ぜし論

社会人ガンダマーによる分析と考察 ご意見・ご感想等、お気軽にコメントください!  X(旧Twitter)→@chihahumi3

VSアプデの文言を解読する

2024年度いきなりの大地震による多大な被害に見舞われた方々、心よりお見舞い申し上げます。

今はゲームセンターへ足を運べない状況、状態とは思いますが、今後迅速な復旧が成されること、また皆様が元気にVSを遊べることをお祈り致します。

当ブログも記事を上げる事で、少しでもお力になれればと存じます。

 

 

新年1発目は今までやろうと試みたけど断念してた企画。

対象層としては中級者以下の方々へ向けて。

はじめに

いつも自分の『修正雑感』シリーズを読んで頂いて恐縮です。

数々の方々からお褒めの言葉を頂いており、日々励みになっています。

 

修正内容に触れるコンテンツは幾つかあっても、意外とモバイルサイトのパッチノートに書かれている単語の意味や解釈まではやってなかったな…と前々から思ってました。

正直コレ、修正内容の理由を書かないバンナムが悪いと言えば悪いのですが、記憶の限りではマキブから各項目の『○○しました』が表記されるようになって、当時は革命だろコレ!!!と喚いたものです。

なんたってFBの頃は修正される機体だけ書いてどこをどうしたって何も書かれてませんでしたからね。今じゃ考えられない。

そういった歴史も考慮し、ならいっそユーザーの俺が長年見てきたアプデ効果も鑑みて書いてやろう…と、そういった次第です。

 

今回取り上げてない項目も幾つかありますが、基本的にその機体独自の仕様とかなので、今回は割愛しています。

 

機動力を上げました/下げました

上方にしろ下方にしろ最もゲーム内で評価を左右する項目。

しかし、このゲームは大変不親切であり、各機体の総合機動力、当ブログでは機動指数なんて表記をしたりしますが、公式からは一切詳細が出ていません。なぜ?

要は「ユーザーで調べてね、体感してね」ってヤツです。金入れてんだぜ?こっちはよ?

 

具体的に「機動力を〜」の修正で入る箇所として

a)BD初速

b)BD慣性

c)BD持続(※BD速度とも)

d)BD消費量

e)旋回性能

f)落下速度

g)ステップ消費量

表記が『機動力を大幅に上げました』だとそもそもの機動指数が別物になるので見てみないと分かりません。過去レギルス/リボなんかは慣性が乗りにくくされた代わりにBD初速がやたら速くなりました。

OBのイフリートも同じようにBD初速が上げられたので、基本的に大幅という表記はBDを重点的に改修してると見て良さそう。

機動力は厳密に分けるとこれくらい項目があります。

ゲーム的にはbの慣性周りが重要とされており、主に回避をする上で距離を離す要素になるので、どのコストでも入って嬉しいのは慣性の認識で大丈夫です。まあ、実物を見てみないとわからないんですけども…。

 

キャラによっては旋回性能や落下速度なんかも嬉しいですね。特に弾キャラなんかはこのどちらか貰えると中距離が快適です。

逆に上方でも下方でも此処入れてどうすんねん〜みたいなのはステップ消費量やBD速度のような局所的に使うテクニック等に影響する項目です。

例えばステBDのようなテクは極論誘導を切れてればいいので、その後の全体消費量なんて増えたところで影響皆無なのは言うまでもありません。

BD速度も遅くなって真横移動にBRが当たるかと言われればそんなことはない。落下テクに影響も出にくい項目なので、実際はそこまで痛手では無い理由になっていると思いますね。

 

痛いのは当然ながら慣性と旋回。最近の下方は専らこの2つが多い印象。

この2つは弾の強さによってはステップかBDをもう一度踏まないとダメなシーンが増えるイメージです。効率を落とすと受け取っても良さそう。

特殊な例として「変形」の機動力が弄られる場合は主に旋回が落とされます。

理屈としては変形が常に移動しながら高度を調節できる状態なので、その分左右の安定性を損なわせてバランスを取っているのでしょう。

 

耐久を増やしました/減らしました

上方なら+20、下方なら-20~60となります。

武装の火力が上がるよりも地味に見えますが、このゲームに於ける誤魔化せない「実数値」なので、この部分が弄られると一気に楽にもなるしキツくもなります。

特に上級者同士の対戦になると耐久が20の差で撃墜するかしないかのシビアなやり取りになりますし、仮に生き延びれば20以上のダメージは自分に入らず相手には割合分の根性補正が乗った痛いダメージを与えられます

昨今の苛烈な攻撃が飛び交う現タイトルに於いては、攻撃を当てる回数が1回多いか少ないか、被弾を1回許容できるかできないかで勝敗が決するため、非常に重要な項目と言えるでしょう。

超やらかした機体は耐久-60される話は有名です。

 

また、耐久の増減によって覚醒ゲージの増え方にも調整が入りますが、ここは気にしなくていいです。

覚えておきたいのは、先の通り耐久の増減によって"受けられる実数値"が変動するため、今まで180あったからズンダを耐えてそこから逆転の覚醒を使えた!というシーンは、例えば-30の低下によって150となり、同じシーンのズンダを耐えられずに被撃墜されて覚醒が使えなかった…というシーンに置き換えられます。(※極端な例ですが)

つまり、耐久の増減による覚醒ゲージの増減とは、事実上「実耐久≧増減量」(システム的に)なので、耐久の増減にプレイヤーがシビアな目線を送るというのはこのような理由があるからですね。

余談

一応今作では25と30の耐久が露骨に増加され、前作の問題であったコスパに勝ち目がない部分が多少改善されました。

一見フィールドに出せる性能理論値を見ると3025が強そうに見えますが、オンラインで見る編成に3020が多いのは、この実数値の面で20というコストが余りにも強すぎる為です。

凄くわかりやすく言うならミスれる20とミスれない25って感じですかね。

また、20と25ではコスオバの割合も異なる関係上、ゲームシステム的に20が強すぎるのは言うまでもありません。

 

性能(発生/誘導/判定等)を○○しました

当たらぬものが当たるようになります。

基本的には2項目以上同時に入れば修正前とは比較にならない当て易さになります。

逆もまた然りで、2項目以上入ると体感できる程度には当たらなくなったなと感じるはず。

基本的に2項目も下方が入るのは余程の壊れ武装なので、対面からすると元性能からすればマシかな…くらいで落ち着きます。これは使い手とかじゃないとわからない部分でもありますね。

 

ダメージだとか射程くらいであれば元々の機体スペックで誤魔化せたりもしますが、キャラによっては機動力よりも弄って欲しくないデリケートな部分である事も多いです。

こればっかりは流行ってるキャラのクレーム対応だったりするので、自キャラに入ってしまった時は諦めましょう(笑)

 

最近ではX3のサブなんかがこの調整で一気に化けました。

産廃武装を超強化して対戦の場に出させる意図としては有意義な修正かなと。

一方で、対戦ゲームの視点から見るとプレイヤーが上手くなったのではなく、あくまでそのキャラの攻撃が勝手に強くなっただけです。負け惜しみかと言われると半々くらい(笑)

キャラゲーの側面がある一方で、優遇/販促をするタイトルでもある都合上、このような修正が入ってる場合は何かしらの記念や発表/発売が絡んでたりします。

自分は結構ガンダムの造形物好きなので、お?この機体のおもちゃ出るのかな?とワクワクするのはナイショ。

 

VSは他ゲーに比べてプレイアブル数が尋常ではなく、修正されるのは多くて数10機の為、タイトル通して強すぎず弱すぎずが結果的に増えていくことになります。

上方も下方もされないけど強いキャラを探すプレイヤーが多いのは、こういった調整ストレスから逃れると同時に、経験値の蓄積を効率よくやりたい願望があるのかもしれません。

ただ、個人的に調整されて強くなったから使う…というのは正しく、バンナム側も使って欲しいから強くしてるので、この項目に文句言うと何も始まらないよねって…頭では分かってます。

でも口は文句を言ってます。しねばーか。完。

 

○○へのキャンセルルートを追加しました

キャラコンを増やす要素になります。

アシスト→メインを筆頭に硬直→移動撃ちのキャンセルは落下となります。

修正を見る上でメイン等へのキャンセルがあるかを確認するのが1つ楽しみ方だったりしますね。

 

落下ではなくともこの項目は重要です。

システム的にキャンセルが無いと必然的にBDCか硬直切れしか無いため、省エネ且つ相手の消費を増やす上ではこの項目が欠かせません。

また、そもそもキャンセルが設定されていないというのは、裏を返せばキャンセルができると動きとして強すぎると判断されている物が多いので、それが解禁されると前項の○○の性能を調整しました〜よりもキャラ評価が覆る可能性は高いです。

そこまで行かずとも操作ストレス軽減の意義も兼ねているため、これが入った時点で使い手的には感謝!って場合は多いですね。一番平和な強化項目かもしれません。

格闘の各種派生等が他の初段や別の段から出せるようになるのも同じ感じです。

 

キャンセル/派生が不可能になるケースは稀です。

これに限らず『〇〇をできないようにしました』といったそもそも不可能になる修正は、その行動の強弱よりもユーザーの不快度(ヘイト)が行き過ぎた場合に入ります

簡単に言えばハメ技や拘束のような武装にはリターンを下げるクッションを挟んでも最終消えがちです。X1のダウン拾い等が良い例です。

 

弾数を増やしました/減らしました

武装欄の数字が増減します。

単純に強い武装であればある程大きい項目。

この項目に合わせてリロード時間も増減する事があります。

常時リロードの武装なのか打ち切りリロードの武装なのかでもやや異なりますが、イメージ的に打ち切り武装の弾数は増加に合わせて+1sされる印象ですね。

弾数増えてリロードも短くは結構破格。

 

派生として『EXバースト中に弾が増加するようにしました』もあります。

覚醒時限定ですが必ず活かさないと損というものでもなく、覚醒が終わった時に本来の装填分は持ち越しになる利点があります。

単に凶悪な攻撃とか逃げが1回多く使えると思っておけばいいでしょう。

 

主にアシストによく入る項目として『弾数を減らしました/合わせてリロードを-〇sしました』といった調整があります。

多くの場合アメキャンができるアシストに入るのですが、直近ではダークハウンドが2発/15sから1発/7sになって立ち回りが劇的に強くなりました

落下ができる時間の隙間が減ると結果的に被弾は減りますからね。

アシストに関わらず落下ができる武装のリロード方式変更は要チェック

 

ダメージを◯◯しました

主に攻撃が当たった時の"ダメージ"と当たった後の追撃が減るのかどうかを決める"補正値"がこれに当たります。

目に見える目のでは無いので、基本的には検証を待つか自分がトレーニングモードでコンボをする事でわかります。

 

対戦の中で結構重要になる項目です。

例えば今までは当たっても良かった攻撃を避けなくてはならなくなったり、調整前なら耐えられた攻撃が耐えられなくなります。

この辺りは『耐久の増減』に通ずるものがありますね。

また、性能を上げる代わりにダメージとか補正値は悪くする場合もこの項目で入ります。

悲しい話ですが、武装の性能が上がらずにダメージだけ上がるのは基本的に"ハズレ"調整であるケースが多いです。そもそも当たらねーと意味ねーよ!!ってヤツですね(笑)

 

対戦中使用頻度が高い(俗に言う)立ち回り武装へ入る場合はこれまた話が変わります。

分かりやすいので言えばBRのメインのダメージが75→80に上がったり、逆に80→75に下がったりするとかなり体感できます。

たかが5ダメージ、されど5ダメージ。

この差が対戦の後半でジャブのように効いてきます。

メインに調整が入る場合はダメージに限らずかなりデリケートな項目であると思っていいですね。

 

覚醒技を筆頭にキャンセルができない攻撃もこの項目が入ります。

よくあるサーベルを振り下ろすだけの覚醒技ならダメージだけを気にすればOK。

この項目は主に乱舞等の覚醒技を対象に入るケースが多いです。

乱舞系はダメージの数字が直接上がるよりも「ダメージが伸びるようにしました」という記述の方が重要になります。

いわゆるコンボの最後に入れるとめちゃ減りますよ!という修正です。これはハズレ無し。

対戦をしているとBR2発から落とし切れたらなぁ…とか思いませんか?それが落ちるようになったりします。

詳しい解説をすると長くなるので省きますが、興味ある人は下の余談に目を通してみてください。

 

余談

キャンセル不可の攻撃は基本的に中威力/中補正で最終段のダメージが極端に高く設定されがちです。

それらの配分を高威力/重補正、最終段のダメージを減らす事で「手前のダメージ効率を上げる」のがこの項目の主な目的になります。

どちらの補正配分が良いのかと言われると難しいのですが、基本的に攻撃回数の少ないものは最終段に威力が偏っている印象で、対戦でも出し切れる速度にアドバンテージを設定している関係上当然と言えば当然です。

一方で、攻撃回数が極端に多い場合、最終段まででカットされるリスクに見合わない=使う意味がない事になる為、主にこのような調整を施さないと無意味な技となってしまう裏事情があります。

使用の有無に意味を持たない人(見栄えとか魅せコンの際)が損をする事にも繋がるので、ゲーム的にも華を持たせる修正として、個人的には一番好きな項目だったりします。

 

◯◯の挙動を変えました

武装のアクションが変更されます。

例えばビームを撃って終わっていたアクションがビームを撃ち終わった後に突撃する…など。

強化が入ってるキャラであれば大当たり枠。

でも弱体のキャラだと粛清枠とも言え、天使と悪魔のような二面性のあるワクワク項目ですね。

 

今作だとヤクトドーガが有名です。

モーションの変わり方は動画等を見てもらう方が早いと思いますが、大体の場合強すぎる武装にこの項目が入る=ゴミになると思っていいです。

プレイヤーがモバイルサイトの修正ページで先ず下方の機体を見るのは、残念ながらこのような項目があるかどうかを先に知りたいから…かも(笑)

最近だとヴィダールの特射→横特が余りにも理不尽すぎてアクションが変わりました。

 

他には格闘の段数が追加されるのも同様。

特に追撃が難しいものは段を増やして調整してくれてますね。これも良い調整。

案外弱体化を除くとシステム的に挙動がトラブルを起こしやすい場合にこの調整が入ります。

ただ、この項目1つ罠があり、サイトの記述には当たりやすさについて一切言及がされてません

つまり、蓋を開けてみるとあり得ないくらい壊れた武装になってた…とかがあり得ます。

クロスブーストのサザビーはコレでした。

 

ロック距離

攻撃が誘導するかしないかを決める距離が増減します。

機体によっては非常に感じられる部分であり、その逆もまた然り。

例えば直近のノルンやモンテーロは1機分短くなりました。

強化の代償…と言えば良い調整に見えますが、彼らは元々1機分長い距離で機能する武装で戦うコンセプトな事もあり、性能が強化されても1機分短くなるだけでアレ?と思うシーンが増えました。

つまり、ロック距離とは実はコンセプトに直結している要素の為、使ってる人ほど違和感を感じてしまうかなりデリケートな項目と言えるわけです。

 

前作を経験している人は分かると思いますが、究極性能が抜きん出ていればほぼ影響はありません。無いとは言いませんが。

ジャスティスがこの理屈を説明するのに最適な一方で、確かな技量である「位置取り」を要求してるのは事実ですが、これもまた上級者同士でなければ正直修正として成り立ってない裏付けでもあります。

我々一般人としては「立ち位置じゃなくて攻撃弱くして…」ということですね。そもそも避けられないんだから(笑)

なので、前作から今作に引き続きこの調整はあまり好まれてない印象。

 

ただ、伸びる分には問題ありません。

攻撃をより安全に、相手よりも遠くからできればリスクを抑えられます。

対戦ゲーなので読み合い回数を減らしたり、多くの試行回数を稼ぐ事に重きを置くので、このロック距離の問題は良くも悪くもキャラの強い弱いを分かりやすくしてしまう項目と言えるでしょう。

 

まとめ

如何だったでしょうか?

以外に解決するとなると項目数抑えても文量いきますね……。

今回書かなかった項目が実はその機体にとって重要なケースはありますので、あくまでも汎用修正の解読として受け取って貰えれば嬉しいです。

機動力なんかは分かりやすくするためにかなり添削したり、本来論として取り上げるべき詳細な内容は書いた上で読みにくいなと消したので、また機会あれば機動力に関して1記事書くかもしれません。

 

もう良い加減修正の意図くらいは書いてくれよと口にする人も多いですが、ちゃんとゲームやってれば分かる範囲なので個人的にはナントモ。

ただ、機動力だけは検証に金が掛かるので、公式の方から機体並べてこうしました!とかはあってくれると嬉しいですね。それかこの記事にみたいにどこの指数弄りました!と書いてくれ。

それ以外は別に遊んでて困るような事も無いですかね。

あ、バグ直しました!とかはちゃんと挙動書いて欲しいかも!!!!

 

冒頭でも述べました通り、此度の被災された方々へは重ねて心よりお見舞い申し上げます。

今年度も『ぜし論』をどうぞ宜しくお願い致します。

 

毎日ランチ〜速すぎるッピ!〜

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↑アヴァランチ

機体の特徴

全機体最速となる時限強化を中心に荒らす格闘機。

刹那機らしからぬ対応力をかなぐり捨てた強引な前方アプローチに特化している。

エクシア系譜の射撃と縦軸機動に加え、超発生/凶判定の差し込み格闘で特定間合いをハメるコンセプト。

特に起き攻めは真骨頂とも言える程に凶悪で、アヴァランチの代名詞と言っていい。

 

OBでは中距離からも手出し可能なCSを獲得。

反面、接地ズサの喪失と旧CSの配置変えで起き攻めが弱体化してしまい、トータルはマイナス。

元々安定を求める機体では無いものの、強化以外は片道切符になりやすくなった。

この手のクソキャラにしては毎作品優遇されている為、今作もプラスがある点で他よりも遥かにマシと言える。

 

メイン

6発/4s

3連射可能な高回転BR

未だに格闘機が持つには破格すぎる射撃。

ここからN特や横サブのキャンセルで密着リスクも低い。

 

近距離では着地にノーブーストで動かせる目的。

中距離はバクフワを合わせて射線を張る。

撒くだけでも機能する為、手隙の際は可能な限りこのボタンを押しておきたい。

連射ディレイは掛けやすいが普通に連射しても2→3射目に変な硬直が生まれやすいのは相変わらず。

 

CS

2sc

新規アクションのロングブレイド投擲。

エクシアのCSと恐らく同性能。

旧CS(現Nサブ)とは打って変わって幅広で強烈な上下誘導を誇る。

差し替えで起き攻めは弱体化したが、起き攻め自体には入りやすくなった。起き攻め最強格の機体が中距離から出せる射撃としては及第点。

やや溜める発生には早めに慣れてしまいたい。

 

発生の鈍化はキャンセルで響いており、前作まで鉄板だった前特→CS→前特の素早く高度を稼ぐ動作が不可能に。投げ終わる硬直もそれなりに長い。

前特の頂点から投げ込む分には上下誘導を活かせるが、基本的に格闘間合いで放つ武装では無い事は承知しておきたい。

 

格CS

2sc/100ct/25su

コンデンサーを開いて粒子を放出。

BD回数が8回となって速度面も大きく向上する。

目玉としては特射の速度UP/燃費大幅減

その速度は最早ゲーム最速と言って差し支えなく、プレイヤー側が見てからどうこうできるスピードではない。

このカウント内は誇張抜きに独壇場と言える時間を築ける。

 

リロ無し/打ち切りだが特別な理由が無い限りは開幕推奨。

前作から開幕強化無しが増えた中、開幕から使用できる事に加えて開幕が最も安全に荒らせるという理由に基づいている。

1タッチでもできれば構わないので、失敗を恐れずに開幕から使ってしまうべきだろう。

 

覚醒技空振りで強制する。

格闘機ながら覚醒パワーがやや低い点を強引に補える為、リスクを踏んでも可能な限り行いたい。

 

サブ

1発/4s

ダガー投擲がコマンド統一。

XB新規のNサブも派生限定になるなど、今作の中では改悪項目が多い。

それでも格闘がギリギリ届かない距離での期待値としては回転率込みで優秀。

 

--Nサブ

前作CSが移設。

正面と上側45°をカバーする超発生実弾。

誘導皆無の発生/銃口で当てる武装

主に相手の飛びや軸のあった奥行きを狩る用途で使う。

 

ワンコマンド化して咄嗟に使えるようになった一方で、格闘から直に出せない1点のみが最も痛手という今作最大の改悪点。

黄金連携だったN特(軸合わせ)→CS(押し付け)→N特(保険)が不可能となり、ド密着で射撃を介したキャンセルセットプレーは大きく弱体化してしまっている。

相手が抵抗せず逃げる場合は現CSでも代用できるが、素早くN特/前特を2回出すにはどうやっても虹ステが必要になってしまった。

起き攻めの弱体化=時限強化が無い時の圧力低下なので、この変更は差し替え先が優秀であっても痛手と言える。

 

同時hit〆を狙う場合はNサブ推奨。

 

--横サブ

ハの字に投擲するアヴァランチの脇固め

判定は細く、銃口もさして良くないものの、回転率とアクセス元/アクセス先が非常に優秀

中距離の事故待ちは相手からすると中々に鬱陶しい上、今作はCSもあるのでバカにならない。

 

N特キャンセルは隙間を埋める格闘として非常に相性が良く、前特はカメラを上側に寄せて横サブを隠せる

お見合いの時は横サブ→前特がリスク小。

格CSが終了次第ローリスク行動に切り替えていくイメージでOKだが、前作とは違ってズサキャンの廃止が間接的に響いている武装でもある。

様子見で行う場合は後ステキャンを噛ませてメインを置くのも視野に入れたい。

 

--サブ射撃派生

正面にダガーを2本投擲。

前作のNサブが派生に引っ越し。

弾倉は設定されておらず入力さえすればいつでも出せる。

他のダガー投擲と異なり誘導が掛かる事とダウン値/補正値は2本分入る。

地味にスタンから強よろけへ下方。

 

前作時点では強烈な銃口補正による擦りが強かったが、現在は派生になった事で一拍空いてしまう。

しかし、派生となった関係でキャンセル補正が掛からず、相手の頭上から入力すれば着地も取れる。

また弾倉的に前作では不可能であった横サブから中央を埋めるように出せるなど、こちらは完全な下方というワケでもない。

射線を作る以外での狙い目が分かると輝く武装なのに変わりはない。

キャンセル先もサブ準拠となっている。

 

特射

アヴァランチを象徴するコマンド

入力時点で5割近くを消費して出し切ると7割強。

その消費に見合った移動速度と慣性でメインキャンセルはそれを引き継いで落下できる。

闇討ちにも使えるが未強化だと移動後の行動が1〜2回程度の為、基本的には相手の近くで着地を通して圧を掛けていく運用になる。

逆に言えば残BDが少ない時ならデメリットは実質踏み倒せる為、未強化で押し込むならBDがある時よりも無い時に特射→格闘はブッパなした方がいい。

 

格CS中は入力3割となって更に移動速度が増す

異次元のスピードすぎて相手を追い越してしまったり、メインキャンセルの慣性が乗りすぎて振り向いてしまう。

しかし格闘は別で、超発生のN特は一瞬で距離を詰められる性質と非常に噛み合っている

強化特射→N特は誇張抜きに人間が反応できるスピードではない上、全体消費も5割未満なのでケアも入れやすい。

相手が覚醒中だろうが追いつける為、多少雑な覚醒をしてでも格CSを強制したい理由は主にこの特射のパワーアップが凄まじいからと言えるだろう。

 

緑ロックだと向き側へ移動するタイプ。

特射→特射のキャンセルは未強化でもオバヒと引き換えにステージを突っ切れる。

同一キャンセル且つ全体モーションの長さからC覚醒の延長には特射→特射が適していたりと小ネタも多い。

また、過去作では制限のあった特射→Nサブがコマンドの配置変化に伴い可能となり、軸合わせから縦を弾で狩れる。派生となった旧Nサブ込みで意外に差し込み択は増えている。

 

--N特射

最短で距離が詰まる。

接近というよりは格闘コンボの繋ぎや中距離スタンへ追撃を入れる補助として。

最短故に前格とは他よりも相性が良く、多少BDがあるなら特射→前格にして慣性と角度を付けるような工夫も凝らせる。

 

--レバー左右入れ特射

少し回り込む。

主に落下の際にはこの入力だが、レバーと逆の方向に動かれるとメインが振り向きやすいのはネック。

その点もシビアに捉えるならステップN特射→メインにするなどすればいい。

他には地上で特射→特射を行う場合は2回目を逆側に入れて散らす程度。

 

--レバー前入れ特射

への字の挙動を取る。

相手の弾を避けられる点で他の入力よりも明確に攻撃寄りの性能。

相手の頭上からメイン→特格関連のキャンセルを凶悪な角度から押し付けに行ける。

反面、未強化状態では燃費の割に速度と距離が悪い為、基本的には強化中の入力先の認識でいい。

 

強化中は神速の飛び込みとなり、への字軌道を最大限に活かせる。

前特射だけで相手に密着するので無駄が無く、ここからのN特は読んでいても反応し難い

1hit始動含めてアヴァランチ単騎でゲームを壊せる行動なので、先ずはコレに慣れるところから。

 

特格

アヴァランチを構成する3種の格闘。

格闘機として恥じない性能を誇るが、どれも燃費が悪めでリスクは相応

ほぼ全ての格闘からキャンセルで出せる他、各種特格同士の相互キャンセルと派生で完走は容易。

 

--N特格

アヴァランチを象徴する格闘。

発生/判定がゲーム最強クラスで多段+出っ放し

射撃からこのタイプの格闘を出せるのがコンセプトを後押ししている。

相手のカウンター/バクステメイン/垂直といった対策は有効だが、アヴァランチ側にも前特や各種サブで被せられる択があるので絶対ではない。

裏を返せばアヴァランチ側はここで読み負けると苦しい。

 

その近接支配力の代償として伸びが悪く、その場から大体2機分程度しか届かない。

加えてハメ性能を考慮した劣悪な補正設定であり、例えフルコンボを入れてもMAX200が限度。

しかし、それらの枷はテクによって取っ払えるのがアヴァランチの使い込みポイントとも言える。

前者は強化含めた特射との併用、後者は1hit→後派生のテクでカバー可能。

概ねこの2つの要素を鍛える事が上達と勝利への道となっている。

 

初段の構成が15/7×5なのでhit数を減らす=火力を伸ばせる認識を念頭に、1hit目から先行入力を受け付ける後派生を用いて擬似的にデメリットをスキップしていく。(※射撃派生はフルヒットからのみ派生可能)

前作ではフルヒットさせても前派生のお陰で200を奪える=タッチ回数緩和が目立った強化or評価点だったが、今作は全体的な耐久UPによってタッチ要求回数は確実に1回増加している。

故に1hitに限らずともhitを抑えた後派生の重要性は前作よりも飛躍的に高まったと考えていい。

 

--前特格

機敏な上昇をするピョン格

100/バウンド/接地など離脱を兼ねた〆全般に使える。

今作は非強化時の安定行動の1つであったズサキャンが削除

元々下りの悪さから使い勝手そのものは微妙だったものの、無いと無いで非常に原始的な立ち回りを強いられるようになってしまった。

コンボや上昇では以前と変わらない運用ができるが、防御面に関してはCSの差し替え(発生面)もあって実はかなりの痛手

 

接近はリスク承知の特射、着地もリスク承知の後格で代用可能なだけマシではある。

ズサの削除で僅かながら接地硬直自体は短縮されている模様。

 

--後特格

射撃バリアのある2段で伸びが良好

N特の裏択として非常に優秀なのだが、脳みそがかの格闘を振ろうとする前に手がN特×2回を擦っているのがユーザーの実際。

ある意味アヴァランチの確かな熟練度が出る武装と言っていいかもしれない。

 

初段以外は特に語る事のない性能。

オバヒでも射撃派生を噛ませればフルコン。

基本的に暴れは優先的に振っていい。

 

N格

コンボパーツ3段。

EXVS2で基礎威力が何故か下げられて以降は並の格闘。

出し切りから後派生が出せるといった隠れた利点はあるので好みで。

 

横格も同様なのだが、初段の全体モーションの短さの所為か2段目の受付猶予極端に短い。

派生やキャンセルはディレイの兼ね合いで出せるが、2段目に関しては連打していないとほぼ出ない。

 

--覚醒中N格

更に3段追加される。

威力も低ければ追撃も難しい映え重視の派生

特に理由が無ければ封印安定。

 

3段目は特格等のキャンセルを受け付けない

またバグなのか覚醒と強化を合わせると初段から前派生を出せるようになる。

この仕様によってN格を出し切るよりも減るという本末転倒な事態になっている悲しみ。

 

--前派生

ロングブレイド4段。

推移が60台で最終120と最低保証が高く、N特フルヒットでも200を出せる。

OB全体の耐久UPでこの派生を得た意義は薄まってしまったが、依然アヴァランチが持つには優秀な派生。

が、やはりアドリブが多い関係で前特/後派生〆より使う機会は少なめ

数値追及なら補正の緩い後派生→射撃派生のループの方が適している。

 

--後派生

単発バウンドで中威力。

ループを考えずとも状況が良い為、可能な限りこの派生を即使用するのが前作からの基本。

前特よりも確定の早さで勝るので咄嗟の〆も理論上こちらが適している。

 

この派生の真価はN特1hitからの入れ込みによる即派生。

成立すれば適当なレシピでも230、後派生→射撃派生→後派生から前派生に繋げば280の大台に乗る。

ループであれば260前後と十分な為、アヴァランチのキャラコンとして習得必須

 

--射撃派生

前特以外から対応する派生。

メイン/通常格闘にもキャンセル可能でレシピは自由自在。

補正が緩く、所謂後派生ループが伸びる要因は偏に此処にあるが、射撃派生自体は概ね50%を目処に効率が悪くなる為、ループを考慮しない場合は1回組み込めば十分である。

 

ブメに近いようで戻りにも判定がある

後派生からだと復路が当たらないのも相性の良さの1つ。

小ネタとして投擲終わりにタゲ変え特射をすると凄まじい挙動で手元に戻ってくる。

 

前格

ダウン拾いで小回りが利く。

初段の掴み落下は挙動が速く、無駄に動かない事から起き攻めがスムーズ。

初段の運送距離の長さからカット耐性も高め。

画面端へ連行してから覚醒技〜といった安定を取る事もできる。

分かりにくいが2段目に移る前の一拍でキャンセル/派生可能。

 

横格

発生/判定優れる格闘機らしい性能

N特よりも燃費良く押しつけに行ける為、主に非強化時に振っていくことになる。

伸びは見た目よりも良いが突進速度は並。

派生は同様なのでコンボのみN格に差し替えればいい。

 

後格

急降下。

接地無しだが挙動としては相変わらず破格の行動。

前特のズサ削除もあって直接的な誤魔化し手段としては唯一になった。

特格関連が垂直気味の慣性に刺さらない為、相手の飛びに合わせて即降りはできて損無し。

 

中距離にいて強いかは別に前特/横サブ/後格によって自衛力は意外と高い。

理論上はこれらを用いてタイマンだけ制してそれ以外はガン待ちする後衛スタイルも可能。

極めれば強そうだが、参戦10年が経過してもそれを代表とする動きの金型が出来てない所を見ると現実は厳しいと思われる。

とはいえ、相方の変死等で下がるしか無い状態では同コスト帯格闘機の中だと比較的時間を稼げる。最悪高飛びもあるのは優秀。

 

BD格

そこそこ伸びるが突進速度が微妙。

往復系なので手間をかけずに稼ぎたい時は使えなくも無い。

現状後派生に勝る利点が無いので封印安定。

 

出し切りから最速左ステでN格が透かせる。

 

--覚醒中BD格

1段追加。

出し切るくらいなら攻め継推奨。

 

覚醒技

格CS強制解放付きの乱舞。

概ね空振り目的ながら威力は悪くない。

地味に当て切ると強化+起き攻め付きと地獄。

 

立ち回り

撃墜前に格CSが2回使える事を念頭に、コストをフルで使えるかどうかをブリーフィング時点で判断するのが重要。

シャフ/固定問わずアヴァランチは行く側となる為、その点をまず考慮しなければチームパワーの低減を招くのを承知すべき。

このスタンスでありながらコストが25なのは最大の弱点とも言えるが、究極「ライフ交換になる前に仕留め切れば問題無い」を嘘偽り無く実施する機体と考えて差し支えないだろう。

 

相手が固まっていると弾でチクチクやるしかないが、1回でもダウン展開を作れたり分断できればそれを起点にできる。

弾数の無い特殊移動によって接近に難が無いのはありがたく、即座に闇討ち可能な距離を保っているだけでも最低限の役割は果たせている。

N特の存在から相手も徹底して寄らせない段取りをしてくるが、それらの立ち回りを強要させていながら特射→N特で嘲笑うかのような差し込みができるのもまたアヴァランチの面白みと言える。

 

ズサ廃止と全体の耐久UPで触る回数増加≒アヴァランチ側のミスも目立つのが今作の懸念点。

火力に関してはテクでカバーできる範疇だが、格CS終了後の立ち回りが安定しないのはかなりネック。

格CS中は最強クラスでも終了後は自前のライフを切り売りするしかない。

幸いにもローリスクなCS/横サブの引っ掛けは優秀なので、切り売りすべきではない時に腐らせない事が、結果的に25格闘機との差別化にもなると考える。

 

覚醒について

TRANS-AM覚醒で機動力に+補正が掛かる

アヴァランチの覚醒+強化は最早使ってる側が操作不能になるレベル。

この状態の前特射→N特は文字通り『刹那』の出来事。

 

C覚醒

最有力。

格闘機としてはエピオンに近しく、始動に対してコンボが伸びない為。

空振り目的でも副次効果が破格と隙が無い。

地味に覚醒技〆に成功すれば強化+起き攻め確定なので組み込み得なのも良。

キャラコンに問題が無ければ原則コレ。

 

F覚醒

格闘機としては得られる恩恵が少ない。

元々キャンセルには恵まれているし、火力も横格始動を除けば全く伸びない。

BD回復量で差し込む方が肌に合うならコチラな程度。

 

まとめ

毎作品ちょこちょこ乗ってはいたけど…枠。

エクシア自体があんまり…な俺ですが、アヴァランチユニットが付くだけでLOVEになる単純さ。

フリーレンも「男ってのはね、こういうの渡しておけば喜ぶんだよ」ってメタルビルドのアヴァランチを出してきますが、それ、正解です。

GNロングブレイドは万病に既に効いてます。

 

キャラパは前作より多分落ちてます。

やり込んでる人はどう思うかは分かりませんが。

感じる箇所としてはCSとズサ関連ですけど、どちらも慣れればそこまで問題ではなかった。

どちらかと言えば全体の耐久UPで敵機を撃墜できないグダり方が気になります。

試合終わらせに行くキャラなのに試合終わらねえってジレンマがありつつ、噛み合って45秒くらいで即死する時すらあるジェットコースター。

それでも強化が強すぎて対戦になってるのはすごいキャラだなと改めて思いました。

 

キャラとしては全くオススメできません。

これを使うならアメザクイジングを使いましょう。

 

12/26 修正雑感

web.vsmobile.jp

メマスプレゼンツ。

 

リフレッシュ実施

うーんまさかの。しかも過去一力入ってる。

これはインカムを取り戻せる・・・・・・・・・・・・か?

対象はノルン、ヴィダール、DV、ゴッド、モンテーロ、白狼。

どれも新機体レベルにリフレッシュされてるせいか他に上方は無し。

冬場に出すにはカロリー高すぎるけど、よくよく見るとお手軽なキャラは居ないような…っていう。

30がもう1機くらいあってもよかったかも。

 

 

ノルン

時限強化+280永続タイプにリフレッシュ。

横サブが誘導ミサイル、横特格が回り込み捕縛になったりと新要素多め。

とりあえずマキブからやる事なす事に変化が無さ過ぎだったので、何かしら相手に強要できるようになったのは良い事です。

 

使ってみた感じ過去弱点だった攻撃の弱さが解消。

某全一が言うようにマグナム待ちは対面の腕とかキャラパによっては無理があったので、永続あれど時限強化の代償を払って結果的に機動力と攻撃力を得た形ですかね。

ただ、従来のコンセプトは弱体化、やるにしても280からと少々困惑する側面も見受けられます。

永続があるとしても280から瞬殺されては改修前より弱い為、項目の派手さに反してビハインドを取り返すには今までのノルンとは違った技術なりが必要な点はリフレッシュ然としてると思いました。

 

個人的に評価高いのは強化BD格と特射。

挙動だけで見ると完全に前作フルコーンなので、格闘機の覚醒に対してはタゲ変えで明確に回答があるのは偉い。

ただ、どうしても覚醒パワーの関係でダブルオーより弱く感じてしまったので、俺は使わないかなぁ…。

というか使えなさそう(笑)

 

 

ヴィダール

HP680になってアシスト追加。

特射→横特が格闘特射派生をリフレッシュした感じのものに。

特格は色々様変わり。

N特がSA有のバリア突進、新規前特が旧N特のベイブレードを上昇しながらやる感じ。

一瞬ピョン格削除に見えたけど後特格で残っててオバヒでもバリア出るように戻った。

 

リボガンみたくリフレッシュ弱体というアレ。

鈍足8sに戻って特射が着地リロになった影響で空中サブ〆すると起き攻め時点で特射が無い。

鈍足起き攻めのダブルアップ狙うならN出し切り等から着地してサブを当てないとダメになった。

新しい特射→特格はバリアも無ければ伸び(というか追従全般)の一切が無いので完全にリフレッシュ下方。

メインが据え置きだから読み合いにはなるけど相手の行動見てから被せるとかは無理。

 

総合的には下方。

押し付け弱体化した上で680なので普通に択ミスると終わる。マジで差し込めない。

でも前作よりは強いと思うからXB以上改修前以下の良い塩梅かもね。SAとかは実際相性抜けできるわけだし。

あとリボガンの時はリフレッシュでガラッゾに変更→解禁でそのままガラッゾだったから多分レギンレイズも今作解禁濃厚。モデリングちゃんとしてたし。

 

DV

20になったGXから換装をまさかの継承。

所謂通常BD状態の『ホバーモード』が追加。

ゴミだったメイン切り替えCSは換装に伴って単発だけに戻った。

15連射のBMGの方はホバーのサブになってゼロ丸の生CSと同じく曲げ対応に。

サブから格闘派生でかっこいい派生出るけど安い(笑)

換装コマンド増えたからDXのアシストはホバー特射限定に。

 

マキブ以降DVを苦しめていたズサ硬直がGXの換装方式によって解消。

ハモブレはもう戻せないと判断してのこの仕様にしたのはかなり賢い。

今後はDVで弾を撃つ→滑空等で換装→メインして着キャンが主体になる。というかガロードとほぼ同じ。

とりあえず動きは複雑なので上手い人のを待っても良いかも。

 

ゴッド

HP760になって変形追加。

色々と言いたいことはあるけど概ね中華EXVSのゴッドそのもの。

MFの変形とか書くだけでキモいな。

 

変形でやれることは増えた一方で、オバヒまでクソを擦って馬(横サブ)に乗れないのが中々痛い。

そもそも馬に乗って弾撃つよりも前にガンガン出た方が強いからうーん感。

当然仕様としては弱くないから特射/変形/地走移行とか全部組み合わせれば〜系なんかなぁ。

現状は普通にやった方が強い気がしました(笑)

 

モンテーロ

格CS廃止→特射がミサイル(落下あり)に。

レバー入れサブからメインの入力で強化された前後サブが出る模様。もしくは前後サブ2連打。

後格のワイヤーは削除。代わりにグルグルが後格になった。

ぐるぐる→突撃の派生は入力しやすくなった一方で、今まで可能だったぐるぐるを出さない最速派生が不可能に。

この辺りの使い勝手が俺にはわからないから何とも言えないけど、総合的な弾の強さは引き上げられたと思う。

特にサブがステせずとも連射できるのは結構嬉しかったかな。

 

赤ロこそ短縮しちゃったけどサブのリターンより狙いやすいからトントン。

低コ悩んでて時限強化うーんって人には結構良いかもしれません。個人的にはおすすめ。

ザクアメとどっちが良いか問題は語るまでもありませんが。

 

白狼

閃光弾からSA格闘が出せる雑な仕様。

新しい格闘群付いたけどぶっちゃけ立ち回り自体に変化は無い。

事故待ちしながらアメキャン、時たま閃光って感じで。

閃光弾からの格闘は透かせるけど安い。

 

ザクアメっていうバランスの取れたキャラがいるので、積極的に使うかと言われるとなんとも言えない。

ただ、仕事疲れの日とか気分的に適当にやりたい時にはコイツ中々良いですよ。気軽さだけならロト6

 

 

以下下方。

 

シナンジュ

隕石強化のCT-2s、リロ+3s。

実回転は+1sだけど開幕と1落ち後だけ15s必要に。

開幕はともかく1落ち後に覚醒無い時はちょっと攻めれそうな雰囲気生まれたっちゃ生まれた。

でも結局1人で仕留めるの不可能だし、対戦だと殆ど無意味な調整に見える。

あと細かい話としてはCT消えたから半覚で強化溜まる時間自体は短縮されてるね。

 

スカイ

機動力低下、サブ3項目下方。

攻撃力は一切下がってないので強いままに感じる。

修正キャラ増えるとよりサッカーの強さが際立って笑ってしまった。

機動力は自分使い手では無いので不明ですが、SNS見る感じBD初速か慣性のどっちかって意見多め。

サブに関しては挙動強いので変わらずに見えるけど、発生のせいなのか2枚目の落下が滑らんような気がせんでも無い。元々こんなんなのかな。

 

ノルンが正直ゲーム終わらない系なのでスカイ環境は終わらない説。

なんなら対戦しててウイングゼロ強すぎるって感じたので、彼の方が今後出てくるかもしれませんね。

 

まとめ

6時間近く遊んだけど全くアプデのキャラ使わなかった。てか対面もそこまで湧いてるとかではなかったな。

なんならハウンドが一番多かったよ…。

この感じだとナイチンも意味不明な改修されそうで怖いよ俺。

メイン80にしてサブちょっと回転率良くしてくれればそれでいいからサ!!

 

そんなことよりも『ToLOVEる』を読み直してララ熱が止みません。

正直ダムよりも『ToLOVEる』の方がモチベある。

皆も『ToLOVEる』、読もう。

毎日フルコーン〜ラプラスにのって♪〜

ラプラス違い。

機体の特徴

装備を脱ぎ去って形態を変えていく特殊換装機。

各形態は一方通行で射撃機→万能機→格闘機の順に機体の戦闘距離/機動力が変化

パージ毎に強力な武装を使えるが、どの形態もその道の専門キャラには今一歩劣る

対面によっては形態を選べる為、戦況に合わせて脱ぐのは問題無い。

 

参戦から一貫して第三形態(格闘機)の状態が最も優秀なのは変わらないが、作品を重ねて他の形態も強みを得てきている。

特にOBでは開幕/リスの状態である第一形態(射撃機)に大幅なテコ入れが入っており、対面の相性によっては形態を維持するメリットも生まれた。

各形態練習しておく価値は高まったと言える。

 

※以下フルコーンの形態はFA1〜3と表記

 

各形態要項

【FA1】

開幕/リスのデフォルト状態。

最多の調整項目を受けて過去最強の性能。

無限マグナムと範囲攻撃を中心に3種の落下で垂れ流しを継続する。

万能機〜格闘機には攻めを強要できるのは強いが、同職の射撃機には高弾速やファンネルの差でジリ貧になりやすい。そのような場合はFA3を用いて応戦するのが無難。

開幕の様子見で当たれば美味しい火力はある為、即脱ぎするかはやはり対面次第となる。

 

【FA2】

背部のプロペラントタンクを捨てた状態。

マグナムを失う代わりに非常に優秀なゲロビとそれなりの格闘を得る。

FA1より中距離適正は向上するものの、前作でゲロビ回転率悪化、今作は緑ロック減衰と毎作品痛い下方が目立つ。

この形態でもアメキャンは可能となったが相方負担はFA1よりも重い為、ゲロビを使ったら脱ぐ方が親切。

因みにこの形態はゲームオリジナル設定らしい。

 

【FA3】

マグナムとシールドファンネルのみの状態。

非常に高機動で格闘機悩みのタネである"接近"に一切の不安を持たない。

相手が射撃機〜時限強化、若しくは自衛力に難のある低コがいる場合は即脱ぎ安定。

格闘を捻じ込むイメージに反して近距離択自体は少なく読み合いは経由しがち。

その部分を高機動+手数で誤魔化しているとも言え、相手が反応できない差し込みや低リスク始動によってチャンスを得ていくことになる。

バレルロールループによって暴れ待ちや闇討ちは容易なので、自身が被弾せずに動き続ける事が第一義的な立ち回り要件と考えていいだろう。

基本的に相性を語る際はこの形態を基準とする。

 

メイン

FA1

5発/手動

今作から出るオマケミサイルが非常に強力

メインの発生を補う点でも1ポチダウンを奪える点でも優秀。

他のマグナム持ちよりも赤ロの長さでの圧力がある他、今作新規要素のアメキャンによって過去作とは取り回しが雲泥の差。

FA1を維持する最大の利点はこのメインにある。

 

--FA1 各種射撃特射派生

従来のブースターダッシュ

見た目は今まで通りでも仕様としては赤枠改のフライトフォームに近い。

使用制限なども無くサブ1発からでも出せる為逃げでも有用。

虹ステが踏めるので今作からのアメキャンや後格による落下の前動作として使える。

この移動からは特射/特格へのキャンセル有り。

 

FA1の立ち回りを変えたアクション。

欠点だったライン放棄も緩和しており、多少接近してタゲを取る→バクステ落下して下がる動きができるようになった。

メインが単体でダウンを取れる可能性を持ったことで結果的に安全な時間は増している為、このブースターの前後でメインを如何にリスクなく撃ち続けるかが今作のFA1のキモ。

 

FA2

60発/4s

13連射のBMGで性能は平均的。

若干弾速と誘導が悪く、FA1メインのような動かせる武装を失うと嫌でも感じる部分。

根本的にはBMGの性質である着地をさせない/赤ロ継続が主な用途で、タップ撃ちからのサブ/特射に頼るのがFA2の基本。

近距離であればBMG然とした当て方はできるし、リスポーン後に相手がミリの場合はゲロビと合わせて撃墜は比較的取りやすい

 

今作はFA2でもアメキャンが追加されて立ち回り自体は強化されているのが大きい。

連射数と回転率で垂れ流しには耐えうるのでステキャンしながら常に押しておくといい。

また、プロペラントタンクの配置が変更されていても相変わらずキャンセル扱いで出せる。そこから特射を継続で出すのは様式美。

 

FA3

120発/4s

高発生/高弾速のバルカン。

MGとの違いは振り向かない代わりに射角が狭い

まともに誘導させるには概ね真正面且つ同高度に相手を収める必要がある。誘導自体は弾速の割に機能している印象。弾の密度も濃くよろけまでは素早い。

常に向いている方向へ出す関係で誘導切り系にも無理やり当てられる。ループで追うとこの仕様に助けられるシーンは多い。

 

1発毎ではなく1クリック毎にキャンセルを受け付ける特殊な仕様で、この点がMGと大きく異なる部分。

特にメインからステップアメキャンを出すにはこのクリック操作を使う必要があり、前作から追加されたメイン→特格の相互キャンセルも同様の操作が必要になる。

意識しないと近距離で困るので、長押しでは無く連打するように要癖付け

 

特格から出すと落下しながら正面に撃つ

浅いよろけで格闘追撃は距離を選ぶが、本質的にはこのメインで1回でも多くのBDを踏ませられればいい。始動というよりは削りと様子見。

サブ/特射はこのメインから逃げる相手にはよく刺さり、特格→メインでBD有利が作れたなら下で格CSを出せば手を汚さずに始動できる

先の通りタップ撃ちさえすればいつでもキャンセルが利く為、特格中に再度特格を出したりBDを使わずアメキャン/踏み台にしたりすればこのメインが当たらずとも次に繋がる

また、今作は特格→メインループを嫌って相手が飛んだ際、メイン→特格→後格と見てから入力すれば飛び狩りできるようになったのは大きな強化点。コンボも大きく伸ばせる。

 

初めは強さが不明慮な武装だが、バレルロール中に相手の行動を見れるようになると非常に役立つ。

ループというキャラコン精度に直接的に関係しているのもそうだが、メインにキャンセルした時点で通常のステップを受け付ける為、特格で接近→メイン→"通常ステキャン"で迎撃透かしが出来る。

一見するとバレルロールをバクステキャンしてからメインを出せばいいと思うかもしれないが、メインキャンセルからであれば消費の多い虹ステを避けつつ特格の慣性を乗せられる加えてジャンプ長押しも択となり、そのまま回避→メインタップ継続で相手の頭上から再キャンセルなども可能。

この理屈は対戦中に相手が画面から受け取るストレスに繋がっている為、もし虹ステからメインを出しているプレイヤーがいたら改善推奨。

 

CS

2sc

FA1と2で使える単発マグナム。

FA1ではメインの奪ダウンが大幅UPした関係で使用せずともよくなった。一応赤ロが最長手前の部類の為全く腐る武装ではない。適度に使う分には問題無し。

FA2ではメインがBMGに変わる為ホールドで使いやすい。バズーカの弾速がやや心許ない為追撃にも便利。

 

性能自体は30として見ると平均以下。

FA1〜2共に溜めやすく単発強制の性質は助かるといった具合。

今作はアメキャンカバー可能なので間接的に撃ちやすくはなったか。

 

格CS

FA1

1.5sc

プロペラントタンク射出。

キャンセル補正は消えたが誤射ダメは増加

相方への報告は必須。

緑ロック補正に関してはFA1の赤ロ参照なので余り起こり得ない。

タゲ変え対応となったので脱ぐ際はもう片方へ出して進行方向を塞ぐ形にするといい。

 

即脱ぎできないので後落ち時は注意

誰と組んでいてもコスオバは即脱ぎした方がいい。

 

FA2

1.5sc

最速のプレッシャー。

こちらもタゲ変え対応に。

発動時に出るシールドファンネルは取り付きが良く、突撃は強よろけなど地味格CSと異なる。

格闘追撃する場合はタゲ変えで出さないと邪魔される。今作は特格派生でリターンを見込めるので可能ならタゲ変え安定

 

FA3

1発/4s/1.5sc

シールドファンネルを飛ばすアクション。不変のFA3主力技

今作からリロードが4sとかなりの回転に

格闘の追従やhitモーション中はファンネルが停滞してリロードが始まらない。特格派生などを当てるとわかりやすい。

 

--FA3 レバーN

ガトリング6発×3枚で出す。

弾幕が存外に濃く、威力も高いようでフルヒット170前後。サブ追撃なら200も割と容易に出る。

レバー入れとは異なり射程限界は長く誘導もする為、FA3の中距離戦では最も役に立つ。

当たれば強よろけで追撃も入れやすいが、誘導はともかく弾速が平均の為狙って当てるものではない取り付きも水平ではなく斜め上のタイプ。

ミリ削り等はこちらの方が向くが、根本的な始動としてはレバー入れを頼るべき。

 

出し所としては高機動+高慣性の相手や機構的にステップ使用頻度の少ない機体に対して

例えばストフリのようなハナからFA3のレンジに入らず攻撃に足を止めるタイプには中々に機能し、変形に対しても多角的な取り付きで軸が合っていたりする。

レバー入れはバレルロールを組み合わせた視点妨害による当て方が強い=疑似タイ向けとも言えるが、こちらは一方に出してもう一方にバレルロールしてタゲ取りのような2on2時に便利

特に今作では回転率UPで気軽に充てやすいのも嬉しいポイント。手隙の時はこちらを援護がてら送るといい。

 

--FA3 レバー入れ

FA3の主力で高リターンも望める優秀な武装

赤ロギリでも問題無く取り付く。

hit時半回転ダウンに強化されており追撃が非常に楽になった。筆者が使い始めた理由でもあり、この仕様変更と回転率UPで始動は最安定となっている。

前作から突撃距離が伸びたのかは不明だが、中距離からでも低コの慣性に突き刺さるシーンも少なくない。

 

近距離で当てる場合は通常BDと組み合わせ、相手の頭上から出す場合はN特格で最短の位置入れ替えがベター。

下手にレバーを入れると相手が真逆の方へ飛んだ際に格闘が届かない恐れがある為、基本的にはN特格で格CSが当たるかどうかを確認してから行動するのが安定する。

また、自身がダウンやスタンにならなければ回収されない事から、バレルロール格闘に保険を利かせて殴る…といった従来の使い方も当然有効。

意外に射出→即シールドでしか直接的な迎撃が出来ないので自衛面にも大きく寄与している。

 

起き攻めは格CSを出した相手とは別の相手にバレルロールするのも当て方の1つ

今作は半回転化に伴い確認を挟める為、枚数にもよるがタゲ変えバレルロールから戻しバレルロール格闘が間に合う。

相手のリバサをケアしながら放置も択になったりと利便性は高い。

また、起き攻めだけではないライン上げの牽制合戦の際もこのテクは非常に有用。

特に高機動or強迎撃相手にはこういった絡め手の意識が在るとスペースを広く使えるのでオススメ。

 

現在FA3で最もイメージのある動きとは真逆に、レバー入れ格CSが当たるまで持ち前の機動力とタゲ変えバレルロールorアメキャンでガン待ちした方が期待値は高い。

所謂関西の立ち回りが強化された形で、ベースを盾待ち、格CSが当たるまで待ってタゲが外れるようなら無制限バレルロールで闇討ち…と読み合いは幾分かスキップ可能。

最終的に膠着するようであれば持ち前の耐久/機動力でToDでも良いし、その際に自衛武装兼相手には盾待ちは許さない攻撃として送れる点も見逃せない。

 

サブ

FA1

60発/4s

FA2のメインと同様。

振り向きメイン→サブは落下になる為自衛で使いやすい。

落下でなくとも強いメインを相手に回避させた後にBMGを掠らせて稼げるのが純粋に強力。

過去作からそうだがマグナムの脇固めとして優秀な武装で、近距離はバクステメインからサブを出すと安易な近接択は潰せる。

サブ単体で行う場合は横ロングステップ安定。

 

今作ではサブ1発からでも特格派生のダッシュが出せる為、タゲ変えの逃げなど出番は大幅に増えている。

特に弾切れでも困らないのでとりあえず押しておくといい。

 

FA2

6発/6s

背負ったバズーカを使用。

サブ→サブのキャンセル含めて独自性は強め。

性能自体は30として微妙なライン。

良くも悪くも補助武装の域は出ず、形態維持の理由としても薄い。

 

--FA2 レバーN

その場で2連射する。

発生早めで他悪め。着地取りや追撃に。

素早く弾を送れる点では悪く無く、半端な弾数もこれでリロードを早められる。

昨今は射撃バリア類も多い為意外に便利。

 

--FA2 レバー入れ

回転撃ち。

移動しながら出せる他、誘導はNサブよりも良い。

1〜2射共に発生が悪めで引き付け当てはやや危険。

サブ→サブのキャンセルで6連射できる為、迎撃で使う場合は基本引き付けよりも連射を頼って先撃ちする。

 

FA2メインのタップから出す分には絶妙に遅い発生が逆に噛み合う。

中距離で弾幕を張れるのもそうだが、迂回強要や高飛びの際の遅延に便利で、相手のF覚醒などには生当て拒否として使える。

FA2の当てたい武装は特射となる為、この武装は暇さえあれば撒くような運用でいい。

 

FA3

2発/6s

威力130のマグナム。

手元にシールドファンネルがあれば発生時に射撃バリアを展開して撃てる

このバリアはヒットストップ対応でゲロビ等は防ぎ切ってから撃つ。

単発等に合わせたりバリアだけ活用して前BDする等で使うのもアリ。

 

最盛期に比べると誘導は目に見えて劣化しているが、それでも弾速は優秀で当たり判定も太い銃口は下側に悪めだが横に対しては強めで重ね当てしやすい。

非強制ダウンの為2発入って火力を稼げる事も多く、今作のキャンセル補正-20%も大きい

逆にコンボの〆向きながら発生の関係で確定が遅いのはネック。

幸いにも前派生や今作の後格で受け身不可と火力は取れている為、無理に追撃をして耐久と交換するのは控えたい。弾があるならノルンに任せるのも手。

 

相手が付き合わないなら格闘は捨ててこのサブを狙っていくのが基本

回転率が2発/6sで無駄撃ちも許される範疇であり、FA3の世間的イメージに反して高回転率射撃で待てるという部分にも繋がっている。

格CS/アメキャンで弾幕は存外濃い為、中距離から相手を飛ばして特格で接近、サブで狩る自己完結も十分可能。特に前作からメイン→特格のループキャンセルで相手の着地を待てるようになっているのも大きい。

外れても特格にキャンセルすれば無駄にならず、寧ろこのサブを避けた後の着地に特格→格闘を本命にしてもいいだろう。

 

総合的に見ると格闘機が持つにしては汎用性の高い射撃。

一般的な用途はともかく、射撃バリアで一方的に撃てる要素にはまだ開拓要素も残る。

また、この手の武装としては珍しく構え段階でバリアが存在しており、弾数の消費が発射後なのでバリア目的だけなら無料。この辺りはもう少し研究する価値があると思われる。

何れにしてもSAや射撃バリア格闘を持たないFA3にとって唯一の目押し対応なのは忘れずに活用したい。

 

特射

FA1

1発/8s

火力も高く範囲も広いFA1の主力。

小粒ミサイル--強誘導

大粒ミサイル--無誘導/一定距離起爆

爆風の補正は良いのかメイン追撃するとやたら減る。

サブからもキャンセルがあり、リロードされ次第撒いていく武装

相手が地走の場合はこの武装に期待して脱がない選択肢が入ってくる。

 

開幕スタート地点からサブ1発特射派生で即赤ロックに入る為、相手の前BDに起爆部分が重なってシャレにならない火力を出せる。

即脱ぎする場合でも格CSのチャージ時間を有効に使える。

 

FA2

1発/11s

FA2を維持する意味となる高発生ゲロビ

射線は細いが曲げられる為当てやすい。

発生の割には銃口もまともに掛かる部類で、近距離の格闘虹ステから出しても意外に機能する。

前作で回転率が倍近く伸ばされている。

 

今作は緑ロック補正の影響でかなり安くなってしまったのが痛く、多少でも赤ロ内の着地を狙っていくようにしたいところ。

フルヒットさせる技量があれば単純に火力源として優秀なのに変わりはない。

収束率は良いのでフルヒットさせるコツとしてはレバーを回転させること。ピタッと止める必要はない。

 

FA3

1発/5s

ノルンがマグナム単射

強よろけで銃口/弾速良好と優秀なアシスト。

見た目は地味だが唯一の高発生ビーム武装でもあり、この武装が無いとBD有利を作ったり暴れを咎められない

欠点としては慣性が機体半機程度しか乗らず守りの面では脆弱気味。

初めからアメキャン頼りの自衛をすると被弾が止まない為、格CSシールド/ステキャンといった防御札も散らしていくといい。

 

補正が既にある場合はサブ〆と大差無し。

フルコーンのコンボはかなりカットされやすい為、自然とアメキャン〆は増えてくる。

噛み付けるチャンスは作りやすいので、序盤でも火力より耐久/展開優先でアメキャンを使うようにするといいだろう。

 

踏み台としては射線の太さと追撃猶予が優秀

前作でメイン→特格のキャンセルが付いてからは間接的に利便性が向上。アメキャンの着地後でもキャンセル持続できる

今作に限っては特格派生の仕様変更も追い風。透かしコンなども使えば余裕をもって300に届くのも大きい。

メインのタップ癖が付いていれば性能以上に扱いやすくなる為、メインと特格のホットラインを補強する用途として適時呼び出していくもの。

 

特格

FA1/FA2

1発/9s

新規アシストでリゼルが援護。

性能は並ながら特に制限なくアメキャンを行える

FA1はメインの弾数0であればリロキャンになる。

FA2ではパッとしない立ち回りに変化が付き、飛び上がりが意外に優秀なBD格をようやく活かせるように。

両形態共に使いやすいがFA2はBMGに変わる関係で振り向きやすい点に注意。

 

--FA1/2 レバーN

ビームバルカンか何かを連射する。

弾速良好で誘導はそこそこ。

属性的にはレバー入れ優位でもコンセプト的にはこちらが相性は良い

特にFA1ならメインの付属ミサイルもあってとんでもない弾幕量になる。

 

--FA1/2 レバー入れ

スタンの切り抜けでよくあるアシスト。

誘導は平均的だが前後の弾の強さから意外に当たる。狙って当てるというよりは勝手に当たってる系。

FA1は簡単にダウンが取れ、FA2もゲロビや格闘コンボに入れるなど悪くない。

特に理由がなければこちら1択でも問題無し。

 

FA3

バレルロール

元々使用制限のあった武装だけに高性能。

見られていない相手には2〜3度回れば辿り着く。

緑ロックでも相手に向き直るので即闇討ち/救援可能。

この武装があるから他が控えめと言っても過言では無く、フルコーンのキャラパを支えている最重要武装

 

動作が敏捷で燃費(1割)と非常に優秀

メインとの相互キャンセルから地の果てまで追える

メインの性能はお世辞にも良くはないが、バレルロールは正面を向く為必ず誘導する

また相互ループ以外にもメイン入力時点でステキャンを受け付ける/慣性が乗る等、主に攻めているターンで噛み合う仕様。詳細はFA3のメイン項に記載。

 

マイナス要素としては択の少なさ

射撃は即よろけを入れられずサブはビタなど問題点は多く、格CSも要ホールド+硬直長めな点も拍車を掛ける。

格闘もキャンセル箇所が分かりやすい為迎撃タイミングを図られやすい。

あくまでも強みは能動的に格闘間合いに入れる事であり、この特殊移動から格闘を狙う姿勢を盾にメインやアメキャンで透かし着地して初めて読み合いにできる

理想図としては”特格で接近→相手の迎撃等を吐かせる→その後を取るor取ってもらう”であり、特格から必ずしも始動に繋げる必要はない。

特にバレルロール中は格闘を貰いやすい欠点もある為、接近した後は通常のBDやステップで動くような柔軟性は必要。この点がやや他の格闘機と比べて難しい理由にもなっている。

 

覚醒に対してはタゲ変え連打で運ゲー可能。

特にF覚醒はフルコーンにぶつけるだけ損なレベルで、S覚醒もメイン連打程度なら振り切りやすい。

逆にダブロでしっかりと追われたり見られているとこの特格が使えずとても危険。そのような場合は変に逃げるより高飛びしてN格かシールドをしてしまった方がいい。

この移動だけに頼らず優秀な慣性とステキャンもも忘れずに活用すると読まれにくい。

意外と直接的な迎撃が苦手な事は事前に相方へ伝えておくといいだろう。

 

N格

FA1

高発生/強判定のタックル。後格以外はコレが出る。

目押しでも間に合い並大体の択は潰せる。

補正も緩く前フワメインだけでも170近く出る。

前/横ステアメキャンならどちらとも入って190と美味しい為基本はそちらで。

 

FA2

ゴミ。

 

--FA2 後派生

旧前格がダウン値を下げて派生に。

モーションは怠いが火力は相応に出せる。

振る機会は少ないがCSを溜めなくてよくなったのは楽。

 

FA3

段数が非常に多く推移良好。

バレルロールから出す格闘としては発生/判定のバランスに加えて最も伸びる

旧後格が派生となった関係で追う場面ではこの格闘が安牌。

3段目までの確定が非常に早くパーツ適性も高め。

 

--FA3 前派生

効率の良い切り抜け派生で基本〆。

初段の確定が非常に早く、出し切らずともサブ〆なら初段止めでもいい。

打ち上げは高めで追撃するか放置するか考える猶予が長め。

再度格闘で打ち上げる場合は左ステによるN格透かしか後格を用いると収まりが良い。透かしは覚醒中でも同様の操作で可能。

後格は初段のダウン値が低く特格派生も出せる。今作はそちらで追撃するといいか。

 

--FA3 後派生

旧後格が派生にお引越し。

派生になった関係でダウン値低下。各種初段の透かしコンにも対応するように。

今作の役割としてはキャンセルできる火力択。初段出し切りサブで概ね300。

前派生よりも火力が出せて特格派生よりも安全な塩梅。コンボ序盤に入れるなら特格派生よりも優先的に使っていい。

 

覚醒中はこの派生を介してコンボを伸ばすかどうか決めるのがいい。

とりあえず入れてカットが来なさそうなら特格派生or覚醒技、または攻め継でダブルアップを狙うと特徴が活きる。

 

--FA3 特格派生

俗に言うビスト神拳。

今作からキャンセル不可となり推移変更

高威力/高補正でダウン値0。格闘始動なら330〜、格CS始動でも300を出せる。

基本的には始動が何であっても派生猶予(段数)のあるN格を用いて派生できるかどうかを確認するといい。

また、後格の差し替えで高度とカットを付けて派生できるようになっているのも大きい。

 

疑似タイで1度でも完走できればレースは非常に楽になる。

リーサルになる場合も多いが全力でカットされた際は抵抗できないため、そのような場合は素直に後派生から攻め継を選択した方が無難。

レバー入れ格CSからも300を出せるため安全始動で余裕がある際はこちらで。

 

前格

FA2

FA1と同モーションのタックルだが伸びUP。

風切りエフェクトが付いている為しっかり出っ放し。

プレッシャー温存の近距離択としては悪くない

格CSを溜めてない時や横サブでは間に合わない攻撃に使っていくといい。

 

緑ロックでも3機分は動くのもあってBD格から高飛びするにも便利。合わせてサブ6連射でもしておけばそれなりに遅延可能。

後落ちなどは即脱ぎでこの形態になる為、頭の片隅に入れておけると覚醒を使わずに凌げる可能性が生まれる。

 

FA3

フルコーンの代名詞的な格闘。

発生/判定が強く短めの伸びはバレルロールで無理矢理補えるのが強み。

自機より前側に判定を出せる都合上、迎撃をしてくる相手や起き攻めにはこちらを擦るといい。

 

攻撃範囲は見た目通りでDPS/補正はお世辞にも良くはない

2段目以降の効率の悪さは後派生で若干解消しているが、それでも確定の遅さは否めない。

逆に特格派生は初段キャンセルしがちな運用にマッチ。300も優に出せる。

 

初段の吹き飛びベクトルが強めに設定されており、前格初段で強制を取るとかなりの勢いで吹き飛ぶ。画面端に連れていけるくらいの小ネタ。

 

横格

FA2

先振りは悪くない程度。

後派生のお陰で火力が纏まる点は偉い。

出し切りは根本的に遅すぎる為NG。

 

FA3

回り込みが強めで発生面も優秀

バレルロールが回り込むので基本的にはNor前格で済むのは事実だが、振りビーのような安易な行動に対しては更に周り込んで差し込める。

格闘には弱く射撃には強い択とイメージして振り分けは可能。

 

昨今では珍しいくらい2段目の性能が低い。初段派生安定。

 

後格

FA1

1発/5s

横に広がるミサイル。

メインで落下可能なのは過去作から同様だが、今作からメイン→後格のキャンセル追加でより便利に。

弾としては余りアテにはならないものの、FA1で振り向き対応なのは心強い。

アメキャン/リロキャンも組み合わせればFA1でも多少前線を張れるようになっている。

 

FA2

打ち上げ→射撃入力でマグナム。

モーションは鈍いがCSを溜める必要が無いので手間も少ない。

追撃をする際は基本的にコレでいい。

 

FA3

旧BD格が移設

個人的に格CSと並ぶ大きな変更(強化)点

バレルロールから飛び狩りができるようになり、オバヒでも角度を付けて殴りに行ける。

推移含めた性能面は据え置きで、格闘単体として見ても扱いやすい。

任意箇所に入れてサブ〆は楽に火力を纏められる他、前派生より1モーション早く打ち上げられる

アメキャン〆なら打ち上げと落下を兼ねて状況にも。

 

初段のダウン値が低めで特格派生〆は狙いやすい。

元々BD格だからか発生面も悪く無い為、生当てを狙う場合は従来の択と使い分けるだけで活躍してくれる。

少なくともオバヒで振るのであれば後格推奨

また、2段目はhit調整ができる為、ダウン値カツカツの状況でも1hitサブ〆で高い打ち上げを取れるのも優秀。

 

BD格

FA2

前作で初段がフワ格に。

今作はFA2も遂に落下可能となり、BD格初段を起点にアメキャンしているだけでも中々に強い。特射が無い時でも戦場に参加できるようにはなっている。

FA2が無視されている時点でそもそも脱ぐべきだが、覚醒や調整の都合で脱げない場合でもアピールできる手段を得たのは存外大きい。

 

地味にこの格闘の追加でフルコーンで高飛びが最も強い形態はFA2になった。

BD4回程度で天井へ行けて横サブ6連射から前格で稼げる

 

FA3

新規モーション。

すり抜け判定があるものの常識的な範疇。

強い弱い以前に基本移動がバレルロールなので使う機会がそもそも無い

最終バウンドだが推移が優秀といった強みも無い為、基本的には封印で構わない格闘。

 

覚醒技

強制FA3へ移行。

特格派生より減っているかは不明。

打ち上げから入れる分には悪くないので、そこそこ使える覚醒技。

特に今作は後格×n回の妥協からでも入る点は優秀。

やたら切り抜けが多いのと最終段が射撃の関係で壁際だと高確率で外れるのだけ注意。

 

地味にフルコーンの中だと唯一のSA。

プレッシャー等に目押しはする機会が多いので押す機会自体は多い。

 

立ち回り

基本的には開幕でFA3へと移っていく。

理由としては相方負担云々以前にFA1〜2では回避力が低すぎる為。

FA1は低コ低コや格闘機には機能するので維持できなくはないが、ダウンさせられると詰むので1ダウン目安で脱ぐのが無難。

FA2も同じくゲロビを撃ち終わり次第即脱がないと無駄に体力を減らす事になる。

 

FA3は最速クラスのBDと慣性に加えてバレルロールによるタゲ取り能力が強み。

ロックが向いていなければ闇討ちは容易に狙える。救援も素早く行えるので、狙われると脆いが強い射撃を持つ機体との親和性は高め。

よって自分が見られている間は格CS/サブ/アメキャンをベースに待ち、徐々にタゲが外れた瞬間や相手が分断できたところを擬似タイに持ち込んでいく『無理のない動き』を徹底すればいい。

格闘機としては珍しくサブ/特射に高弾速武装を保持しており、格CSと合わせて中距離からでもダウン展開を多少狙えるのも大きい要素。

適正距離に反して飛ばせる弾の種類は豊富なので、格闘を当てるイメージに支配される事なく、クレバーな詰みを作っていく事がFA3のスタートライン。

 

FA3のキャラコンになるメイン→特格→メインのループは、メインキャンセルの際にステキャンを挟んだり、ジャンプを長押しして慣性を乗せて飛ぶ事で、相手の行動を1〜2回引き出してから本命を狙う行動と捉えた方がいい。

相手が行動してしまえばループの燃費とメインの連射で取れる他、ステップアメキャンで安定を挟んでいく事もできる。

忘れてはいけないのはFA3のメインは長押しでは無く連打で出すこと

これを忘れるとそもそもループができずメインも当たらない。何から始めればわからない時はこのメイン連打を意識してバレルロールを繰り返してみるといいだろう。

 

覚醒について

過去作以上にFA3に合った物を選ぶべき。

 

F覚醒

第一候補。

メイン→格闘はよろけ確認から確定に。

問題としては他機ならズンダで済む160付近も振らないといけない。

選ぶのであれば自分が先に吐いて200以上の相手を撃墜、その後身体をぶつけに行って吐かせられると完璧か。

 

C覚醒

筆者選択。

論値追求で過去のエピオンに近い。

レバー入れ格CS半回転化/特格派生の仕様変更が追い風。

抜け覚から前派生サブは時短260とリターンも十分。

140〜ラインにも強く出られる他、終盤抜け覚を用いて単身で詰ませに行けるのも強み。

欠点らしい欠点は無いのでF覚で思うような結果が出ない人向け。

あと色味が合ってる。

 

まとめ

地味に解禁のMBから使った事ないキャラ。

過去E覚エピオンに感じたインスピレーションを今作のコイツから感じたので仕上げてきました。 

結論から言えばC覚フルコーンは間違いなく運用として強いと思います。

てかこの運用ができてしまう格闘機は総じてダメって認識なんですけど…。

格闘機の弱点を事実上消せるってのもありますが、腕要素を極力排除できるから再現性高いんですよね。必要なのは立ち回りの徹底意識だけ。

フルコーンの場合ファンネルを使えば遠目でもやれる事があるし、相方が時間かけて強いキャラなら行かなくていい。

今作の論値枠はコイツなんじゃねーかなと思わせてくれるには十分な要素を感じます。

 

逆に世間的なイメージに基づいてこのキャラ使うと本当に難しいです。

単に近距離択が少ないのは勿論、最終的に通常格闘を当てにくるとバレてるから常にヤマ張られてる感じ。ストレスやばい。

⭐︎4くらいまではそんなイメージに引っ張られてましたが、結論そのプレイは自分に合わない+難しいって事で断念。

読み勝つ以上に怪しい所を振り切るのは人依存というか、多分そこにセンスが問われている・・・のかも。

 

各形態を満遍なく活かすような機体では無いのでチャートはFA3をベースにしてあります。

一応相手や状況に合わせて1落ち後に選べる意味で立ち回りは6.5です。

有り余る機動力で他の足りないステを補強していくイメージはパッと見でも分かりやすいですね。

 

最後までお読み頂きありがとうございました!

それではまた!

 

11/14 修正雑感

いつもの。

休みだったのでちゃんと10時間くらい。

 

web.vsmobile.jp

↑修正ページへ飛びます

 

 

ファラクト解禁

水星から2機目。

20の弾キャラでオールレンジとゲロビ。

既にエアリアルがそんな感じだから新しい感じは無いな。

pvよく見たら狙撃が手動リロの1発で笑った。

多分次環境91増える読みなんだけどデコイ投げられたら取れないし詰んでそうw

 

 

・・・・・・・・・

 

 

 

とか言ってたらまさかの壊れ。

初日時点だからって事を差し引いても特格→メインの当たり方がヤバイ。

見た目とか挙動はアルケインで射撃もそれの強化版。距離が近いほどゲーム崩壊の当たり方する。狙撃とは?

それから特格のレバー後が誘導を切るので1回だけ最盛期アルケイン。

確かにこの仕様ならメイン1発は調整上手いんだけど、このOBってシステムでしかも20がこういうゲーム強制する動き出来るのはまずいんじゃないか・・・?って感じ。

 

落下自体はN特射の疑似落下しかないからアルケインみたいな自衛はできない。

射撃は強いけど見合ってる時は格闘連打されると結構しんどい。

アルケイン同様放置無理なので片方が止めることになるけど、最盛期アルケイン経験してるならアレほどの追いづらさは無いと思う。

ただ、格闘間合いをウロウロされるくらいであれば横サブの事故待ちがイっちゃってるから、追うなら追うでちゃんと殺し切る方がいい。中途半端は一番ダメ。

とりあえず弱そうとか言って御免。

 

追記 11/17

まさかの歴代最速の下方。明智光秀か?君。

・赤ロック大幅短縮

→この書き方初めてだけど恐らく13→10かな。

でもこれくらい下げるって事は狙撃そのものは擦れる感じのまま説ある。

・特格メイン銃口悪化

→どこまで悪くなるかだけど空中だろうがお構い無しに当たってたのは無くなるはず。てか無くさないと意味ない。

単に着地とか縦軸に当たるくらいであれば問題ないと思うから、とにかく横移動とか格闘の回り込みに当たらない程度にしてくれたらいいと思う。

 

cv.花江君でアルドノアゼロの火星カタクラフトに似た見た目は好きなので今回はたくさん使っていこうかな!!!!

とか思ってたけどもう無理そう。

流石にアプデに力入れた週末をファラクト噛ませるのは無理だと判断したのかな。英断です。

 

てかアルドノアゼロ、見て。

 

 

ダブルオー

700になった以外の使用感はあまり変わらない。

一応ミサイル慣性乗るようになったから両CS溜めてる時のイライラ度は解消。

格CS→メインとかつけてレギルスにしても良かった気がする。

対面ファラクト地獄すぎて正当な評価できてないけど多分弱いかな。

顔グラがアニメ2期っぽいアンニュイな顔つきとヘルメット持ちになったのだけは神。

 

 

ダークハウンド

抜本改造って感じ。普通に強い。

流石にブメ虹ステは話変わるね。射程UPが特に感じられる。横幅はそこまでかな。

項目に記載ないけどBD格1hitから派生が出るようになったサイレント強化がデカくて、コンボが全体的に大幅火力UPした。Nサブの爆発程度の高度なら後派生4回くらい入る。

ブメ→特射の打ち上げに多少メイン入ってもMAX240まで出せるから今後の主力でしょう。

 

結局疑似タイできないと強みは出ないのは変わらない気がする。

でも仕上げる人が出始めたら多分キャラ評価1つ上に来てもおかしくはない。元々壊れる要素てんこ盛りだしね。

ブメはマジで強いからアメキャンbotとかは環境には増えそうかな。

自分で使うか悩み中です。

 

 

エクプロ

機動力は感じる。

新しいサブは取り付きの後に誘導する仕様なので、他のサブとはそもそも当たり方が違う。

1択って事はないけど中距離とか起き攻めはこっちの方が強いかも。

横サブよりも前特で上をジャックする動きとの相性は良いね。

 

コイツは復権するかなと。

修正内容が少ないように見えて無駄の無い強化しか入ってない。

地味にファイヤーの刺さりが今は良いのでハメ切れるのもGood。

 

 

Zガンダム

変形特格→変形CSで帰らぬ人になれる。

 

 

Pスト

こいつは結構強い。前回のジオ枠。

内容理解が難しいので箇条書きにします。

・CSがサーベルを投げた後に派生で"ゲロビ"を出せるように

・レバー後特射にアシスト(ルージュのNフリーダム的な)

・特格(アヴァランチN特)の発生と追従UP

・格CSが2発/5sに

 

要は無限ゲロビ(前動作有るけど)に戻って落下が+1回されました。

しかもその上で新規レバー後特射のバスター呼び出しがまさかのアメキャン対応。

アメキャン→格CSメインなら2段落下できるなど結構革命起きてる。

格闘関連も前特の大幅強化で放置耐性も得つつ移動技にできたりと万能。

追従方式変更ってのは緑ロックでもすごい跳ねるようになってた事を言ってるのかなアレ。

 

今作はリターンだけなら出せるような調整だったので、逃げ回転と手数が大きく改善すれば対戦には十分出せます。

25版ルナインパ的なポジションに収めたい意図を感じるというか、ゲロビ撃ちまくれて寄られたらリターン出せる特格で迎撃…なんてところは似通ってますからね。動かし方を流用できるってのはゲーム的にかなり大事なポイント。

 

 

サイコザク

メインの連動バズの補正が緩まって平時185、S覚醒なら208とナイチン超え(笑)

サブ→サブと特射→特射の同一キャンセルと各種射撃から出る派生のバズーカからもサブ/特射が出てムーブ性が超改善。

強いかはともかくコンセプトが迷子だった部分を統一した感じですかね。

地味にCSがスタインとかGP02みたいな爆風タイプになってるのも優秀で、持ち前のレバー特格との相性が良くなってるのもデカい。

 

覚醒中のサブ/特射には連動バズが付いてジェネリックナイチンに。

 

 

ファルシ

使い手は結構喜んでた。なんかアシストのBMGの誘導だか弾速が良くなってるとかなんとか。

意外と強いのか?

 

 

ドレノ

ファラクトにより死亡。

 

 

ザクアメ

Nサブと特射がかなり強くなった。

生は生だけど時限強化ってよりはトラバみたいなミドルアップかな。

それくらいちゃんと戦えはする。

修正日だとハウンドとファラクト多すぎて地獄だったけど。

 

 

ガンイージ

アシストが5発で場に呼び出す1体毎に消費する仕様に。

しかもご丁寧にアシスト自体に呼び出しCTみたいなのあるから連打微妙にできない。

思ってたのと違いすぎて冷えた。

 

追記

どうやら前特射をS覚醒で5連打するのが正解らしい。

あとNアシのミサイル弾速がかなり速いから案外強くなってるらしいわよ。

 

 

以下下方。

今回下方に力入ってるのでそこは良。

 

 

DX

変形の機動力下方。主に移動速度かな。

この影響でメイン→前格は急ブレーキが入るような感じがする。

前日版で書いた通りメイン→前格は変形の方の機動指数参照してたっぽい。

主力のミサイル撃つリスク以前に結構対面しても分かるレベルで遅いからオワコンかも。

 

 

運命

各種10ダメ低下。CSだけ20低下。額面上で見るとすげー下がってはいる。

横サブ据え置きであの残像のままはオワってるけど、今年度はもうSEED推し決まってるからしゃーなし。

 

横サブに運ゲー入ってるせいで精神的に持たない人は結局無理。

ただ、ハウンドが結構運命イケるのでそっち流行れば減るかもね。

 

 

スカイ

いやつえーよ。

機動力に至っては何が変わったんだコレ。

 

 

フルセイバー

初段出たらバリア回収。

CSは予め溜めておかないとダメだし、2段目で猶予稼ぎも無理になってる。

コンボに関してはそこまでだけど安定行動が失われてるから対面はお祈りするのも手段にはなったかな。

 

 

ブラビ

くだらない武装が下方。以上。

 

 

X2

クソ要素が2つ是正。

赤ロとゲロビ曲げが据え置きなので産廃とかではない。

あくまでもサブ連打と引き付けレバー特射2発っていう人が関係しないクソを弱体してる。

レバー特射1発は自衛力相当落ちた(単に落下択-1でもある故)ので、91とかジオみたいな疑似タイでハメに行けるキャラが相対的にキツイかも。

でも同時に20の強いキャラも弱体してるので辞めるのは時期尚早かなと。

不安な人は同時進行で91練習しておきましょう。

 

ファラクトが緊急されなかったら・・・・・・(笑)

 

 

赤枠改

オバヒだと上にも飛ばず距離も修正前の1機半分くらい短くなった。

かなりわかりやすく弱体化したから普通に着地したりの立ち回りをしてねっていう。

まぁこのキャラくだらないから消した方がいいけど。

 

 

イージス

これマジで2度見した。開発ナイスすぎる流石に。

今回の調整で一番うれしいの何?って聞かれたら間違いなくコレ。

この機体マジで今作チーターだったのにあんまり言われてなくてキレてたから本当に嬉しい。

なんかオマケでゲロビの弾速下げられてて笑ったけど本命は特格の消費です。

特格はMS時の方が分かりやすく増加してて変形時も気になるくらいには減る。

特格→特格で動いてると割と意図しないオバヒになるからアザスって感じ。

そもそも燃費オカシイのに弾強い/SEED有で覚醒も強いのは謎だったから妥当。

SNSでイージス何で下方されてるか謎とか言ってるヤツら、ゲームしろ。

 

 

金枠

ダウン拾い廃止/前特接地硬直増加。

致命傷が2箇所なのでオワコンかな。

一応ミラコロ横格据え置きだけど残BDなければコンボ伸びない/回復少ない/前特の後隙デカいでキツそう。

少なくとも接地増加で被弾箇所1~2回増えるって考えたらクソ痛い。

 

コイツはもう前作からゲーム舐めてたし、システム的にゲインがゴミなので二度と出てこないで欲しい。

てかね実数値はダメ、うんこすぎる。耐久吸ったら実質覚醒ゲージも得てるわけだしな。

できれば今後は金枠に限らず吸収描写は弾数とかBDゲージ/覚醒ゲージだけに止めて欲しい。実数値はマジでダメ。絶対。

 

 

バグ修正について

 

レジェンド

まさかの格CS→格闘派生のメイン弾数消費がバグで大爆笑。

ジオは無制限なんだからおかしいとは思ってたけどさ。

多少立ち回りに影響する要素だから使ってる人は嬉しいね。

 

フルクロ

両開放メインのダメが対象。

残弾2の時に85になってたのが消える。

いや、両開放85にこっそり戻してくれよ。

 

ジオ

赤ロギリで横格を当てると連打部分が外れるのが解消。

透かしコンやると顕著だったのでありがたい。

多分元々の格闘に無い要素追加すると起こっちゃうんだろうね。

 

 

まとめ

思ったより下方がちゃんとしている。

強化の機体もかなり面白い。皆もオバブこれからたくさんやろう!!!

 

 

 

 

って思ってた矢先にエランケレス。

正気とは思えない。

緊急入るレベルに不快なのでまぁゲーセンへは行かないのも手。俺は逝くけど。

狙撃が強いのゲームとしてクソだからやめて欲しい。

まぁやめてくれないからこんなコトになってるワケだが・・・。

 

とりあえずハウンドおもろいので自分は当面それで遊ぼうかなぁ。

でもフルコーンがファラクトハメれるから勝てるし悩み。

一旦フルコーンの論上げたらまた考えます(+o+)

 

毎日ジオ〜令和のトライピオ!?〜

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ぼくれきしのたちあいにん!

機体の特徴

擬似タイを生業にする25万能機

足回りと武装構成が長年噛み合っており、格闘アシストに取らせてリターンを得るパイオニア的存在。

今作はリフレッシュに近い新規武装をゲット。

9/20の修正でその方向性を推し進めた形となり、かつてのジオの強みは残しつつ、コスト相応の中距離戦もできるようになっている。

 

根底にあるものは低ダウン値始動から覚醒ゲージ補充のできるN特格へ繋ぐこと。補充で半覚が安定するため、組むコスト帯を選ばないのは強み。

しかし、システム面では逆風が意外に多く、プレスの構え直し不可で格闘耐性が低下。加えて全体的な耐久UP調整に対して射撃面の威力/補正が悪いのが据え置きなのも痛い。

安定する覚醒で上手く撃墜を取るデザインとなっているため、優秀な覚醒技を筆頭に落とし切れるかどうかの判断が他よりも重要になってくる。

 

メイン

6発/3s

弾速が速いBR。

細くて火力も70と褒められたものではないが、ジオという機体が持てばhit=覚醒補充と同義

過去と比べても誘導の掛かるキャンセルが格段に増えた事もあり、単なるメイン→Nサブ/特射でも相手をもう一度踏ませていける。

 

特格に繋ぐ以上のリターンは無いため、火力の入り口として使うには70と追撃の安さが気になる

本音としてはズンダで相手が落ちる耐久までは自殺を待ちたいし、弾幕を張っていくような機体でもないため、この部分に付き合えない相方や射撃戦での援護を求めているような機体とは折り合いが悪いとも言える。

ジオが組むのに苦は無くとも隣からすると苦しさを覚えるのは此処に寄る場合が多い。

 

CS

2sc

良発生で慣性が乗る単発ビーム。

ダウン値3のスタン属性で極限VSの廉価版。

発生以外特筆するものはなく、当て性能に関しては殆ど狙撃に近い

 

弾として頼るならCS→特射は入れ込み推奨。

CSも特射も単体で使うくらいならこの運用でいい。横特からCSを噛ませれば虹を踏まなくて済むのも地味に利点。

今作はメイン使用のコマンドが強いため初手ホールドは悪手ながら、Nサブの追加で自然なホールドしやすくなっている

9/20の修正で格CSのレバー対応により多少CSの後隙を消せるようになり、今まではアメキャンがないと使いにくかったこの武装も間接的に強化を受けた形になった。

最も格CS部分が回避として機能するかはまた別の話。

 

横特→CS→横特が効率の良い移動兼読み合いに持ち込める動きの1つ。

2回目の横特は格CSをセカインできるため、アルケー味のある動きも可能。

中距離から一気に詰めて行ける点では、万能機の欠点を多少カバーできていると言える。

仕込めるポイントが分かってくると意外に便利。

 

格CS

1.5sc

スライディングライフル。

9/20付でレバー左右対応となり、従来よりも柔軟に使えるようになった。

左右読みで低ダウン値の強よろけ始動を気軽に狙えたり、追撃で派生のみを当てるような擬似透かしもやりやすくなった。CSの隙消しにも多少使える。

総じて手数面と打ち切り構成に悩みを抱えていたジオには嬉しい調整。

 

左右の判定が元々広いため、レバーを入れると端だけが当たって分かりやすく強い当たり方になる

見た目通り上下には薄く銃口も平均的な事からも、基本的には着地後の移動や出だしへ重ねるイメージで使う。

セカインからとりあえず溜められる武装としては性能は十分。先ずは数打ちゃ当たるの精神を持つべき。

 

--射撃派生

無料で撃てる単発ビーム。

誘導はさしたるものでないが発生/弾速/判定が優秀。カス当たりでもダウンするため気軽に使っていい。

中距離のアシストには弾速的に安定追撃択。

 

スライディングは硬直こそ長いがその分だけディレイを掛けられる。モデリング的には棒立ちでも射撃を押すと急にこの派生が出る程。

相手の硬直を見てから押せるのは意外と便利で、特に横特がセカインと滞空を兼ねているのもあって相性は良い。小ネタとして。

 

--格闘派生

隠し腕切り上げ。

発生と追従が優秀で全格闘にキャンセル対応

イメージ的には変形格闘などに近い。

特格に直接繋がるためリターンも高く、ダウン値の低さから中継にも使っていける。

唯一の欠点としては見た目通り横の判定が小さいこと。

 

レバー左右対応となった事でこの派生だけを当てる機会が増加。中距離のレコアへは今までより火力が伸ばせるようになった。

前格や横格、各種特格の出し切りから透かしコンもお手軽になったため、コンボの幅が狭かったジオにとっては動きも付けられてありがたい限り。

連打系からのセカインは多少難しいが慣れてしまえば問題ない。

 

こちらも受付猶予が非常に長い。

ディレイの使い方としては相手の上から出してそれを嫌がった飛びを狩ったり、横特からのセカインで相手の着地を見てから派生するなど

射撃派生よりも見てから出せると強みが活きてくる。逆に多少入れ込み気味であったり即派生するなら射撃派生の方が相打ち損をしない。

 

サブ

1発/6.5s

versus輸入のサーベル投げ。

今作から打ち分けが追加されて10年来のコンセプトに変化が生まれている

因みにサーベルを投げてるだけでブメではない

随伴系やバリア格闘には弾かれる。あくまで消えないだけの実弾。

 

前作から引き続き覚醒リロ対応。

 

Nサブ

新規モーション。

9/20の修正でほぼ全面的に性能に改修を受け、中距離から撒ける新たな選択肢に。

1〜2投目は発生の早さから硬直や軸に対して強く、3投目で再誘導が掛かるため無駄がない

全hitで194と厳つい数値が出るのもさることながら、2枚止めからの格闘は確認とリターンが両立している点も見逃せない。

 

修正後は射撃として上の下くらいにはなった。

キャンセル周りは意図的に少なくされているものの、火力効率や判定の大きさカバカーリーのそれよりも優秀。

性能に合わせて回転率も6.5sと3モーションとしては平均的なラインとなり、投げたい時に投げられるのが1番ありがたい

ジオのコンセプトに噛み合っているのはどちらかといえば横サブだが、横サブには個別でも修正が無かったため、近距離の安定行動としては現状Nサブ1択でもいいレベル

 

横サブ

ハの字に広がるサーベル投げ。

似た武装よりも拡散が強めで引っ掛けやすい。

ジオの機動力やサラを考えると相変わらず強力な射撃。判定は相変わらず小さいままだが回転率UPで釣り合いは取れた。

投げたい時に手元にあるかはNサブ以上に重要。

 

こちらは補正が悪いため補充等の始動専用。よろけも通常故に確認できる距離も自然と近くなる。

当たれば落ちるような耐久や迎撃にはこちらを用いるのもいい。

問題としてはモーションが短いためセカインなどは仕込むしかない。

迎撃には後退+再誘導もあるNサブで事足りるようになったため、こちらは押し付けを筆頭とした攻撃ターンに使うようにする方がいい。

 

特射

3発/14s

通称レコアの方。

毎作品性能が落ち続けている悲しき女。

基本的にメイン/CSから出す。単体運用は厳しい。

 

N特射

前作ブラビのCSが移植。

恐らく弾速と誘導がUP。中々に鋭い当たり方をしてくれる。少なくとも前作よりは当たる。

先にこのミサイルを先行させてNサブを投げると3投目が引っ掛かりやすい。

レバー入れの誘導が微妙なため、とりあえず出すならこちらを推奨

 

密着付近は絶対に当たらないため入力注意

 

レバー入れ特射

厳密にはレバー前と左右

ジオ古来からの主力。2段+スタンで猶予長め。

射撃バリア系は年々増加傾向にあるため属性に助けられるシーンは少なくない。

追撃前提だが擬似タイなら補充に繋がる。

 

修正で誘導は多少上がったが、依然赤ロギリだと当たらず。近距離なら若干体感できる程度。

何れにしても上からアシストを出せば強い…とはならず、過去作よりも硬直に重ねないと厳しめ。

短硬直とリターンを盾にしたキャンセルを敢えてしない有利作りは健在のため、この武装を安易にキャンセルしない図太さは待ちたいところ。

 

レバー後特射

1発/18s

サラの方。

追従タイプで射撃バリア+連動の非常に強力なアシスト

この防護壁がある間のジオは25でも指折りの擬似タイ性能を誇る。

また、この武装のみアメキャンに対応している。

 

バリア/連動どちらもジオには有り難く、攻守共にアメキャンの搭載で確実性がある

旧作に比べると攻撃バリエーションはそれなりに増加傾向にあるため、どちらかと言えばバリア込みの防御札の側面が強い。

とはいえバリアで強引な前ブー着地を通しやすい=押し付け補助の役割も担っている。

 

リロードは破壊された瞬間からで、追従がそこそこ長いのもあって実回転が思ったよりも悪い。

基本的に時間経過で消えると思うが、自身がダウンした時等にサラを壊してくれるような相手には感謝するべき。

また、覚醒リロには対応しているため、必ず呼び出してから覚醒をするようにしたい。

 

特格

強烈な格闘2種。

ジオのシンプルな構成と動きを補強してくれる。

 

N特格

掴みから連打で覚醒ゲージを補充する。

ジオをジオたらしめている格闘で、この格闘があるからこそ最底辺にはならないとも言える。

追撃には可能な限り用いたい。

 

ゲージ補充以外にも初段の発生から潰しの利く範囲が広く、追従自体もかなり強めでメインから出る格闘としては単純に強い。

最終の蹴りもジオとしては貴重な単発。

また、連打部分に特殊な効果があるからなのか実は補正が設定されており、覚醒技を絡める場合は連打せずに出し切り→覚醒技の方が減る

過去作からある罠のためトレモで一度確認しておくといい。

 

レバー横特格

くの字に進んでからベイブレードで突っ込む。

どちらかと言えばスピード感に欠けるきらいをカバーする特殊移動的な側面が強い。

とはいえ伸びや判定は優秀で最終以外はダウン値も低く2回補充も入る。

因みに最終段はゲーム内屈指のクソベクトル。

両CSからキャンセル対応で横特→CSor格CS→横特は省エネ移動に便利。

 

一般的な横特系同様に押し込みや闇討ちには問題なく使える。

ジオ唯一の差し込み/先出しできる格闘として前作から出番はあったが、今作追加のNサブで迎撃を引き出した際の安定択を得た事や、単純に修正効果による機動力UP(慣性)で振りやすい位置を陣取りやすくなった。

当てずとも見せるだけで相手は動く他、ジオにはここからのアメキャンやサブといった安定もあり、半強制的に読み合いへ持ち込める

後半無視されたら横特→格CS→横特を繰り返して横格で追撃すればいい。

 

飛距離から滞空手段としても使える。

相手が追ってきたら格CSで入れ替えも可能。

C覚醒の延長も一応はできるため、余裕があればやってあげるといいか。

 

N格

発生が速く確定速度も優秀な3段。

特に2段目までが単発の特徴はEXVS家庭用のDLCから継がれる特徴で現在も変わらず。

離脱から〆までバランスよく使える万能格闘。

困った時はN2からメインやアシストを入れるといい。

また、今作からか不明だが出し切りから特格キャンセル対応。3段目の1hit目からでも出るため微火力UPは狙える。

 

--射撃派生

格CSの射撃派生とほぼ同一。

コンボの〆以上に強制を素早く奪える点で重要。

ジオには切り抜け系の派生が無いため、基本的には乱戦でもコレを使うしか無い

 

前格

出っ放し系の格闘。

仕様の割に威力と補正が良くかなり減る

伸びからしても迎撃向けだが、近距離で脳死連打が強いのは1つ特徴

今作はプレス弱体化で相対的に出番は増えている。

2段目から格CSの透かしは健在

 

横格

連打対応となった火力パーツ。

初段の発生や伸びが良いため生当ても十分可能。

射撃始動は横格連打+αが最大ダメとなっている。

 

見た目の派手さはあるが、実のところガリガリ部分の威力と効率は微妙で、火力を出すには当て方問わず"最終段"を入れないと数値が伸びない。(※検証によると最大連打時は最終段の火力が75→90に上がる模様)

以下のコンボを準拠として出し切れるか伺って使うといい。

・初段>横出し切り→CS/N特など

・横出し切り→N特格/覚醒技など

・横特カスhit>横出し切り→任意

 

この仕様で多少のレース差は覆せるようにはなった。

元々の擬似タイでの稼ぎは勿論ながら、後半の放置や相方を救援する横特から火力が出るのは嬉しい。

BD1回分あればいいし、始動によっては格CSを噛ませればオバヒでも繋がる

N特格との役割が被る調整に見えるが、補充1回で半覚が安定なのを考えると、以降はより火力の出る横格でも良い理屈はある。

何れにせよ従来では削り切れなかったシーンを落とせるため、相手の残ゲージに合わせて切り替えていけると役に立つ。

 

後格

1発/22s

青白いプレッシャー。

性能は今や並だが持っている事が重要。

今作から構え直しが不可能となったが想像以上の痛手。

最早ジオが鉄壁を誇示するには厳しい仕様変更となり、今作はシャレ抜きに近距離の読み合いが苦しい原因

 

起き攻めはともかく自衛は当てるよりもサッサと出して迂回させるように使いたい。

覚醒技との相性が良いのは幸い。

 

BD格

切り抜け2段だが初段は多段で1hitから特格対応

所謂対地で2回掴む唯一の始動。

最も現在はN特格自体の追従が良いため、生当てするならそちらを直に出した方がいい。

特に使わなくても困らない。

 

1hit目を使ったダウン値ギリから覚醒技は最速だとスカりやすくなっている模様。

 

覚醒技

FBから10年以上続く単発技。

捏造ながらジオと言えば…となるあたりアイデンティティになっている。そろそろ乱舞も欲しい。

 

扱い易さの面ではまだ現役だが、他の覚醒技と比較すると割と下の下。仕様も地味に古いまま。

基本的にコンボパーツだが入るルートも少ない。

振り下ろしまでも遅く、角度があるとBRのヒットストップでも外れたり盾が間に合う

頼りやすいが裏切られやすい、そんな攻撃。

 

立ち回り

中々に強力な中距離射撃をゲットしたので撃ち合いを徹底…とまではいかない。

正確には相手が崩れるまでは弾撃ちで構わないというスタンス。ジオ側で崩せそうな相手には隙を見て擬似タイでリターンを狙う方針は特別変化無し。

最も格闘を捩じ込まないと勝機が無いワケでは無いため、Nサブが当たってる間は踏み込まずとも良いのは事実。

 

確認から補充できる距離からしても戦う距離は自ずと近くなる。

機動力は修正込みで信頼できる指数にはなっているため、無理をせずに射撃始動だけを狙えば形としては正解になる。

いずれにせよ生当てを強引に捩じ込むような布石は打てない。根が万能機なのはこういった部分に色濃く残っている。

 

ジオの独自性としては組むコストを選ばない。

相方がジオと組みたいかは別に、年々やれる事の幅はひっそりと増え続た結果、C覚醒という最適な覚醒もあって動きを大きく変える必要がない。

ある意味他のキャラで良いと言われた際にキチンと別の強みを提示できるため、レーダーチャートALL3.5〜4.0の仕上がりを以て初めてジオが使えていると言っていい。

裏を返すとプレイヤーのニガテがそれなりに反映されてしまう。腕を誤魔化せる武装が少ない点では昔と変わらず硬派な機体だろう。

 

覚醒について

30や15と組む際も補充ありきなら好きなものを選べる。

基準としてはジオ側から仕掛けて取れる自信があるなら火力覚醒の選択も可能。

 

C覚醒

安定。

3割回復は気になるがサブとサラのリロードでお釣りはくる。

横格の仕様変更で出し切り→覚醒技でも320付近を出せるためワンチャン性能も地味にUP。

ゲーム的ハズレのない選択先。

 

F覚醒

横格や覚醒技に繋げば火力は出る。

しかし、自分から覚醒して仕掛けるには布石が貧弱で、この覚醒で相手のコストを減らさないとその後の展開が苦しい。

決まれば強いがジオである利点を損いかねないリスクも相応にある選択先。

 

V覚醒

縦軸に動く武装が無いのと格CSがそもそもあるといった面で微妙。

ムーブというよりは素の機動力でサブを擦りにいくような使い方で確実性を取るならアリ。

この覚醒が最も補充の恩恵は得られるかもしれない。

 

まとめ

25環境をX2と共に作った1機で、チャートを見れば分かる通り穴がありません。

Nサブによって中距離期待値が高く火力も190とお釣りがくるライン。

また、何よりアメキャン+随伴によるハメがあるため、低コを狙った崩し+覚醒補充を単騎で実施できてしまうのは他の25には無い特徴です。

2on2はベースに要所で1on1によるリターン狙いができる人が向いているのと、テクニック7とあるように横特格→格CSまで使いこなせればより盤石かな。

メアメ6s回転でSEED/ブメ持ちのライフリが25最大手となって以降は、中距離でお互い居座る想定だとジオ側に工夫が必要かなと思います。

逆に対面20の時なら自分から仕掛けに行ける点が現状のジオを使うメリットになるでしょう。30の生なども同様です。

 

そんなこんなでジオでした。

マキブ以来こんなに真面目に使いましたが、やっぱりコンセプトが強いので結構勝てます。

今は30環境なのもあってジオくらいの火力でも勝てるのが一番大きいかも。1520とか流行り始めると25はしゃぶられて終わりますので…。

今回記事を書いたはイイですが、ジオって具体的にコイツと組め!とか低コやるならコイツだぜ!!ってワケでもない。

先の通り組むコストを選ばない=一緒に遊ぶ人の機体を選ばないので、そういった意味では使う価値ありますね。

 

タイトルにはトライピオ!?とか書いたけど全然キャラは強かったという釣り。今更だけど。

 

 

9/20 修正雑感

4時間くらい。

 

・ダブルオースカイ解禁

解禁30で720なのでちょい高め。

1出撃1回というか発動すると撃墜まで弾キャラ(HWS)になる換装持ち。

HWSは開幕使うか相方前出しにシフトした時とか。

ただ自衛弱いというかハメられるから、再度格CS使うと230〜とか減るパージアタック目的で使う方がいい。

どの道逃げは通常モードでやるからね。

 

720/残像/SAフィンガー/振り向き落下/アメキャン…とりあえず弱いわけはありませんでした。

今作の列強の30に立ち向かえる部類には見えます。

ただ、最終この機体の行き着く先は多分ガン逃げなのがうーんって感じ。

基本的に追われた時はタゲ変え残像から戻しサメが取れる相手いません。弾が強いレクスみたいな感じ。

 

覚醒がTRANS-AM+残像リロなので確定度合いも高めなのが結構イカしてます。

多分S覚醒はナイチンくらい強いんじゃないかな?捲り性能というか逃げ切るはまず厳しいなと。

火力も例の残像サッカー派生だけでいいし、特別な操作とか判断も要らずに強いムーブがあるのは新規向けなんですかね。

悪いとは思いませんが、HWSが行き来無しで通常モードのやることがサッカーしかないので、目玉の30解禁にしちゃ随分大味な印象。

 

総合的には強くて闘いやすいデザインだと思います。

飛び抜けてぶち壊れてる何かが初日ではある感じはしなかったので、今後立ち回りよろしく特殊な繋ぎ等が見つかれば評価はもっと上がるのかな。

30を始めたいって人はコイツ使うのもいいでしょう。

 

 

チュートリアル実装

いきなり荒野に投げ出されてハイ100円ねってアケ、流石にね?ってコトで。

操作ができないとスタートラインに立てないので、やはりこういったモー必要でしょうね。

親切とかではなく、今まで無いのが問題だっただけですコレ。

 

・新ナビ実装

ネクストリームから褐色眼鏡メイドが解禁。(cv.上坂すみれ)

属性が多すぎてヤバイ!!!!とか言ってたら罵倒もありなど、最早どこをターゲットにやってるゲームなんだろう・・・。

 

・1500全体調整

SNSで15弱いから修正しろ!!って声がまさかの聞き入れられるという。

撃墜で覚醒がより溜まりやすくなってます。

要は今作の耐久UPが無い=実数値受けさせないけど本来の増加分は撃墜時にあげるよっていう。

今作は覚醒の回数がそこまで影響しない事もあり、落ちないと覚醒が手に入らない状況では必然的に15側が攻める必要性がありますね。

デスリロある機体なんかは重ねやすくなったくらいでしょう。他はそこまで影響ないと思います。

 

結局の所現在の15は相方が居ない問題がありますが、今回何機か組めそうな機体が出てきたのでそいつらと組んでネってことでしょうかね。

 

・ヴァーチカル覚醒調整

変わったか?

 

・修正キャラ21機(+)

ゴミ救済調整大半ながら実際遊んでみるとかなりおもろい。

今回の調整は個人的に評価改めました。この調整が2ヶ月に1回ならまぁいいかも。

 

・ジオ

今回の期待枠その1。

機動力UP/メイン増加(5→6)の時点で強い読みでしたが、Nサブがまぁ当たる当たる。

火力も見た目に反して190とふざけた数値なのもあって一気に中距離が強くなりました。アシストの誘導もかなり体感できます。

何より格CSが曲げ撃ち対応になったのが余りに偉大ですね。ジオのコンセプトを見てもこれ以上ない強化箇所だと思います。今回ジオが当たり枠だと思う所以でもあります。

 

過去作と異なりアシスト以外の手数(Nサブ/CS)があるので、相手が崩れたり分断したりを待つのが苦ではないどころか、今回の調整で中距離からジオ自らそれらを実施できるのがとにかく強いです。

1on1になれば横狩りの格CSを何回でも試せるため、チャージして撃つだけで火力とゲージが取れるのは正直破格の性能。そもそも純粋な横狩りをチャージで取り回せる機体の方が少ないし、非強制なのは割と30の性能に片足突っ込んでます。

細かいところだと中距離のレコア始動にビームを当てずにスタン維持のまま格闘派生で追撃できたり、前格/特格等の打ち上げ系も火力が無理なく伸ばせるように。

また横特格やCSといったアメキャンが無い時にやや使いにくかった択もレバー格CSで簡単にケアできるようになりました。

この辺は使っていけば恩恵を感じると思います。

 

総合的には非常に良質な強化を受けたと評していいです。

昔のような通せんぼを生業とする立ち回りも強いですが、そもそも硬いジオが火力を取れる射撃を高回転で出せるのは新たな風を感じます。

操作も格CSのセカインくらいしか複雑なものも無いので個人的には結構オススメ。

コストが弱いのと疑似タイで減る/中距離で減ると一気に価値が無くなるので、その辺を厳しく見積もれる人は選んでも損しない気がしました。

 

・レジェンド

強くなったというか使いやすくなりました。

ドラを飛ばしている時でもサブで着地を取れるし、格CSの格闘派生で出せる旧単発がかなりの誘導/弾速で中々使いやすい。

今回の調整は当たった後を保障するものばかりなので、そもそも後衛の手出しが下手な人だと修正前と何も変わらないです。この機体減った瞬間終わりなの変わってません。

 

アシストの回転と足回りには一切の調整が無いので増えるってことはまずないでしょう。

ただ、スパイクのリロ-1sが想像以上にデカくて近距離は結構解決できるようになりました。弾幕としても手隙に出せばかなりの期待値があるのでそこは強いですね。

一応サブと格闘関連の火力調整で自身の決定力は高まりました。意味あるかは知らんが。

因みにBD格の派生は入力後に格闘ボタン押す必要が無いので、オバヒでも格CS→格闘派生で260ちょいを出して完走できます。

 

現状はコレ使うくらいならエアリアルでいいです。

負けたい人向け。

 

・ステイメン

正直やってることが変わらないのでナントモ。

でも機動力UPは結構感じました。

今作は索CSCがお手軽なのもあって逃げはそこまでキツくない・・・かも。

ただ弾当たらないんですよね。ゲロビくらいしかマジで当たらなかった。

ぶっちゃけX2でいいよなぁコレ・・・ってレジェンドよりもなった機体でした。

遊べはします。

 

・ユニオンフラッグ

LOSEまでが早まっただけでした。マジ騙された。

F覚のサーベル→N格だけはガチです。本当にそれだけ。

 

・フラウロス

コイツかなり強くなりました。

ベクトルとしては初代に近いのかな。弾はマジ強いけど逃げられません系。

初代よりもメインとCSやら誘導で当てられる武装多くて赤ロ12.5から手出しできるのは優秀。

今回の目玉としては地上特射の再銃口とサブの浮き上がり。

前者は高回転で超遠距離から着地を取る/前BDを牽制できる新たなコンセプトとしてまともに調整され、後者に関しては今回誘導UPもあって対地でサブサブ200↑をマークするなど殆ど別武装になってます。

てかサブの浮き上がりが「ホラ、これなら文句ないだろ^^」みたいな舐めた浮き上がりになってるのが個人的にツボ。多分全盛期アグニより上飛んでないかなアレw

 

面白いですかなり。

移行+調整で明確に射撃寄り(砲撃タイプ)になったから小癪な動きを徹底すれば結構勝てる気がします。

現状でもフラウロスを守れるパワーがある30は数多くいるので、初代がOKならコイツもOKだと思う。元々火力あるのでC覚醒でいいし、覚醒の動き自体も強いので最悪押し込めるのも評価高いです。

死ぬときは瞬殺なのと足掻きがタゲ変え使うので工夫がいるのはちょいネック。

なんやかんや遅延ができないってのは20だと致命的って理屈、コイツが体現してるわ。

 

 

以下下方組み。

 

ウイングゼロ

Lv3ロリバの発生低下/火力230くらい。

自分からすると結構遅くなったなって感じ。

いずれにしても格CSリロあってサブこのままなら環境トップは揺るがなさそう。

スカイが先にクソゲーするみたいなのは無理そうだった。

 

・ギス3

手癖の人を処刑修正。

アシストは初日だとようわからんです。

上下にクソみたいな誘導してるのが無くなったなら嬉しいですが・・・。

 

・DX

740→680に低下。先落ちなら実数値驚異の120w

DXは急速変形一切下方無しで無限赤ロも続投なのでまだ大丈夫です。

前作で言うところの650族となり、ワンミス=強気な択取れないって状況は増えたのかも。

特にコイツは無理な時とか耐久ある時は変形特射ガチャプレイしてたので、そういうのができなくて負けるとかは増えるんじゃないかな。

 

因みに60低下はかなりの大罪枠です。DXは元が高いってのもありますけど。

過去、DXは耐久を下げられるとウリの安定感が消えるからなのか対戦からは消えてきました。

今回もそうなるかが焦点ですが、昔に比べるとアシストやゲロビが充実しているので、やや逃げの強い万能機で落ち着いてくれると助かります。

 

・運命

残像にBD消費追加。

時代ですコレは。特にいう事も無い。

隠者なんかも今作追加されて一気に縮こまった印象あります。ゲーム的に消費0が消費多少でも有りになると全く違いますからね。

一方的なやり逃げがOKだと見た目攻めてても実際は引きゲーの助長でしかないって理屈にようやく気が付いたか・・・。

 

初動1割、各追加入力で最終2割強くらい・・・かな?

落下が無いので結構使ってる側は感じると思います。特に横サブ外した時とか。

まだリターンが弄られてないのと初動以降に相手が飛べばBD有利は付くので強いままなのは事実ですが・・・。

 

シナンジュ

660でいいよ。

 

ヴィダール

N特が騎士ガンの生特格。

自衛以外は論外の択に下方。

 

・ヤクト

今回一番オワコンになったと思われる機体。

サブが通常よろけで横アシのミサイルが相手に収束するように。

格CSの先当てとかはまだ強いですが、サブのよろけ化でBD不利の着地が許されなくなった印象。

割と簡単に祀られるタイプなだけにアシストも当然痛い。

今回最も重い下方枠は恐らくコイツなので環境からは消えるでしょう。

 

・イフシュナ

コイツ入れてくれるのマジでありがたい。

反応してシールド出しても何故か2回目で範囲食いする意味不明な武装だったので妥当。

読み合い負けてる側が2回入れ込めてOKなのも謎だったので、甘えてた部分が相応にお仕置きを受けたってだけの話。

SNSだとコイツ下方ナンデ?とか言ってる人いたけど、怖いよ。

 

・カラミティ

変形ちょっと重い。多分変形のスピードかな弄られたの。

ちゃんとカラミティの体重が加算されてますよって感じのスピード感。

サブはまぁって感じ。

 

・金枠

何が変わったんだろう。

機動力下げませんか?

 

 

まとめ

スカイは見た目がちょっと・・・なのでスルーかなw

環境に出てくる感じはどいつもこいつもありません。マジでジオくらい。

忍者に至ってはまさかの接地ズサが戻る調整が入りましたが、それやると話変わってくるじゃ~んっていう。

強い弱いはともかく1機だけOKってのもなんだかなぁ。確かにゴミだったけど。

 

かなり面白い調整ばかりなので当面遊べそう。

でも調整はやっぱり月1欲しいね。暇になる。