3回目です。
ここまでお読み頂いた皆様は厳禁なプレイや基本的な操作を一通り把握したかと思われます。
ここからは「勝つためには何が必要か」を少し知っていくことになります。
勿論、細かいテクニックや基本操作の発展とした入力はあります。それらはここまで覚えた操作などにもしかしたら悪影響があるかもしれません。
ゲーム的には自分が攻撃をする場合そこまで複雑な操作を要求されないんですが、回避はやたら難しい入力のテクニックがあったりします。
特別それらができるようになったからといって劇的に勝てるわけでもない上、講座②で解説した回避3種ができる乃至はミスをしない方が重要です。
そのあたりも踏まえまして、今回は「今日から使える簡単戦略」をテーマにやっていこうと思います。
同じ実力同士であれば講座①で解説した厳禁なプレイをしないだけで十分勝てると思います。
しかし、このゲーム、実際に格上でに勝つとなってくると長い経験が必要になってきます。
他の対戦ゲーム以上に息をつく暇がないというか、知識と経験の差が余りに明確な場合は弾を当てられないなんて事はザラです。
そこで重要になってくるのが講座①や②にあった最低限の知識ではなく、Aに対するB、つまり「方法」になってきます。
難しく書きましたがこう考えましょう。「最低限の知識は相手も知っている」と。
この先で皆様が対戦をするにあたって僅かに自分より強い相手と戦う際、実力で負けている部分をどう補うかが重要になってきます。
それが「方法」であり「戦略」、武道の世界でいう「やりようはある」に繋がっていきます。
はじめに
対戦ゲームなので攻略という概念がVSシリーズにもあります。
しかし、この攻略、つまり相手の弱点を突こうとしても2on2システムによってある程度カバーが利いてしまいます。
自分たちが戦略を立てるのは機体の組み合わせもあるので、ひとまずそこは先送りで問題ありません。
まずはゲームにおいて共通した意識すべき部分に慣れることが肝要です。
広義の意では「セオリー」に相当しますが、最初のうちはそこまで気が回らないかもしれません。
それでOKです。少しずつ対戦の中で意識していくのが大切なんです。
こんな時どうすれば!?と思った時に頼れるようなものと思ってください。
今は考える必要はありませんが逆に相手を崩していくためにはセオリーの逆を突けばいい事になります。
当ブログでの初心者講座における将来的な目標を設定していませんでしたが、皆様が2回に1回は勝てるような結果を目指しています。
その上で以下の項目はこの目標に大きく寄与するものになってきます。
どうしても最低限の知識や回避だけでは補えないのが2on2システムというVSシリーズの独自性と言う他ありません。
この先2on2は切っても切り離せない問題です。今回は気楽な気構えで大丈夫ですが、ゲームを上達するとなると如何に2on2の穴を突くかがマストになってきます。
そこで必要になってくるのがセオリーである事は間違いありませんので、VSシリーズは2on2とセオリーによって構成されていることは今一度確認しておきましょう。
同じ相手を見るようにする
専門用語になりますがダブルロック(ダブロ)といいます。
ゲームの大前提として2人で戦う以上、同じ相手に攻撃した方がより当たりやすく効率的です。
極端な話、左右から同じ相手を攻撃すれば相手は片方しか画面に映せないため、単純な攻撃でも中々どうして当たります。
↑同じ相手を見ているかどうかの判断はロックオンマーカーの左右のどちらかに出っ張りがあるかでわかります。(※画像では左にありますが味方が右側で同じ相手を見ていれば右側に出ます)
基本的にダブロはいつするかではなく常にするものですが、流石にそれは不可能。
どちらを見た方がいいのか迷った時の目安としてはコストの高い方を見ておきましょう。
コストの高さは性能の高さ。高コストを見ておけばひとまず大ヤケドはしません。
次に相手が覚醒を使った場合も同じで、1人が相手の覚醒を受けきるよりも2人で受けた方が小さいヤケドで済む・・・かもしれません。
半覚平均7秒という時間は焦らず有利を作る人であれば大きい1発をブチ込むのは容易です。
ましてやその覚醒の上手い相手を見ていないとなれば最悪2人ともお陀仏になりかねません。
そんな覚醒も2人で最初から見ておけば数秒は相手を攻めあぐねさせる事ができるかもしれません。
相方がピンチの時であれば助けれるかもしれません。
そんな「かもしれない」を生むには同じ相手を見る必要があります。
最初のうちは「相手が覚醒をしたらとりあえず見る」。これを徹底してみましょう。
相手より先に飛ばないようにする
これも最初から最後までは難しいです。意識の問題です。
このゲームは移動手段の9割がブーストゲージを消費します。
なので同じ消費量だと仮定すると交互にブーストを使っていけば最初にブーストを使った方が必ず負ける理屈になっています。これだけはVSシリーズで揺るぎのない概念です。
先に着地ができる落下テクニックや誘導を切る行為をしても揺るぎありません。
これを覆せるのは覚醒だけです。覚醒以外は一度ついてしまったブーストゲージの差は例えバンナムに賄賂を渡しても覆りません。
初心者講座では取り上げませんでしたがシールドを成功させるとステップ1回分は回復します。
しかし、シールドを出すのにも僅かなブースト消費があるのでコレは不利を覆す程ではありません。
それほどまでに先に飛ぶ、もっと言えば先に動くのはその1ターンの攻防で負けに繋がります。
とはいえ、BDがそもそも弾を回避できる関係上、ジャンプが直接絡まない攻防では基本的に大きな不利はつきません。
なのでここでは先に飛ばない=ジャンプしない認識で問題ありません。
自分が攻撃を当てたい時に重要になってきます。
飛ばないにしても相手に接近する場合は自分が先に動くため、ブーストは相手より少ない状態で攻撃することになります。
詳細な話をすれば赤ロックの距離や武装の有効射程距離も関係します。
話とは逸れるので簡易的に説明しますが、相手に近づかないで攻撃できるのであればその分だけ別にブーストを使えるし、相手がそれを回避すれば次の攻撃をより有利な状況で狙いに行けます。
話を戻しますが、考え方を180°転換させれば相手を先に飛ばせられれば後は自分が焦らず着地を狙えるわけですね。
相手を先に飛ばせられる攻撃は代表的なところではファンネルといったオールレンジ攻撃、またはBD以上の回避を強要させる誘導の強い攻撃が該当します。
自分の機体の武装の中で相手を飛ばせる攻撃と飛ばせた後に着地を取る攻撃を考えてみると何が牽制に向いているかなどがわかってくるでしょう。
もっと簡単に相手を飛ばせる方法があります。相手に近づくことです。
このゲーム、コストによってブーストの総量が違うんですね。
なので3000コストが2000コストに接近する場合、そもそもブースト性能の差があるために単純な追いかけっこでは先の通りなら必ずコストの高い方が勝ちます。
そのため、コストが低い方は基本的に地上で戦いたい一方で、コストの高い機体の武装がそれを許さないために飛ぶしかなくなります。
慣性ジャンプが主に使われるのは偏に飛べば数秒は必ず逃げられる利点があるからです。
しかし、先の通り飛べば一時は安全でも最終的には食らいます。
このピンチを凌ぐには相方に助けてもらうしかありません。しかし、ダブロならもしかしたら・・・もあるので、①の同じ相手を見るのはこんなところでも役立つわけです。
逆にコストの低い方が高い方を飛ばすには武装性能しかないので、その点はキャラパワーのみとなります。現実はつらい。
低コストで高コストを取りたい時には相方が飛ばしたところを追いかけてみましょう。
低コストに限りませんが、相手が自分より上にいればブーストは完全に有利な状況です。
自分より相手が上にいるのか下にいるかを意識してみるところから始めてみましょう。
逃げる時は何もしないで逃げる/回避に徹する
迎撃というのは非常に高リスクです。
特に自分が先に飛んでしまっている場合に失敗すればもう確定は免れないでしょう。
それ以上に相手を迎え撃つには自分と相手の機体を多く知っている必要があるため、初めのうちは結構難しい所か私でも失敗は多いです。
お願い気味に弾を出して当たればそれはラッキーなので構いませんが、最初から迎撃1択というのは相当危険です。
そこでオススメしたいのが何もしないでBDやステップ、慣性ジャンプだけで迎え撃つことです。
何もしないのは少なくとも自分からリスクを生みません。
内容自体は簡単ですが、これは上級者でもできてない人は多いです。今のうちに癖付けて後々迎撃を知った方がいいと思いここに書いておきました。
そもそも逃げる機体を捕まえるのは非常に技術が必要です。
慣性ジャンプから着地の前にBDを1回使うだけの動きだけであっても余程タイミングが合ってないと取れないんです。
勿論、全部を全部この方法で相手する必要は当然ありません。
幾つかの状況で何もせず逃げた方が効果的な場面があります。
・相手が自分を落とせば勝利する時
・相手の覚醒に狙われてしまった時
この2点をまずは意識してみましょう。
皆さんがゲームに慣れて発展的な事を調べるようになるあたりまでは基本的に強い○○に狙われたら素直に逃げるのが当面の間は安定すると思います。
同じ実力であれば必ず攻撃を当てられる確定のポイントに精密な攻撃は来ないと思うので、相手の強い時間はひたすら逃げて美味しく戦いましょう。
ステージの中央で戦うようにする
今回は初心者向けなので詳細は省きますが、このゲームには「ライン」の概念があります。
慣れてきたら是非調べてください。
ステージの中央を陣取れると「自分たちはスペースを広く、相手は狭くなる」のがメリットです。
なるべく中央を意識して戦うことでかなりオトクに動けます。
というよりも中央に陣取れれば有利。画面の端は不利だといって差し支えありません。
ここまで頭は回らないと思いますが、1つ覚えておくと便利なものとして「逃げる時は壁側ではなくステージの中央へ逃げる」があります。コレは是非覚えておきましょう。
前項目で「何もせず逃げる」がありましたが、逃げるだけにしても「どこへ逃げるか」が大事になってきます。
そこでステージの中央です。
初めのうちは脳みそ空っぽでステージの中央へ逃げてもいいくらいなので、自分がもし壁側にいつも逃げて食らってしまっているなと感じたら意識してみましょう。
対戦のリプレイ機能を活用すると各機体の動きが目視で把握しやすいので活用してみましょう。
対戦でステージ中央を維持するのは容易ではありません。無理です。
自分たちが仮にステージの中央を取れなかった時は最低限「相手に中央を使わせないようにする」のが正解になります。
このゲームにおける1つの安定行動として「相手を自分と同じ状況にする」と膠着状態を生み出せます。
本来であればここが腕の見せ所、このゲームの醍醐味ともいえる部分ではありますが、ひとまず皆様には画面の端で戦わない事こと。逃げる時は中央へ逃げることだけを意識して貰えたらと思います。
最後まで諦めずに頑張ろう!!
一番大事です。初心者も上級者も関係ありません。
絶体絶命のピンチを切り抜けたり自分が諦めずに溜めた覚醒で逆転勝ちできた時の達成感はこのゲームに一段とハマる瞬間の1つだと思います。
最初は難しい。そんなことは分かっています。
何よりも知っておいてほしいのはこのゲームは1人でやってるわけではないこと。
2on2というシステム上1人が諦めたら勝てませんからね。
やってはいけないこと、覚えなくてはいけないこと、知っておくべきこと、色々ありますが、皆様がゲームを楽しく遊ぶ上でも上達する上でも一番大切なことです。
勝つために必要な知識や技術は後で構いません。
先ずは諦めないでどうやったら勝ちにもっていけるか、それだけを考えてみましょう。
まとめ
早いもので3回目が終了しました。
一応、自分の中では初心者の方々に伝えるべき内容はある程度伝えたかなと思っています。
これ以上はどうしても発展的な内容になってしまうことが懸念材料です。
今回も3回は校閲しましたが内容自体はどうも専門的に寄ってしまったなと書き方を改めて反省しました。
分かりやすくって難しいですね。今後の課題どころか一生の課題かもしれません。
今後も初心者講座を続けていきたい気持ちはあるのですが、先の通り内容がもう枠を超え始めていますので、次回は良くある質問なんかをQ&A形式で出したら便利かなと検討しています。
つきましては、皆様方がコメント欄にご質問や疑問点がございましたら下記のフォームに書いてくださると助かります。
特に内容に関しては機体別でも総合的な操作関連でも練習方法でも構いません。
よろしければご記入ください。
過去もしくは次回以降の記事のフォームに書いてくださっても結構です。
MBONの家庭用実は買ってきました。
買う気はなったんですがフルクロスって機体が強かったんで練習がてら遊んでます。
当たったら手加減してください。
前記事のFGOの記事がそれなりにご好評だったみたいでしたが、ソシャゲって意外と書くことないからやっぱ続かんなってことで6記事くらい消してしまいました。
今後もガンダム主軸にやっていくことになるとは思いますが、何卒よろしくお願いいたします。
次回はステップアップか200論かコラムか不明です。
それでは~。