ぜし論

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9/20 修正雑感

4時間くらい。

 

・ダブルオースカイ解禁

解禁30で720なのでちょい高め。

1出撃1回というか発動すると撃墜まで弾キャラ(HWS)になる換装持ち。

HWSは開幕使うか相方前出しにシフトした時とか。

ただ自衛弱いというかハメられるから、再度格CS使うと230〜とか減るパージアタック目的で使う方がいい。

どの道逃げは通常モードでやるからね。

 

720/残像/SAフィンガー/振り向き落下/アメキャン…とりあえず弱いわけはありませんでした。

今作の列強の30に立ち向かえる部類には見えます。

ただ、最終この機体の行き着く先は多分ガン逃げなのがうーんって感じ。

基本的に追われた時はタゲ変え残像から戻しサメが取れる相手いません。弾が強いレクスみたいな感じ。

 

覚醒がTRANS-AM+残像リロなので確定度合いも高めなのが結構イカしてます。

多分S覚醒はナイチンくらい強いんじゃないかな?捲り性能というか逃げ切るはまず厳しいなと。

火力も例の残像サッカー派生だけでいいし、特別な操作とか判断も要らずに強いムーブがあるのは新規向けなんですかね。

悪いとは思いませんが、HWSが行き来無しで通常モードのやることがサッカーしかないので、目玉の30解禁にしちゃ随分大味な印象。

 

総合的には強くて闘いやすいデザインだと思います。

飛び抜けてぶち壊れてる何かが初日ではある感じはしなかったので、今後立ち回りよろしく特殊な繋ぎ等が見つかれば評価はもっと上がるのかな。

30を始めたいって人はコイツ使うのもいいでしょう。

 

 

チュートリアル実装

いきなり荒野に投げ出されてハイ100円ねってアケ、流石にね?ってコトで。

操作ができないとスタートラインに立てないので、やはりこういったモー必要でしょうね。

親切とかではなく、今まで無いのが問題だっただけですコレ。

 

・新ナビ実装

ネクストリームから褐色眼鏡メイドが解禁。(cv.上坂すみれ)

属性が多すぎてヤバイ!!!!とか言ってたら罵倒もありなど、最早どこをターゲットにやってるゲームなんだろう・・・。

 

・1500全体調整

SNSで15弱いから修正しろ!!って声がまさかの聞き入れられるという。

撃墜で覚醒がより溜まりやすくなってます。

要は今作の耐久UPが無い=実数値受けさせないけど本来の増加分は撃墜時にあげるよっていう。

今作は覚醒の回数がそこまで影響しない事もあり、落ちないと覚醒が手に入らない状況では必然的に15側が攻める必要性がありますね。

デスリロある機体なんかは重ねやすくなったくらいでしょう。他はそこまで影響ないと思います。

 

結局の所現在の15は相方が居ない問題がありますが、今回何機か組めそうな機体が出てきたのでそいつらと組んでネってことでしょうかね。

 

・ヴァーチカル覚醒調整

変わったか?

 

・修正キャラ21機(+)

ゴミ救済調整大半ながら実際遊んでみるとかなりおもろい。

今回の調整は個人的に評価改めました。この調整が2ヶ月に1回ならまぁいいかも。

 

・ジオ

今回の期待枠その1。

機動力UP/メイン増加(5→6)の時点で強い読みでしたが、Nサブがまぁ当たる当たる。

火力も見た目に反して190とふざけた数値なのもあって一気に中距離が強くなりました。アシストの誘導もかなり体感できます。

何より格CSが曲げ撃ち対応になったのが余りに偉大ですね。ジオのコンセプトを見てもこれ以上ない強化箇所だと思います。今回ジオが当たり枠だと思う所以でもあります。

 

過去作と異なりアシスト以外の手数(Nサブ/CS)があるので、相手が崩れたり分断したりを待つのが苦ではないどころか、今回の調整で中距離からジオ自らそれらを実施できるのがとにかく強いです。

1on1になれば横狩りの格CSを何回でも試せるため、チャージして撃つだけで火力とゲージが取れるのは正直破格の性能。そもそも純粋な横狩りをチャージで取り回せる機体の方が少ないし、非強制なのは割と30の性能に片足突っ込んでます。

細かいところだと中距離のレコア始動にビームを当てずにスタン維持のまま格闘派生で追撃できたり、前格/特格等の打ち上げ系も火力が無理なく伸ばせるように。

また横特格やCSといったアメキャンが無い時にやや使いにくかった択もレバー格CSで簡単にケアできるようになりました。

この辺は使っていけば恩恵を感じると思います。

 

総合的には非常に良質な強化を受けたと評していいです。

昔のような通せんぼを生業とする立ち回りも強いですが、そもそも硬いジオが火力を取れる射撃を高回転で出せるのは新たな風を感じます。

操作も格CSのセカインくらいしか複雑なものも無いので個人的には結構オススメ。

コストが弱いのと疑似タイで減る/中距離で減ると一気に価値が無くなるので、その辺を厳しく見積もれる人は選んでも損しない気がしました。

 

・レジェンド

強くなったというか使いやすくなりました。

ドラを飛ばしている時でもサブで着地を取れるし、格CSの格闘派生で出せる旧単発がかなりの誘導/弾速で中々使いやすい。

今回の調整は当たった後を保障するものばかりなので、そもそも後衛の手出しが下手な人だと修正前と何も変わらないです。この機体減った瞬間終わりなの変わってません。

 

アシストの回転と足回りには一切の調整が無いので増えるってことはまずないでしょう。

ただ、スパイクのリロ-1sが想像以上にデカくて近距離は結構解決できるようになりました。弾幕としても手隙に出せばかなりの期待値があるのでそこは強いですね。

一応サブと格闘関連の火力調整で自身の決定力は高まりました。意味あるかは知らんが。

因みにBD格の派生は入力後に格闘ボタン押す必要が無いので、オバヒでも格CS→格闘派生で260ちょいを出して完走できます。

 

現状はコレ使うくらいならエアリアルでいいです。

負けたい人向け。

 

・ステイメン

正直やってることが変わらないのでナントモ。

でも機動力UPは結構感じました。

今作は索CSCがお手軽なのもあって逃げはそこまでキツくない・・・かも。

ただ弾当たらないんですよね。ゲロビくらいしかマジで当たらなかった。

ぶっちゃけX2でいいよなぁコレ・・・ってレジェンドよりもなった機体でした。

遊べはします。

 

・ユニオンフラッグ

LOSEまでが早まっただけでした。マジ騙された。

F覚のサーベル→N格だけはガチです。本当にそれだけ。

 

・フラウロス

コイツかなり強くなりました。

ベクトルとしては初代に近いのかな。弾はマジ強いけど逃げられません系。

初代よりもメインとCSやら誘導で当てられる武装多くて赤ロ12.5から手出しできるのは優秀。

今回の目玉としては地上特射の再銃口とサブの浮き上がり。

前者は高回転で超遠距離から着地を取る/前BDを牽制できる新たなコンセプトとしてまともに調整され、後者に関しては今回誘導UPもあって対地でサブサブ200↑をマークするなど殆ど別武装になってます。

てかサブの浮き上がりが「ホラ、これなら文句ないだろ^^」みたいな舐めた浮き上がりになってるのが個人的にツボ。多分全盛期アグニより上飛んでないかなアレw

 

面白いですかなり。

移行+調整で明確に射撃寄り(砲撃タイプ)になったから小癪な動きを徹底すれば結構勝てる気がします。

現状でもフラウロスを守れるパワーがある30は数多くいるので、初代がOKならコイツもOKだと思う。元々火力あるのでC覚醒でいいし、覚醒の動き自体も強いので最悪押し込めるのも評価高いです。

死ぬときは瞬殺なのと足掻きがタゲ変え使うので工夫がいるのはちょいネック。

なんやかんや遅延ができないってのは20だと致命的って理屈、コイツが体現してるわ。

 

 

以下下方組み。

 

ウイングゼロ

Lv3ロリバの発生低下/火力230くらい。

自分からすると結構遅くなったなって感じ。

いずれにしても格CSリロあってサブこのままなら環境トップは揺るがなさそう。

スカイが先にクソゲーするみたいなのは無理そうだった。

 

・ギス3

手癖の人を処刑修正。

アシストは初日だとようわからんです。

上下にクソみたいな誘導してるのが無くなったなら嬉しいですが・・・。

 

・DX

740→680に低下。先落ちなら実数値驚異の120w

DXは急速変形一切下方無しで無限赤ロも続投なのでまだ大丈夫です。

前作で言うところの650族となり、ワンミス=強気な択取れないって状況は増えたのかも。

特にコイツは無理な時とか耐久ある時は変形特射ガチャプレイしてたので、そういうのができなくて負けるとかは増えるんじゃないかな。

 

因みに60低下はかなりの大罪枠です。DXは元が高いってのもありますけど。

過去、DXは耐久を下げられるとウリの安定感が消えるからなのか対戦からは消えてきました。

今回もそうなるかが焦点ですが、昔に比べるとアシストやゲロビが充実しているので、やや逃げの強い万能機で落ち着いてくれると助かります。

 

・運命

残像にBD消費追加。

時代ですコレは。特にいう事も無い。

隠者なんかも今作追加されて一気に縮こまった印象あります。ゲーム的に消費0が消費多少でも有りになると全く違いますからね。

一方的なやり逃げがOKだと見た目攻めてても実際は引きゲーの助長でしかないって理屈にようやく気が付いたか・・・。

 

初動1割、各追加入力で最終2割強くらい・・・かな?

落下が無いので結構使ってる側は感じると思います。特に横サブ外した時とか。

まだリターンが弄られてないのと初動以降に相手が飛べばBD有利は付くので強いままなのは事実ですが・・・。

 

シナンジュ

660でいいよ。

 

ヴィダール

N特が騎士ガンの生特格。

自衛以外は論外の択に下方。

 

・ヤクト

今回一番オワコンになったと思われる機体。

サブが通常よろけで横アシのミサイルが相手に収束するように。

格CSの先当てとかはまだ強いですが、サブのよろけ化でBD不利の着地が許されなくなった印象。

割と簡単に祀られるタイプなだけにアシストも当然痛い。

今回最も重い下方枠は恐らくコイツなので環境からは消えるでしょう。

 

・イフシュナ

コイツ入れてくれるのマジでありがたい。

反応してシールド出しても何故か2回目で範囲食いする意味不明な武装だったので妥当。

読み合い負けてる側が2回入れ込めてOKなのも謎だったので、甘えてた部分が相応にお仕置きを受けたってだけの話。

SNSだとコイツ下方ナンデ?とか言ってる人いたけど、怖いよ。

 

・カラミティ

変形ちょっと重い。多分変形のスピードかな弄られたの。

ちゃんとカラミティの体重が加算されてますよって感じのスピード感。

サブはまぁって感じ。

 

・金枠

何が変わったんだろう。

機動力下げませんか?

 

 

まとめ

スカイは見た目がちょっと・・・なのでスルーかなw

環境に出てくる感じはどいつもこいつもありません。マジでジオくらい。

忍者に至ってはまさかの接地ズサが戻る調整が入りましたが、それやると話変わってくるじゃ~んっていう。

強い弱いはともかく1機だけOKってのもなんだかなぁ。確かにゴミだったけど。

 

かなり面白い調整ばかりなので当面遊べそう。

でも調整はやっぱり月1欲しいね。暇になる。

毎日騎士〜コレ、正義なんでw(ガー不範囲攻撃)〜

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オーノホ,ティムサコ,タラーキィィィィィ!!!!‼︎‼︎!

機体の特徴

胚乳と共にVS2の一時代を築いた25時限強化機。

2作品を経て防御力は根こそぎ落とされたが、代わりに攻撃力は上げられている。

出典元含め動きの独自性はあるものの、多くの武装が範囲攻撃/実質ガー不という根本的な強みに変化は無い。

 

大きな変更としては地ステの弱体化が痛い。

元々地走性能が高くない事に加え、生命線であった特格ステップが一切滑らなくなっている。

生時の地走仕様は強みとも弱みともなっていたが、OBでは明確に足枷という形になってしまった。

 

一方で、火柱曲げ撃ち対応/Nサブ追加/強化延長など手堅い強化は貰えている。

耐久700や待ちゲー向きのコンセプト自体は悪くないため、逆風激しい25としてはまともに戦える部類

格闘性能も依然高く、今作も近距離寄りの方向性へとしっかりシフトさせていく調整の意図は伺えるといった感じか。

 

メイン

3発/2.5s

--生

横幅のある実弾。

消えないため通りが良く、弾速は並ながら発生は悪くない。エクプロとまでは行かずとも死神EWよりは当てやすい。

牽制にバカスカ使うとBDが一瞬で枯渇するため、基本的には硬直や相手の接近に壁として使うといい。間違ってもズンダはNG。

 

ズサキャンは慣性が乗らず硬直も短くはない。

しかし、今作の地ステ特格のオワコン化に伴い使わざるを得ないシーンは多々ある。

地走ブレーキや緑ロックBD格も必要性は高まっているが、地走移行緩和もあって出番は少なくない。

何れにしても封印は非現実的。

 

--強化

生時とは打って変わって高弾速/炎上スタンに。

弾速に対して誘導は追いついていないが、今作は銃口強化されたのか空中の相手にも当たる

イメージ的には単発ダウン系の武装を3連打できる認識でいいだろう。

上下軸と着地に対してのローリスク択で、追撃は何でも手軽に200以上を出せる優れもの。

 

追撃手段は事欠かないのだが、見えない理屈として、このメインを都度連射していると距離がそこまで縮まらず攻め手を失いやすい

連射は近距離だけとし、中距離では1発ずつ丁寧に使って接近の布石にするのがベター。

何れにせよ弾速の関係で着地に重ねれば相手が先に消費するため、そこから着地/暴れに対して特射/特格を合わせるのがFA状態の基本と言える。

FA状態で上手くダメージが取れなかったり立ち回りが上手く行かない場合は、一度メインを押すのをやめて先に接近してみるといいだろう。

 

CS

2sc

両形態性能は高くない上でメイン/特射を阻害する。

生のCSは慣れると使えるが強化は封印安定。

 

--生

ソード投擲。

意外に誘導の掛かる武装はメインを除くとコレのみ。

弾速の割に誘導が強くスタンも比較的長い。

そのまま投げても良し、後格の飛び上がりからCSCで投げるのも良い。

自身が追われない範疇であればメインよりも中距離は効果的。ポイポイ投げておくといい。

 

--強化

MF系の火炎放射。

メイン/サブ/特射を使用できないデメリットが大きすぎるため封印安定。キャンセルも無く扱いにくい。

何より足が止まるのはナンセンス。

 

格CS

--生

100ct/17s/5ct/2sc

オーノホティムサコタラーキー

発動時にプレッシャー。発生/広がり共に優秀だが範囲は狭め。

基本的に自機がダウンしてしまった場合でも安全に強化移行するための要素。

起き攻めや迎撃などプレス準拠の用途でも問題なく使える。

強化(FA状態)になると機動力/各武装/特射(2発)/格闘火力が強化される。

一回りどころか二回り上のスペックになる。

 

回転率も悪くなく、今作では遂に現実的な延長も手に入れた事で磨きが掛かった。

FA状態のパワーは流石に高く、機動力も最速組になる関係で拒否も難しい。

低コ相手であれば接近して特格を擦るだけでも縛れるため、今作新要素の曲げ火柱と合わせて『弾で荒らす』のを意識していくべきだろう。

 

--強化

3sc

光の矢。

相手の位置に関係なく攻撃できる破格の武装

処理はファンネル系だが単体でもそれなりの火力が取れる。

慣性/左右移動(歩き含む)で容易に回避されるが、上下/前後移動に対しては期待できる

相手が足を止めた時は勿論、着地硬直や落下、ピョン格には比較的当たりやすい。

 

手を汚さないミリ削りに始まり、カウント的に行けない際の攻撃として使っていける。

今作は緑補正で火力が低下しており、追撃のNサブも同様に減衰を受ける関係で、過去作よりもリターンは大きく減少してしまった。

完全な運ゲーでミドルリターンを取れたので致し方ないか。

メイン/特射に干渉しないコマンドから見ても溜めやすいため、余裕がある場合は各強化1~2回使用してみればいい。

 

サブ

1発/6s

騎士の脇を固める武装群。

小回りの利く性能と回転率から頼れるコマンド。

見た目は地味だがその性能はしっかり高い。

 

--レバーN(強化時レバー前入れ)

今作追加の新規武装

真正面にシールドを投げる一般的なブメ

停滞するため使用感は隠者に近い。横幅は見た目通り狭め。

メインから正面をカバーできたり、微妙に相性の悪かった随伴アシストや射撃バリア格闘を潰せる

 

生時はともかく強化中は強力なゲロビと干渉する。こちらは格闘に繋いで伸ばせる点を活かすといいか。

咄嗟に出せる射撃としては及第点のため、主力射撃の発生や属性では対応できないものに反射的に出せると味が出る。

 

--強化時レバーN

滑りは悪いが太めで火力も出るゲロビ。

何故か回転率が6s据え置きと地味に破格。

硬直当て以外でもメイン/格CSの追撃には距離を選ばないため、事あるごとに贅沢運用で問題ない。

 

メイン→ゲロビは強化が延長する。

カウント1で格CSを溜める際はコレがやりやすい。特格でもできるが前進してしまう。

CTも数秒カットできるので小ネタとして。

 

--レバー左右入れ

弧を描く打ち分けで引っ掛けやすい。

生時の自衛に使うのが基本。

 

--レバー後入れ

シールド移行するカウンター

性能が良好で構えモーションでは弾数を消費しない

生時の脆弱性をカバーできる武装としてはやはりありがたい。

後サブに限らずシールドさえ成立すればタゲ変え緑BD格から再度足掻けるため、弾数に関してはそこまで問題にはならないか。

 

昨今では見ないが大気圏等を始めとする弾数格闘でFA状態から自衛しようとする相手はこれでお仕置き可能。リターンは伸びるので頭の片隅に。

 

特射

1発(2発)/10s(9s)

騎士の主力武装

強化で性能UPする。見た目上は変化ない。

どれもゲーム的に強い当て方ができる武装で、騎士のプレイバリューとやり込みの源泉

一部コマンドが差し代わっているため注意。

 

--レバーN/左右入れ

接地面から火柱を出す。

今作からレバー左右で曲げ撃ちに対応

押し付けに始まり生時の先出し迎撃にも使える。

一方で、射程短縮/火柱が低くされている

特にFA状態で遠目の硬直を取る際はこの2項目を感じやすい。

 

相変わらずどんな高度からでも真下へ接地し、火柱が出なければ弾数も使わない。地味に両形態共に唯一の落下手段

レバー左右対応となった影響なのか接地時に銃口が決まる仕様になった模様。咄嗟の迎撃にも使えるので中々の当たり調整。

またレバー左右は基本的に1hitになるようで、格闘追撃は火力がよく伸びる。

 

ガード貫通に加えて左右狩りの要素も増えた事で、FA状態の攻撃力は飛躍的に高まった

強化から誘導切りで逃げようとする相手はメタれ、特格も相まって近距離の押し付け性能は全機体で見ても指折りのクソ称して差し支えない。

攻撃と着地が両立している事もあり、外した時の隙が小さいどころか、この着地を咎められないと次の範囲攻撃で詰むのはザラ。

低コはこの連環で容易にハメていける。

 

--レバー前入れ

アヴァランチ系の突進。

発生が早く判定も奥にあるタイプで優秀。

補正が悪めでここから伸ばすには時間を要するため、基本的には射撃派生で完結する方が無難。

やるにしても横格出し切りなど手早いものを選びたい。

 

強化時は2回連続で使えるため潰しが利く

目で見てわかる位には伸びも良くなり、バクステメインや特格を裏択にしてもいい。

バリア付きの強判定は対応できる武装が少ないため、こちらも強化時は擦っていきたい武装となっている。

 

射撃派生で電磁スピアからゲロビ。虹ステ可能。

バリアには防がれるがマントは貫通する。

強化中は2sも掛からずにダウンを奪える点で非常に有用。

強化時間を無駄にせず効率良くダメージも取れる。

 

因みに射撃派生は補正が非常に緩く、先端1hitから派生できた場合は途中で前ステ格闘を入れると容易に300を越す

今作はFA状態の覚醒技が有用となったため、この派生は間接的に立場を上げた形になった。

逆転要素としてもリーサルとしても使える隠れたやり込み要素。

生時ではBD格くらいしか間に合わないが、相手の受身依存/壁でなら前格が入る。

リターンは350とゲームが終わるレベルなので、積極的に狙う価値はあるだろう。

 

--レバー後入れ

雷を周囲に落とす。

前作からコマンドがレバー後入れに変更されている。性能変化は特にない模様。

発生時にSA。能動的に活かすならシールドできない際の半覚溜めなどでは使える。

自傷生時では片方が緑ロックの場合にBD格をするとできる。(※他にもできる可能性アリ)

FA状態では素のBD持続で当たってしまう。

因みに他の自爆とやや異なり半回転ダウン。追撃されやすい点は注意。

 

火柱の射程短縮で有効範囲は似通ったものの、雷は上から落ちるため慣性やピョン格に刺さりやすい

また詰められる前に出す射撃の壁として生時では自衛の要でもある。

当てるには感覚が必要ながら遅延として使うなら他の特射よりも効果的。雷を落とした後に後サブなどを入れ込むのもいい。

 

特格

--生

仕様はラゴゥの特格と同じ格闘。

接地判定のため虹ステすると一拍置いてBD回復する

 

今作から地ステの距離が極端に短くされており、その影響もあってか殆どの武装は慣性が乗らなくなった。

騎士の生時特格も同様で、元々慣性は乗らないにせよ、現在は過去作と比べて半分以下の距離しか移動しなくなっている

これは時限強化の生時が誤魔化しの利く地走である唯一性を損ったと同時に、直線的な射撃主体の相手にも取られやすくなってしまっている

自衛力に関してはまだ緑BD格や前特射、後サブなど手札はあるが、予期せぬ被弾の増加やダブロが詰むといったマイナスは否めず非常に苦しい下方。

使えばわかる。

 

よって、今作は地走ブレーキ、緑BD格を使う必要があるのはメインで先述した通り。

地走移行緩和はあれど、基本的には空中行動の比率が増える事になるはず。

どうにもならない場合は絶対にあるので、耐久700を活かしたシールド足掻きも忘れずにすれば、まだまだ鬱陶しい動きはできる部類。

 

--強化

1発/9s

炎の剣投擲→爆発。

所謂ナパーム系の武装でFA状態の凶悪押し付け

今作は範囲が目に見えて下方(※確実に機体1機分以上縮小)。発生は据え置きのためBD初動などは狩れる。

他の起爆系よりも投擲物が強く、硬直に対しては単純に2回判定を出せるため当てやすい。

爆風はガードできるが火柱で捲りが確定。

また、剣よりも手前なら背部で爆発するため防げない。

 

リターンが高く格闘前派生のフルコンなら270前後。

特格自体(剣→爆風)のダメージ効率も悪くないため、ある程度確定が早いのも優秀

強化中のBD格なら乱戦でも完走しやすいため基本はそれでいいだろう。

オバヒで投擲しても格闘キャンセル(再誘導)があるので無駄にもなりにくい。

1回の強化で2回使えるため、強化した直後に相手が近い場合は即使用でもいい。

 

N格

--生

火力のある3段。

透かしコン用。

 

--強化

小気味の良い4段となり最終段が120〆。

3段目で相手を跳び越す関係でカットも悪くない。

出し切り→射撃等でコンボが完結する他、各種派生の入り口として出番がある。

特に3段目から前派生が出るのは横格との差別化ポイント。

 

--生時前派生

補正が緩い3段で専ら透かしコンパーツ。横格からも可。

出し切りから左ステでN格が透かせて完走290超えの火力が出る。

バクステで横格も透かせる。こちらは最速。

N格だけに止まらず後格の初段も透かせてバランスが良いため、基本生時の格闘は全てこの派生へと繋げたい。

 

--強化時前派生

騎士の目玉格闘乱舞。元ネタはBXのモーション。

XBから各段の火力が大幅に向上して半ば覚醒技に近い保障系になっている。

適当な射撃からでも270前後は確約されているリターン先。

当然、出し切るまでの時間は相応に長いため、この派生を用いる場合、その強化は終わったものと考えた方が無難。

逆しまには強化カウントの終わり際なら無駄がない。

 

疑似タイでハメられる武装を多く持つ点では非常に相性の良い格闘

最もFA状態だと格闘火力がそもそも上がるため、実は射撃から各種格闘出し切り→射撃〆のような簡素なものでも240手前が出ている関係上、この派生が無いと火力を取れないワケではない。

この派生はあくまでも擬似タイ時の300付近狙いや拘束気味での使用が主。

FAの機動力なら正直片方に当てたらもう片方をダブロする展開の方が結果的に取れるダメージが多いので、この理屈はしっかりと理解した上で使えれば非常に強力。

 

--後派生

共通で出せるブン投げ。

投げるまでは長いが脅威の100/6というバカ数値。手前で掴み補正が乗る事を考慮しても優秀。

無理に使う必要は無いが、ここからも後格の初段を透かして火力を伸ばせる。

乱戦では使いにくいので余り出番がない。

 

前格

スピア連打→突き上げ爆発。

かなり特殊な格闘で初段は2段判定(10hit→1hit)

2段目(突き刺して持ち上げ)の出る条件が初段の最終1hit部分がhitしているかどうかなようで、工夫して最終hit部分だけを当てると火力が想像以上に伸びる

主に後格から左ステ、各種炎上スタンから調整して使うと上手く透かせる。

初段のやられ属性も特殊で生時の覚醒技は初段1hitから繋げられる。ダウン値カツカツでも1hitなら入るためコンボ知識として必要。

 

かなりクセのある格闘だがパーツとしても初段頼りとしても使える。

特にレバー前入れ特射の射撃派生から入れれば350が吹き飛ぶリーサルにもなる。

意外とチャンスは多いので見逃さずに。

 

横格

モーション共通の4段。

出し切りから追撃ができるタイプで、両形態通して効率が良い

特に強化時だと2セットで300見えるなど派生より現実的。

発生面のバランスの良さからもBD格と双璧を担っている。

 

段数の割に威力と補正が良いのか、射撃への追撃には強化時でもN格と大差ないダメージが出る。

 

後格

スピア打ち上げ→突進。

前格に次いでかなり特殊な仕様

生と強化では火力に違いがあるだけで性能は変化しない。

 

初段が固定発生で伸びのあるタイプの格闘には概ね勝てる。密着時の択として自衛面では非常に役立つ。

2段目は伸びの良い突進でこちらも優秀。ここからコンボを選べば火力も出せる。

また初段と2段目どちらも受身不可なのも便利。

 

ブッパでよくお世話になる。

ブーストがあればBRくらいの弾を避けて突っ込めるため、切り返し手段としては非常に重要な格闘

OHだと初段の飛び上がりは消えてしまうものの、緑BD格を使えない状況ならタゲ変えで足掻くのにも使える。

同様にどうしても生時で相手に攻撃を仕掛けないといけない展開ではこの格闘を連打する事になる。

 

全体モーションが長く、延長格CSセカインやC覚延長にはコレを使うと良い。

 

BD格

強化中は1段増える往復切り(盾サーフィン)。

効率/カット耐性共に良好で、追撃として非常に優秀

初段の発生判定も悪くなく、突進速度はしっかり格闘機並なのが地味に強み。

派生を使わない場合は基本的にこの格闘を用いることになる。

 

生時は緑BD格のテクで主に使う

今作は地ステ特格が産廃にされてしまった事もあり、過去作よりもコレで動く事が大半。

硬直も短いためOHでシールド/後サブをした後には再度緑BD格→シールドでしつこく足掻ける

雷への自傷なども含めて細かいテクは抑えておきたいところ。

割と弾を主軸にする相手であればこの逃げ方でシールド待ちが安定。固定は生で援護する必要が無いのでベースにしていい。

 

覚醒技

赤いオーラを纏って突進。

今作から強化時でもカウントが回復する

この仕様でやや難しかったボムが楽になり、30以外と組む場合も強化回数を稼げるようになった。

生と強化で性能がやや異なるのは変わらない。

【生→発動硬直有り/緑ロックでも相手に向かう】

【強化→発動硬直無し/向いてる方向へ行く】

今作は可能な限り強化で使うべきだろう。

 

火力は非常に高く雑に使っても役立つ。

特に騎士の場合は射撃始動が楽なため、カウントリセットを狙いつつ、前進でカットも見込めるこの覚醒技は普通に組み込める。

何より完走できればその後は起き攻め付き

生でコンボに組み込む際は前格初段か後格等の受身不可にダウン追撃などを利用したい。

 

立ち回り

強化でダメージが取りやすい以上に生の防御力が低すぎるため、他の時限強化よりも徹底した行動が必要になる。

昨今流行りの生が強いだの逃げれるだののタイプではない事を先ず念頭に置くべき。

生時の下手な手出しは誇張抜きに自殺になる。

これらを鑑みても時限強化の特性は色濃く出過ぎているくらいなので、裏を返せば立ち回りのメリハリは極端なくらいで丁度良い。

 

生時はとにかく手を出さずに緑ロックが安定。

隣が狙われても解決するには圧倒的に機動力が足りない。

流石に相方が落ちたらLOSEになる状況では後格連打などする他ないが、基本的にはそうならないように相方には動いて貰う必要がある。

一度強化になってしまえばラインはゴリゴリ上げられる上、四隅での各種特射/特格は拒否も難しい。

火力も180〜がデフォのためレース面は余り問題にはならない。無理に格闘を当てる必要はない。

 

自機が最初から狙われて減ってしまっても強化パワーと700で実はそこまで問題にはならない。

どの道深いコスオバでは強化が回らない可能性があるため、相方に余裕があるなら先落ちを頂いてしまった方がいい。

強化でダメージが取れるとはいえ、自チーム2人分の被弾を返済できる程ではない。

相方に助けてもらえるのは騎士からしてもありがたいが、最悪なのは2人とも被弾する事であるため、騎士側が早い段階で狙われた場合は、相方に近づかずに弾だけ送ってと伝えておくと良い。

 

当然、時限強化を使う側として、強化の有無/残カウント(リロード/消費共に)はしつこいくらい報告しておく必要がある。

 

覚醒について

本体の攻撃力の高さから火力補正は余剰気味。

寧ろ生時の脆弱さとコストが重すぎるため、基本的に守りを固めた方が良い結果を呼び込める

強化時の覚醒延長でその色は濃くなっている。

 

C覚醒

生の事故防止で役に立つ。

今作は強化延長が実用的な面からも、ターン継続狙いで使えるのは非常に大きい。

30と組んだ場合に後落ちをする際、耐久が200前後であれば全覚推奨。

全覚で強化をリロードさせ、その後相方の覚醒と強化で仕留める算段がベター。やむを得ない場合を除いて覚醒技はNG。

 

まとめ

騎士自体は今作かなりキャラパある部類です。

しかし、それを踏まえても立ち回りが圧倒的に弱いです。

立ち回りは機体の強さの他に自分がゲームの主導権を握れるかどうか=環境適性の話でもあるため、生時のこの弱さは流石に厳しいですね。

強化中は文句無しに最強なのでバランスを考えると良い塩梅だと思うだけに難しい。

何よりこの生時を耐え抜ける相方を見つけるのが今作の最難関(笑)

自分がやった感じではDH>シナンジュ>クアンタ>他で組みやすかったかな。DH使える人が周り居るならDH推奨です。

 

コストが弱い+30と組むのが難しいといった部分はありますが、攻撃力は2作品経ても落とされてないのは愛されてますね。

というより、ぶち壊れのVS2から面白さはそのままに当て易さは弄ってリターンは伸ばすこの調整が上手いのか。

全くオススメできるキャラじゃないですが、レバー左右火柱は脳汁が止まらない武装となっておりますので、フリーマッチかなんかで遊んでみてください。

レバー火柱→起き攻め特格が決まった日は気持ちよく寝られると思います。

 

次回は未定。多分調整がくるのでそれになると思います。

水着クロエとかいうキャラ

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こんにちは。

真夏もいよいよ中盤戦。

皆様どうお過ごしでしょうか?

さて、今回はほぼ周年イベントの時にしかやらない(笑)ゲームとなってしまっているFGOから、俺のマスター欲を二重で刺激する新たなキャラが実装されたので、それについて触れようかなと。

多分FGOを書くのは陳宮アルジュナオルタ以来かな?

それくらいやばいキャラじゃないと書く気も起きないゲームって事だけどね。

 

はじめに

今回題材として取り上げるのは『水着クロエ』でやんす。

正直、多くの人は水着キャストリアを求めてガチャガチャしてると思いますが、俺は元々クロ目当て(ロリコンではない)だったので、性能に関してはまぁ水着の⭐︎4だし観賞用だな!とか思っていたところ、いざ蓋を開けてみるとクロの性能が中々ぶっ飛んでたのが事の発端。

 

FGOでは『自主退場』という仕様が壊れで、今回のクロも大まかな強みはそこになります。

陳宮を書いた時も同様の理由でしたが、クロの場合は完全なサポーターにスキルを振った上での当該仕様を待っているため、ガチャで引くべきはサポーターという鉄則のあるFGOに於いては、今回の夏実装の当たり枠は事実上クロと考えてよさそうです。

最も⭐︎2でありながら中途半端なスキルしか持たない全体宝具キャラを産廃にした陳宮の大罪に比べるとマシですが…。(※陳宮は誰でも毎日引ける無料ガチャで出てくる)

とりあえず水着クロは宝具を打つキャラでは無いので、とりあえず自前で1体出せばそれでOKです。

 

ロリコンではないけどクロはマジで好きなんだよな。

因みに他で言うとToLOVEるの美柑とかも好きです。

 

 

 

え?

 

 

スキル解説

横バフ多数とNP配布ができて自主退場持ち。

☆5では最近ミスクレーンが評価されている中、あちらと違って横に撒けるのが凶悪

 

①進捗どうですか?

20%ATK&クリバフと攻撃1回につき1つの『原稿完成』がつきます。

全体宝具なら3つ以上付与でき、後述のスキル3でこのバフ個数×10%NPを得ます。

基本的には全体宝具で3つ得ますが、NP回収効率が30%で僅かに足りないキャラなどの場合、宝具の前に別カードで攻撃しておけば10%余分に入手できるのがポイント。

 

②差し替え間に合いますよ!

ガッツ付与+クロ自身を一番後列へ

今期のぶち壊れスキル

要は横バフを渡して自主退場ができます。

押し出される鯖は4騎目で、クロとオダチェンを併用する場合は6騎目に交代させたい鯖を置いておきましょう。

 

クロ退場はターン終了時のため、2T目にNPを配布する場合は1Tに使用しないように

しかし、4騎目にNP配布のキャラが別にいる場合、1T使用→3T目にオダチェンで控えに回ったクロと交代→NP配布の流れは組めます

特に1〜2waveで全体宝具を使用しているなら、3T目に交代からスキル③を使えば単騎で脅威の60%配布です。頭おかしい。

デザインとしては2T目に使用して更なる凶悪バフを3wave目に用意するものです。

 

玉稿賜りました!

20%宝具バフ+『原稿完成』×10NP配布

2T目に30~40%配布できるのが優秀で、それを☆4で行えるのが特徴。

1T目にNPを配れないのは欠点ながら、昨今のアタッカーは自身のスキルか+1騎のサポートでNP100%にできるので問題ナシ。

スキルデザイン的にはNPチャージを持たずに宝具Lv1~2に止まっている有象無象の救済なんですが、現環境ではレベルマ黒聖杯がベースなのもあり、横バフ退場で殺し切れる範囲を広げつつ、NPを調整して配れるというのは現状唯一無二

この点を考えるとやはり引いておくべきと言える鯖でしょう。

 

細かい話

水着クロエ×2で支援する場合は『原稿完成』は重複します

開幕3体に全体宝具を当てればバフは6個付与され、次ターンに60%をスキル③で得られます。

つまり、クロ1人で退場+60%が2T目にできて、3T目にはもう一方のクロで再配布できます。

水着クロ×2は対応力高めですがバフの割合はそこまで高くないので、基本的にはカードバフ持ちやオベロンをオダチェンでクロと交代させるのが基本になります。

また、クロのスキル②で『ガッツを付与』できる余計な一文が存在しているため、アーラシュの『流星一条』をマスター礼装やガッツ礼装などを用いずに3連打できるようになりました。

ボタンを押すのが怠い種火程度の3wave制ならこのアーラシュ過労死が再び脚光を浴びるはずです。

そういった観点からも初心者~古参関わらず水着クロは引いておいた方が今後のタメでしょう。何より最強クラスのサポが当てやすい☆4なのが重要です。

 

追記:8/13 

絆礼装

宝具30%バフ

登場時に味方全体に『原稿完成』付与(3回)

 

まさかのぶち壊れ礼装。

基本的に絆UPやイベントの無い普段使いと枠余りはコレで済みますね…。

流石にここまでは想定してなかったけど絆相当やってますコレ。

 

3回というのは登場時1つ付与×3回までという意味です

登場時1つ付与→3T目にスキル③を使うためにオダチェンで再登場が基本のため、水着クロエ単騎だけで3T目に80%付与できるという、最早自分でも何を書いているのかわからない強さ。

1wave目では基本的にNPを渡さなくて済む鯖を使用しますが、足りない際の宝具前の殴りを省いたり、カード無しの事故予防や1wave目が2体といった状況に強くなります

 

コンセプトを底上げする絆なので、なる早で上げ切った方が良さそう。

 

まとめ

簡易的ですがコレは早めに書いておかないと引けばよかった~となる人が出そうだったので。

性能は☆4サポーターとしては文句無しに最強格…というか⭐︎5でも対抗馬は少ないですね。

それくらい自主退場NP配布ってのはヤバいってことです。コスト調整で使う新たなサポーターとして入手しておくことを強く推奨します。てか普通にぶち壊れキャラですコレ…。

水着クロ自体も犯罪的に可愛いので隙がありません。リアルでは犯罪ですが(?)

水着なのもあって来年復刻されるかも怪しいため、サポーター薄いけど☆5でいつも泣きを見てる人は本当に損しないので是非。

 

PVのボイスなどを聞くと滅茶苦茶タマモキャットに似てんな~とか思ってたら中の人同じって言うね。

第三再臨がまんまタマモキャットなのもあってキャッツ好きは引きましょう。

しかし編集者クロエ…セリフもスキルも完璧すぎる…一体誰がデザインしたんでしょうコレ…。

 

8/2 修正雑感

こんにちは。

例の如く8時間くらい遊んできました。

今作は新キャラはちゃんと使ってみることに。

 

・機体調整無し

コレはシリーズ通して初?かな。

現状バランスは崩壊レベルではないから様子見…でしょうか。

下方はともかく上方ないとちょっと1ヶ月楽しめるかなぁと不安を覚えますが、そんな気持ちを持っていてもクソ暑い中ゲーセンへ行き、平気な顔して10時間やってるから多分杞憂に終わります。

 

何れにしても低コが瞬殺される関係で本来の強い弱いがわからないくらい30が噴いてるため、この環境はできれば残して今後稼働してもらいたいなぁ…とは思いますね。

 

・5クレ30分モード

実質的なプラコだけど前と違って同じタッグとやらされるみたいなのは緩和されてますね。

ゲーセン側はともかくプレイヤーからすると台数少ないところでコレ選ばれたら頭を抱える時はありそう。

初心者用と思われますが、新しい機体を練習する時にトレモと対戦を行き来できるのは良いと思いました。

 

・ドレノイータ参戦

機体の特徴

AGE2DBにハイペリオン要素を加味した25。

調整を見ても落下無しで武装単体が強い系。

火力はフルコンは恒常的に高い反面、離脱意識や射撃始動は200を切る極端さ。

当てやすいけどしっかり安い、でもめちゃくちゃイライラさせられる…そんなハイペリオン踏襲キャラ。

 

個人的に派生が前後にありながら大元の特射の発生が速すぎて操作が難しいと思いました(泣)

 

メイン

無限にしてはかなり性能良いと思います。

連動ない代わりに弾はよく曲がる。

覚醒中20連射でヤクトドーガになれます。

 

CS

結構曲がる単発。

発生がちょい遅いけど弾は大きいからセカイン。

 

サブ

単発とバリア付きの3連射。

ほぼ使わないけど一応3連射中はバリア継続する。

足掻き以外だとメイン→3連射→後特射でそこそこ弾幕張れる。

 

特射

ゲロビ/バルカン/ミサイル。

そこから更にレバーN/前/後で派生の格闘が出る。

特射の射撃はどれも即下方されてもおかしくないレベルの当たり方をするけど、しっかり低ダメ重補正。

 

--ゲロビ

着地取り、軸当て用。

ほぼタメのないメッサーラサブ。

フルヒット120ちょいの鬼安。

でもスタンだから派生が安定して入りますね。

とりあえず狙撃みたいに使ってもいいと思う。

 

--バルカン

2hitよろけの超拡散バルカン。

ゼロのサブとキマリスのCSを更にバラけさせて曲げ撃ち対応にしたようなもの。

密着に近づくにつれ凶悪で、特に起き攻めは足の遅いキャラ詰みレベル。

当然鬼安だけど擬似タイ継続ならこっちでいい。

多分この機体の一番臭え武装

 

--ミサイル

弾が大きいです。

誘導まぁまぁ。弾速ちょい遅め。

基本的に3連射のサブから出して弾幕にしたいけど、使うと9sリロ待ちになるから使い勝手は微妙。

前作ジャスティスのゲロビ的な。

正直コレ撃つなら遠目からでも着地にゲロビ撃った方がいいと思います〜。

 

--格闘派生

ガリガリどかーん系。

ガリガリが最低保障8×7のバカ数値で、弾使うとはいえルプス超えてるのヤバいです。

しかもこの派生ダウン値0だから派生元の特射を透かすなりすれば4.9/90からでも無理やり伸ばせる。

基本的にコンボ序盤で入れるものではないので、行き詰まったところから300オーバーのリターン出す際に使う感じですね。

擬似タイのランサー始動は邪魔が入らなければ稼げます。

 

--前格派生

ターンエーの横格2段目みたいなやつをミラコロばりの速度で押し込むヤツ。

カット良好で中距離から一気に差し込むならコレ。

コンボパーツとしても横ベクトルに行くから便利です。

当然汎用性の分だけ鬼安。180くらい。

空中なら格闘で追撃したりもできるけど、多分出し切って起き攻めした方が良さそう。

 

迷ったらコレに派生しておきましょう。

 

--後格派生

一本釣り系。

固定発生だから迎撃とか密着で最強格。

イメージ的にまんまAGE2の一本釣りだけど、こっちは効率悪めの代わりに何故か踏み込む。

初段の範囲はイータの方が広いような気はする。

 

特格で無理やり近づいた後の択としては他より使えます。

が、ボタン押さずに逃げる相手には刺さりにくい上にイータ側が浮くのもあってリスクはある感じ。

 

特格

バリア付きの突進。

普通に使いやすいです。

あとこの手の移動系にしては珍しく入力直後から格闘キャンセルを受け付ける。

それのせいなのか密着でもグラは格闘を振ってるのに射撃防いでたりする。

個人的にはこの武装が一番強い。

 

--前格派生

ランサー。

突進速度が微劣化してるだけで殆ど変わらない。

闇討ちは勿論のこと、正面からもバリアから任意で出せるのがやはり優秀ですね。

とにかくこの武装を擦りまくると勝てます。

下がって特射押してるヤツは勝てません。コレとバルカンを嫌になるまで擦る。以上。

 

タゲ変えランサーは逃げに使えます。

 

N格

全部コレ。

出し切りから特射格闘派生で300。

 

--前派生

打ち上げ。たまにつかう。

 

--後派生

3段派生でバウンド。

まぁまぁ動くけどやすい。

最終段前にガリガリ入れる用かな。

 

前格

フワ格。

範囲は広いから特射擦る前に連打もアリです。

この手の格闘にしては発生早め。

 

横格

発生早め。

あまり振り合いになる事がないからなんとも。

 

後格

割と最強格の横ムチ。

少なくともノルンのおもちゃとはワケが違う。

慣性が乗るのと特格から出せるのが優秀です。

特に慣性乗るおかげで攻守は打ち切り武装しかない部分を補えるので、基本的に後格ワントライしてから他で迎撃した方がいい気がしますね。

 

このムチと特射とランサーのせいで格闘機は詰んでます。

少なくとも対格闘寄りでコイツが弱いってことはないと思う。

 

BD格

片手ランサーというかブランドマーカー的なやつ。

ほぼ使わないです。

 

覚醒技

ふとーいゲロビ。

このコンセプトでゲロビなんだ…っていう想いはありつつ、捨てゲーしたい時に便利。

特にコンボに入れて減るとかもないです。

 

総評

少なくとも30と組むのはありえないくらい弱いです。

25以下と組むと結構パワー出せるので、ある意味今作の30が強い環境に立ち向かう勇者枠(自殺志願者)って感じかな。

マジで自分から行って減る25って書くだけでも恐ろしいですが、やってることはシンプルながら強いので割と好みでした。

 

シャッフルは因みに強いです。

 

まとめ

イータは微妙だがカナードはやはりかっこいい。

キャラパはまぁまぁあるから20弱くなると強かったりすんのかなぁ。謎。

環境の下方はともかく上方が無いとイータだけじゃ飽きるゾイ。

でも8時間やる。仕事なので。

 

こんなキャラよりフルクロス使ってください。

毎日フルクロス〜閉店セール(20%OFF)が終了した件〜

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コノシュンカンヲマッテイタンダー!!!!(でも閉店)

23/7/29 OB移行に伴い更新

※違う媒体で書き込んだせいか『解放』と『開放』の表記揺れがありますが気にしないでください。正しくは『解放』です。

機体の特徴

CS/格CSに時限強化を持つEXVS古参の30。

片開放/両開放の名の通り強化の重ね掛けができる唯一性は健在。

前作から引き続き、生と強化の割合が5:5になる短時間/高回転の特殊な強化方式

開幕換装が剥奪されている中、多くの機体が立ち上がりに苦しむ序盤を1人だけ荒らしに行ける優位性も健在。

 

仕様だけ見ると最強機体だが、実際は両開放自体の性能がナーフされたままであり、生の時間短縮で帳尻を合わせた形になっている。

無論、両開放の9回踏みを完拒否できる機体は少ないが、OBでは周囲の機動力UPがシンプルに苦しい。

そして何よりも10年来付き合いがあった両開放の防御補正(20%)が削除という非常に手痛い変更も受けてしまった。

前作までのトビア然とした身を削る戦い方は痛い目を見る。

戦う距離は特別変化が無いため、立ち回りが更に難しくなってしまったのはネック。

 

メイン

5(18)発/手動

太めの手動リロBR

今作から仕様が大きく変わった武装

開放中は威力85→75に低下した代わりにBR3本分の横幅で撃つようになった。

この仕様に伴い1回の入力でメインは3発消費する。実質的にメインは6発となったと考えていい。

 

廉価版ドンピシャを乱射できるようなもので、引っ掛けに於いては明確に強化された。

横サブ/N特射も従来通り使って手動リロすれば弾切れの心配もない

落ちた火力は引っ掛け回数+1回で帳消しにしたいところ。

以前よりも横サブの射程外である中距離からダウンを奪いやすくなっており、単純にダメージチャンスは増えている。

 

生はメイン以外の武装は可能な限り封印

メインから虹ステできる武装へ幾つかキャンセルがあるため、そこからリロキャンで15s凌ぐのが基本中の基本。

 

CS

15s/1.5sc/100ct

Iフィールド全開(射撃解放)

発動時にヒットストップするバリア付きだがカウント停止しない。

今作も両開放が強い以上に片開放で成果を挙げるには余計に手間が掛かってしまう。

チャージ含めて実回転率が落ちるという稀有な例のため、基本的には両開放前提

両開放する場合は格CS→CSの順で出すのは古来から変化なし。

 

発動時に各種武装にキャンセル可能

高飛びから発動→レバー横特射→特格で軸をズラしながら着地したり、横サブで隙消しを狙ったりと役に立つキャンセル。

意外に使える場面はある上、今作の先行入力対策にもなるので頭に入れておきたい。

格CSも同様のキャンセル有り。

 

格CS

15s/1.5sc/100ct

セーフティー解除(格闘解放)

フルクロスを格闘寄り万能機に底上げする主力

今作でも機動力はVERSUS準拠。特に両開放はMBONと比較すると雲泥の差。

回転率を考えれば妥当だが、遅延まで狩り取ろうとするには足も時間も足りないといった具合。

真価を発揮するのも両開放に変わりなく、絶対的な機動力で押し込めない点は時限強化としては痛手。

化内容はCS含め武装詳細項にて。

 

サブ

範囲を薙げる主力技。

両開放中は拒否が難しくリターンも出せる

今作では主力である横サブが弱体化した代わりにNサブが大幅強化された。

前作までの感覚で振るとどちらも違和感があるため、トレーニングモード等で確認をしておきたい。

 

--Nサブ

掬い上げるムチ。

今作で大幅に調整され、かの初代EXVSを彷彿とさせる性能に寄った。

項目としては視点変更削除/攻撃判定拡大(特に奥行き)/出し切りで自機が2機分浮くように。

代わりに発生が微劣化したものの、慣性ジャンプ/高飛びには更に強くなった

また出始めにも判定が付いたようで、相手の頭上から連打した際は当たりやすい。

カメラ削除でhit確認も容易になっている。

 

受け身不可で確認後にコンボ可能。補正とダウン値からリターンもかなり高い

相手の三次元的な行動を読んで差し込んでいく武装だが、攻撃範囲が広くなりすぎて連打でも機能するようにはなっている。

横サブとN特射が上下に弱めな点を補える点でも今作はかなり頼れる。

攻撃ターンは日和らずに、寧ろ日和った相手をこのNサブで美味しく狩り取りたいところ。

 

自機が2機分くらい浮くお陰でNサブ×n回の雑なコンボはカット不可能になった。

3回当てた時点でほぼ天井に到達し、F覚醒中は4回で296とカットコンとしても有用。

加えて覚醒技を安全に天井付近から地表へ落とせる

DPSに優れる後派生/横サブ、火力に優れるN格/特格派生、カット/展開に優れるNサブ…とシチュエーションで分けられると尚良い。

 

因みに下側に対して当たるようにはなったが、外れた際に連打すると自機の高度が上がる関係で当たらなくなる。

2回目が外れた場合はリロキャンなり特射特格で落下しないと逆に危険。

 

--横サブ

横ムチ。

格CS中は慣性対応/範囲拡大/発生強化/受け身不可/80→100と大幅強化。

今作では格CS中の発生が微劣化

目で見て分かる1拍が挟まるようになっている。

範囲内に影響がある程ではないが、N特射への繋ぎが遅くなる=落下までが遅い理屈であり、横サブ2回から降りる場合は2拍空く

使い込んだユーザーであればあるほど違和感を覚えるため最優先で慣れるべき項目。

 

生時は自衛に貢献してくれる。

慣性は乗らないが、カウンターで拒否しにくい射撃始動相手には強く出られる

振り回しているだけでも生当てはされない=安く済むため、両開放までの15sをかなり安全に凌げる側面が強い。

生は当てるのではなく見せるのを目的に振れば問題ない。基本連打は2回まで。

 

両開放では相変わらずN特射との兼ね合いが強く、ライン上げと左右狩りで端へ追い詰めていける。

横サブ>N特射→特格のセットプレーはこの機体の基礎中の基礎

弱体化こそしたが、今作でもフルクロスの最強技として頼ることになる。

一応発生低下でカウンターが成立しやすくなっているのは頭の片隅に入れておきたい。

 

特射

メインと弾数共通。

生時ではメインから出しても基本ダウンしないため注意。

使うなら直出し安定。

 

--N特射

通称ドンピシャ

CS中は左右に2発ずつ増えて横移動に引っ掛けられる。

加えてメインの弾装が18となるため2連射可能に。

基本横サブから出すためキャンセル補正は余り関係ないが、2連射目には掛かる。

 

両開放中は横サブと双璧を成す万能武装

横サブ>N特射は範囲攻撃>範囲攻撃なのも去ることながら、特射→特格のキャンセルで一方的に着地ができる

遠距離以外ではほぼ鉄板と言える動きで相変わらず立ち回りの要

引っ掛けたり特格キャンセルで着地した後はメインを擦りまくるのが基本。

 

--レバー前特射

縦軸版ランダムシュート。

高発生/低銃口で真正面へ突っ込む関係からシーンを選ぶ。

中距離でもメインにレバー横特射が間に合うのでほぼ使わない。

この武装だけができる事としては、F覚醒中に格闘→前後特射1発→任意格闘へ繋げられる点。

強化ゲージが切れていたりオバヒでも格CSを維持して完走できる。

N格4段目なら当てずに追撃できる。小ネタ。

 

--レバー横特射

横軸版ランダムシュート。

N特射とは違い誘導があるため確実に回避を強要できる。

メインからの追撃や垂れ流しにはこちらを多用したい。

 

--レバー後特射

1発/8s

範囲/発生の優秀なゲロビ。回転率も高い。

見た目の通り左右強め上下弱め。

性能は悪くないが足を止める関係で意外に腐る。

とりあえず赤ロック限界の着地に出しておけばいい。

 

特格

手動リロード。

虹ステキャンの慣性を消して落下する【リロキャン】は健在。

BD硬直の切れた持続中にジャンプ→格闘の順に押す【ズラし特格】も健在。

 

生の横サブは慣性が無いため、直後のステップ慣性が最も乗らない引き出しなのは注意。

拒否なら問題なく使えるがリロキャンと合わせるには距離が稼げない。

現状はカウンターから行うのが一般的で、滞空を加味するならN格と使い分けた方が無難。

最も横サブを当てるのであれば依然隙消しに使える。

 

強化中はN特射からの直キャンセルが強み

範囲武装から高速落下するため、対地では一方的に攻撃しながら隙のない着地ができる。

地味に特格の硬直は短めで、多少高度があればリロードから武装を出せる

空中で再度横サブからN特射落下をするのも強い動き。

 

N格

--生時

伸びが絶望的でコンボパーツにすら使えない。

滞空以外では封印安定。

 

--強化時

コノシュンカンヲマッテイダンダー!!でお馴染みだが、地味にセリフは覚醒時にお引越し。

 

突進速度が非常に速く奥行きもある。

モーションはVERSUS準拠でかなり鈍化しているが、コンボにも組み込んで問題は生じないライン。

初段の威力の高さから後派生との相性も良好。4段目まで行けば火力も大きく伸ばせる。

前作から横格の差し替えで始動はそちらでも可。

 

--強化中特格派生

前作N覚醒技が派生に

キャンセル不可だがダウン値0で推移も変化ない。

地味に300にギリ届くかどうかだった平時でも330が出せるようになった。

短い強化時間を考えると中々嬉しい強化項目となっている。

 

キャンセル不可とはいえ出し切り速度自体は早め。

中途で前後へそれなりに動くためカットも見た目より悪くない。

射撃始動でも伸ばせる点だけ抑えて好みで使っていけばいいだろう。

 

--後派生

打ち上げ派生。

発生/挙動が異様に速いため初段→派生は抜けられない

単発が高くパーツ適性もあり、F覚醒中の確定重視のコンボでほぼ必須

ダウン値が余るようであれば横サブで高く〆られるため1択でもいい。

今作も強化時間が短い事もあり便利

 

前格

強化中はダウン拾いできる。

拾える以外の性能はお世辞にも良いとは言えない。

横サブへの追撃妥協やオバヒ時に気休めとして。

 

横格

--生時

範囲狭め発生早めで振れる部類。

射撃派生で打ち上げるBR。生時限定。

メイン始動の追撃としては後派生に劣るか。

 

最終段が10年程度の時を経て遂にバウンドに。

 

--強化時

VERSUS逆輸入のモーション。

発生が早く回り込むのと判定が切先部分まである異様な食い付きがセールスポイント。

N格がモーション値下方を受けている事もあり、始動〜コンボまで見据えるならこちらで十分

 

出し切りに一拍あるため基本は横サブ〆安定。

しかし出し切りから追撃可能なのはN格との差異でもある。

後派生を絡めた1sコンボの入り口にも最適。

この汎用性に目をつけられたのか今作では初段威力低下、2段目以降UPの推移にされている。

一応出し切りの火力は10程度上がっている模様。

 

後格

F91のように武装自体が差し代わる。

 

--生時

カウンター

発生と範囲は良好で受身不可。

生時限定だが武装として持っているのが重要。

F覚醒相手や突進系の覚醒技、SAのゴリ押しなどに合わせれば生当てを避けられる

 

メインからキャンセルできるため、リロキャンの引き出しには燃費の良さと発生から基本

判定を出してからリロキャンできる横サブとは使い分け可能。

 

--強化時

スカルヘッドナックル。

高発生/射撃バリアの単発打ち上げ。

マントが無い場合の近距離は偽りなくブッパや連打でも良い。

意外と忘れがちだが輝くシーンは少なくない。

 

横サブより火力は落ちるが補正カンストなら差はない〆として。

こちらはhit時に特格キャンセル対応のため打ち上げ+落下を両立できる。

覚醒中にカットを気にする際にも後派生と合わせればよく動くレシピを作れる。

 

BD格

--生時

VERSUS逆輸入モーション。

格CS中が新規モーションとなった関係で生時限定に。

それに伴い3〜4段目が出るようになった。

貧弱な生時のコンボにカットをつけられる。

火力は調整されていて210〜230程度。

 

--強化時

用途がN格に丸被りしていたからか、今作から完全新規モーションに。

フワ格化してDPSに優れる4段格闘になった。

初段の判定は狭目だが追従が良く、角度も付くので追いかける際には便利。

MBON以降、地べたを這いずるスタイルが基本となっているフルクロだが、この格闘の実装で飛び込みも現実的になった。

今作のNサブとの親和性も高いため、短い強化時間を活かせる武装としては悪くない。

 

平時はバクステ、覚醒中は斜め後ろBDで横格が透かせる。

平時はここから派生を入れると手早く350が出せる。

 

覚醒技

まさかのギリ復活。

しかもどういう理屈なのか両開放するため、旧作とは比較にならない汎用性。

爆風がMBONよりも大きく、ギリの誘導が無駄に良い。

緑ロックからでは補正こそ入るが、両開放目当てが殆どのため余り気にならない。

 

起き攻めでは爆風で起き上がり強要させつつ本体は両開放で待ち構えている構図を自然に作れる。

F覚醒での手早いダウンからでも次に繋がる動きができるようになったのは嬉しい。

硬直はそこそこ長く、爆風が誇張抜きにデカすぎるため、自爆しやすいのだけは注意したい。

逆に言えば高飛びから自爆しやすいとも言える。

 

立ち回り

強化回転率の仕様的に両開放前提。

正確には両開放しないとユニットパワーが足りず実回転率も落ちる罠がある。

生時の時間は極端に短くなり、起き攻め等でハメられなければ対戦の半分は両開放でいられる。

 

両開放中のダメージソースはメイン/横サブ/N特射で、イメージに反して格闘ではない。

派手なコンボで300超の火力を出す事もできるが、それ以上にローリスク択の火力が180前後と高く、強化回転率からも安定行動をしていた方が戦果は出せる。

横サブ始動でも格闘追撃で250付近は出るため、コンボルートも1〜2個好きなものを覚えておけばいい。

後派生→横サブは確定も早いため入るレシピを覚えておくと楽か。

 

基本的な両開放操作は接近→横サブ×n回>N特射→特格になる。

問題としては機動力が落ちているため接近がそもそも難しい点。

範囲攻撃から落下するため下手に迎撃武装に頼る相手は詰ませやすいのだが、距離を一方的に離せたり高飛びが容易な機体には相性が悪い。

赤ロに入れないわけではないため、焦らずメインを撃ってラインを崩すところは丁寧に行うこと。

 

生時のリロキャンはクレバーにやるなら相手の頭上でN格空振りを繰り返すなどからやりたい。

取られるにしても必ずシールドで終われば多少のビハインドは取り返せる。

他の生より明確にガン逃げ安定なのは常に忘れずに。

 

覚醒について

今作は防御補正が無いため全覚がマント込みでもかなりのリスクになってしまった。

可能な限り半覚で取り回して最低限ギリを送ってターン継続する方が利口。

どちらにも共通するのは1ミス/打ち上げで強化が終わる可能性がある点。

 

F覚醒

対面からM覚が消えたため追い風。

横サブから260、生格なら2sちょいで290などDPSは文句無し。

余裕があれば特格派生で350なども狙いたいが、防御補正削除の影響をモロに受ける覚醒のため無茶せずに。

 

 V覚醒

機動力+安全圏ギリで前作のM覚よりも噛み合う。

ダイブ相性は横サブでまぁまぁ良い。

色合いも合ってるので悩んだらコレでもOK。

 

C覚醒

前作から一転して悪くない選択肢に。

特にクロスバーストのゲージ増加量が美味しく、今作に限ってはフルクロもスタビルのような覚醒でいいシーンはあるため、より長くターン継続を意識するなら。

時限強化機の問題である相方を守れない点も覚醒回数を稼ぐことで間接的に誤魔化せる。

固定なら試す余地は十分にある。

 

まとめ

短強化/短CTのキャラってコンセプトはやはりいいですね。

今作のキャラパは世間的には中堅くらい。

自分はもう少し低いかなと思ってます。

現状、この短い時間中に今作の30捕まえるのはかなり無理があるというかなんというか。

加えてこの機動力だと結構キツイかなぁ…といった印象です。

というかここまで武装弱くするなら足回りはMBONでいいような気はしますね(笑)

 

クロブ末期から遊び尽くしてるこの機体ですが、やっぱりトビアはかっこいい😎

ハルートが意味不明な弱体化を食らいまくってトイザらスから卒業してしまったため、現在はマスターと2択のおもちゃ箱を担当してくれています。

時限強化のイロハを学ぶには結構オススメです。

 

毎日ハマッガイ〜可愛い熊さん♡〜

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↑まさかのOBパスでこの立ち絵が手に入るとは…嬉しみ

機体の特徴

15からのコストアップという貴重な枠。

20としてみると毛色の違う仕様に戸惑うかもしれないが、その実態は極めれば単騎でゲームを作れる低コ

XB全国でもBest4に名を連ねるなど、ポテンシャルは計り知れない凶悪機体。

最大の目玉はそのアメキャンを駆使した凶悪な追い性能で、アメキャンを前側に移動しながらループさせる動きは30でも無被弾は難しい。

 

一見して攻めが最強なら守りは脆弱かと思いきや、『滑空』仕様から動くだけ動いて着地だけズサキャンで誤魔化す動きができてしまう。

ジオング/ヘビアに近い挙動も搭載しているため隙が小さく、ズサキャンに射撃バリアが展開されている関係上そもそもズサの弱点を克服している破格の仕様。というよりもぶっ壊れている。

ムーブに対して相性の良い武装を持たない機体や落下が限られてる機体には一方的な展開に持ち込みやすい。

 

OBではステップズサキャンが滑りにくい/前格がOHでは出ない仕様に。

基本は空を駆けるので他よりもズサは問題では無いが、前格の仕様からやり逃げは難しくなった。前作よりもBD残量には気をつける必要が生まれている。

また、自分の火力は据え置きでも全体的なライフUPの影響は当然大きい。

当てやすさはそのままに回数が増えてしまったイメージでいいだろう。

 

メイン

120発/5s

MGとしては弾が小さく低誘導。

しかし30コストにも匹敵する15連射でキャンセル先の武装が非常に多い。

アシストとの相互キャンセルで落下しつつ、連射数リセットで着地に重なるまで撃ち続けられるのが最大の強み。

ステキャン相性が良く回避+高度稼ぎから再度アメキャンを押し付けていくのは基本の動き

この武装が無い間はアシストを繋げず想像以上に圧力を失う。早めの打ち切りが必要。

 

誘導は悪いが近距離や軸が合えば普通に当たる

常に撃ち続けて初めて他の武装が機能する事もあり、ある意味ハマッガイを使う上で一番押していないといけないコマンド

誘導は微妙でも15連射から飛ばずに逃げるのは難しいため、ズラした先にサブや特射が重なるようにするのが1つコツと言える。

 

今作は振り向き落下が無いので相対的に強化

現状低コのラインナップもハマッガイのループが詰んでいる機体は多い。

アシストの射角を活かせば潜られても問題無いが、前格がOHで出せないのだけは迎撃面で感じやすい。

 

格CS

2sc

誘導と弾速が良好中距離の初動/牽制に便利なMG。

上書きタイプの1hit強よろけで、ダウン/スタン/弱よろけに当ててもフルヒットする。

射撃追加入力で2セット目。今作から2射目の際にレバー入れでその方向へ飛ぶようになった。

任意箇所でサブ/前格/後格へキャンセル可能。

 

メイン/特射に干渉しないのでズサキャン中にチャージ可能

無料で出せる弾としては十分強く、ハマッガイの武装ラインナップの中だとN特射に次いで誘導してくれる。

当たれば最低限サブは確定しているので150前後は必ずリターンが出るのはありがたい。

中距離はコレを起点にN特射→メイン→サブで弾幕を張るのがオススメ。逆順でもいい。

 

後格→アシストの空撃ちからセカインで更に上へ飛べる。前格で下降もできたりと汎用性自体は高い。

地味に後格→アシストだけでは高度が上がり切らないのでToD狙いの際は重要。

同様にセカインからタゲ変え格CSならロックリセットもできる。

 

サブ

5発/8s

弾速/誘導が良好な足を止めないバズーカ系。

ズンダのように撃ってもヨシ相手の着地をしっかり狙ってもヨシと非常に万能。

ダウン属性を隙無く撃てるのは20としては破格。

挙動も素直でダメージと状況も良いため、アメキャンの弾幕と落下で動いた相手の先をこのサブで重ねて起き攻めへと入りたい。

 

アメキャンのメイン1発から出すのが基本で必須テク

特射からはより濃い弾幕を張れるのは勿論、特格の追撃や踏んだ後の着地を楽に狙える。

アメキャンのメインをビタ押しにすると発生が遅れるので、メインは押し込まず直ぐに指を離してサブを入力するのがコツ。

この入力ができないと射撃線の貢献度が低くなりがち。

サブはBDCのみなので、お見合い時は基本的に着地とサブを同化させるイメージで使うといい。

多少の高度があれば上記の行動からBDサブをもう一度挟んで滑空移行できる。

 

メイン同様に弾切れ中は案外困るので管理は適切に。

5発は存外多いのでズンダみたく使って回転させてしまってもいい。

 

--後サブ

1発/7s

前作CSが移設。

ワンコマンド化で扱いやすくなった今作の強化点。

発生はやや遅いが高弾速武装をパッと出せるようになったのは追撃面で便利。

 

ハマッガイの動きにマッチしているワケではなく、無慣性/キャンセル無しと小回りは利かない。

腐らせるには惜しいが無理に使わずとも問題は無い。

 

特射

3発/7s

ジュアッグ呼び出し。

ハマッガイの生命線

高発生/広範囲のスプレー系ミサイル。

射撃バリア付きでズサキャン対応している屈指の壊れ武装

空撃ちでもズサキャン可能弾幕として惜しむ必要もない。

超性能の代償として1hit30%の補正が欠点。ダウン値もかなり高い。

序盤から中盤は楽なダウン取り、終盤は期待値の高いミリ削りとして。

地味に射程が長く、緑ロック置きも機能し、耐久調整やミリ削りでは下がっていても一定の仕事ができる。

 

ズサ成功時に最速で動きたい場合は(タゲ変え)後格連打安定。

ステップなどは一拍必要だが、自衛の際は最速ステキャンができればより硬く立ち回れる。

地走移行の基本はアメキャンの着地前にBDするか着地前にアシスト(両方可/空撃ち可)の呼び出しモーションをBDするかになる。

習熟すればアメキャン→サブから地走移行して手数の途切れない動きができる。

 

--レバーN

強誘導のミサイル。

無慣性で使用感は既存の着地保護アシストに近い。

サブに次ぐまともな誘導/弾速の射撃で射撃戦の主力。

回転率や複数呼び出しから鑑みても弾幕アシスト上位の性能で、ハマッガイの中では単体で120付近を出せる貴重な枠

ミリ削りと押しつけにはレバー入れだが、こちらは誘導で先に相手を動かせる点を活かせばダメージには繋がりやすい。

 

ステップズサキャンが滑らなくなった関係で相対的に価値が上がっている。

レバー入れは無誘導のため進行方向が合わないと無駄になるが、こちらはそのような事も起こらないため、中距離のズサはN特射で行う方が無難だろう。

また、射撃バリアを活かしたズサから最速で後格を行うと被弾する可能性があるため、BDが回復しても一瞬立ち止まって画面を確認するようにするといい。

ジュアッグはヴァサーゴのゲロビを完全に防ぎ切る展開時間なので焦る必要は無い。

 

--レバー入れ

誘導しない代わりに慣性が大きく乗って拡散する。

ハマッガイのズサキャンを強くサポートしてきた武装だが、いよいよを以て地上ステップからは滑らなくなった

それでも進行方向に拡散を置いてズサキャンできるのは全地走中最強なのに変わりない。

BDレバー入れ特射は問題無く滑るし、予め射撃を防ぐつもりならN特射を使えばいい。

 

弾速が速く近距離や置きではこちらを使う。

レバー後入れはハマッガイを覆うように発射する。

格闘迎撃や格闘ガードのノックバックにバクステからレバー後特射を数回出せばSAであってもダウンが取れる。

レバー前入れ(旧N特射)は真正面に発射する。

眼前の着地を取る際はこの入力が必要で、特にループ追いの最後ではこの入力ができないとよろけ止まりで反撃されやすい懸念が生まれる。

どのレバー方向でも高発生/無誘導の性質から一部誘導切り系にはメタ的に運用可能

 

やり返しが不可能な耐久(1~100)の相手には滅法強い

ミリ削りには後格→レバー入れ特射が非常に強力で、左右を狩れる武装を前側に慣性を乗せてループさせられるのはオンリーワン。

ハマッガイを使う意味でありハマッガイに与えられている役割でもあるため、相手の耐久がデッドラインに入った場合は即座に狙いを定めてコストを奪っていきたいところ。

逆に相手のライフを減らしたい状況(覚醒中など)では90未満のダメージで強制ダウンになるため、意識してこの武装を使わないようにしないと大損しやすい。

 

特格

3発/7s

アッグ/アッグガイ呼び出し。

特射よりも硬直が長くズサキャンには向かない。

空中での弾切れモーションの硬直も同様に長いため、後格から弾切れ暴発すると即シールドできないのは注意。

 

後格→アメキャンは通常乗せにくい前側へ慣性が乗るのが最大の特徴。

キャンセルループは過度に前進してしまうため、ステキャンを使って微調整していく。

常に相手より高度を稼ぐように動くのがループのコツで、最終的に相手が暴れるかシールドしてきたところにN特格が重なるようにするのが理想。

 

通常のジャンプ等から地走移行する際は特格を挟むと失敗しない。空撃ちモーションでもOK。

特射でも構わないがズサはバリアがあった方がいいため可能なら特格推奨。

 

--レバーN

アッグがドリル攻撃をしてくれる。

地上と空中で挙動が違う10割空中N特格を使う事になる。(※特に注釈しなかったが表記の特格は全て空中N特格)

シールドを固めるには最適な武装で格CSも使えば永久に固められるポテンシャルもある。疑似タイで固めた場合はフルコンが入るのも大きい。

覚醒中はリターンが伸びる上、実質的にガー不連携になる激烈な理不尽付き。

 

誘導はそれなりで昨今の強烈なタイプではない。

しかし、銃口補正が優秀で当たり判定の広さを活かした近距離擦りが非常に凶悪

肉の壁を呼び出しながらメインを更に撃てるので反撃も取らせにくい。

hit時は90/30のスタンサブ×2追撃は181と見た目とは裏腹に可愛く無い数値が出るのも強み。

格闘は200前半を出せるが、覚醒中以外はサブ/後サブでサッとダウンさせて起き攻めした方が効率はいい。

 

中距離から単体で着地を取るせるのではなく、あくまでキャンセル持続/複数出しから当たるまで撒き続ける踏み台武装

後格から左右or後虹ステしてアメキャン、そのままサブを出して地走移行→ズサキャンが見合いの基本

アシスト自体はメインから直接出せる(メアメ)ので、近距離は後格を挟まずにステキャンを駆使しながら撒いていくのが安定する。

 

特射は相当誤射しやすい反面、補正率が最悪すぎて大事故にならないが、こちらはスタンで補正も軽いため危険。

落下目的で出したものが丁度噛み付いた時だった時などは悲惨。素直に謝ろう。

特に書かないが地上ではアッグが相手の足元から出てくる。使い道は無く強みも破壊されない程度。

 

--レバー入れ

地上空中問わず同じものが出る。

アッグガイが4連ほど乱舞をしてくれるが、棒立ちの相手にも数段外す体たらく。

空中で呼んでもわざわざ地上を走ってから突撃する旧式。

暴発以外に目にする機会は無いが、その当てにくさを考慮されてか95/20とやたら数値は優秀。

 

今作は地味に誘導UP。

運が良ければ重なるくらいにはなっている。

 

N格

だだっこ5段。

低ダウン値でパーツとして優秀。

覚醒中の攻め継にはこの4段目止めが楽。

 

--射撃派生

飛び退くバルカン。

今作から遂に横格からも出せるように。

また任意箇所で後格へのキャンセルも追加され、バウンドコンやアメキャンに繋いで着地…といった器用な事もできるように。

安いがバルカン部分は飛び退いて後格で更に動けるため、コンボに動きの少なかったハマッガイには割と新鮮なパーツ

 

--後派生

高火力の5段乱舞

平時2セット270↑/覚醒中2セット300↑だがDPSは平均的な部類。

低威力/軽補正なので2回以上入れると効率が悪い

特に派生×2と派生>横2は火力がほぼ変わらずカット耐性には大きな差が生まれる。

基本的に2セット入れるのは覚醒中だけに止めた方がいいだろう。

 

横格から格闘機並の火力が出るのはシンプルに強力。

射撃始動でも出し切り200以上なので始動を選ばないのも大きい。

 

--特格派生

横格からも出せるOB新規派生。

モーションはBD格と同じ

多少の前進があるのと受身不可のため便利。

BD格を直で入れた方が初段を介さないため火力は出るが、通常の格闘から受身不可を咄嗟に取れる派生なのが大きい。

BD残量が無い時にBD格を出したいシーンは多々あったため、この追加は中々嬉しいところ。

 

補正が入ると横出し切りと数値が変わらず確定だけが遅くなる。

受身不可で放置するなら覚醒を与えにくい射撃派生→後格も今作は選択肢。好きな方を使おう。

 

前格

着キャン対応のスライディング。

ヘビアの前格を下側に素早く行えるような挙動で、硬直も特射よりは遅い程度。

問題は通常の格闘扱いで伸びが設定されているため、赤ロ内/メイン→前格で出すと追従が発生してしまう。

即落下するには仕様理解と工夫が必要だが、逆に仕様さえ抑えれば最強クラスの着キャンを無制限に使える

 

今作から仕様が大幅に変更された。

まず属性が特殊移動(判定はあるが)となり、OHではキャンセル含め出せなくなっている

このため追うだけ追って着キャンといった一方が不可能となり、地味ながら格闘コンボの終わりにも使いにくくなってしまった。

一方、モーション中にアシストへのキャンセルが追加され、言うなれば後格とは反転した択に。

元々キャンセルのない武装だったのも大きく、このお陰で潜った後にも誘導弾を送れるようになっている。

ムーブの開拓元としては悪くない調整だが、ハマッガイの元々ある理不尽さは若干抑えられてしまった印象。

 

追従させないための条件としては

  1. タゲ変えで緑ロックの相手に入力
  2. 相手の頭上で入力(キャンセルでも可)
  3. 緑ロックの後格→アメキャンから入力

立ち回りでは主に不利状況からタゲ変え前格暴れに始まり、相手の頭上からアメキャンループで追った最後に出して着キャン狙い等。

が、やはりOHで出せないためこの運用は難しい。早出しで滑空ズサまで見越した着キャンをするかは読み合いになってしまう。

また迎撃面も振りにくい仕様となってしまっているが、そちらに関してはまだレバー後特射があるのが救い。

 

横格

可愛い見た目に反して格闘機の横格

伸びが異様に良くF覚醒の連打は不気味なくらい飛び狩りできる。

出し切り効率が良好で確定は最優。

派生の追加もあって格闘戦はコレ一本で食っていける性能。

 

ループとは相手が逃げ腰かどうかで使い分けられる。

ズサキャン成立後にはアメキャンを保険に振り散らかす強気な姿勢で臨むのが大切。

釣りで振って引き出して降りるのはお手のもの。

特に覚醒中は確定を作り出す動きとして重要で、自身で完結している覚醒なのも20としては破格。

自分から振るのであれば最低限特格の弾数はあるようにしたい。

 

後格

ハマッガイの移動手段

上ではなく前へ行くためのコマンド。

当てずともアシスト2種にキャンセルができる。

 

緑ロックタゲ変え連打は非常に優秀

更にここから前格(>>特射)で着キャンすれば並の機体は完全拒否できる。

動きだけを見ればジオングに近く、あちらよりも機体サイズとBD消費面で大きく上回っている。

裏を返せば欠点も同じくしてダブロ

特にハマッガイは前格が伸びてしまうため、位置関係が悪いと即被弾になる。

 

とにかく終始振ることになるが、本質的には後格→アメキャンから地走移行してズサ特射へ繋ぎ、取られない動きを延々と続けるのが仕事と言える。

この合間にサブを挟んでダウンさせたり、迂闊な飛びをループで追うようにすればいい。

後格を多用すると過度な前進からダブロ→蜂の巣になりやすいので、ある程度進んだら左右又は後方へ地走移行して一旦ズサをすると落ち着く時間を作れる。

重要なのは後格でいつでも接近できる事である。

開幕から徹頭徹尾突っ込む必要性は皆無。

 

今作から接地判定が削除された代わりにバウンドダウンが戻ってきた。

専ら前進用なので影響皆無・・・というより、寧ろ昨今のシステム調整や下方を見てもオバヒで移動量が低下しないのはコンセプトを考えると異常な点になりつつある。

似たタイプの赤枠改は直接オバヒ移動にメスが入ったが、ハマッガイは全機体でも唯一オバヒでも出る格闘で移動を行う機体であり、恐らくその部分に調整も入らない点で今後も凶悪さを保てる事だろう。

 

BD格

タックル。

威力の高い単発で〆向き。

8年の時を経て遂に砂埃ダウン化

非常に使い勝手が良くなり、コンボパーツや受身不可コン作りが楽になった。

特に覚醒中は斜め前連打で入るようになったため、DPSを重視しながら移動も兼ねられて便利。

後派生とは十分使い分けが可能な新たな選択肢と言える。

 

覚醒技

巨大プレッシャー

メッサーラの大罪を鑑みてか補正/ダウン値が設定された。フルコンはMAX240が限度。

スタン時間は1.5sあるかないか。

範囲ギリギリで当てるとガードが間に合う中々厳しい性能。

 

基本的に起き攻めで使う。

最大ダウンには高確率で当たり、即起きに対しても格闘前ステなら速度によっては当たる。

ヒット後はN格初段→後派生×2が最大。

被ダブロ時のブッパでも使えたりと決して封印ではない。

最も今作は攻め継をする機会が増えた関係で出番自体は減っている印象。

 

立ち回り

虹ステ可能で前方へのスピードに優れる後格を移動手段とし、そこからアメキャンを直キャンセルor虹ステして出すのが基本。

本質的には15連射のメインをアシストを介して連射リセットして擦り付けていく。

武装はどれも単一では性能が低めであったり扱いにくいのだが、このゲームでもアッガイにだけ許されているアメキャンと地走(ズサ)の両立に加え、非常に優秀な射撃バリアを展開する特射がある所為で、貫通する武装等を持たない機体は一方的にハメられる。

また、これもアッガイだけの仕様で半ばバグのようなものだが、アシストがリロード中であっても呼び出し動作を行えるため、ズサキャン自体に制限が無いと言うのも凶悪極まりない由縁。

 

15のコストアップに先入観を持つが、実際は防御力の高さが評価されている機体である。

寧ろこの防御力を持つ機体がいつでも距離を詰められる点が異常であり、それでいて前に出ても強い機体はそう多くない。

結果的に先落ちするのは全く問題無いが、自分から攻め込んで被弾するのはコストアップの欠点を増長させてしまう。

そのため、先ずは撃ち合い・・・チャンスにループ・・・とメリハリを15よりも付けるのが立ち回りのコツと言える。20なので当たり前だが。

 

OBの仕様変更は痛いが、周りの下方やシステム変更で追い風を受けている部分もある。

得失の天秤はそこまで理不尽な傾きをしていない。

前提としてハマッガイは使い込み要素と限界値で戦っていた機体な事もあり、多少のムーブ弱体化程度では擬似タイ性能の翳りは無い。

前格のOH使用不可だけは慣れる必要こそあるが、その他はこれまで通り基礎ムーブを変える必要は無いだろう。

 

覚醒について

F覚醒

ドリルから直に横格キャンセルをするだけでセルフガードブレイク可能。

射撃から格闘が出る=どこからでも虹ステしてアメキャンができるため、相手を詰ませる能力は20でもダントツ。

特射以外の射撃なら230〜は出せる。焦らずに詰ませるのがコツ。

また、今作はフルコンよりも攻め継でダブルアップを狙う方がハマッガイらしさは出せると思われる。

一度壊せば楽になる機体がそれなりに多く、ハマッガイに対して相性の良い武装(ブメ等)が割に少ないのも悪く無い点。

 

まとめ

変わらぬ強さがあります。

痛い下方もありますが、振り向き削除やステップ弱体化など、追う側のハマッガイにも恩恵があるのでトントンですかね。

環境的にはDH以降またブメ持ちが増えつつあり、オンライン席巻中の隠者/ライフリのペアは中々しんどい。

胚乳の共振ファンネルも終わってる寄りと前途多難ですが、覚醒パワーで相手黙らせるのはできます。幸いにも最近の機体は覚醒が最強ってワケではない(胚乳除く)なので、その点ではコスパで受けられる点は評価できると思います。

 

今作も20はこのキャラを使用しています。

現状30のキャラパがしっかり上がっていて、ボムで勝つには前作よりも工夫が必要。

逆に言えば何処まで行ってもキャラ対の機体なんだと改めて思いました。

割と今作は低コにも痛いナーフが入るっぽいので、コレを機にハマッガイガチで使うって選択肢はアリだと思います。

何故ならこのキャラは下方されないので(笑)

毎日ルプス~デカすぎるッピ~

23/7/1 OB移行に伴い更新

機体の特徴

回転率に優れる射撃/コンボ火力に優れる格闘を武器に戦う格闘寄り万能機。

バルバトスの系譜である特殊移動を絡めた動きはそのままにOHから動ける回数が桁外れに多い

最強クラスのピョン格も据え置きで素の機動力も高め。

前作のリフレッシュ以後、覚醒パワーの改善と合わせてランスメイスのリロード化で立ち回り性能は大きく向上した。

相手を先に撃墜できたなら試合を早める理由も薄れ、展開次第ではToD狙いにも移れるなど、現在は攻撃性能の割に器用な点がウリ

 

OB移行に伴い、ピョンズサの廃止という参戦6年目にして大きな変更を受けた。

立ち回りへの影響は他よりも大きいが、補填として得た強化を鑑みると釣り合いは取れている部類。

特にランスメイスは25s→15sと大幅な回転率強化で中距離圧は更に増している。

他に気をつけるべきは初回のOHペナが15sな事くらいだが、相も変わらず実弾オンリーである事、格CSを除いて自発的にダメージを取るには前作以上に工夫が必要であるなど、良くも悪くも安定とリターンはトレードオフになっている。

敷居の低さとキャラパのバランスから今作の強い25に属する一方で、格CS以外は明確に人間の差が出る/突かれるため、勝ち続けるには相応の努力が必要なタイプ。

 

メイン

6発/3s

左手側からしか発射しない実弾。

相変わらず自機の右側の着地は取りにくい謎の仕様はそのまま。

弾速と誘導は解禁時より遥かにまともになっており、今作では全体的な耐久UPを鑑みてか遂に威力75に向上

 

弾が消えやすいルプスにとっては他機よりもキャンセル持続が生命線

特に弾切れして困る武装でもなく機体性質上ズンダする場面も無い。

弾があるならとりあえず撃つくらいの気持ちで牽制や遠目の追撃には惜しまず。

特格を介する場合も原則挟んでおきたい。

 

CS

1.5sc

横幅のある射撃ながら発生/誘導が優秀

銃口が1セット毎に掛かり直すため、距離を選ばず非常に優秀。

純粋な弾としてよりも"OHでも高度を稼いでCSCから他の行動にアクセスできる"のが役割。

この武装の仕込みができないと動きの幅狭まってしまう。

 

CS配置の1.5sc相互キャンセル可能という点が機体コンセプトに非常に噛み合っている。

OHになった際は特格→後格→CS→特格→任意射撃→特格→後格→CS…と半永久的に相手を追える

仮に他の射撃がない場合でも後格→CS→後特でシールドすればCSを溜めて再スタートできる。

 

誘導もさることながら慣性の乗りも良い。

滑りの分だけ片側hitは起こりやすいため、意外にもカス当たりのリターンが高いという利点も持っている。

特格との相性からOH以外でも仕込む価値は十分にあると言っていい。

後格キャンセルもあり大きな隙も晒しにくい。

 

後格→CS→後格とすればメッサーラの様に素早く高度を稼げる

ステップを手前で挟むとかなり強固な自衛となり、足掻きの場面でもタゲ変え特格から大きく動ける。ズサの廃止に伴い咄嗟の自衛は増えているため忘れずに。

当然、スコア優勢の際は高飛びブーストを抑える手段にもなる。天井が低くなっているのは注意。

 

マルチロック対応でXBから新規モーション+新規台詞だったりする。

弾の性能は良いとはいえず、発生もNCSより悪い上にキャンセル受付タイミングが3発目限定なのか短いのか出しづらい。

後格連打やバクステから出すシーンが多々あるため暴発しやすいのは注意。

 

格CS

1発/15s/2sc

対艦ランスメイス

ルプスの切り札兼立ち回りの要

耐久調整を大きく崩せる武装のため、基本的にはルプス放置を不可能にしている要因

 

移行に伴いリロード時間-10sという調整ミスのような強化を受けた。

ズサ廃止で安全なリロ待ちは望めなくなった一方で、最低でも2回の使用を目指していた武装3回以上現実的に狙えるのは破格。

自発的に攻撃を当てる場合は必ずこの武装かアシストがある場合にするのがコツ。

 

--レバーN

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「これ使い辛いんだよなぁ…」

対艦ランスメイス投擲。

ルプスの誇る凶悪射撃

90→150の計180と非常に高火力で発生/弾速も最優クラス

特殊実弾で弾に相殺されず、着地に対しては実質狙撃のように狙えるのが特徴。

誘導自体は微弱にあるが基本的には銃口と弾速で当てていく武装

 

構え動作で弾数を消費するため、後格/特格からフェイントする理不尽な揺さぶりはできない。

一方で射撃からCSCで投げられるといった強みがあり、ディレイ等は相手の行動や着地を見て調節できるのは確かな強み。

回転率強化も合わせて贅沢運用ができるようになったので、今作は直投げ以外の選択肢を多く取り入れる事で期待値を上げていける。

 

射撃バリア格闘に当たると爆発しない。(※VERSUS基盤の弊害)

投擲武装をシールドした時と同じ弾かれモーションになってしまう。

SAや随伴アシストは貫通して爆発まで持っていける。

展開バリア系は残ゲージ150だと貫通し、稀なパターンとしてバリアを展開した瞬間に刺さると爆発が入らず3sのスタンで終わる。(※νガン対面でよく発生する)

武装の属性によって違いはあるが、概ね射撃バリアの性質を持つ機体/武装には投げない方が無難。

 

柔軟なコスト調整ができる理由であり、高めの自衛力を直接活かせる武装

格闘であるレバー入れよりも距離を指定しない点から基本はこちらを使用する機会が多いだろう。

 

--レバー入れ

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「じゃあね」

対艦ランスメイス突き刺し→バンカー。

2動作220のDPS格闘

ルプスが今日まで戦えてきた理由の1つ。

初段の踏み込みに射撃バリア付き。爆風/格闘アシストは防げない。

判定は強いがどちらかといえば発生/突進速度で押し当てる武装

 

コマンド統一以降は腐るシーンならランスメイス投擲を選べる

初段バリアによる押し込みやDPSなど、自分から行動する際に都合の良い性質が揃う。

セカインを駆使すれば取れる範囲も大きく広がるため、後格/特格からの溜め直しや弾への目押しができると更に化けていく武装

 

コンボパーツとしても気軽に使える

レバー特射を噛ませれば猶予も作れる。

前派生等の基礎コンとは概ね30ダメ以上は差が出るため、後派生を入れにくい状況やそもそも入らないダウン値の場合は覚えておくと火力UPに繋がる。

 

サブ

2発/7s

移行に伴いレクスと同じ横サブが追加された。

実弾には消されないがビームには一方。

よってBMG/照射持ちの着地はほぼ取れず相性不利に該当する。

 

格闘→特格キャンセル追加以降も手早い〆としてまだまだ現役。

前格の掴み落下、アシスト離脱とは状況やダウン値の都合に合わせて使い分けられると吉。

細かい話だが覚醒中は格闘→サブのキャンセルの補正が切れてステップ不要。

 

--レバーN

MBON参戦から現在もルプスを支える優秀な単発

弾速/誘導が良好で赤ロギリギリの着地前を狙ってもしっかり当たる。

 

横サブの追加で威力(強制ダウン)と明確な硬直に対して使い分ける形に変化。

前作の調整で特格→Nサブは滑りが強まるため、OHからの差し込みにも頼れる。

基本的に着地取り/追撃/コンボには威力の勝るこちらを使う認識で問題無い。

 

--レバー横入れ

追加モーション。

ほぼ横滑りに近い挙動でレールガンを撃つ。

殆ど仕様はレクスと同様だが、元々30にあった武装が25に追加されるのはかなり貴重。しかも特別ダウングレードもしていない完全な優遇仕様。

 

Nサブよりも上下誘導が更に優れ、相手の飛び/慣性落下に対してはほぼ確定に近いhit率を誇る。

近〜中距離の見合いや慣性落下に対して期待値撃ちするのが強く、当たればダウン、相手が嫌がって軸をズラす踏み方をすればそこを詰めて高リターン始動を狙っていけるイメージ。

主にメイン→横サブで出していく武装だがモーション値は悪くないので生撃ちも可。

特格からはレクス同様Nサブが出るので注意。

 

この武装のお陰で仕様上詰んでいたストフリやレギルスといった高機動/高慣性タイプに中距離から手を出せるようになった。

元々上下を完全に狩れる特格射撃派生は持っていたが、あちらよりも弾速/誘導で勝り、その上で1モーションなのがとにかく優秀。

そういった対面でなくとも中距離から手軽にダウンを奪える事自体がゲーム的に強いため、今作は格CS/特射と合わせて最大限回転させたい武装となっている。

 

特射

1発/6s

多角的で時間差も担える凶悪なアシスト

自機が攻撃モーションを取らない都合上特格を絡めたセットプレーで優位を取りやすい。

バルバ/レクスよりも踏み台性能は明確に優れている

 

--レバーN

グシオンがNサブ/フラウロスがCSを撃つ

低単発/高連射だがダウン値が低くそれなりに入る。

フラウロスは銃口補正が掛かり続ける仕様。

誘導は両機とも強くキャンセル持続との相性は良い

レバー入れのリターンが破格のため忘れやすいが、こちらは牽制や射線形成で頼れる。

OBから若干弾速向上。

 

中距離の射撃戦は勿論、カット/盾固めでルプス本体が動ける選択肢としても出番は多い。

格CSでシールドを誘いやすい不利を固められる利点で覆せると吉。

 

--レバー入れ

グシオンが切り上げ/フラウロスが2段切り抜け

フラウロス部分がスタン追撃が安定するは勿論、ダウン値増加で強制が取りやすく変に受身も取られない。

フラウロス側のみ当たるとリターンが高いため、基本的にはこちらを呼び出していきたい。

OBから誤差程度にダメと補正が悪化。

 

コンボの中継としては破格の性能

一度着地してサブや前格等、カット耐性に難のあったルプスのコンボを潤わせた立役者。

応用すればアシストにコンボを任せ、ルプス本体はもう片方へ向かいつつサブだけ入れれば簡単に2on1が作れる。

 

F覚醒中は火力補正とダウン値低下によってコンボにアシストを噛ませても総火力が変わらない

実質的にカット耐性を付けた上で相手が来ているならサブ〆、安全なら覚醒技や後派生に移れる。

仮に追撃ができなかったとしても300近い攻め継になるため無駄が全くない。

 

VS2時代のクアンタ同様覚醒で相手を詰ませられる凶悪択。

接近から呼び出し→BDして何をするか確認してから攻めるローリスクな展開作りを徹底する。

格闘火力が高いお陰でアシスト始動でも問題なく300は出せる上に、2連モーション故に連ガで捲りやすい。

平時でもほぼ出し得に近い性能のため、兎に角リスクを抑えたい場合には1択でいいレベルの始動

 

特格

バルバトス系譜の特殊移動。

燃費/速度どちらも優秀で射撃との相互キャンセルから相手を追い詰められる

一部派生の途中を除いて格闘の全段からキャンセルも可能。

OHでも派生に頼らず別の格闘を繋げるようになった。

後格〆なら再度特格→後格もできるため、ズラし的な要素も濃い。

 

前作から引き続き、中距離からオバヒでゴリ押しする無理のある攻めは普通にお仕置きされる

仕掛けるタイミングは目安として相手が自分より上にいる時。

確認したら後格で1度跳ねて上から相手の着地にOHまで射撃を重ねる。

ベースは概ねこの形に変わりなく、相手の落下や移動に合わせてアシストを変えたりメイス投げを軸に放り込むと、最終的に取れるタイミングが生まれる。

OHは最低限自機の高度を後格1回分上げておくようにすると噛み合いやすい。

CSを介する事でOHの後格から再移動できるのは忘れずに活用するべき。

 

--レバーN

最速で相手に向かえるため救援やライン上げに。

 

--レバー前入れ

への字に向かう

銃口の強い弾を飛び越える程でもないがアクセントにはちょうど良い。

OHでも浮けるため、CSを介したループでは時折混ぜると良好。

 

横特の汎用性が高いため忘れがちだが、メイス投げを押し当てるなら最適解。慣性/落下を狩れるのは特権。

攻めの姿勢は日和らずこの特格で詰め寄ると各武装が活きてくる。

 

--レバー横入れ

最も使う特格で基本はコレ。特格という説明も注釈が無い場合はコレを指す場合が殆ど。

優秀な速度と回り込みで何より低燃費。

キャンセル射撃を挟むと効率よく接近ができる。

 

--レバー後入れ

自機がどの高度にいても唯一平行に下がる特殊移動。

その場から下がるためキャンセル持続を活かしやすい。

足掻きは勿論、迎撃行動としてもかなり優秀で、何より弾数無制限なのが強み。

下記のジャンプ派生と組み合わせれば疑似的な着地も一応可能。

 

必ず平行に下がるため高飛びと相性がいい。

OHで後格連打→CS→後特→シールドとすればその後は同じ入力で天井で粘れる

前作からタイムアップで勝敗が決まる仕様になったのは大きく、格CS当て逃げや覚醒で相手を撃墜したら即高飛びなどの補強になった。

戦い方と使い時の一例として頭に入れておくと役立つ。

 

--各種特格ジャンプ派生

旧N特格の誘導切りモーション

OHだと出せないのでアトラスのようなガン逃げには使えない。

特に使わずとも立ち回りに影響があるような派生でもないが、一応唯一の誘導切り行動なのでアクセントにはなる。

一方で後格のズサ廃止で明確なケア先を失ってしまったので、使うのであればある程度このモーション自体で着地したいところ。

今作から特格の派生からも出せるようになった。hitの有無に関わらず行えるのでフェイントに使えない事もない。

 

無上昇/後方慣性ストフリの後格に近い仕様で、BDさえあればあらゆる武装や格闘から誘導切り着地ができる。

しかしオバヒから回数動いて触るコンセプトとは若干噛み合いが悪い

最低限後格1回分は高度が無いと無駄な動きになりやすい。

 

--各種特格射撃派生

1発/5s

メイス投げ。

ルプスの押し付けであり射撃始動の要

銃口が強く、2投目に再誘導が掛かる仕様で、密着付近での精度は信頼たるもの

 

派生のためキャンセル補正が掛からない

サブ〆の射撃コンでも180前後。(※BDCなら210)

格闘で追撃できた場合は前派生で240。後派生で300↑といった具合でリターン面も優秀。

回転率も5sと優秀で追撃して相手が起き上がる頃にはリロードも完了している。

 

特徴的な要素として射角が360°ある。

相手の上下から投げても真上や真下に飛んでいく特殊な仕様。

上から投げると死角から結構な速度で飛んでいくため、相手からしても着地できると思ったタイミングに重なりやすい。

キャンセルから出すのが大半になる事からも再誘導の恩恵が大きく、2本目だけが当たるシーンはかなり多い。

OH特格からは判定を2回出せるため期待値が高く、押し込みの際は可能な限りこの派生を最後の方に残すのがコツ

 

ダブロを受けている場合などに当てた時は無理に追撃せず着地からステ前格で拾う選択肢も取れる。

今作は後格のバウンドが戻ったため、基本的にはキャンセル後格で〆るのが無難。

一応伸びの範囲内なら特格を挟まなくても格闘で拾えるくらいに硬直は短い。

 

--各種特格前格派生

貫手の後に旧前格。

突進速度が異常なまでに速い差し込み格闘

平時から無理に行ける択としてはかなり扱いやすく、1回目の格闘はこちらを振るようにしてもいい。

レクスよりも判定の大きさや強さは劣るが、踏み込み速度だけはそちらよりも明確に上。

 

2段目の補正が軽くダメージ効率はかなり良好。

出し切りサブ〆でも十分減るが2段目から格闘追撃が基本になる。

2段目から特格キャンセル対応でオバヒ完走も容易。

暴れでも特大リターンに期待できる点から、パナすのは十分な理由にもなっている。

 

小ネタだが1hit時点で特格キャンセルを受け付ける。

これを使った1hitループで拘束や運びもできるので頭の片隅に。

 

--『覚醒中』各種特格前格派生

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「死ぬならあんた1人で死んでよ」

バスターソードを前面に突き出して突進→振り上げの2段格闘

初段は高発生+出っ放し系当たり判定が見た目以上に巨大なため生半可なステップは食える余りにもデカい

更にズサ廃止の補填で初段にSAが追加され、最早バケモノと表現して差し支えない格闘になった。

一方でド派手な見た目とは裏腹にこの派生自体の伸びはやや短め

実はSAも発生の関係でそこまで長い部類ではない。

 

2段目は受身不可能の打ち上げで放置や覚醒技前の高度稼ぎにも使える。

ダメージ効率が非常に良好派生出し切りと前派生最終段手前は火力/補正がほぼ同じになっている。

覚醒中限定とはいえほぼ上位互換。コンボパーツにはこちらを入れた方が時短。

レバー特射とは親和性が高く、生当てから出すと高めの高度で289攻め継、そのままサブを入れれば320以上の打ち上げになる。

従来の2セット→サブよりも隙が少ないのも良好。

因みに出し切りから最速左ステレバー特射だとフラウロスのみが当たり2セットからでも攻め継可能。

 

総合的にはルプスの覚醒パワーの源泉

覚醒で生当てが難しい従来の弱点を解決しつつ、CSが無い状態でも圧力を出せるようになった

SAの追加もあるがそれはどちらかといえば覚醒中のN格に恩恵が大きいので、こちらは差し込みを意識してそもそも反撃できないようなタイミングで振っていくといい。

 

小ネタとして特格モーション中に覚醒して前派生を入力するとこちらが出る。知っていて損の無い仕様。

 

N格闘

5段高火力の鉄血格闘

派生の入り口にはN格初段の方が火力がやや高いため推奨。

テンポUPとOHでも出し切り→サブが特格経由で入るようになり中々優秀。

効率が良くダウン値もしっかりと高いため、前格の掴み落下も組み込みやすい。

 

--前派生

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バルバトスの系譜である太刀乱舞

低威力/低補正のためコンボ前半で入れると効率良く伸ばせる

ダウン値が不透明なら後派生を使えばいいため、この派生に拘る必要はない。

最終段前の効率が良い事からそこまでは出したいところ。

最終段は単発100の突きで強制ダウン。

出し切りから特格キャンセルがあるため、無理にNサブ〆せずともよい。

 

覚醒中はN格/特格前格派生よりもクセが無く、モーション高速化の恩恵も受けられる。

レバー特射を使った離脱兼攻め継のカットコンも組みやすい。

場面を選ばないのでひとまず火力と状況確認をしたい時には覚醒中限定要素は捨ててこちらをチョイスしよう。

因みに覚醒中は下記の後派生も含めて横格からしか出せないのは注意。

 

--後派生

サマーソルトから踏みつけて太鼓の達人

相変わらず最高火力はこの派生

連打で攻撃回数が増加16hit(8〜9回目くらいからテンポUP)する。

初段から出し切るだけで330前後。射撃始動でも300は優に出る。

連打部分は最低保証が7という脅威の高さで、どれだけ補正が溜まっていても伸ばしていける類を見ない格闘。

 

その火力から確実にカットは飛んでくるが、実際には必ずダブロになる派生と考えれば悪くない

相方がその利点を活かしてダウン等を奪えれば再度この派生を狙うチャンスも生まれてくる。

細かい話をするなら対戦前のブリーフィングで相手の地域が同一でない(即席/急募の可能性が高い)場合は連携が無いと踏んで即派生するのも手。

 

前格を使うと掴み落下で大幅に隙を減らせる

カットが来たら前格を出せばよく、気軽に派生して火力を稼げるだけ稼ぐのもいいだろう。

レバー特射始動でも全段からMAX321までは伸ばせる上にスタン確認から2s程度猶予付き。

疑似タイではメイス投げとレバー特射の事故待ちをし、追撃にこの派生を入れるだけでOKとも言える。

前作で始動の多くにテコ入れが入った影響で、前派生同様強みが活きるようになっている。

 

小ネタとして最終段の射撃部分は特殊掴み。

殴打中は入らないセカインレバー格CSがこのタイミングのみ入る。

 

『覚醒中』N格闘

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「見せてみろよ・・・お前の力・・・」

ルプスの覚醒を直接強化している要因の1つ。

初段がワープと見間違える速度で追従する

そして、覚醒中特格前格派生同様、初段にSAが追加される暴挙。

SAの恩恵はあちらよりも大きく、F覚でもよろけない=追う展開は脳死で連打できる。

R覚で夢見た状態を遂に再現できるようになった。

 

3段目以降はダウン値とダメージ推移が優秀だがモーションはやや怠慢。

出し切りは効率が悪い以上に6s近く相手に触れる都合上ほぼカットされる。

コンボパーツとしては実質7段目のスタンまでになる。

補正は良いのかそこから適当な出し切りでも330は必ず飛ぶ。サブでも300は確。

低ダウン値を活かしてカットが来たらやめるような段数の拘りは捨てるイメージで。

派生なども無いため当てた場合はCS仕込み安定。

 

ガードブレイクでなくともシールドには連打で確定する格闘だったが、SAによって相手のSAや高発生系(アシストなど)を無視して切り刻めるようになってしまった。

覚醒中はN格でも特格前格でも好みの方を使えば良いが、上下から攻める場合は特格前格の方がスカりにくい。

 

前格闘

ダウン拾い/掴み属性/2段効率という便利な性質が揃う格闘

受身不可を手早く取れる格闘だったが、後格のバウンド復活でやや下火に。

しかし掴み落下はサブ/後格〆に偏重しがちなルプスにとって貴重なカットコン。

初段から地対地でも拾い直せるのはクアンタBSと同様でタイミングも近しい。

 

着地を挟んだ拾いが優秀で、特にメイス投げからはダウン値に余裕がありサブ追撃ができる。

総火力もキャンセルサブより拾い前格→サブの方が高く、OHで当てた場合でも間に合う。

後派生とは先述の通り好相性。

 

出し切りからのサブ〆は右ステが安定

左だと角度が悪いのか緑ロックになり、バクステは吹き飛びベクトルのせいでシビア。

 

横格闘

発生/判定良好で火力も出る

覚醒中でも2つの派生を唯一出せる事から差別化は十分されており、出し切り効率も相対的に上がるという珍しいタイプ。

単に出し切り2セットでもかなり効率の良いコンボになる。

 

実は特格から出すと追従が上がる仕様がある。(※VS2修正)

意識せずともメイス投げやアシストから追撃する際知らずに使っている仕様。

 

後格闘

ピョン格

単体性能だけで見れば全機体でも指折りの性能

BD消費が下降に無く頂点に行くまでが早い

システム変更でステップすると浮くようになった

実質ズサキャンの廃止となり、旧作までの特徴であった最強レベルの立ち回りは失っている

その代わりにバウンドダウンが戻り、ステップさえしなければ接地はする仕様から、射撃/格闘の〆としての役割は戻ってきた。

起き攻めが確定するのもやはり大きい。

 

ルプスのズサは武装性能の低さを誤魔化す色が濃かったため、前作調整でまともな撃ち合いに参加できるようになっているのが不幸中の幸い。

最強クラスの行動を失って影響が無いとまでは行かずとも、25格闘寄りとしての面子は補填要素で十分に保てている

ズサキャンは早々に頭から消し去り、緊急離脱を始めとした回避ボタンとしてこれからも頼るべきだろう。

 

CSの回転待ちと覚醒をぶつけるまでの遅延要素の1つとしてはこれ以上ない格闘。

ダブロで相手を仕留める際は手軽に上を制圧できる事から詰めに便利なのも依然変わりない。

同様にTAを狙えながら自身は高飛びを追いやすいなど、機体のコンセプトとは別の箇所でも役立つ。

ズサ廃止+SA要素追加でルプスの敷居は非常に低くなったため、とりあえず相手の覚醒に即連打して終わるまで上にいる所をスタートラインに据えるといいか。

 

締めやカット警戒で当てた際に特格→後格が再度できる事と格CSのセカインはテクニックとして習得しておきたい。

前者は射撃コンでも狙いやすく相手のカットをオバヒでもズラせる。バウンド復活で反確が消えたのも大きい。

後者は過去作からあるテク以上に統合の影響があるので積極的に使うように。

単に格CSを溜めて投げるだけでは動きでバレやすい。

 

BD格闘

高威力の3段格闘。

2段目が引き摺りでカット耐性も悪くない。

2段目の引き摺りが終わったタイミングはスタンで攻め継も可能。

 

覚醒中は出番がある

始動や各種中継にレバー特射を使用した場合はBD格追撃のみ全段入る場合が多い。

最も無理に毎回入れる必要は無いため、危険があるようなら素直にサブ〆で問題ない。

 

覚醒技

乱舞系で最終段が高度=火力のタイプ

覚醒中N格や後派生よりもコンパクトに終わるため使う機会は多い。

疑似タイや相手の相方が落ちた瞬間などを見計らって使えると良さが出る。

 

修正で初段の追従が全機体最強レベルに。

F覚醒中の伸びと速度は赤ロギリギリからミラコロみたく狙える。

格闘の伸びや特格からキャンセルで出せる裏択として後一伸び足りないような距離はブッパも視野。

 

覚醒中の火力要素が単体で完結している事からも、格闘コンボの〆に使う必要は薄まった。

グシオンと同じく射撃始動の選択肢として考えると使うシーンもわかりやすいか。

レバー特射でスタンを入れた後にカットが来るかどうかで判断するのも手。

 

立ち回り

メイス投げを筆頭にCS/サブ/レバー特射と射撃の拡充から、旧作までのOHになってからが勝負…といったセルフデスマッチを無理に行う必要はなくなった。

正確には相手のズラしを上手く追えた結果そうなると改めた方がいい。

ルプス側から無理に狙うのではなく、相手が無理した所をこちらの土俵であるOH勝負に持ち込むようにすれば従来の強みは活きてくる。

 

格CSの高速リロード化に伴い若干攻めにくかった相手、または1回当てれば覚醒で削り切れるような耐久の相手には、更に待ててしまうようになっているのが大きい。

以前と同じくルプスが上を取って相方に取らせる形も優秀なので、そちらも併せつつダブロして確実な1発に繋げていきたいところ。

 

ピョン格ズサを失ったのは手痛いところだが、覚醒パワーは誇張中に現在MF並。

レバー特射→ピョン格による詰み状況を作れるのはゴッド/マスターにはできない芸当。

攻め継に関しても異常なほどの適正パーツがあり、覚醒中の生当てはダウンさせない方が寧ろ効率がいい。

カットが来てしまった際はアドリブで適当な初段離脱してもいいので、コンボの完走には拘らず可能な限りの段数だけ入れる意識だけ持つと安定する。

また、メイン始動になってしまっても後派生は完走可能で妥協の内に入らない。

状況次第では最大リターンも狙えると気楽に考えておけば覚醒は失敗しにくい。

 

ある程度ゆっくり立ち回る方が恩恵を享受できた前作から打って変わり、格CSの高速リロード/覚醒の暴力で荒らしたもん勝ちに逆戻りした。

特にオバブは荒らす側に追い風なM覚廃止/ステップ弱体化/振り向き廃止もあり、意外にもズサを失った代わりに得たものが多い立場だったりする。

OHで回数動ける仕様が元のコンセプトのため、ズサがなくとも環境は中々に良いと悪く無いのである。

 

以下個人的に覚えておくと他人より差のできるコンボ。覚醒は全てF覚醒想定。

レバー特射は全てスタン確認できる。

・横前派生最終段前>レバー特射(着地対応/サブ〆264/中継のためレバー格CS〆可)

・レバー特射>>横後派生(両hit可)

・特格前派生2段→特格→N前派生(後派生可/掴み落下対応)

・覚醒中特格前派生>レバー特射(289攻め継/覚醒技繋ぎ可)

・覚醒中特格前派生×2>左ステレバー特射(最速だとグシオンが外れてフラウロスのみが当たり340攻め継/覚醒技繋ぎ可388)

レバー特射と覚醒中特格前派生は逆でも安定。射撃始動への追撃は覚醒中特格前派生が最高率。

覚醒中特格前派生から覚醒技を直で入れる場合は特格→後格のキャンセルを挟んだ後に入れるとカットコン対応。

 

覚醒について

前作よりも選べるものが増えた。

 

F覚醒

N格が遂にSA付きで伸びる・・・が、実際の最強行動はアシスト→後格。

射撃始動でも横格さえ出し切れば270程度吹き飛ばせるので生当てに拘る必要も薄い。

30と組む時は流石に一考したいがそれ以外はこちらを優先してもOKな範疇。

 

V覚醒

降りられるメリットはそれなり。素の攻撃力も高いため他より選べる。

最もこの機体は放置不可能なので、それらの対策としてチョイスされるこの覚醒を選ぶ必要は余りないだろう。

 

C覚醒

現状最安定択。

自機680/格CS待ち/ボム適性の高さからもF覚醒よりはこちらが無難。

ルプスとの相性がどうこうよりもシステム的/コスト的に強いという話。

 

まとめ

トライアル段階から特に変わらず本稼働参戦してます。

現状25の中ではA+を与えても差し支えないキャラパは感じます。

2525の荒らしに始まり3025のボムもやはり強力。

耐久UPも恩恵が大きく、25荒らし入門としても最適かなと。

具体的に何が弱いかを挙げる方が今は難しい気がするレベル。

 

SAのような派手さも得つつ、固定は凶悪なランス待ちできるのが個人的に嬉しい。

MBONから使い続けている身としては、ランスが15sに1回投げられるの脳がバグる。

コイツの参戦した2017年の自分に今のルプスヤバいよ!!と伝えたいですね(笑)

皆さんも是非ルプス乗ってみてください。

 

あとメタルロボット魂のコイツ、そろそろ開けないとなぁ…。3年強放置してる気がする。