘を用いることになる。

 

生時は緑BD格のテクで主に使う

今作は地ステ特格が産廃にされてしまった事もあり、過去作よりもコレで動く事が大半。

硬直も短いためOHでシールド/後サブをした後には再度緑BD格→シールドでしつこく足掻ける

雷への自傷なども含めて細かいテクは抑えておきたいところ。

割と弾を主軸にする相手であればこの逃げ方でシールド待ちが安定。固定は生で援護する必要が無いのでベースにしていい。

 

覚醒技

赤いオーラを纏って突進。

今作から強化時でもカウントが回復する

この仕様でやや難しかったボムが楽になり、30以外と組む場合も強化回数を稼げるようになった。

生と強化で性能がやや異なるのは変わらない。

【生→発動硬直有り/緑ロックでも相手に向かう】

【強化→発動硬直無し/向いてる方向へ行く】

今作は可能な限り強化で使うべきだろう。

 

火力は非常に高く雑に使っても役立つ。

特に騎士の場合は射撃始動が楽なため、カウントリセットを狙いつつ、前進でカットも見込めるこの覚醒技は普通に組み込める。

何より完走できればその後は起き攻め付き

生でコンボに組み込む際は前格初段か後格等の受身不可にダウン追撃などを利用したい。

 

立ち回り

強化でダメージが取りやすい以上に生の防御力が低すぎるため、他の時限強化よりも徹底した行動が必要になる。

昨今流行りの生が強いだの逃げれるだののタイプではない事を先ず念頭に置くべき。

生時の下手な手出しは誇張抜きに自殺になる。

これらを鑑みても時限強化の特性は色濃く出過ぎているくらいなので、裏を返せば立ち回りのメリハリは極端なくらいで丁度良い。

 

生時はとにかく手を出さずに緑ロックが安定。

隣が狙われても解決するには圧倒的に機動力が足りない。

流石に相方が落ちたらLOSEになる状況では後格連打などする他ないが、基本的にはそうならないように相方には動いて貰う必要がある。

一度強化になってしまえばラインはゴリゴリ上げられる上、四隅での各種特射/特格は拒否も難しい。

火力も180〜がデフォのためレース面は余り問題にはならない。無理に格闘を当てる必要はない。

 

自機が最初から狙われて減ってしまっても強化パワーと700で実はそこまで問題にはならない。

どの道深いコスオバでは強化が回らない可能性があるため、相方に余裕があるなら先落ちを頂いてしまった方がいい。

強化でダメージが取れるとはいえ、自チーム2人分の被弾を返済できる程ではない。

相方に助けてもらえるのは騎士からしてもありがたいが、最悪なのは2人とも被弾する事であるため、騎士側が早い段階で狙われた場合は、相方に近づかずに弾だけ送ってと伝えておくと良い。

 

当然、時限強化を使う側として、強化の有無/残カウント(リロード/消費共に)はしつこいくらい報告しておく必要がある。

 

覚醒について

本体の攻撃力の高さから火力補正は余剰気味。

寧ろ生時の脆弱さとコストが重すぎるため、基本的に守りを固めた方が良い結果を呼び込める

強化時の覚醒延長でその色は濃くなっている。

 

C覚醒

生の事故防止で役に立つ。

今作は強化延長が実用的な面からも、ターン継続狙いで使えるのは非常に大きい。

30と組んだ場合に後落ちをする際、耐久が200前後であれば全覚推奨。

全覚で強化をリロードさせ、その後相方の覚醒と強化で仕留める算段がベター。やむを得ない場合を除いて覚醒技はNG。

 

まとめ

騎士自体は今作かなりキャラパある部類です。

しかし、それを踏まえても立ち回りが圧倒的に弱いです。

立ち回りは機体の強さの他に自分がゲームの主導権を握れるかどうか=環境適性の話でもあるため、生時のこの弱さは流石に厳しいですね。

強化中は文句無しに最強なのでバランスを考えると良い塩梅だと思うだけに難しい。

何よりこの生時を耐え抜ける相方を見つけるのが今作の最難関(笑)

自分がやった感じではDH>シナンジュ>クアンタ>他で組みやすかったかな。DH使える人が周り居るならDH推奨です。

 

コストが弱い+30と組むのが難しいといった部分はありますが、攻撃力は2作品経ても落とされてないのは愛されてますね。

というより、ぶち壊れのVS2から面白さはそのままに当て易さは弄ってリターンは伸ばすこの調整が上手いのか。

全くオススメできるキャラじゃないですが、レバー左右火柱は脳汁が止まらない武装となっておりますので、フリーマッチかなんかで遊んでみてください。

レバー火柱→起き攻め特格が決まった日は気持ちよく寝られると思います。

 

次回は未定。多分調整がくるのでそれになると思います。